Je pense que je les mettrai sur un papier comme des objets, ça les matérialiserait, surtout s'ils ont une personnalité.
Il y a des cartes de PNJ prévues à cet effet. Elles ne sont pas dans SL5 mais on les trouvera dans Sombre 1.
Vous aviez raison, l'antagoniste apporte du peps au jeu. j'étais parti au départ sur du long terme avec une durée en jours, mais c'est clairement mieux comme ça.
Oui, l'action des films d'horreur est souvent assez resserrée dans le temps, ça produit plus facilement de la tension. En jdr horrifique, il me semble que c'est particulièrement utile : le quasi temps réel facilite l'identification et l'immersion.
C'est pour moi quelque chose de fondamental du scénario d'horreur quand le gentil perd une partie de son humanité. Je n'ai à aucun moment géré les points d'esprit, ça s'est fait tout seul.
Hors ligne
Je n'ai à aucun moment géré les points d'esprit, ça s'est fait tout seul.
Tu veux dire que les joueurs décidaient eux-même si leurs personnages perdaient des points d'esprit, où tu veux dire que les pétages de plombs se sont géré sans utiliser la règle de l'esprit ?
Si c'est la première option, ça me donne envie de l'essayer. Mais avec des joueurs responsables qui cherchent pas de trop à sauver leurs persos.
Hors ligne
Daniel, mon prochain spéléo amateur s'appellera Daniel!:yes:
@Pika: en général à Sombre, les Pj ne veulent pas sauver leurs persos et c'est souvent un problème.
Donc, mon cher Daniel, comment tu gères? comment t'as managé pour que les joueurs n'en fassent pas trop?
Hors ligne
Seb tant que tu n'utilises pas mon prénom pour des choses innommables, genre psychopathe antipétasse blonde, enfants, vieux, homosexuels, supporter de l'OM, pas de problème, on reste copain Il faut savoir garder des limites.:shame:
en y réfléchissant, mais juste une intuition.
Pour que les joueurs veuillent sauver leurs perso, Ã mon avis il faut
- qu'ils aient le sentiment d'avoir des chances. Si on a 10% ou moins de chance de réussir un jet, autant finir vite. c'est pour ça que j'ai été moins dur ; l'attrition faisait un point, les armes (pas très gore) en faisaient 2. Ils ont fini vers 6-8 de niveaux de corps. par contre, chaque fois qu'ils oubliaient un détail, un PNJ y passait, avec en filigrane le risque pour leur PNJ attaché puis pour eux.
- qu'ils aient un historique : je leur ait fait développer leur perso, puis jouer leur quotidien. Comme dans les films d'horreur. Pendant un tier du scénario, ils sentaient bien que ça allait mal tourner, mais faisaient comme s'ils ne le savaient pas : non, on ne prend pas des vivres au distributeur. non ,on ne prend pas des chaussures de montagnes mais des sandalettes. le chien des vieux les a bien fait rire : "on te laisse dans la voiture, mon mignon, on n'en a pas pour très longtemps". Alors, pour gérer la tension, les joueurs développent un comportement d'une banalité affligeante ; critiquer les autres, parler des voitures, l'éducation des enfants, les sites touristiques à visiter, la vie sentimentale, les relations avec les parents, la drague : je pense que ça calme leur peur. et en même temps, ça les ancre dans leur perso.
Bon, c'est aussi un peu ma spécialité de transformer le quotidien en quelque chose qui suinte la menace. J'ai fait du Chestel pour commencer, puis du Cthulhu, puis du "vrai" Sombre.
@Pika : je n' ai rien géré du tout : aucun jet d'esprit. Ils ont viré du coté obscur naturellement. L'ampleur de leur réaction m'a d'ailleurs (agréablement) surpris : unanimes, ils ont abandonné dans le noir la mère de Sebastien, alors qu'elle a juste (fréquemment) annoncé que l'Apocalypse s’abattait sur le monde et qu'il allait y avoir des morts (ce qui était vrai) . Elle a payé pour avoir mis au monde Sébastien, tuer son fils et finir par réduire sa tête à coups de cailloux en bouillie sanglante n'avait pas suffit aux joueurs. La grand mère d'Albert protestait qu'elle n'était pas méchante au fond et que ce n'était pas un comportement chrétien, mais aucun n'a répondu et Albert a gentiment mais fermement poussé sa mère vers la sortie alors que la mère de Sébastien gémissait de plus en plus seule dans le noir.
(NB : penser à me méfier de ma femme qui était une des joueuses)
Par expérience il faut du temps pour obtenir ça, pour que les gens s'y croient. Et une pression incessante : le tueur, le siphon, les PNJ blessés, les enfants qui pleurent, les gens qui se disputent, l'obscurité. Tout l'art consiste à ne pas en faire trop pour que ça devienne risible. mais quand on y réfléchit dans un bon film d'horreur, n'y a t'il pas trop de malheureuses coïncidences ? sur le coup, on n'y fait juste pas attention.
après réflexion j'aurais du ajouter un famille nombreuse maghrébine mulsmanne (donc faire sa prière dirigé vers la mecque, il y a une application pour gérer l'heure mais pour la direction, ça ne marche pas car pas de réseau), c'est la minorité qui manquait.
Je regroupe tes trois posts successifs en un seul, c'est plus lisible. - J.
Hors ligne
Note :désolé pour les fautes qui restent, je suis claqué là , je ne vois plus rien et déjà à la base...
Voici mon CR de partie.
Scénario: "Petit Théâtre de chair"
Auteur: Emmanuel Gharbi
Scénario pour Cthulhu empowered by Sombre light 5
Paru dans Casus Belli v3 - #3 d'Aout 2010
Note: c'est la 3ème fois que je mène ce scénario, mais la première fois avec les règles de Sombre et surtout la première fois tout court avec Sombre !
Pitch: New York, janvier 1933. la fille d’un riche entrepreneur revient en plein milieu de la nuit, totalement hystérique et délirante. Son entourage tente (pour ma part son père et ses oncles) tente de reconstituer les éléments de sa soirée…
Synopsis Et HUUUUGE SPOIL (dans les grosses mailles) : la fille a assisté à une séance de spiritisme qui a mal tourné. Une créature d’un autre plan est rentrée sur terre et commence à infester les humains de sa présence (qui mutent peu à peu). Plus le temps passe plus la ville va être infestée...
PJs: fratrie de notables de la ville de New-York, aux origines irlandaises
Note: je n'ai pas dit qu’il s’agissait de l'univers de Cthulhu.
En préambule, je peux dire que la partie c‘est très bien passé. J’ai même eu les félicitations de mes joueurs pour l’animation du scénario, l’ambiance et la mise en place (rythme, narration…). Je vais passer les détails de ces éloges qui ne vous intéresses pas, même si j’en ai été vraiment touché : ) . Bref ça fait plaisir lorsque ça se passe très bien comme ça !
