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J'ai ouvert ce fil en 2011, lorsque j'ai lancé la revue, et le remets régulièrement à jour depuis. Les informations qu'il contient sont d'actualité.
DANS CE SUJET, VOUS POUVEZ
+ Lire des conseils d'achat complets et détaillés.
+ Acheter des numéros de Sombre.
QUESTIONS FRÉQUENTES
+ Puis-je initier au jeu de rĂ´le avec Sombre ?
+ Puis-je jouer Ă Sombre avec des enfants ?
+ Acheter Ă l'auteur ou en boutique, c'est pareil ?
Hors ligne
Do. Not. Panic.
Super Johan enfile son masque, sa cape, son slip par-dessus son caleçon, et sort de sa cabine téléphonique pour vous conseiller.
Je développe la revue Sombre comme une gamme de jeu de rôle, avec ses bouquins de base et ses suppléments. Il y a trois livres de règles :
+ Sombre 1 est la base de Sombre classic. C'est le premier système que j'ai publié. Il est orienté horreur psychologique.
+ Sombre 6 est la base de Sombre zéro, une variante simplifiée de Classic.
+ Sombre 9 est la base de Sombre max. Il s'agit d'une autre variante de Classic, celle-là pour faire des films d'action horrifiques à la Predator ou Aliens (le 2, celui qui dépote).
Les autres numéros réguliers sont des suppléments ordinaires (le Sombre standard). Les hors-séries sont d'autres suppléments, qui présentent du matériel ludique atypique (le Sombre bizarre).
Les sommaires de tous les numéros sont accessibles depuis la page officielle (cliquez sur les miniatures), et la marche à suivre pour les commander est expliquée ici.
Dans l'absolu, l'idéal est l'intégrale, au moins des numéros réguliers. Mais je réalise bien qu'à mesure des parutions, son coût augmente. À ce stade du développement de la revue, il est naturel que la plupart des gens se demandent ce qu'ils peuvent et veulent acheter. À mon sens, les deux questions que vous devez commencer par vous poser sont :
1. Quel est mon budget ?
Il conditionne le nombre de numéros que vous pouvez acquérir. Je précise que chaque livre de base est parfaitement autonome et fonctionnel. Sombre, c'est un jeu de rôle d'horreur complet en un seul fanzine.
Cependant, je recommande vivement un investissement initial d'au moins deux ou trois numéros. C'est beaucoup mieux qu'un seul car cela donne une vision plus large et plus profonde du jeu, facilite la maîtrise, bonifie la première partie et donne du matériel pour enchaîner tout de suite sur d'autres séances.
2. Qu'est-ce que je veux faire avec Sombre ?
Voulez-vous jouer court ou long ? Psychologique ou action ? Avec des rĂ´listes ou des novices ? Avec des adultes ou des enfants ?
Si vous êtes intéressé par des parties (très) courtes, si vous souhaitez initier de grands débutants au jeu de rôle, si vous voulez jouer avec des enfants, c'est Zéro qu'il vous faut.
Si vous visez des parties plus longues, si la psychologie des personnages compte pour vous, si votre table est composée de rôlistes plus ou moins expérimentés, tournez-vous plutôt vers Classic.
Si vous voulez donner à jouer des victimes badass dans des actioners horrifiques, genre des bodybuildeurs surarmés qui crapahutent dans la jungle et se font démonter la tronche par un rasta de l'espace bien vénère, optez pour Max.
Si vous êtes meneur tout terrain, mixez deux ou trois livres de base. Une fois que vous avez fait votre choix, complétez avec les suppléments (réguliers et/ou hors-séries) que vous jugez les plus intéressants en vous appuyant sur les éléments que je vous donne ci-dessous.
Si vous n'avez qu'un budget limité ou qu'une petite envie de Sombre, je vous recommande au minimum du minimum S1 + S2, plutôt que S1 tout seul. C'est à mon avis plus facile et plus confortable pour débuter.
+ Trois scénarios (au lieu d'un seul) dans tous les formats du jeu : 15 minutes (Overlord), une heure (Ubiquité) et une nuit (House of the rising dead).
+ Le système Classic et sa variante Zéro, idéale pour se lancer dans la maîtrise de Sombre. L'article qui explique comment simplifier Classic pour jouer en Zéro est évidemment moins complet que Sombre 6, qui présente les règles intégrales de la variante, mais il est tout à fait suffisant pour jouer en Zéro. La meilleure preuve est que j'ai publié des scénarios Zéro dans la revue avant de sortir Sombre 6.
+ L'article Briefing, tellement essentiel pour mener en Classic que j'aurais aimé pouvoir le caser dans Sombre 1 si j'en avais eu la place.
