Oui. Mon avis perso, et je sais qu'on est un petit nombre à le partager sur le forum, c'est que trop d'enquête tue la peur.
Yep je suis bien d'accord et a contrario je pense qu'il faut un peu d'intrigue pour renouveler l'expérience. Que du survival ça lasse... enfin ça me lasserait si je ne devais que fuir Zombie/tueurs/aliens/vampire... sans arrêt, je ne trouverais pas ça drôle au bout d'un moment
La différence majeure, c'est qu'à Obsidian, tout dark que soit l'univers, on joue des héros. À Sombre par contre, on joue des victimes. Si ce point, absolument fon-da-men-tal, est *bien* compris par les joueurs, ça met la mort d'un PJ sur un tout autre plan.
2 choses: a Obsidian, j'avais pris le partie de n'autoriser que des gens sans connaissance occulte, le setting était corpo mafieuse. Et ça a plutôt bien fonctionné. Bref, ce n'était pas des victimes, mais pas non plus des héros (j'ai modifié le système d'ailleurs pour éviter le trip starwars). mais passons.
Oui jouer une victime est un point fondamental, mais lorsque le joueur s'accroche à son perso l'émotion est plus intense et ça arrive plus facilement lorsque le joueur garde son perso. Enfin, je dis ça empiriquement parlant.B-)
Y'en a 40 et chaque PJ ne peut en prendre au maximum que 2, ce qui permet tout de même un certain nombre de combinaisons.
Au départ, j'étais parti sur une liste longue comme le bras mais je n'ai cessé de la réduire car je me suis assez vite rendu compte que plus on propose de Traits, plus le choix est difficile pour les joueurs et plus ça allonge la créa. Or moi, je veux qu'elle soit ultra rapide. Selon moi, c'est essentiel dans un jeu d'horreur.
Moui... franchement ce qui compte, c'est que le joueur trouve le concept et ça, ça peut mettre beaucoup de temps. je ne suis pas sur que ça soit si gênant d'avoir un peu plus le choix. sans compter que 40 c'est en théorie, en pratique comme tu la dis juste avant, le MJ dois faire sa sélection pour ne pas autoriser des traits qui n'iraient pas avec son setting... mais je pinaille. (hum faudrait voir à ce que j’arrête d'ailleurs)
L'idée derrière la liste, c'est donc de n'y mettre que des Traits susceptibles d'avoir un impact significatif sur le jeu. Que du lourd. Les petits Traits gadget, comme on en voit dans certains jeux, je n'en veux pas car ce genre de petits détails est bien plus efficacement géré par le background.
Je suis totalement d'accord avec ça !
Si, forcément. Au niveau d'épure où on en est actuellement, la moindre procédure supplémentaire complexifie. Je ne suis pas opposé par principe à la complexification, c'est juste qu'il me faut désormais une vraie grosse bonne raison pour passer le pas. Il faut que le jeu en vaille vraiment la chandelle.
Ce que je voulais dire c'est que je trouverais cet complexification, négligeable, par rapport au gain (théorique, pour l'instant^^) que j'y vois. mais là encore faudrait tester. je le ferais peut-être...
Je ne pense pas que ce soit un souci, ne serait-ce que parce que le joueur et son perso se tiennent, en terme de capacités, dans un mouchoir de poche. Une victime est, au même titre qu'un rôliste, une personne ordinaire vraiment ordinaire. Les protagonistes des films d'horreur, c'est (à peu de choses près) nous ! Dans Sombre, on ne joue pas des elfes au charisme magnétique, on joue des clampins de base, aussi communs que nous le sommes.
Par ailleurs, ma conviction profonde est que le jeu d'horreur est un jeu d'ambiance et que le jeu d'ambiance se construit sur le roleplay. Que ledit roleplay soit bon ou pas, c'est même pas trop le problème. Évidemment, c'est bien mieux s'il est bon, mais s'il n'est pas terrible, ce n'est pas trop grave. Ce qui importe c'est que les joueurs s'y investissent.
Que Robert se débrouille comme une quiche quand il branche Machine ou qu'il négocie avec Bidule, on s'en fout. Il va se prendre des râteaux, c'est sûr, mais ça produit du jeu donc in fine, c'est cool. Ce qui compte, c'est que Robert fasse vraiment l'effort de brancher Machine ou de négocier avec Bidule. Que le joueur parle pour son perso. Et pas juste trois secondes pour gratter un modificateur à son jet de Baratin, qu'il le joue vraiment. Qu'il s'implique sur la durée pour que, le meneur et les autres joueurs faisant de même, la mayonnaise roleplay monte bien autour de la table. Car c'est cela qui crée l'ambiance, qui à son tour potentialise les effets horrifiques du meneur.
Mon opinion est que, sur un format long (en one-shot court, c'est différent, on peut se permettre des approches plus bourrines, c'est même recommandé), c'est en jouant RP que, par le truchement de son perso, le joueur s'immerge dans la partie et en vient à ressentir de la peur. C'est la raison pour laquelle je pense qu'il faut laisser autant de place que possible au roleplay, ce qui explique que le système de Sombre ne gère que les combats.
bin que dire sinon que tu me convaincs de la démarche
Sinon pour répondre à ta question:
des règles inflexibles
Bon, là clairement, faut que tu m'expliques tout bien en détail ce qui te chagrine. Parce qu'une règle est par définition inflexible, sinon ce n'est pas une règle.
Et bien, je dirais que non pas forcement.
lorsque tu dis cela, tu conçois la loi autour d'une philosophie type Légiste. La loi c'est la loi et elle se doit d’être appliqué à la règle coute que coute.
Mais ce n'est pas la seule façon de concevoir le droit: en France par exemple (mais aussi dans certaines tradition religieuse) la loi, la règle doit être interprété par un savant. Et selon le contexte, la loi aura un mise en application différente.