-->Concentrons-nous sur l’utilisation de Sombre. Dans l’ordre
1) L’explication des règles :
Nickel, pas de problème, simple et limpide !^^
Les joueurs ont bien compris que les perso n’en mènent pas large. Et si ils peuvent contrattaquer, ils demeurent bien fragiles ; la moindre blessure étant vraiment pénalisante. Bref, on peut perdre sont perso rapidement. :)
2) les perso :
-Vincent Kiridan, riche chef d'entreprise et ainé de la fratrie
Affectueux / Tir / Somnambule
-James albert Kiridan, évêques (catholique donc) de New-York
Cynique/ Vétéran (1er guerre mondiale) / Cauchemar
- Liam Kiridan, universitaire réputé spécialisé en histoire antique. Benjamin de la fratrie.
Méthodique/ chanceux/ Hémophobie
Les persos sont des proches de la personne qui est devenue folle (Alice pour notre partie, Emily dans le scénario original). Ayant créé les perso exprès pour le scéanrio, j'ai mis les joueurs dans la peau des proches de la jeune femme et ce pour un maximum d'impact et d'implication. Je n'ai même pas donné le pitch de départ. J'ai juste dit qu'ils devaient jouer des membres de la haute société de NY. Ils ont choisi une fratrie et j'ai brodé le reste avec eux (d’où le changement de nom du protagoniste principale, Emily--> Alice). j'ai prévu des PNJ de secoure dont le frère d'Alice, l'homme de confiance de Vincent et par la suite l'Exorciste, voir plus bas.
Note: J'avais envisagé de mettre les joueurs en première position, c'est-à -dire dans la peau des personnes ayant accompagnées Alice dans sa séance de spiritisme. Mais je ne l'ai pas fait car je me suis dit que cela m’aurait vraiment raccourci le scénario et aussi réduit les possibilités de mener Sombre dans un scénario « classique » et pas uniquement de survie. Cependant, je n’ai pas pu exactement tester ce scénar comme je le voulais, car j’avais une contrainte de temps… mais je vais y revenir.
Déjà au niveau des perso, une remarque / difficulté :
Je ne savais plus exactement comment utiliser certains avantages et désavantages !
-->J’ai donc du les réinterpréter…
Vétéran, le perso à vu des horreurs, ces pertes d’Esprit sont minorées
Cauchemar et Somnambule, je vois bien ce qui se passe, mais en terme mécanique de jeu, je ne savais pas comment s’effectuait l’impact (et comme il n’y a pas de malus à Sombre…)
Donc, j’ai utilisé ces 2 désavantages pour soutenir mes besoins narratifs : oppresser les personnages, leur donner un sentiment de danger imminent et progressif.
Ne voulant pas autoriser des avantages surnaturels comme médium ou exorciste, malgré les avantage narratif que cela apporte, j’ai utilisé Cauchemar et Somnambulisme (et un des pnj avait médium, le frère d’Alice – PNj pouvant rapidement devenir PJ ^^)
Concrètement, j’ai pu utiliser par 3 fois ces désavantages et par chance au début !
En effet, l’histoire débute au petit matin avec des perso éreinté moralement et physiquement par une nuit blanche, passé au chevet de la fille de Vincent. Voulant débuter les investigations le plus tôt possible, ils n’ont pas pu prendre de repos avant 9h (et pour seulement 1heure de sieste). Je leur ai demandé à deux occasions des jets de corps pour voir comment ils se sentaient…
Pour le cauchemar, le joueur a vu (par 2 fois) ses cauchemars de guerres habituels se transformer et devenir plus oppressant comme si tout se qui se trouvait autour de lui grouillé, l’encerclé, l’oppressé…
Pour le somnambulisme, j’ai considéré qu’affaiblit mentalement, l’entité qui étendait son influence, influençait (involontairement) le corps du PJ. Du coup, les autres joueurs ont trouvé le perso déambulant dans l’appart' comme à son habitude de somnambule, mais ses mouvements étaient saccadés, erratiques. De plus, il semblait parcouru de spasme, ou plutôt, il tentait de se débarrasser de quelques choses qui seraient sur lui, partout sur son corps…
Sémantiquement parlant, j’ai insisté sur le champ lexical de la vermine grouillante, d’une menace entourant les PJs… je n’ai pu utiliser que 3 fois au total ces désavantage (2 cauchemars et 1 somnambule), mais le fait que j’ai pu mettre ça en place dès le début, à bien lancé le ton de la partie et les perso n’ont plus repris de pause, bref 48h avec seulement deux fois 1h de pause.
Je dirais, si j'avais un commentaire à faire là , que peut être mes joueurs auraient apprécié plus de choix d'avantages/désavantages. Pour un Oneshot...
(bien sûr, je ne parle pas de trucs inutiles genre "j'ai les doigts palmés", hein!)
3)Enquêtes et impact des règles sur la narration:
Au niveau des contraintes : on ne devait jouer que de 19h à 1h. Le problème c’est que je suis arrivé en retard et que n’ayant pas vu mes potes depuis 6mois on a vraiment débuté la partie qu’a 21h… je n’avais pas beaucoup de temps ; même si au final on a fini a 2h30. Mais je ne savais pas que j’aurais cette prolongation. Conséquence direct, il fallait que le scénar se déroule rapidement si possible.
Les fois précédente, j'ai mené le scénario en environs 12h (soit en 2 longues séances soit en 4 courtes) ce qui dans le je à correspondu à 4 ou 5 jours.
N'ayant que 4h de jeu, je devais allez à l’essentiel et accélérer les évènements, tout devait se passer en 24h.
J’ai donc sabré un max de détails pour aller au plus percutant et donner les infos importantes rapidement. Le plus dur a été de donner les infos sans donner l’impression que c’était un kdo du MJ. Heureusement, utilisant le système Gumshoe à Cthulhu, je n’étais pas loin de mes repères habituels. En termes de règles purs, j’ai fait faire quelques jets de Corps à l’occasion et j’ai toujours donné l’info importante. Si le jet était réussi, je donnais des infos en plus. Mais même raté, les joueurs avaient à minima l’info capitale pour continuer l’aventure. Le reste étant du bonus.
(Point négatif) J’ai été au plus direct. Les jets de D était la pour faire jolie, j’ai géré la recherche d’infos au « narrativisme ».
(Avantage) le rythme était parfaitement soutenu pour donner ce sentiment de danger imminent.
-->Je regrette de n’avoir pas pu vraiment tester Sombre dans de vrais phases de recherche surtout que utilisant le système Gumshoe, je sais qu’il est possible d’avoir un système qui ne ralentisse pas la narration, qui ne repose pas uniquement sur le MJ pour donner l’info pour continuer l’aventure et surtout, qui ne fasse pas rater l’aventure parce que : « bah non, t’as raté ton TOC donc tu n’auras pas l’info capitale».
Je dirais que pour une partie classique où il y a des phases d’enquêtes, avec le système Sombre, c’est au MJ de donner les infos. Les jets ne servent à rien sinon au folklore ou donner l’impression que le PJ pourrait ne pas avoir l’info.