Sombre 1 est complet quoique sec : règles + scénario + aides de jeu (dont le deck, 72 cartes de Personnalité pour aider à mieux interpréter les personnages). Pas d'article de conseils car je n'ai pas eu la place d'en mettre au sommaire, et le regrette. Ce numéro est fonctionnel, mais j'en ai publié d'autres depuis dont le contenu facilite la prise en main de Sombre en général, de Sombre classic en particulier et de House of the rising dead en particulier du particulier.
+ S1. House of the rising dead donc, le scénario type de Classic. Un survival horrifique, coopératif et en huis clos. Inspiré de La Nuit des morts-vivants et de Massacre à la tronçonneuse, il se déroule en pleine apocalypse zombie. C'est un format long, prévu pour une soirée de jeu.
+ S2. Article sur le briefing. Ce qu'il faut dire aux joueurs avant une partie de Classicpour bien les caler en mode victimes horrifiques. Comme je le disais plus haut, essentiel.
+ S3. Article sur les Traits, pour mieux cadrer la création collective (en ouverture de House, on commence par créer des PJ). Je consacre au moins un paragraphe et souvent beaucoup plus, jusqu'à une ou deux pages parfois, à chaque Avantage et Désavantage. J'explique très précisément la manière dont je l'utilise, donnant moult exemples et conseils tirés de mes parties, notamment celles de House of the rising dead.
+ S4. Article sur la créa collective elle-même, qui dans House fait souvent la différence entre une partie correcte et une très bonne partie. En l'absence de prétirés, le groupe de PJ produit par les joueurs est crucial. S'il est suffisamment riche en matériel narratif, il potentialise le scénar et évite l'écueil des parties trop courtes.
+ S4 toujours. Article sur l'écriture de scénarios, qui est en fait un making-of de House. Super utile pour le mener car je décortique toute sa structure narrative.
+ S4 encore. White trash, scénario Classic au format court, qui combote très bien avec House en double feature (proximité des références, l'hicksploitation horrifique dans les deux cas, et dispositif ludique identique, du PvE). Il s'agit d'enchaîner deux parties, une courte puis une longue, White trash et House donc, pour 1/ réduire le temps d'explication des règles de Classic en ouverture de la séance, et 2/ bien mettre les joueurs en mode victimes horrifiques, de façon à ce que House démarre sur les chapeaux de roues. Utiliser White trash comme tutoriel, quoi. Je l'ai fait à ma table et la différence avec un House seul est spectaculaire.
+ S5. Article sur les quickshots, ma méthode personnelle d'improvisation (s'appuie massivement sur les articles du numéro précédent, je recommande donc la combo S4 + S5 à qui est intéressé par l'impro) + La guerre des vers, compte rendu détaillé (et jouable, on peut le transformer en scénario) d'un quickshot préhistorique improvisé à ma table + Paradise lake, petit setting forestier très pratique pour improviser en Classic (une cabane au fond des bois).
+ S7. Le story deck, nouveau paquet de cartes pour créer des secrets dans les groupes de PJ et inciter fortement les joueurs à les révéler durant la partie, de façon à générer du drama (améliore l'immersion, potentialise l'horreur). J'exploite cette mécanique dans La nuit sans été, un scénario long pour Classic (même format que House), qui donne à jouer Lord Byron, le couple Shelley et leurs amis (des prétirés) durant cette fameuse nuit d'orage de 1816 au cours de laquelle Mary Shelley a commencé la rédaction de son célèbre Frankenstein.
+ S8. Indian Lake, autre setting forestier, mais plus vaste et nettement plus ambitieux que Paradise lake. Il s'agit d'un camp de vacances au bord d'un lac, façon Vendredi 13. Très pratique pour des impros en Classic.
+ S8 toujours. The Y girl from the deep, compte rendu d'un quickshot Classic joué dans ce setting. Cette partie présente la particularité d'avoir été improvisée avec le story deck. Le scénario de S7 l'exploitait déjà , mais c'était un usage atypique car cette aide de jeu a été développée pour l'impro. Là , on voit vraiment comment elle est censée fonctionner.
+ S10. US4SQ, setting urbain. C'est un pavillon de banlieue américaine, que j'exploite dans ce numéro avec un scénario Zéro, mais il conviendrait tout aussi bien à une partie Classic.
+ S11. Hôtel Croix, setting rural. Une ferme normande, que j'utilise en toile de fond du scénario de ce numéro, du Classic (sans règles, paradoxe) au format long. C'est un mélo dark et horrifique pour une nuit de jeu. Présenté dans un article à part, son décor (la ferme donc) est idéal pour de la folk horror ou de l'hicksploitation horrifique. L'article à suivre s'intéresse aux limites de l'horreur ludique et à la sécurité émotionnelle. Il concerne tous les systèmes Sombre.