Voilà ce que j'appelle inflexible, bien sur je schématise pour te faire comprendre mon propos. ^^
Pour reprendre ce que je disais: dans Sombre tu as la rigidités du D20 qui tombe tel un couperet et en même tant une gestion totalement partial dépendante des besoins narratifs, pour les actions sociales, par exemple.
dans beaucoup de mes jeux, j'ai l’habitude d'avoir une diff à atteindre et je sais que je ne donne que rarement la diff exact tout simplement parce que rater une action de 1 ou 2 (lorsqu'on doit faire 25 à 7thsea ou 18 à Obsidian par ex) n'a pas beaucoup de sens pour moi.
Du coup, je reconnais les biens-faits du couperet qu'est le D20, la tension que cela induit chez le joueur, mais d'un autre coté, je n'ai aucun contrôle sur ça, c'est implacable et je ne pourrais pas le rattraper, même pour mes besoins narratifs. Imagines dans la première scène contre mon snow-like, au lieu de faire 3 sur le D20 j'avais eu un 18... bin ça m'aurait fait chier de tuer le joueur sur une première rencontre alors même qu'il n'avait fait aucune connerie, juste pas de chance aux D... narrativement parlant, ça aurait été juste nul.
j'aurais pu cacher les jets de D (si j'avais eu un écran^^) et tricher, mais à ce moment à quoi bon jeter les D et pourquoi ne pas tout faire selon les besoins narratifs ? surtout que , mais je me trompe peut être, je pense que tu recherches cette inflexibilité, ce couperet. vu le nombre de fois ou tu nous as jeter les D sous le nez ^^
Note que je parle je parle, je ne sais plus si je suis cohérent avec ce que j'ai dit, mais au moins ma vision des choses change et rien que ça c'est plutôt bien
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je pinaille. (hum faudrait voir à ce que j’arrête d'ailleurs)
Surtout pas, malheureux !
Parce qu'il faut être clair, Sombre est maintenant super carré. Il est loin le temps des épiphanies rôlistes qui révolutionnaient le système. Là , on en est aux finitions : ajuster telle micro-procédure, modifier tel ou tel Trait. Et pour ça, y'a que le pinaillage qui vaille.
Cela étant, le pinaillage prospectif ne m'est effectivement pas super utile. Bon, ça me pousse à argumenter pour te répondre, ce qui n'est jamais tout à fait négatif et me sera même peut-être utile lorsque je rédigerai mes articles de conseils, mais ça ne me fait pas non plus avancer des masses.
Pour être clair : quand tu me dis « J'ai pas essayé mais j'ai bien peur que ça produise ça et que ça pose problème là », je te réponds que non, ça le fait bien et je t'explique pourquoi en me basant sur mon expérience concrète de Sombre. On cause et c'est cool, mais ça n'améliore pas le jeu.
Le pinaillage rétrospectif par contre, celui dont sont faits les feedbacks détaillés, m'aide vraiment beaucoup. Si tu me dis « J'ai mené comme ça, appliqué telle règle à tel moment, il s'est passé ça et ça a provoqué tel problème », immédiatement tu m'es vachement utile. Car là , ce n'est pas de l'hypothèse, c'est du concret et je peux m'appuyer sur ton retour pour faire évoluer le système.
je sais que je ne donne que rarement la diff exact tout simplement parce que rater une action de 1 ou 2 (lorsqu'on doit faire 25 Ã 7thsea ou 18 Ã Obsidian par ex) n'a pas beaucoup de sens pour moi.
Aaaah, je comprends mieux : tu parles tout bêtement de la triche ! Le petit coup de pouce discret du meneur qui aide les joueurs pour le bien de la partie.
Effectivement, ça n'existe pas à Sombre. Enfin si, le meneur peut toujours faire ses jets derrière son écran, mentir sur les résultats et/ou ne pas indiquer le Niveau des antagos aux joueurs. Mais je ne le fais pas à ma table et ne le recommande pas à celle des autres.
Moi, je mène sans écran (et quand j'en avais encore un, je faisais mes jets devant), j'applique les règles à la lettre, fait les jets devant tout le monde et gère mes PNJ devant les joueurs (forcé, j'ai pas d'écran ^^). Zéro triche.
Mes seules variables d'ajustement sont celles prescrites par le système (les fourchettes de dommages, le placement des actions sur l'échelle de difficulté : facile, difficile ou impossible), ainsi que les routines improvisées pour répondre à des situations si spécifiques qu'elles ne sont pas couvertes par les règles. Peanuts, quoi.
Et à cela, une seule raison : ça fait flipper.
Du coup, je reconnais les biens-faits du couperet qu'est le D20, la tension que cela induit chez le joueur, mais d'un autre coté, je n'ai aucun contrôle sur ça, c'est implacable et je ne pourrais pas le rattraper, même pour mes besoins narratifs.
C'est inconfortable, hein ? Mais pour moi, c'est ça l'horreur : sortir les joueurs *et* le meneur de leur zone de confort. C'est une sensation que j'aime quand je regarde un film d'horreur et je veux donc la retrouver quand je mène Sombre.
J'en ai causé il y a pas longtemps sur le forum, ici et là .
Imagines dans la première scène contre mon snow-like, au lieu de faire 3 sur le D20 j'avais eu un 18... bin ça m'aurait fait chier de tuer le joueur sur une première rencontre alors même qu'il n'avait fait aucune connerie, juste pas de chance aux D... narrativement parlant, ça aurait été juste nul.
Mais mais mais, mais non ! Pas du tout !
Le premier point, et il est fondamental, c'est que la notion de « décès mérité » (les PJ ne meurent que si les joueurs ont fait de grosses conneries) me semble très inappropriée au jeu d'horreur. C'est un truc de jeu d'aventure. Alors que la mort des protagonistes, souvent injuste, est inscrite au cœur du genre horrifique. Dans Sombre comme dans les films d'horreur, shit happens.