Sur des phases courtes ça passe sans problème, ça marche très bien, mais sur un scénario plus long avec de bonne tranche d’enquête, j’ai un doute. Enfin, si ! Ça marchera, mais je me demande si les joueurs ne vont pas se rendre compte de l’aspect dirigiste de la recherche d’info…
Par exemple pour la partie:
les PJs n’ont pas eu le temps d'approfondir leur recherche autour du « maitre de cérémonie » qui aurait pu expliquer ce qui s’est passé (ou du moins retrouver son journal qui aurait pu expliquer certains éléments)
Pour aller plus vite, dans le "temple" du maitre de cérémonie, j'ai laissé trainé un carnet d'adresses, afin qu'en l'épluchant, les joueurs puissent remonter aux différentes personnes qui étaient avec Alice. Le problème, c'est que les joueurs ont vraiment flippé le passage dans ce temple Spoiler (qui est hanté) et ont vite déguerpi. J'ai du faire intervenir le fil de Vincent (et donc aussi, frère d'Alice) pour leur dire qu'il devait certainement avoir un carnet d'adresse qu'il serait utile d'avoir.
Ce PNJ m'a bien aidé a deux niveaux: d'une part pour mettre la pression sur les joueurs (ils ont même eu peur qu'il soit possédé comme les autres) mais aussi pour faire penser à certains indices à trouver, ou corrélations à faire, etc.
Vu le système implacable, je pense que se type de PNJ est plus que recommandé.
Et pour l'avoir déjà testé à d'autres jeux, si vous avez un pote qui veut bien jouer les infiltrés pour le compte du MJ, ça marche carrément mieux
4) les contacts:
Le plus délicat à gérer fut les contacts. Je trouve que le système Gumshoe répond parfaitement à ce besoin tous les perso ont un score de "contacts" (qui ne s'appelle pas comme ça mais c'est un détail ^^. Mais dans la plupart des jeux, « contact » est un atout à acheter comme Hellywood ou le WoD. Le problème c’est que dans la vie, tout le monde à des contacts liés à son type d’entourage, personne n’a zéro contact.
Mon problème ici, c’est que les perso doivent faire partie de la haute société donc normalement, possèdent un tas de contacts, je me voyais mal les obliger à tous prendre cette avantage.
Je m’en suis sortie en disant que s’il ne prenait pas « Contact », ils auraient légitiment les contacts attendu par le Bg de leur perso, mais que les personnes ne seraient pas forcement disponible. Et je pense que c'est comme cela qu'il faut le jouer à Sombre (et tous les jeux en fait^^). Prendre contact ou notable permet d'avoir un bon réseau, mais même sans ces avantages il y a des contacts légitimes qu'il serait ridicule de refuser juste pour une question de création de perso.
Mes joueurs ont bien compris ça et ont joué le jeu. Heureusement que le scénario se passe avec un sentiment d’oppression et de temps qui passe rapidement. Si j’avais du gérer plusieurs jours en temps de jeu, j’aurai eu plus de mal à gérer les demandes.
Concrètement, mon évêque a fait plusieurs demandes légitimes.
a) il a fait en sorte qu’Alice soit mené dans un dispensaire en toute discrétion pour y être surveillée et soignée. Là je ne voyais rien d’improbable et gênant ludiquement parlant. Donc j’ai accepté sans problème.
b) Par contre ; lorsque les choses ont commencé à vraiment basculer occulte, il a fait appel à un exorciste et là ludiquement parlant c’est un bon avantage... N’ayant pas pris « Contact », je me suis dit que je ne pouvais pas refuser purement et simplement, vu son rang (évêque) mais que je ne pouvais pas lui apporter du soutient aussi facilement, sans trahir les règles qui indique qu’il faut acheter Contact pour avoir un bon contact/ allié ou alors je me trompe dans cet avantage, c’est possible aussi ^^. Mais dans tous les cas, je me devais de gérer cette demande légitime sans refuse en bloque parce que, ça aide (trop) les joueurs.
Faire de l’exorciste un incompétent m’aurait semblait tout de même prendre les Joueurs pour des cons et clairement leur dire : « non je ne veux pas », ce qui avouez-le n’est pas une attitude classe pour un MJ. Donc, j’ai retardé la chose en disant qu’il était en intervention et qu’il arriverait dès que possible. Le joueur a bien compris et a continué a joué son perso en relançant les demandes lorsque les choses se sont accélérées.
Je pense avoir trouvé le bon équilibre. L’exorciste a pu venir aider les PJs pour la dernière scène ; mais n’étant pas issu d’un avantage « contact », même s’il avait l’avantage exorciste, j’ai considéré qu’il n’avait pas de connaissance approfondi dans le mythe, juste des bribes vu à travers sont filtre de prêtre. Ce qui n’est déjà pas si mal et au combien plus que les PJs.
Bref, je pense que gérer comme ça, je n’ai pas induit de déséquilibre entre les perso, j’ai respecté les règles ; De plus, j’apportais des infos et du soutien pour la dernière scène (c’est pas plus mal, car les perso n’avait pas d’info sur l’entité ; ils savaient juste que si rien n’était fait NY se serait plus jamais pareille…).
5) savoir-faire des perso
Rien à dire de ce coté là . Je n’ai pas pu tester de nombreuses actions posant problème. J’aurai voulu tester plus l’aspect compétences sociales mais je n’ai pas eu l’occasion. La seule situation où, si j'avais mené à un autre jeu, j’aurais fait jeter les D pour savoir comment réagit le PNJ; mon joueurs à sortie, ici, THE arguments qui fait que même à un autre jeu… je ne lui aurais pas fait jeter les D ! Donc je suis déçu de ne pas avoir pu tester ça, j’aurai bien voulu tester le réconfort aussi. Comment gérer le résultat d'un PJ qui tente de réconforter un autre PJ, qui tente de le calmer parce qu'il stresse trop?
Le fait que Sombre ne prenne pas en compte cette dimension sociale autrement que par le narrativisme, me gène un peu. On induit deux systèmes, d’un coté un système ou les D sont tout puisant et décident de la réussite ou de l’échec et l’autre un système où seul le besoin narratif fait décider de la réussite de l’action. Concrètement, ça ne me gène pas en tant que MJ de modifier certains évènement en fonction des besoins narratif, mais au moins je veux que tous les types de jet de D soient à la même enseigne. Si je veux qu’une action réussisse pour des besoins narratifs je donne un bonus voir je ne fais pas jeter les D (je ne suis pas un fan absolu du D). Au moins les joueurs savent que tous les jets et tous les aspects de leur perso sont au même niveau. Et que s’ils n’ont pas les compétences pour ils peuvent tout de même le joueur. (je ne parlerais pas des écarts gigantesques entre un joueur timide et bègue qui veut jouer un orateur, je parle de monsieur madame roliste tout-le-monde qui voudrait jouer un orateur^^)
--> Donc oui ça fonctionne pour Sombre, mais j’ai l’impression que ce n’est pas juste et équitable pour les joueurs.