+ S12. Énorme article sur les antagonistes horrifiques. Lesquels choisir, quand et comment les mettre en jeu, combien en utiliser et pour quoi faire, de quelle manière chiffrer leurs stat blocks ? Pleins de questions, plein de réponses, plein d'exemples. Et ceci pour les trois systèmes Sombre.
+ S666. Trois articles sur les démons, utiles à tous les systèmes Sombre : panorama général, roster démoniaque, aperçu de l'Enfer, invocations et pactes.
+ S14. Un scénario de découverte pour 1 MJ + 1 PJ (de la spider horror onirique dans le setting de S11). Et un long article de conseils de maîtrise pour bien animer vos parties de Sombre.
+ HS2. Novélisation de House of the rising dead. J'ai tiré une fiction littéraire de mon scénario, qui présente l'avantage de mettre en scène son PNJ principal et aidera le futur meneur à mieux le cerner. La nouvelle se termine par les stat blocks de ses cinq protagonistes, qui peuvent constituer autant de prétirés.
+ HS3. Récit de ma campagne Indian Lake, dont j'ai mené la plupart des épisodes en Classic. L'idée est de montrer par l'exemple comment jouer long avec Sombre, et en particulier comment improviser une franchise cinématographique en s'appuyant sur le story deck.
+ HS5. Gros article de game design expliquant la genèse de Classic. Ce texte s'adresse aux meneurs qui voudraient mieux comprendre les raisons profondes de mes choix techniques. Au-delà de la curiosité intellectuelle pour l'historique d'un jeu qu'on apprécie, cette exploration des rouages de Classic est destinée à en améliorer la maîtrise.
+ HS6. Deux comptes rendus de partie dans Indian Lake, le setting de S8. Ils constituent le diptyque par lequel nous avons, mes playtesteurs et moi, créé ce décor de jeu. Je les ai menés en Classic, avec une version de travail du story deck, publié par la suite dans S7.
+ HS10. Un article sur la manière dont j'organise ma table. Dés, écran, musique, lumière, scénographie de l'espace de jeu, nourriture, etc. Pertinent quelque soit le système Sombre.
+ HS16. Un article sur le replay et re-replay, qui concerne les trois systèmes Sombre.
Mon guide d'achat Classic
+ S1. Fonctionnel mais sec.
+ S1 + S2. Bonne combo de départ.
+ S1 + S4 + HS2. Excellente combo pour mener House. On peut y ajouter S2 et/ou S3, qui sont des bonus très appréciables.
+ S1 + S11 + S14. Power combo d'(auto)initiation.
+ S1 Ă S4. Package de confort.
+ S1 à S5. Package de confort orienté impro.
+ S1 à S5 + S7. Package de confort orienté impro, version premium.
Par rapport à S1, Sombre 6 présente l'avantage d'inclure un article de conseils. Ceux des numéros précédents, même si je les ai écrits avec Classic en tête, ne sont pas pour autant à négliger. Zéro simplifie Classic sans en bouleverser les fondamentaux, de sorte que l'immense majorité des recommandations applicables à l'un le sont aussi à l'autre. Pour ce qui est des scénarios et des aides de jeu Zéro :
+ S6. Les Grimmies (conte de fées noir) + Camlann (les chevaliers de la Table ronde contre Morgane et ses sbires. Super facile à mener et accessible aux enfants à partir de 7 ans). Idéal pour initier et s'initier à Zéro, aussi bien qu'à Sombre en général d'ailleurs.
+ S2. Overlord. Simple, efficace, facile à prendre en main. Parfait pour découvrir et faire découvrir le jeu. C'est le scénario que je mène le plus en convention, environ une centaine de parties par an.
+ S3. Deep space gore. Selon moi, le meilleur scénario Zéro flash que j'aie écrit. Un Alien-like dynamique, fun et intense. Partie timée (15 minutes top chrono) + cast à secrets = combo explosive. Bien qu'écrit pour Classic, l'article sur les Traits n'est pas perdu pour Zéro car la liste des Traits Zéro est une version simplifiée de la liste Classic. La majeure partie des exemples et conseils s'appliquant à l'une s'applique donc aussi à l'autre.