Du coup, si tu ne veux absolument pas qu'un PJ meure à ce stade du jeu, il ne faut pas que tu lui mettes Snow dans les pattes. Je cite le chapeau de la section Combat de SL5 : « Si le meneur pense que des morts seraient malvenus à ce stade de la partie, mieux vaut qu'il s'abstienne de lancer cette machine à broyer du personnage qu'est le combat ». Ce n'est pas juste une phrase pour faire joli, hein, c'est un vrai bon conseil utile.
Si tu envoies Snow, il faut, comme je le disais l'autre jour, que ce soit en toute connaissance de cause. Ce PNJ est de Niveau 13 donc il peut facilement te tuer un PJ. C'est pas juste une vague hypothèse, ça peut vraiment arriver. Et si tu playtestes suffisamment de fois ton scénar, ça arrivera forcément. Donc faut prévoir le coup.
D'une, il faut que tu aies préparé un perso de remplacement (moi, j'aurais sans doute utilisé le fiston médium) et que tu aies réfléchi à une manière pas trop capillotractée de l'intégrer au groupe des PJ. De deux, il faut que tu sois prêt à accompagner narrativement ce décès car il va selon toute probabilité impacter significativement le jeu : les PJ survivants seront en deuil, il va y avoir un enterrement et une enquête de police. Peut-être même que le cadavre va disparaître de la morgue parce qu'il se sera transformé en zombie ?
Et ça, c'est pas « juste nul », c'est carrément super ! Ça peut produire des scènes excellentes, meilleures que celles que tu as préparées car bien plus organiques, mais ça risque aussi de chambouler tout ton scénar. Faut donc que tu sois disposé à improviser. Si pas, tu gardes Snow pour plus tard : tu fais l'économie d'une scène de combat ou tu envoies les zombies, dont tu sais qu'ils ne sont pas en capacité de tuer les PJ.
Note que je parle je parle, je ne sais plus si je suis cohérent avec ce que j'ai dit, mais au moins ma vision des choses change et rien que ça c'est plutôt bien
Bienvenue sur les Terres Etranges.
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yep, j'avais mes perso de rechange pret^^ dont le fiston !
alors restons sur ce que j'ai testé et qui a posé problème ou n'a pas fonctionné comme voulu.
Essentiellement les Personnalités (à mon grand étonnement): quasi zéro impact sur le jeu.
les persos Affectif et Méthodique n'ont pas montrés en quoi ils l'étaient.
le cynique à bien fonctionné
les phases Possessif et Maniaque n'ont pu être joués dans le scénario; pas d'occasion ou cela aurait pu être mis en valeur.
phase Obsessionnel: il a fallut trouver un truc lors de la dernière scène (lorsqu'ils ont investie le bâtiment où se trouve l'entité). c'était un peu factice, le joueur s'est mis a marcher selon une certaines logique (éviter certaines dalle de couleur, rester sur des chiffres pairs....) donc trop visuel pour être retranscrit dans le comportement, il s'est donc mis à compter à haute voix le nombre de pas de son perso pour retranscrire son trouble verbalement aux autres joueurs. Sympa, mais très clairement sa phobie du sang était vraiment plus fun pour la partie (il a fini par "nager" dans le sang du cadavre de l'entité morte).
Par ailleurs, pour revenir sur la première rencontre, il faut bien une première rencontre avec le bad guy. n'y a t'il aucun moyen de placer une telle rencontre sans qu'elle ne tue le joueur ?
J'aime bien mettre en place une première rencontre qui laisse des marques (ce qui fut le cas ici) mais j'ai failli tuer mon perso ce que je n'aurais pas voulue.
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Parce qu'il faut être clair, Sombre est maintenant super carré. Il est loin le temps des épiphanies rôlistes qui révolutionnaient le système.
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Ah ah ah, je LOL !
J'suis plus crédible, hein ?
*
yep, j'avais mes perso de rechange pret^^ dont le fiston !
les persos Affectif et Méthodique n'ont pas montrés en quoi ils l'étaient.
Pour l'affective, ce n'est pas étonnant car c'est vraiment une Personnalité purement relationnelle. Toutes le sont évidemment. Les Personnalités, au même titre que les personnalités de la vraie vie, s'expriment surtout dans la relation aux autres. Mais pour certaines, c'est plus marqué que pour d'autres.
Pour exprimer de l'affection, il faut que le PJ ait une ou plusieurs personnes à aimer. Avec ton concept de groupe, tu partais sur une bonne base mais ce n'est pas toujours suffisant. Ce n'est pas parce que le groupe est familial, qu'il y a forcément des liens interpersonnels forts entre les PJ. Du point de vue de la Personnalité affective, une fratrie n'est pas optimale.
Une relation parent/enfant ou une histoire d'amour sont souvent préférables, mais encore faut-il qu'elles trouvent à s'exprimer dans le cours de la partie. Tu as mené une séance assez speed, pas mal orientée survival. Pour creuser les relations affectives, ce n'est pas l'idéal. Un rythme plus lent est plus indiqué.
Pour la méthodique, je pense que ce sont les cartes qui vous ont manqué. Car à la base, c'est une Personnalité assez facile à jouer dans tout type de scénario. S'agit juste de faire son gros lourd en pinaillant un peu sur tout.
phase Obsessionnel: /.../ le joueur s'est mis a marcher selon une certaines logique (éviter certaines dalle de couleur, rester sur des chiffres pairs....) donc trop visuel pour être retranscrit dans le comportement, il s'est donc mis à compter à haute voix le nombre de pas de son perso pour retranscrire son trouble verbalement aux autres joueurs.