(Pour infos, j’ai eu une très mauvais expérience d’un MJ qui, à Kult, ne faisait jeter les D que pour le combat : du coup, ça ne servait à rien de mettre ces Xps ailleurs que dans le combat et finalement ont ne jouait plus des perso, mais nous, car ça devenait impossible de jouer autrement que soit même)
[Sinon, j’ai pensé à un truc que je donne la comme ça. Je n'y ai pas réfléchi plus, mais au cas où ça donnerait des idées… Bref un élément qui donnerait un peu plus de richesse aux perso sans alourdir le système, tout en prenant en compte d’un point de vu règle ce qui n’est prie en compte que par la narration: Un score à mettre à coté de profession/personnalité. Se score genre 3pts, permettrait au perso de faire appel à un contact (selon l’importance du contact ou l’improbabilité d’avoir un tel contact ça couterait de 1 à 3 ou bien faire quelque chose d’important en rapport à son métier (docteur, flic, bimbo, nerd….). Si c’est un jet de D ça pourrait signifier 3 jets à 12. Le perso aurait 3pts dès qu’il en dépense un il est perdu. Bon encore une fois, là je balance ça comme ça; parce que je viens d’y penser… ]
Je reviens au CR …
6) la folie:
Comment dire… Là , grosse surprise. Ce système ne m’a servit absolument à rien, de rien.
Ça n’a rien apporté au jeu !
Pourtant, je trouve l’idée bonne… en même temps y a 8 ans je faisais comme ça à Kult, donc je ne peux pas être en total désaccord avec un système proche de ce que j'utilisais. ^^
Et pourtant, là ça n’a absolument pas fonctionné. Ça a même était un frein car les perso devenant de plus en plus désaxés, les personnalités étaient en fait totalement inappropriées ou injouable dans le sens que le contexte ne s’y prêtait pas (genre possessif/abusif). Bref, tel que les joueurs s’étaient représenté leur perso (et savant vers quoi ils tendraient dans la folie) le changement de personnalité ne collait pas à la partie.
A minima, ce fut totalement inutile ; a maxima, ça a même embrouillé un joueur qui ne voyait pas comment joueur le perso. Je n’ai pas sentit de progression, ni d’utilité à ce système. Si je devais caractériser ce qu’il en ressort, c’est une trop grand rigueur mais c’est vrai pour tout le système Sombre ceci dit.
Bref, je ne comprends pas. Car, comme dit au dessus, j’aime le principe. J’ai eu, par le passé, utilisé un système approchant… la seule différence que je vois, c’est que la progression n’était pas obligatoirement la même. Nous définitions par avance comment le perso deviendrait de plus en plus fou, mais deux personnes partant avec la même personnalité n’allait pas obligatoirement agir de la même façon.
Ceci dit concernant la folie, nous avons aussi eu de bon moment, grâce à mon joueur qui s’est dit que prendre un hémophobe dans une partie horrifique mettrait beaucoup de piment ^^ et je pense que pour avoir jouait le jeu, c’était une super idée !
7) antagonistes:
Snow-like :
Première confrontation très tôt (toujours ce problème de temps de jeu) contre un snow-like. Un joueur se retrouve devant un bâtiment de l’université. Il neige et un homme se trouve debout couvert d’une fine couche de neige droit comme un i. le pj s’approche, l’interpelle, l’homme se retourne, et le joueur (hémophobe) repère la hache et les goutes de sang tombant sur la neige. Le perso tremble, bredouille, a les jambes qui flanchent ; l’homme s’approche de lui lentement ; le Pj reprend courage et fuit comme s’il avait l’Enfer à ses trousses. Jet d’opposition de Corps. Et là , le joueur rate alors que le snow-like réussit avec un 6 sur le D6… le joueur se prend…. 3 de dégâts, il ne le sait pas mais il vient de réchapper à gros !
Bref, il entre dans l’accueil voit la secrétaire morte sur son bureau, le snow-like tente de couper en rondelle et rate par 2 fois l’opposition. Le joueur à de la chance.
Le PJ fuit dans les couleurs en hurlent, une porte s’ouvre et un professeur, pipe en bouche sort dans le couloir pour comprendre ce qu’il se passe :
PJ : « fuyeeeeeeezzzz, Hacheeeee !!!!! »
Prof: « Hun ?! »
Snow-like : *Chloshhkkkr !*
Un prof en moins. Je décide que ça laisse du temps au joueur pour fuir. Il réussit son jet de D et fini donc par retrouver sa voiture afin de décamper !
Résultat, le joueur à eu de la chance et oui ça aurait pu être sacrément mortel !!!
Les sortes de zombies :
(Ce ne sont pas des zombies, mais en termes de règles ils remplissent le même besoin)
Les joueurs ne les ont pas rencontrés car ils ne sont pas allez aux endroits où ils y en avaient.
De plus, je n’ai pas eu besoin d’eux pour insuffler ce sentiment de pesanteur et de temps qui tourne.
L’entité :
Mes joueurs, grâce à l’exorciste (et ses contacts) savent que l’entité n’est pas spectrale et que donc elle est sensible aux attaques physiques. Par contre, ils ne savent pas qu’il s’agit d’un homme qui a muté et que donc la tête est un point très sensible. Les joueurs ont avec eux des jerricans d’essence et envisage de faire bruler l’immeuble où elle se trouverait.
Il faut savoir qu’a se moment, les joueurs pensent que la chose qui se terre dans le théâtre désaffecté devient de plus en plus puissante. Il n’en est rien, mais le sentiment d’oppression qui assaillent les joueurs ainsi que celui du PNJ médium (fils d’un des perso) amènent les perso à penser cela. En fait, la créature reste la même, mais sous son influence, les habitants de NY se transforment peu à peu en sorte de zombies.
Bref, ils rentrent dans l’immeuble affronte une poigné de zombie-like (pas suffisamment nombreux pour être gérer comme un groupe). Ce que les joueurs n’ont pas compris (contrairement à mes précédents groupes) c’est que s’ils ne s’en approchent pas, ces créatures n’attaquent pas. En fait, aussi prêt de l’entité, ils souffrent d’une sorte de torpeur et sont donc plutôt très calme… jusqu’à un certains point.
Affrontement avec l’entité : les joueurs sont tous à au moins 9 en corps et autant en esprit. Un de mes joueurs se trouve même à 3 en esprit. Sachant que j’avais décidé de faire perdre 3/5pt d’esprit pour avoir vu la créature … le joueur réussit son jet… et devient malgré tout, fou !
L’entité tente d’agripper les perso pour la balancer dans un portail spatiaux-temporel. Une fois agrippés les joueurs ont 3 tours pour se dégager avant d’être jeté.