+ S5. Toy Scary, dans lequel on joue des jouets qui doivent défendre un garçon de 4 ans attaqué par les monstres sortis de son placard. Tout mignon, tout kawaii, mais aussi très tactique. L'habillage a beau être enfantin, c'est un scénario pour adultes. Que ne donnerait-on pas pour incarner un vélociraptor en plastique, je vous le demande ? Également au sommaire, Paradise lake, petit setting forestier. Une cabane au fond des bois bien utile pour improviser en Zéro.
+ S8. Indian Lake, autre setting forestier, mais plus vaste et nettement plus ambitieux que Paradise lake. Il s'agit d'un camp de vacances au bord d'un lac. Très pratique pour des impros Zéro.
+ S8 toujours. A man after midnight et Not another slasher movie, deux scénarios slasher, le premier old school à la Vendredi 13, le second méta façon Scream (un slasher dans lequel les victimes savent qu'elles sont dans un slasher). Ils durent de une à deux ou trois heures, ce qui démontre que Zéro ne se limite pas aux parties ultra courtes. A man after midnight a en outre la particularité d'être le premier solo pour Sombre (scénario 1 meneur + 1 joueur).
+ S10. Ouijalloween, scénario Zéro à thème Halloween (teen horror + maison hantée), idéal pour faire découvrir Sombre à vos amis rôlistes. Il est accompagné de US4SQ, un setting urbain. C'est un pavillon de banlieue américaine précisément décrit, plans à l'appui.
+ S11. Hôtel Croix, setting rural. Une ferme normande, que j'utilise en toile de fond du scénario Classic de ce numéro, mais qui est présentée dans un article à part pour qu'on puisse facilement s'en servir en impro (idéale pour de la folk horror ou de l'hicksploitation horrifique). L'article à suivre s'intéresse aux limites de l'horreur ludique et à la sécurité émotionnelle. Il concerne tous les systèmes Sombre.
+ S12. Chombre, un survival horrifique à thème infernal. Les joueurs y incarnent des chats que leur curiosité a mis dans les (très) gros ennuis, façon Hellraiser. Un scénario flash ultra dynamique, fortement coopératif et super fun. Jouer des chats, what else ?
+ S12 toujours. Énorme article sur les antagonistes horrifiques. Lesquels choisir, quand et comment les mettre en jeu, combien en utiliser et pour quoi faire, de quelle manière chiffrer leurs stat blocks ? Pleins de questions, plein de réponses, plein d'exemples. Et ceci pour les trois systèmes Sombre.
+ S666. Trois articles sur les démons, utiles à tous les systèmes Sombre : panorama général, roster démoniaque, aperçu de l'Enfer, invocations et pactes. En bonus, un compte rendu de partie Zéro se déroulant en Enfer, avec Lilith.
+ S14. Un scénario de découverte pour 1 MJ + 1 PJ (de la spider horror onirique dans le setting de S11). Et un long article de conseils de maîtrise pour bien animer vos parties de Sombre.
+ HS2. Un article de feedback sur Overlord, le scénario de S2. Je le mène si souvent que j'ai développé moult habitudes de maîtrise. Cet article fait un point complet dessus, je le recommande vivement à qui voudrait mener Overlord.
+ HS2 encore. Le casting minute (trois tables) et le mini deck (trente tuiles) sont deux aides de jeu destinées à l'impro en Zéro. La première permet la création ultra rapide de PJ funky cool, la seconde génère des ellipses narratives façon bobine manquante, à la manière du Planète Terreur de Robert Rodriguez. Miami Vice Versa et Ecclesia satani, deux comptes rendus, montrent la manière dont j'utilise ces aides de jeu en partie.
+ HS3. Récit de ma campagne Indian Lake, dont le septième et dernier épisode est jouable en Zéro, aides de jeu à l'appui. Il s'agit d'une histoire de fantômes dans un camp de vacances américain, dont le dispositif ludique est funky. La table est répartie entre joueurs, auxquels échoient des victimes standard de Sombre, et assistants du meneur, ces derniers interprétant chacun une faction entière d'antagonistes. Rivales les factions bien sûr, pour que ce soit vraiment fun.
+ HS5. Aliiive, settario (setting + scénario) à thème Frankenstein pour parties semi improvisées dans une ambiance d'horreur gothique à la Hammer Films. Il est livré avec quantité d'aides de jeu (backstory + prétirés + plans + arbre généalogique) et deux comptes rendus de playtest.
+ HS6. Quatre autres récits de parties menées dans Aliiive. Ajoutés aux deux de HS5, ils témoignent d'un cycle entier de playtest et ouvrent de très nombreuses pistes de maîtrise. À suivre, le compte rendu d'une démo dans Paradise lake, la cabane au fond des bois de S5. Une impro sur le fil du rasoir, qui faillit tourner (deux fois) à la catastrophe.