Pas mal du tout, ça !
En réalité, ce genre de TOC est géré par la carte Angoissé. La carte Obsessionnel, c'est plus un trip strictement monoidée et super individualiste.
Par ailleurs, pour revenir sur la première rencontre, il faut bien une première rencontre avec le bad guy. n'y a t'il aucun moyen de placer une telle rencontre sans qu'elle ne tue le joueur ?
C'est une pure bonne question, qui interroge la limite de la transposition des codes du cinéma d'horreur au jdr. Au ciné, la réponse des scénaristes est simple : le boogeyman commence par démonter la tronche des personnages secondaires. Les protagonistes principaux, ceux qui sont écrits, castés et interprétés pour plaire le plus au public, y passent en dernier.
Appliqué au jdr, ça veut dire que lors de la première rencontre, le boogeyman se fait un, voire plusieurs, PNJ alliés des PJ. C'est exactement ce qui se passe dans l'exemple de SL5 : le psycho killer commence par tuer Karen, la documentaliste, puis il se fait Mehdi (qui à la base est aussi un PNJ). Ce n'est qu'ensuite, en fin de scénar, qu'il s'en prend à Carole.
Cette structure est très fonctionnelle, mais j'évite d'en abuser car si on le fait trop souvent, on en revient aux red shirts de Star Trek. C'est un peu une grosse ficelle, on va dire.
Donc faut essayer de varier. Quelques idées :
+ S'en remettre à la chance. Un PNJ 13 peut tuer un PJ assez facilement (ou être tué par lui, d'ailleurs) mais ce n'est pas systématique. Les 13/5 ou 13/6 ne sont pas si courants. Dans la plupart des cas, ça passe. Et quand ça casse, c'est pas si grave. Hop, PJ de rechange. En fait, la mort d'un PJ ne devient réellement problématique que lorsque son remplacement est impossible. Gaffe aux huis clos sans PNJ.
+ Limiter les risques en minorant les stats de l'antago lors de la première rencontre : arme peu efficace, Niveau plus faible, Avantages inactifs, Désavantages supplémentaires. Tant qu'à faire, faut trouver une explication un peu plausible : le PNJ est en croissance (face hugger / chest buster / alien), c'est une créature nocturne et on est en phase diurne (vampire), il ne s'est pas suffisamment nourri pour être au top de ses capacités (vampire également), etc.
+ On peut aussi limiter les risques en décidant que le combat ne durera pas, soit parce que l'antago a autre chose à faire que de s'acharner sur les PJ, soit parce qu'un PNJ providentiel va se pointer et le mettre en fuite. Il se pourrait aussi que les PJ disposent lors de la première rencontre d'un objet qui les protège (en termes techniques, qui fixe les dommages de l'antago) mais que cette protection ne soit efficace que durant une seule scène. Genre la relique qui tombe en poussière une fois utilisée.
+ Prévoir une astuce pour annuler les effets de la première rencontre. Typiquement, l'antago est un prédateur onirique et le combat n'était qu'un rêve. Tous les PJ morts ou gravement blessés se réveillent indemnes.
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L'idée c'est de mettre un peu d’enquêtes pour alimenter l'aventure, mais surtout ne pas en faire une enquêtes policière. Il faut savoir donner les infos assez rapidement sans non plus les brader^^
Je voulais réagir à ça, parce qu'on parlait du problème des enquêtes trop lentes sur le forum d'Antonio Bay. Alors, je copie-colle ce que j'y ai dit :
"En tant que joueur, je ne suis pas fan des enquêtes, car souvent ça manque de ryhtme. J'annonce d'ailleurs assez souvent la couleur en partie.
Néanmoins, en tant que MJ, je suis assez souvent amené / contraint à proposer des scénarii de type enquête. Dans ce cas-là , j'ai deux solutions pour rendre le bouzin un maximum vivant et fluide :
1° Je m'arrange pour que les PJs soient assez étroitement impliqués dans l'affaire. Il m'est même arrivé de leur faire jouer d'abord la victime puis ensuite les enquêteurs.
2° Lors de mon dernier scénario axé enquête ("La Guerre des Miasmes", joué à Eclipse cette année), j'ai donné à chaque joueur un jeton "indice". Ils pouvaient le dépenser à tout moment : alors, quel que soit l'endroit et la situation dans laquelle le PJ se trouvait, je devais lui donner un indice sous une forme ou sous une autre. ça marche bien, et je pense que je conserverai l'astuce. Parce que :
1- comme ça dès qu'un joueur sent poindre l'ennui ou l'incompréhension, il a le moyen de relancer la machine.
2- parce qu'en tant que MJ, ça m'apporte de l'imprévu, des éléments que je dois créer à la volée, et qui peuvent éventuellement, en plus d'accélérer le rythme, amener le scénario dans des directions sympa; ou au moins rajouter un détail mémorable.
Par ailleurs, pour revenir sur la première rencontre, il faut bien une première rencontre avec le bad guy. n'y a t'il aucun moyen de placer une telle rencontre sans qu'elle ne tue le joueur ?
Une solution que n'a pas listé Johan -> faire jouer un pré-générique avec des PJs jetables qui vont se faire écharper par le bogeymen. ça peut même devenir un gimmick récurrent si tu fais jouer une suite de one-shots à Sombre (avec des variantes : genre ce n'est pas celui qu'on croit qui va mourir / l'un des PJs de pré-générique est en fait le tueur / les joueurs croient que leurs PJs de pré-générique vont se faire déchiqueter, mais en fait ils ne font que retrouver un cadavre, etc...).
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A un moment donné à Vampire, je faisais des "sauvegardes", en gros quand le scénar plantait gravement, plus d'une Mort Finale par séance, je remontais le temps jusqu'à la dernière sauvegarde et les PJ se réveillaient suite à un affreux cauchemar de leur mort prochaine!