Naturellement, les balles dans le corps boursoufflé de la créature, ne faisaient que peu de dégât, il fallait trouver (perdue dans les replis de chair) et viser la tête. 2 pnjs accompagnaient les joueurs, le fil et l’exorciste. Le fil a était protégé en étant rejeté dans une autre pièce avant de voir l’entité et l’exorciste fut perdu dans l’espace et le temps après avoir été jeté dans le portail.
A la fin, il ne reste que les 3PJs dans la pièce principale et tous 3 sont agrippés par des tentacules de chair boursouflée. L’universitaire et l’évêque sont à 1 tour de se faire jeter dans le vortex tandis que l’entrepreneur se trouve à 2 tours. A ce moment, tous ont vu la tête, l’universitaire totalement fou décide que son perso ne fait rien si ce n’est hurler et tenter d’enlever le sang qu’il a sur lui. L’évêque quand à lui lâche le briquet sur le jerrican qu’il avait lâché le tour d’avant, malheureusement, la tête n’est pas touchée par les flammes… Du moins pas de suite… il se croit perdu, mais espère au moins que cela va sauver l’ainé. L’ainé en question (l’entrepreneur) tire sur la tête et rate son jet de Corps !
Dernier tour, l’universitaire et l’évêque sont jeté vers le portail. L’ainé tire et réussit son jet de corps. Comme toutes les actions sont résolues en même temps, est-ce que les 2 jeunes frères sont bien dans le vortex ou non ? Je décide de faire un jet de D à 12, devant les joueurs. Si je réussi, l’entité à bien lancé le perso juste avant que la balle ne le touche et que le portail ne se ferme.
L’universitaire : *roulement de tambours* 17 ! Il n’est pas lancé suffisamment tôt
L’évêque : *roulement de tambours* 17 (encore ?!) ! Il n’est pas lancé suffisamment tôt
Ils sont donc en vie, seulement projeté dans le vide de la pièce !
Bilan sur 3 joueurs :
Zéro mort (mais c’est vraiment pas passé loin)
3 blessés
1 perso Fou
Note sur les armes à feu:
Je n’ai pas poussé de joueur à prendre Tir.
Je trouve décidément restrictif de dire, non tu ne sais pas tirer si tu ne prends pas tir. Surtout en situant le contexte au USA où la culture des arme à feu et forte, naturellement les perso qui le peuvent vont prendre une arme à feu. Le joueur savait qu’il raterait mais j’ai un joueur qui a pris une arme… bon après il a fini par prendre un couteau. Mais sincèrement, je ne trouve pas ça logique. Si j’avais le choix entre une arme à feu ou un couteau, je prendrais le flingue et pourtant j’ai jamais tiré donc je ne suis pas sur d’être capable de bien viser à 20m…
Bref, ça me gène de refuser automatiquement la possibilité de tirer avec une arme. Je veux bien en faire un truc difficile genre si t’as pas l’avantage, effectivement tu va trembler mais t’as une faible chance de réussir - réussir sont jet de Corps et faire 5 ou 6 sur le D6 - ça limite beaucoup mais pourtant ça reste possible. Et je dirais que si le but c’est de ne pas donner d’arme à fau, autant faire en sorte de ne pas en mettre à disposition.
Conclusion :
Très bonne partie, mes joueurs contant du système, bien que la gestion de la folie n’ait pas emballé en pratique. En théorie, je n’ai pas eu de retour négatif, mais sur la pratique de ce scénario ça na pas fonctionné. Ca na pas foiré, juste pas fonctionné.
Ce que je reproche à Sombre en fait c’est sa trop grande rigidité. Tout ou rien. Concrètement ça fonctionne, mais faut vraiment pas que je me pose des questions ou que je me pose deux min, sinon ya des trucs qui ne me plaisent pas. J’ai besoin d’un poil plus de flexibilité.
Je voulais tester Sombre dans un autre contexte que le Survival/Slasher et je n’ai pas pu le faire, car je n’avais pas assez de temps pour développer la partie comme je voulais. Du coup, j’ai toujours un doute sur sa pertinence dans un scénario ou il y a des phases enquêtes. Disons que je pense que ça reste possible, mais encore une fois cela reposera uniquement sur les besoin narratif. Comme je l’ai dit plus haut, je suis un peu gêné par le fait que certains aspect repose sur des règles inflexibles et sur le D ; et d’autres aspects géré uniquement par des besoins totalement partiaux au choix du MJ. J’ai l’impression que ce n’est pas « fair » pour les joueurs.
Bon voilà , je dirais simplement que pour mes envies et besoins en tant que MJ Sombre manque de flexibilité. Je ne voudrais pas paraitre négatif, en restant sur cette conclusion car Sombre fonctionne très bien surtout pour le genre survival pur et dur. Il ne s’agit pas d’une mauvaise appréciation, bien au contraire, je pense que j’ai poussé les remarques et pinaillements loin et que je ne parle qu’en fonction de ma pratique du JDR, donc rien d’absolue. Pour rappel, la partie s’est très, très bien passée ! Partie mémorable.
Déplacé dans le sujet adéquat. - J.
Dernière modification par Dkarl (17 Aug 2011 12:13)
Hors ligne
Ouah, super feedback !
Je précise, pour ceux qui nous lisent, que tu as mené ta partie avec Sombre light 5. Tu n'avais donc à ta dispo ni la description des Traits ni les cartes de Personnalité, qu'on ne trouve que dans Sombre 1.
En termes de règles purs, j’ai fait faire quelques jets de Corps à l’occasion et j’ai toujours donné l’info importante. Si le jet était réussi, je donnais des infos en plus. Mais même raté, les joueurs avaient à minima l’info capitale pour continuer l’aventure.
Je pense aussi que c'est ce qu'il faut faire. De ce point de vue, le Gumshoe a tout bon. Un scénar qui capote parce que les joueurs ont loupé un indice, c'est juste naze.
Je regrette de n’avoir pas pu vraiment tester Sombre dans de vrais phases de recherche
/.../
Je dirais que pour une partie classique où il y a des phases d’enquêtes, avec le syst Sombre, c’est au MJ de donner les infos.
Franchement, je ne pense pas qu'il y ait lieu de regretter quoi que ce soit, tout bêtement parce que, comme tu l'as bien vu, il n'y a pas de mécanique pour gérer la récolte d'indices.
Tout ce que tu peux faire, c'est demander des jets de Corps (perception) ou Esprit (chance). Mais ce n'est pas un truc que je recommanderais car sortir les dés en situation ordinaire (exploration d'une scène de crime sans danger immédiat), c'est gâcher.
Les polyèdres, c'est pour les situations de stress extrême uniquement, grosso merdo là où les PJ risquent directement leur vie. Donc gérer l'enquête en narratif pur, c'est effectivement pile poil cool.
Les jets ne servent à rien sinon au folklore ou donner l’impression que le PJ pourrait ne pas avoir l’info.
Perso, c'est un truc que je ne fais plus. Les jets illusionnistes, c'est-à -dire qui n'ont d'autre utilité que d'embrouiller les joueurs, c'est juste une perte de temps et ça casse le rythme pour que dalle.
Alors sur des phases courtes ça passe sans problème, ça marche très bien, mais sur un scénario plus long avec de bonne tranche d’enquête, j’ai un doute. Enfin, si ! Ca marchera. mais je me demande si les joueurs ne vont pas se rendre compte de l’aspect dirigiste de la recherche d’info…
Un truc fondamental :
+ L'enquête horrifique est la structure de base de L'Appel de Cthulhu, reprise ensuite par un paquet d'autres jeux d'horreur, Kult notamment.
+ Mais une partie de Sombre, c'est un film d'horreur. Or les films d'horreur ne sont pas des films d'enquête. Il y a parfois des histoires de secrets et de mystères, mais on est loin du whodunit à la Christie.
+ Du coup, Sombre n'est pas fait pour l'enquête. Ça ne veut pas dire qu'il ne peut pas y avoir de phases d'enquête dans un scénar de Sombre, juste que le système n'est pas là pour les gérer.
Concrètement, mon évêque a fait plusieurs demandes légitimes.
En fait, ça c'est plutôt couvert par l'Avantage Notable.
Le truc de base, c'est que Sombre est fait pour jouer le genre de persos qu'on voit dans les films d'horreur, c'est-à -dire des gens ordinaires vraiment ordinaires : étudiants, comptables, chauffeur de taxi, tout ça.
L'évêque de NY, même s'il est un humain standard, est trèèès loin d'être une personne ordinaire. C'est un Notable et ça, ça se paie en Désavantage.
Le raisonnement, c'est : je ne suis pas un gars lambda donc ma différence positive m'oblige à prendre Notable donc je suis contraint de choisir aussi un Désavantage.
À ma table, le profil de ce PJ, ce serait plutôt :
James Albert Kiridan
Évêque cynique
E 9 - C 12
Notable
Cauchemars : Première Guerre mondiale
(Les trois Préquelles, c'est pour tenir compte de son background d'ancien combattant et participer à l'équilibre de ses Traits, vu que dans le contexte du scénar, Notable est clairement bien plus bourrin que Cauchemars).
Faire de l’exorciste un incompétent m’aurait semblait tout de même prendre les Joueurs pour des cons
En même temps, rien ne dit qu'un prêtre exorciste catholique, même avec de réels pouvoirs surnaturels, arrive à quoi que ce soit contre une entité extraplanaire. Pour le coup, l'inefficacité des religions traditionnelles face aux horreurs cosmiques est assez raccord avec le Mythe façon Chaosium.
Le fait que Sombre ne prenne pas en compte cette dimension sociale autrement que par le narrativisme, me gène un peu. On induit deux systèmes, d’un coté un système ou les D sont tout puisant et décident de la réussite ou de l’échec et l’autre un système où seul le besoin narratif fait décider de la réussite de l’action.
Mon idée à moi, c'est : pourquoi sortir les dés quand on peut faire mieux (plus fluide, plus rapide, plus intéressant, plus roleplay) en causant ?
Si je peux me permettre, c'est peut-être l'occasion de remettre un peu en question tes habitudes de maîtrise. Si j'ai bien compris, ça s'est passé pile poil sans mécanique de gestion sociale, alors même qu'il y a eu des scènes relationnelles dans ta partie. Alors pourquoi se prendre la tête sur un truc qui marche, hein, pourquoâââ ?
(Pour infos, j’ai eu une très mauvais expérience d’un MJ qui, à Kult, ne faisait jeter les D que pour le combat : du coup, ça ne servait à rien de mettre ces Xps ailleurs que dans le combat et finalement ont ne jouait plus des perso, mais nous, car ça devenait impossible de jouer autrement que soit même)
C'est pour ça que le système de Sombre gère principalement le combat et qu'il n'y a pas d'XP dedans. C'est pour ça aussi que les Personnalités existent. Quand je dis que Sombre est né de ma frustration, technique notamment, de Kult, je ne plaisante pas.
J'ai (en fait non, nous avons, car une bonne partie de la démarche est collective) beaucoup travaillé à organiser les règles de Sombre en un véritable système, c'est-à -dire en un tout cohérent et articulé. C'est pour ça que je recommande de jouer by ze book.
Un score à mettre à coté de profession/personnalité. Se score genre 3pts, permettrait au perso de faire appel à un contact
Intéressant, mais je pense que ça complexifierait et que ça ferait doublon avec certains Traits.
la folie
Comment dire… Là , grosse surprise. Ce système ne m’a servit absolument à rien, de rien, ça n’a rien apporté au jeu !
C'est normal.
Sans les cartes, les Personnalités ont franchement tendance à avoir moins d'impact sur le jeu. On peut caler son roleplay sur les indicateurs des phases, mais c'est quand même nettement moins facile que quand on a les cartes sous les yeux.
les personnalités étaient en fait totalement inappropriées ou injouable dans le sens que le contexte ne s’y prêtait pas (genre possessif/abusif).
Il est évident que toutes les Personnalités ne fonctionnent pas (ou pas bien) dans toutes les parties, faut faire un peu le tri lors de la création collective. Et c'est à toi de le faire.
C'est ton boulot de meneur de cadrer la créa des PJ de façon à ce qu'elle produise un groupe avec une bonne dynamique interne (toutes les Personnalités ne s'associent pas forcément très bien entre elles). Il faut aussi que ledit groupe soit bien raccord avec le scénar que tu as prévu (toutes les Personnalités ne sont pas pertinentes dans tous les scénarios).
Et c'est vraiment de ta responsabilité à toi. Les joueurs ne sont pas en capacité d'évaluer la manière dont leurs PJ vont fonctionner les uns par rapport aux autres (trop concentrés sur la production d'un concept individuel, ils n'ont pas assez de recul) et encore moins la manière dont ils vont fonctionner dans le cadre du scénario (que toi seul connais).
C'est un point important, auquel je consacrerai un article entier dans un futur numéro de la revue.
Je n’ai pas sentit de progression, ni d’utilité à ce système.
Sans les cartes, la progression est moins sensible. Par contre, la dégression s'exprime toujours bien puisque le joueur coche vers le bas sur sa jauge d'Esprit.
Quant à ce qui est de l'utilité, c'est d'abord une manière super pratique de typer les PJ et de donner aux joueurs une bonne base de roleplay dans le cadre d'une création de persos généralement très rapide. En l'absence de background détaillé et de vécu de jeu (le format par défaut de Sombre est le one-shot), la Personnalité densifie le PJ en un clin d'oeil.
Ensuite, c'est de foutre le Bronx en milieu et surtout en fin de séance. Souviens-toi de notre partie à la Nuit Tenebrae, avec ce climax chaotique au possible et cet ultime survivant qui, parce qu'il est devenu Diabolique, vous abandonne tous comme des chiens. Gros impact narratif de toutes les Personnalités et en particulier de la rusée.