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Scénario Cthulhu à télécharger gratos.
Petit théâtre de chair, le scénario Cthulhu que Dkarl a mené avec les règles de Sombre et à propos duquel il nous a fait un super feedback ici, est désormais gratuitement téléchargeable sur le blog de son auteur, Emmanuel Gharbi.
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(titre provisoire. J'ai pas trouvé mieux pour l'instant).
Partie jouée samedi soir dernier, à l'occasion de mon anniversaire, avec quatre ami(e)s.
1. Le pitch
Début des années 70.
Un milliardaire américain passe ses vacances d'été sur son tout nouveau yacht avec son fils et des amis de ce dernier dans la Pacifique.
Une petite avarie mécanique pousse le capitaine à se détourner du trajet prévu à l'origine pour mouiller 48 heures près d'une petite île déserte.
SPOIL
Sur cette petite île se trouve un soldat japonais oublié là depuis plus d'un quart de siècle.
Il ne sait absolument pas que la guerre est finie et ces années de solitude ont grandement entamé son équilibre mental.
La vue du bateau arborant un pavillon ennemi (U.S.) va le pousser à faire son devoir et tuer ces chiens américains.
2. Les PJs
David Cavendish, le fils à papa (Interprété par Xavier).
Charmeur
E 9 – C 10
Âgé de 23 ans, David est un fils à papa complètement pourri gâté par son père. Il use de l’argent et de la notoriété de son père pour obtenir ce qu’il veut, puis le jette par désintérêt. Ceci s’applique aussi bien pour les objets que pour les personnes. Sa dernière « acquisition » en date s’appelle Bénédicte. C’est une charmante eurasienne qu’il a emmené en vacances sur le yacht de Papa pour coucher avec elle. Il est charmeur, mais très rapidement odieux lorsqu’il perd tout intérêt pour une chose ou une personne. Il commence à délaisser Bénédicte pour s’intéresser à Julie, la fille du capitaine, qu’il aimerait bien amener dans son lit. Il est parti avec son ami d’enfance, Jonathan, qu’il utilise comme faire-valoir et qu’il prend un malin plaisir à le rabaisser en public. Accessoirement, il est aussi capricieux, rancunier et lâche Un charmant garçon, somme toute.
Bénédicte Li, la jeune journaliste arriviste (Interprété par Isabelle).
Rusée
E 11 – C 9
Rusée
Âgée de 22 ans, Bénédicte est une jeune fille douée qui n’a pas froid aux yeux. Elle a terminé une école de journalisme et a tenté le tout pour le tout en provocant une rencontre avec le fils de Mr Cavendish. Elle espère se faire remarquer par le père et décrocher une place de journaliste dans un de ses prestigieux journaux. Elle a bien vite remarqué le caractère odieux de David, même si elle n’était pas insensible à son charme les premiers jours. Elle a couché avec lui au début de la croisière sur le yacht, et se rend compte de son erreur. David la délaisse et semble plus se tourner vers la jeune fille du capitaine. Mais elle espère toujours pouvoir atteindre le père pour obtenir son job. Elle est particulièrement douée pour les langues et connaît le français, l’allemand et le japonais.
Julie Colasanto, la fille du capitaine (Interprété par Laurent).
Timide
E 12 – C 10
Âgée de 19 ans, Julie est une jeune étudiante en psychologie. Sa mère ne pouvant pas la garder à San Francisco durant les vacances d’été, elle est partie avec son père faire une croisière à bord d’un yacht privé qu’il commande. Elle est intimidée par Mr Cavendish père, mais commence à être touchée par la soudaine attention de David. Tom, le jeune second qui aide à diriger le navire, est très gentil avec elle, mais semble craindre son père. Venant elle aussi d’un milieu modeste, elle apprécie la compagnie de Jonathan qui profite de cette croisière de rêve tout en restant en arrière plan.
Jonathan Rosenberg, l’ami d’enfance (Interprété par Christophe).
Discipliné
E 10 – C 12
Âgé de 23 ans, Jonathan est le fils unique d’une famille monoparentale. Son père a été tué au cours de la guerre de Corée alors qu’il était un tout jeune enfant. Sa mère vit chichement d’un emploi de serveuse dans un bar de San Francisco. Il a connu David dans un club de sport vers ses dix ans. Autant Jonathan aime et apprécie le sport (et plus particulièrement le football américain, il a pu entrer à l’université grâce à ses qualités de quaterback), autant David a rapidement laissé tomber. Cependant, ce dernier est toujours resté en contact avec Jonathan. Il faut dire que le physique de beau gosse et la popularité de Jonathan ont beaucoup aidé David à emballer les filles, même s’il ne se prive pas de lui lancer des piques quant à ses origines modestes et ses piètres qualités intellectuelles. Jonathan n’aime pas quand David le tance de cette manière. Il a légèrement honte de ce qu’il est et – surtout – d’où il vient, mais il prend un malin plaisir à profiter des largesses de son « ami » pour améliorer son ordinaire. Il apprécie la compagnie de Julie, la fille du capitaine, avec qui il a des atomes crochus.
3. PNJs « victimes » (i.e. qui vont rapidement y passer)
John Cavendish, magnat de la presse américaine.
C’est un homme bedonnant âgé d’une cinquantaine d’années et qui arbore une calvitie prononcée. Il est autoritaire et dur en affaire, avec une réputation de patron exécrable. En revanche, il ne peut rien refuser à son fils unique (David) qu’il a eu sur le tard avec un mannequin dont il a divorcé depuis.
Peter Colasanto, capitaine du yacht.
La quarantaine, il prend son job très au sérieux et dirige efficacement la dizaine de marins qui forment l’équipage du bateau. Il a du mal avec Mr Cavendish vu le caractère de ce dernier, mais c’est le patron donc il faut faire avec. Il voit d’un très mauvais œil la relation en train de se mettre en place entre sa fille et le fils du patron, mais ne dit rien à part mettre en garde sa fille.
Tom, le jeune second.
A 25 ans, Tom sait qu’il peut devenir capitaine. Il aime la mer et les bateaux, et possède des aptitudes indéniables pour commander. Il apprend beaucoup du capitaine Colasanto, un homme qu’il respecte tant pour ses qualités de chef que pour sa personnalité. Il a bien le béguin pour sa fille, Julie, mais le capitaine a été strict sur ce point : Pas de relation entre sa fille et l’équipage. Il vit cependant mal le fait que cette petite ordure de David lui tourne autour depuis quelques jours.
4. PNJ
Yagamata Ishirio, soldat japonais oublié.
PNJ 10
Ce sous-officier japonais est arrivé sur l’île par un hydravion. Un sous-marin devait le récupérer pour le déposer dans les îles Marshall où il devait faire un maximum de dégâts et de victimes par des opérations de sabotage. Le sous-marin n’est jamais venu et Yagamata a été porté disparu. C’est un kamikaze, car sa mission d’origine incluait qu’il se sacrifie en territoire ennemi. C’est un fanatique qui a offert sa vie à l’Empereur et donc se pense déjà mort. Il a à sa disposition :
Des explosifs
Trois grenades
Un fusil à lunette avec baïonnette
Un sabre
Un couteau
Un arc qu’il s’est confectionné avec des bambous et des lianes
5. Amorce
Le capitaine Peter Colasanto est obligé d’immobiliser le yacht une dizaine d’heures afin de procéder au changement d’une pièce mécanique du moteur. Après accord de Mr Cavendish, il se détourne d’une trentaine de miles de sa route initiale pour mouiller non loin d’une petite île perdue en plein océan pacifique et procéder tranquillement au remplacement par son mécanicien. Il met en garde les jeunes gens quant aux requins qui infestent les eaux dans cette région. David en profite pour demander à son père s’il peut débarquer sur l’île avec ses amis afin de l’explorer. Malgré les réticences du capitaine Colasanto, John Cavendish (qui ne peut rien refuser à son fils) accepte. Le capitaine ordonne simplement à son second de les accompagner avec une machette, une trousse de secours et une paire de jumelles. Le scénario commence lorsque le zodiac arrive sur la plage.
6. Partie jouée
(Je vais essayer de retranscrire le plus fidèlement possible le déroulement de la partie).
Vacances au soleil
Arrivée sur la plage, David se montre particulièrement attentionné envers Julie afin qu’elle ne se mouille pas les pieds, sous le regard réprobateur du second (PNJ interprété par Bibi). Jonathan en profite pour plaisanter un peu sur ce fait, mais David le casse à la mode « Brice de Nice », ce qui plombe un poil l’ambiance. Puis David entraîne son petit monde le long de la plage durant un quart d’heure, et demande ensuite au second de tracer un passage dans la jungle épaisse qui recouvre la petite île. Le second s’exécute à contrecœur, tandis que Bénédicte s’extasie des oiseaux et des papillons multicolores qui virevoltent autour d’eux.
Au bout d’une bonne demi-heure à progresser lentement, ils tombent sur plan d’eau douce entouré de cocotiers et de bananiers sauvages. Jonathan fait preuve de son adresse physique en allant décrocher des fruits frais. En haut d’un cocotier, il repère ce qui semblerait être une cabane en bambous de l’autre coté du plan d’eau. Il en informe ses camarades pendant que ces derniers dégustent du lait de coco frais grâce au bon coup de machette de Tom, le second.
Descente aux enfers
Ce dernier n’aura pas le temps de goûter à son fruit. Une détonation claque et la partie arrière de son crâne explose, éclaboussant Julie de chair, de cervelle et de fragment d’os alors qu’elle portait sa demi-noix de coco à ses lèvres. Après une demi-seconde de surprise complète, cette dernière se met à hurler comme hystérique (Perte de 4 cases d’Esprit, elle passe en section « perturbée ») tandis que Jonathan plaque Bénédicte au sol et que David plonge pour récupérer la machette et accessoirement les jumelles et la trousse de secours (Pertes respectives de 1, 2 et 3 cases d’Esprit). Grand bien lui fasse, car une autre détonation se fait entendre et une partie du tronc du cocotier proche de là où David se tenait part en éclats. David laisse entendre un rire malsain (Il est maintenant lui aussi en section « perturbé ») tandis que Jonathan hurle à ses trois compagnons de se mettre à couvert et de fuir vers la plage.
Julie retrouve ses esprits et se précipite d’un bond vers la trouée effectuée à la machette par feu Tom. Les autres s’engouffrent derrière en rampant d’abord, puis en se mettant à courir lorsqu’ils sont à couvert dans la forêt tropicale. Dans cette fuite éperdue, Bénédicte se tord la cheville en courant à cause des lianes et des racines qui recouvrent le sol (Perte de 1 case de Corps). Blessée, elle a du mal à courir et demande de l’aide à David qui n’en a cure et la laisse ouvertement tomber. C’est Jonathan qui l’aidera à atteindre la plage en la portant sur ses épaules. Malheureusement, cela le ralentit et cent mètres avant d’atteindre l’orée de la forêt, il entend des sifflements et voit des flèches de bambous se ficher près de lui.
Alors que David et Julie déboulent sur la plage, Jonathan pousse Bénédicte à atteindre la plage toute seule alors qu’il se retourne pour tenter d’apercevoir son agresseur. Il a à peine le temps d’entrapercevoir une forme humaine avec une casquette sur la tête qu’une flèche de bambou se plante dans sa cuisse droite (Perte de 4 cases de Corps). Il appelle à l’aide David, qui n’en a strictement rien à cirer et qui veut surtout sauver sa peau.