Le dernier point, c'est que tomber à Esprit 0 est censé être une sanction forte puisque le PJ devient alors PNJ et que le joueur en perd le contrôle. Tu t'es privé de cet effet dans ta scène finale en autorisant le joueur à continuer à jouer son universitaire. Moi, je pense que j'aurais récupéré sa feuille et que je l'aurais direct envoyé au casse-pipe sur la bestiole, façon gros pétage de plombs. Il aurait fini en kebab ou à travers le portail, le tout en narratif pur puisque entre PNJ, on ne lance pas les dés.
mais deux personnes partant avec la même personnalité n’allait pas obligatoirement agir de la même façon.
À Sombre non plus, bien sûr.
Je n'ai jamais eu deux Méthodiques identiques, et pourtant j'en ai vu défiler des paquets à ma table (c'est une Personnalité que les joueurs aiment bien).
La personnalité (sans majuscule) du joueur s'exprime toujours conjointement à la Personnalité (avec majuscule) de son personnage. Les capacités de roleplay et le contexte jouent beaucoup également. Contrairement à ce que tu penses, c'est en fait très souple.
Et y'a bien moyen d'assouplir encore en créant des Personnalités composites. Au lieu de Méthodique / Maniaque / Obsessionnel, faire par exemple Méthodique / Insensible / Diabolique en piochant dans trois Personnalités différentes.
Je ne le recommande pas et ne le fais pas non plus à ma table car ça complexifie grave la création et aussi parce que, de mon point de vue, l'intérêt des Personnalités, c'est de produire un arc psychologique cohérent de la phase 1 à la phase 3. Mais Seb, lui, s'est carrément bricolé une variante avec des cartes abrégées que les joueurs tirent au hasard.
Je trouve décidément restrictif de dire, non tu ne sais pas tirer si tu ne prends pas tir. Surtout en situant le contexte au USA où la culture des arme à feu et forte
Attention ! Ne pas avoir Tir ne veut pas dire qu'on ne sait pas tirer, juste qu'on est inefficace en situation de stress extrême. Zieutes SL5 pp. 6 et 15.
Et je dirais que si le but c’est de ne pas donner d’arme à fau, autant faire en sorte de ne pas en mettre à disposition.
Ouala.
C'est ce que font beaucoup de scénaristes de films d'horreur. C'est ce que nous faisons également tous sur ce forum. Lors de l'écriture du scénar, on gère la disponibilité des armes à feu.
des règles inflexibles
Bon, là clairement, faut que tu m'expliques tout bien en détail ce qui te chagrine. Parce qu'une règle est par définition inflexible, sinon ce n'est pas une règle.
Encore une fois, je pense que c'est peut-être l'occase pour toi de remettre un petit poil en question tes habitudes de maîtrise. Tous les meneurs de Sombre, même moi qui ai accompagné par le playtest tout le développement du jeu, ont ressenti ce que je crois que tu ressens : au début, ça fait tout drôle de se retrouver aux commandes d'un système aussi léger.
Mais t'inquiète, on s'y fait vite.
Hors ligne
Sombre c'est un peu la division Chevaux-Légers d'antan, du lourd avec presque rien, Sombre, c'est sharp, c'est beau.
Hors ligne
Ouah, super feedback !
Merci, j'ai fait de mon mieux pour rendre un rapport complet et lisible aussi.
Encore une fois, je pense que c'est peut-être l'occase pour toi de remettre un petit poil en question tes habitudes de maîtrise. Tous les meneurs de Sombre, même moi qui ai accompagné par le playtest tout le développement du jeu, ont ressenti ce que je crois que tu ressens : au début, ça fait tout drôle de se retrouver aux commandes d'un système aussi léger.
Mais t'inquiète, on s'y fait vite.
Et bien, je me suis déjà pas mal remis en question en maitrisant Cthulhu Gumshoe. ça m'a complètement fait changer certaines habitudes. Le système étant totalement différent de ce qui se fait habituellement. De plus lorsque j'ai créé mon scénar Kult, je me suis aussi bien rendu compte que Horreur et enquête font difficilement bon ménage. J'ai testé plusieurs fois ce scénar kult et a chaque fois j'ai réduit les phases enquêtes et ça marche mieux comme ça. L'idée c'est de mettre un peu d’enquêtes pour alimenter l'aventure, mais surtout ne pas en faire une enquêtes policière. Il faut savoir donner les infos assez rapidement sans non plus les brader^^
Bref, j'ai quand même réfléchie sur mes habitudes de jeux. Et j'ai vu de très bonne choses dans Cthulhu Gumshoe et de très bonnes dans Sombre aussi.
Le coup des points à utiliser me plaie beaucoup dans Gumshoe et dans Sombre, c'est la tension sur le jet de d qui me plait.
[Tiens je rajouterais un truc: je trouve que cette tension est plutôt bonne, mais pour l'avoir vécu lorsqu'on a joué ensemble et pour l'avoir revu durant ma partie jeudi, c'est aussi là où il peut y avoir le plus de mauvaise frustration en partie. Pour l'instant, rien de grave, mais j'ai peur qu'un jour ça mène à de grosse déception comme j'ai vécu une fois. Un joueur à perdu son perso (c'était à Obsidian) sur un ratage de D (le système de jet est meurtrier aussi) et il avait plutôt mal vécu que sa mort ne rentre pas dans un évènement narratif plus important. ]
Concernant les personnalités, je ne suis pas sur qu'avoir eu les cartes en main eut révolutionné notre partie. Comme tu le dis c'est le Mj qui doit vérifier l'adéquation des avantages /handicaps et personnalités.
Ce qui est dommage, c'est que pour chaque fois ou tu tests pour la première fois un scénar ça peut ne pas coller. Du moins, tant que t'es débutant avec Sombre. J'imagine qu'avec une 30ne de partie dans les pattes tu dois avoir une bonne capacité d'anticipation, même avec de nouveau scénar ^^
Concernant les personnalités, dans le futur, je me pencherais sérieusement la question de faire comme Seb...
Note: j'ai pas suffisamment testé, mais j'ai l'impression qu'il n'y a pas beaucoup de choix d'avantages/désavantages. Personne n'a eu de retour allant dans ce sens ? Surtout que pour chaque scénar le MJ a certainement envi d'en retirer de la liste des possibles.
Concernant les points métiers je pense me pencher dessus, car ça me permettrais de prendre un peu du principe Gumshoe et que je trouve génial. Et franchement ça ne complexifierais rien du tout. Ok faudrait revoir les avantages et désavantages j’imagine. Mais c'est du développement ça, car dans la partie ça ne serait pas plus dur.
Pour l'aspect social: j'ai déjà du changé ma façon habituelle de jouer toujours a cause de ou grâce au système Gumshoe.