No way out
D’ailleurs, il vient de retrouver le zodiac sur le sable mais s’aperçoit avec horreur que ce dernier est inutilisable car le boudin a été crevé. Il tente d’appeler à l’aide afin d’attirer l’attention des personnes restées sur le yacht, mais ce dernier est ancré trop loin, hors de portée de voix. Julie, qui est à coté de lui, repère quelque chose qui flotte sur l’eau et qui semble se diriger vers le bateau. En utilisant les jumelles, David réussit à déterminer qu’il s’agit d’un gros morceau de bois sur lequel est arrimé ce qui ressemble fortement à des explosifs et une espèce de mécanisme de détonation..
Lorsque Bénédicte sort de la forêt, elle voit David et Julie qui crient frénétiquement pour tenter d’alerter le yacht du danger. Grâce aux jumelles, David repère son père étendu dans une chaise longue sur le pont et le capitaine Colasanto à la timonerie. Ce dernier scrute l’île avec ses jumelles et tombe sur les trois jeunes gens qui gesticulent sur la plage, dont sa fille couverte de sang. David a à peine le temps de le voir se précipiter sur le pont qu’une explosion sourde a lieu à l’avant du yacht, et ce dernier s’enfonce rapidement dans les flots. David et Julie sont horrifiés (Pertes respectives de 1 et 2 cases d’Esprit).
Jonathan surgit alors hors de la forêt, une flèche fichée dans la jambe droite. Il marche difficilement et demande aux autres de fuir le type qui leur tire dessus. Julie arrache les jumelles des mains de David pour voir si des membres de l’équipage ont survécu à l’explosion et au naufrage. Au même moment, Jonathan entend un cri aigu derrière lui. Il se retourne et se retrouve avec cinq pouces d’acier qui lui transperce le ventre sous la forme d’une baïonnette fixée au bout d’un fusil (Perte de 6 cases de Corps). Il encaisse le coup et tombe sur ses genoux lorsque son aggresseur retire d’un coup sec la baïonnette, mais découvre enfin le fou furieux qui veut les tuer. Il s’agit d’un asiatique hirsute, le regard halluciné, habillé d’un short et d’une chemise kaki en guenilles et coiffé d’une casquette qui lui fait penser à un soldat japonais.
Morts sur la plage
David se met à courir comme un dératé sur la plage pour fuir le japonais fou furieux, emportant avec lui la machette et la trousse de secours. Bénédicte s’adresse au soldat en japonais, tentant de le raisonner en lui indiquant que la guerre est terminée. Julie repère enfin au moins un survivant en scrutant les flots avec les jumelles. Il s’agit de son père, blessé, mais qui tente de rallier le rivage à la nage. Malheureusement, elle assiste horrifiée et impuissante à sa mort, dévoré vivant par les requins qui infestent les eaux (Je l’avais bien dit pourtant !) et excités par le sang (Perte de 4 cases d’Esprit, elle passe en section « désaxée »). Grièvement blessé, Jonathan rassemble ses forces et tente de se saisir du couteau que le soldat japonais porte à sa ceinture. Et il y réussit (Grâce à un jet d'adrénaline réussit de main de maître) !
Jonathan lance le couteau qui atterrit aux pieds de Bénédicte. Il a juste le temps de crier à cette dernière de sauver sa peau avant de se reprendre un autre coup de baïonnette qui lui sera fatal cette fois ci. Malheureusement pour Yagamata, Jonathan s’effondre en entraînant dans sa chute le fusil. Bénédicte ramasse le couteau et tente d’attaquer Yagamata. Elle réussit à lui porter un coup au bras gauche (Perte de 4 cases de Corps pour le soldat japonais). Celui-ci réplique en dégainant son sabre et se met en position d’attaque, face à Bénédicte. Pendant ce temps, Julie rassemble son courage à deux mains et tente discrètement de récupérer le fusil sous le corps de Jonathan. Bénédicte tente à nouveau d’atteindre le soldat japonais avec le couteau, mais rate son coup. Par contre, Yagamata n’hésite pas une seconde et lui tranche la main droite d’un coup fort et net avec son katana (Perte de 5 cases de Corps). Bénédicte hurle de douleur et plaque contre son ventre son moignon qui pisse le sang.
A cause de sa blessure au bras, Yagamata saigne beaucoup (Perte de 1 case de Corps supplémentaire). Tout en gardant son sabre pointé vers l’eurasienne, il recule prudemment. David s’est arrêté de courir car il a aperçu le cadavre déchiqueté de son père rejeté par le ressac sur la plage (Perte de 1 case d’Esprit). Pris de remords, il se retourne et, regardant la scène de loin, pense pouvoir en tirer avantage. Il fait donc demi-tour et revient sur ses pas en petites foulées, la machette en main. Se jugeant suffisamment éloigné, Yagamata plante son sabre dans le sable et sort une lanière de cuir d’une de ses poches pour en faire un garrot. C’est à ce moment que Julie se saisit du fusil et tente de faire feu sur le soldat japonais. Malheureusement, elle n’est pas au fait de l’utilisation d’une arme à feu, et n’arrive pas à recharger l’arme. Mais elle peut sans problèmes l’utiliser comme une lance avec la baïonnette fixée au bout. Yagamata, voyant son arme à feu dans les mains de l’ennemi, décide qu’il est plus prudent d’effectuer une retraite stratégique. Il se saisit de son sabre et disparaît d’un bond dans la forêt.