Mais autant pour les compétences d’investigation je suis fan autant pour la partie social, ça fonctionne, mais ça reste factice. Franchement je pense que c'est possible de jouer sans. mais encore une fois ce mélange D ultra précis/sharp et réussite totalement partial au bon vouloir du narrativisme. dans le principe je ne trouve pas ça fair pour les joueurs. j'aurai l'impression de juger le joueur sur sont RP et non sur les capacités de son perso...
Avant de partir je me dis que le test ultime pour moi, serait de tester Sombre sur le scénario Portrait de chasse: Mary Lynch ! y'avait de l’enquête et pourtant question horreur on avait bien flippé !
Bon je dois y aller là , je pourrais continuer la discussion plus tard ^^
Dernière modification par Dkarl (13 Aug 2011 13:19)
Hors ligne
Le PJ fuit dans les couleurs en hurlent, une porte s’ouvre et un professeur, pipe en bouche sort dans le couloir pour comprendre ce qu’il se passe :
PJ : « fuyeeeeeeezzzz, Hacheeeee !!!!! »
Prof: « Hun ?! »
Snow-like : *Chloshhkkkr !*Un prof en moins.
Hi hi. Excellent !
Hors ligne
Sombre, du lourd avec presque rien
L'idée c'est de mettre un peu d’enquêtes pour alimenter l'aventure, mais surtout ne pas en faire une enquêtes policière.
Oui. Mon avis perso, et je sais qu'on est un petit nombre à le partager sur le forum, c'est que trop d'enquête tue la peur. Le problème c'est que lorsque les joueurs passent en mode résolution d'énigme, ils perdent de vue leurs personnages. Quand on est trop dans la réflexion, on perd en émotion. Or la peur est une émotion.
j'ai peur qu'un jour ça mène à de grosse déception comme j'ai vécu une fois. Un joueur à perdu son perso (c'était à Obsidian) sur un ratage de D (le système de jet est meurtrier aussi) et il avait plutôt mal vécu que sa mort ne rentre pas dans un évènement narratif plus important.
La différence majeure, c'est qu'à Obsidian, tout dark que soit l'univers, on joue des héros. À Sombre par contre, on joue des victimes. Si ce point, absolument fon-da-men-tal, est *bien* compris par les joueurs, ça met la mort d'un PJ sur un tout autre plan.
Ça aussi, c'est un sujet vraiment important, auquel je consacrerai un article.
Concernant les personnalités, je ne suis pas sur qu'avoir eu les cartes en main eut révolutionné notre partie.
Les cartes ne révolutionnent rien du tout. Je l'écrivais l'autre jour à Bad : il ne faut pas en attendre des miracles. Ce sont des aides de jeu, pas des baguettes magiques.
Ce que j'observe à ma table, c'est que les cartes ont souvent une incidence narrative sensible. Elles ne changent pas du tout au tout le roleplay du joueur lambda, mais elles le poussent à faire ou dire des choses qu'il n'aurait pas faites ou dites sans elles. Et très souvent, ça impacte significativement le déroulement de la partie, ce qui est le but recherché.
Et avec des joueurs un minimum inspirés, ça peut faire grave des étincelles de roleplay. Je l'ai déjà vu.
J'imagine qu'avec une 30ne de partie dans les pattes tu dois avoir une bonne capacité d'anticipation, même avec de nouveau scénar ^^
C'est sûr que l'expérience aide bien. De ce point de vue, Sombre est comme n'importe quel jdr : il faut au meneur un certain nombre de parties pour l'avoir bien en main. Les règles sont simples mais le thème (faire jouer des victimes dans un film d'horreur) est suffisamment pointu pour que même un meneur par ailleurs expérimenté ait besoin d'un petit rodage. D'où la nécessité d'un paquet d'articles de conseils.
j'ai pas suffisamment testé, mais j'ai l'impression qu'il n'y a pas beaucoup de choix d'avantages/désavantages.
Y'en a 40 et chaque PJ ne peut en prendre au maximum que 2, ce qui permet tout de même un certain nombre de combinaisons.
Au départ, j'étais parti sur une liste longue comme le bras mais je n'ai cessé de la réduire car je me suis assez vite rendu compte que plus on propose de Traits, plus le choix est difficile pour les joueurs et plus ça allonge la créa. Or moi, je veux qu'elle soit ultra rapide. Selon moi, c'est essentiel dans un jeu d'horreur.
L'idée derrière la liste, c'est donc de n'y mettre que des Traits susceptibles d'avoir un impact significatif sur le jeu. Que du lourd. Les petits Traits gadget, comme on en voit dans certains jeux, je n'en veux pas car ce genre de petits détails est bien plus efficacement géré par le background.
Et franchement ça ne complexifierais rien du tout.
Si, forcément. Au niveau d'épure où on en est actuellement, la moindre procédure supplémentaire complexifie. Je ne suis pas opposé par principe à la complexification, c'est juste qu'il me faut désormais une vraie grosse bonne raison pour passer le pas. Il faut que le jeu en vaille vraiment la chandelle.
j'aurai l'impression de juger le joueur sur sont RP et non sur les capacités de son perso...
Je ne pense pas que ce soit un souci, ne serait-ce que parce que le joueur et son perso se tiennent, en terme de capacités, dans un mouchoir de poche. Une victime est, au même titre qu'un rôliste, une personne ordinaire vraiment ordinaire. Les protagonistes des films d'horreur, c'est (à peu de choses près) nous ! Dans Sombre, on ne joue pas des elfes au charisme magnétique, on joue des clampins de base, aussi communs que nous le sommes.
Par ailleurs, ma conviction profonde est que le jeu d'horreur est un jeu d'ambiance et que le jeu d'ambiance se construit sur le roleplay. Que ledit roleplay soit bon ou pas, c'est même pas trop le problème. Évidemment, c'est bien mieux s'il est bon, mais s'il n'est pas terrible, ce n'est pas trop grave. Ce qui importe c'est que les joueurs s'y investissent.
Que Robert se débrouille comme une quiche quand il branche Machine ou qu'il négocie avec Bidule, on s'en fout. Il va se prendre des râteaux, c'est sûr, mais ça produit du jeu donc in fine, c'est cool. Ce qui compte, c'est que Robert fasse vraiment l'effort de brancher Machine ou de négocier avec Bidule. Que le joueur parle pour son perso. Et pas juste trois secondes pour gratter un modificateur à son jet de Baratin, qu'il le joue vraiment. Qu'il s'implique sur la durée pour que, le meneur et les autres joueurs faisant de même, la mayonnaise roleplay monte bien autour de la table. Car c'est cela qui crée l'ambiance, qui à son tour potentialise les effets horrifiques du meneur.
Mon opinion est que, sur un format long (en one-shot court, c'est différent, on peut se permettre des approches plus bourrines, c'est même recommandé), c'est en jouant RP que, par le truchement de son perso, le joueur s'immerge dans la partie et en vient à ressentir de la peur. C'est la raison pour laquelle je pense qu'il faut laisser autant de place que possible au roleplay, ce qui explique que le système de Sombre ne gère que les combats.
Hors ligne