Le temps que David revienne sur ses pas, Bénédicte se vide de son sang (Perte de 1 case de Corps supplémentaire à chaque round sans soins conséquents). Elle fait jurer à Julie de ne pas abandonner son corps sur la plage et de l’enterrer selon des rites chrétiens, et rend son dernier souffle lorsque David s’agenouille près d’elle. Julie fait alors une crise de nerf en insultant David pour son comportement et en le martelant de ses poings. Elle finit en sanglots en répétant qu’ils vont tous mourir là , tués par ce japonais fanatique et imbécile. David tente de la raisonner puis finit par l’entraîner à la poursuite du soldat japonais. Il veut de venger, il veut le tuer et – surtout – il veut le faire souffrir.
Dead line
David traîne littéralement Julie à travers la forêt épaisse et moite, prenant plaisir à lui faire mal de la sorte. Julie geint et pleurniche à chaque écorchure et chaque égratignure (Perte d’une case de Corps pour le coup), et n’arrête pas de murmurer qu’ils vont tous les deux y passer, que c’est foutu, etc… Finalement, ils se retrouvent tous les deux à nouveau au bord du plan d’eau. David se souvient des paroles de Jonathan qui parlait d’une cabane de l’autre côté, et décide d’y aller, toujours en entraînant Julie. Quelques minutes plus tard, il tombe nez-à -nez avec Yagamata qui fouille dans une cantine rouillée. David prend le fusil des mains de Julie et met en joue tandis que le japonais se redresse d’un bond et se saisit de son sabre. David arme le fusil pour bien montrer qu’il sait l’utiliser (J’ai dit oui au joueur parce qu’un jeune américain mâle des années 70 a de forte chance de savoir manier le fusil) et s’avance lentement vers Yagamata en lui intimant l’ordre de laisser tomber son sabre. Le japonais reste un instant menaçant, puis lentement, il pose délicatement son sabre dans la cantine. David avance un peu plus, en lui décrivant calmement comment il va le dépiauter longuement à la baïonnette.
Lorsque soudain le japonais sort une grenade de sa poche, la dégoupille et se précipite sur David. Ce dernier tire instinctivement mais le coup ne part pas (20 naturel sur le jet. Coup foireux!). Tous deux tombent à la renverse. Yagamata s'accroche à David en hurlant « Banzaï » tandis que David tape, griffe et mord pour se sortir de là . Il ira même jusqu’à arracher l'oreille gauche du soldat nippon avec ses dents. Dans un premier temps, Julie retrouve ses esprits et se précipite pour aller aider David. Puis, voyant la goupille au sol et la grenade dans la main de Yagamata, elle fait volte-face et s'éloigne rapidement. Une paire de secondes plus tard, peut-être prise de remords, elle revient sur ses pas et... la grenade explose.
Julie se retrouve à nouveau couverte de sang et de tripes. Elle tombe à genoux en hurlant (tombée à 0 en Esprit).
Fin.
7. Techniques
La partie a duré à peine plus de 3 heures, présentation du jeu incluse.
Aucun des joueur(euse)s n'avait joué à Sombre auparavant.
Seuls deux d'entre-eux en avaient entendu parler.
Pour le coup, j'ai utilisé du fond sonore (Pas de la musique) mixé à l'éclairage.
Il y avait le bruit du ressac de la mer et la luminosité à fond pour les scènes sur la plage, et le bruit de la forêt tropicale et les bougies dès que les joueurs entraient dans la jungle obscure et moite.
L'intérêt du bruitage, c'est qu'on a pas à gérer le timing comme avec de la musique. Ca tourne en boucle et basta.
Le coup de baisser la lumière et de jouer à la bougie pour simuler le feuillage tropical qui bloque les rayons du soleil permet a) De jouer à Sombre à la bougie (Et ça, c'est über cool) et b) de mettre d'un coup la pression sur les joueurs (Et ça, c'est top).
J'ai un peu brouillé les pistes au début avec cette ambiance sombre et les bruits inquiétants mixés aux couleurs vives des oiseaux et des insectes. D'ailleurs, un des joueurs m'a avoué après la partie qu'avec les exemples de la présentation du jeu (Zombies) et l'amorce du scénario, 'il s 'attendait à un truc plus proche de l'île du Docteur Moreau ou bien du film Cannibal Holocaust.
J'ai sciemment décidé de mettre d'un coup une pression énorme avec la mort violente et spectaculaire du second (Il était un peu prévu pour ça aussi). D'abord parce que les joueurs ont rapidement enchaîné sur les relations entre personnages (David qui fait son prince charmant avec Bénédicte, puis qui casse Jonathan sur la plage, Julie qui tente de réconforter Jonathan lors de leur avancée en forêt, etc...) et que je ne voulait pas que cela dure « trop » longtemps pour éviter de faire du Santa Barbara. Et puis il était tard et il fallait donner un coup de sang aux joueurs fatigués...
Lorsque les personnages sont retournés sur la plage, le rythme de la partie a méchamment accéléré. J'ai cogiter à 110% pour gérer le tout, et c'était intellectuellement épuisant. En revanche, les joueurs étaient tous à fond dans le trip après un petit coup de fatigue (Il était minuit passé et on a plus 20 ans...)
J'ai pas trouvé mieux que la mine flottante bricolée avec les moyens du bord par le soldat japonais pour faire couler le yacht. Ça a un coté « grosses ficelles » (Les explosifs ne sont pas mouillés, le système de percussion fonctionne du 1er coup, le capitaine ne la repère pas et elle va tout droit vers le bateau), mais j'ai atteint mon but. Les joueurs ont réellement vu leur chance se sortie couler.
Comme le rythme de partie s'était accéléré, j'ai zappé la possibilité qu'un (ou plusieurs) personnages tentent de porter secours au rescapés du yacht en se jetant à la mer. J'aurais pu refaire un remake de Jaws, mais j'ai pensé à ce moment qu'il fallait mieux gardé un max de pression et faire attaquer Yagamata.
Voilà .
That's all folks.
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