+ HS7. Deux comptes rendus d'impro en Zéro, Ouijalloween (qui a donné le scénario de S10) et Dans ta cule (menée dans US4SQ, le setting de S10).
+ HS8. Deux aides de jeu playtestées en Zéro, mais qui pourraient sans doute fonctionner aussi avec d'autres systèmes Sombre. L'antago presto crée en quelques jets de dés des méchants bien craignos pour jouer des nanars horrifiques. La carte drama met du mélo dark dans les groupes de PJ en établissant des liens drama entre eux. En complément, cinq comptes rendus de playtest, au cours desquels j'ai utilisé ces aides de jeu.
+ HS9. Deux comptes rendus de parties menées avec l'antago presto, pour compléter ceux publiés dans HS8.
+ HS10. Un article sur la manière dont j'organise ma table. Dés, écran, musique, lumière, scénographie de l'espace de jeu, nourriture, etc. Pertinent quelque soit le système Sombre.
+ HS11. Cinq comptes rendus de parties à thème démoniaque pour compléter S666. Je les ai menées dans les settings forestiers de S10 (Lakewood) pour playtester Abaddon, Hécate, Samael et Nergal.
+ HS13. Monastères & Manuscrits, un settario (setting + scénario) médiéval horrifique. On y joue des moines, qui doivent se dépatouiller de la crise que traverse leur prieuré. Mais attention, un démon est à l'affût !
+ HS14. Recueil de comptes rendus Zéro. Cinq à thème démoniaque pour compléter S666 et faire suite à HS11. En guest stars infernales, Lilith, Corvus (suppôt de Malphas), Bélial et Uriel. Démons encore avec deux comptes rendus de Monastères & Manuscrits, le settario de HS13. Leur lecture est vivement recommandée à qui voudrait le mener.
+ HS15. Un setting ambiance pulp horror x sci-fi. Une île tropicale, dont la jungle est envahie de prédateurs horrifiques : raptors, Reptiliens nanotechs, moines catholiques. Pour faciliter la prise en main de ce décor, cinq comptes rendus de parties improvisées.
+ HS16. Un article sur le replay et re-replay, qui concerne les trois systèmes Sombre. L'un des comptes rendus qui l'accompagnent relate une partie jouée en Zéro.
Mon guide d'achat ZĂ©ro
+ S6. Fonctionnel.
+ S6 + S3. Excellente combo d'(auto)initiation. Niveau maîtrise, il y a une progression très naturelle Camlann > Les Grimmies > Deep space gore. Idéal pour se mettre petit à petit à Sombre zéro. Je précise que l'article sur les Traits reste utile en Zéro car 1/ la liste des Avantages et des Désavantages de la variante est pour l'essentiel une version simplifiée de celle de Classic, et que 2/ ce texte n'a pas son équivalent dans S6.
+ S6 + S8. Autre bonne combo d'(auto)initiation, les slashers remplaçant Deep space gore. L'intérêt est d'ouvrir sur le jeu long après avoir fait le tour des scénarios flash du livre de base. Le slasher est un sous-genre bien connu du grand public, ce qui facilite le jeu et la maîtrise. Enfin, S8 permet de jouer à deux. Très pratique pour débuter quand on n'a pas tout un groupe de rôlistes sous la main.
+ S6 + S2. Également très bien pour commencer Zéro, cette combo présente trois scénarios faciles à mener. Camlann particulièrement simple, Overlord un petit cran au-dessus, Les Grimmies encore un poil plus exigeant. Et là aussi, les articles de S2, écrits à la base pour Classic, demeurent utiles en Zéro.
+ S6 + S3 + S8. Power combo d'(auto)initiation.
+ S6 + S2 + HS2. Power combo option Overlord, HS2 complétant S2.
+ S6 + S8 + HS3. Power combo option Indian Lake, HS3 enrichissant S8.
+ S6 + S11 + S14. Autre power combo d'(auto)initiation.
Tout comme S6, Sombre 9 est très complet : règles + long article de conseils de maîtrise + compte rendu d'une partie improvisée à ma table (inspirée d'un clip des Beastie Boys !) + scénario de découverte.
+ S9. L'appel du bayou est un actioner horrifique lovecraftien. Ce scénario adapte librement Le récit de l'inspecteur Legrasse, second chapitre de L'Appel de Cthulhu, la célébrissime nouvelle de H.P. Lovecraft. Il est idéal pour commencer à jouer et mener Max.
+ S10. Minimax, variante de Max inspirée de Stephen King pour jouer des préados dans des films d'horreur ambiance années 80. En gros, les Goonies rencontrent Jason. Dans ce numéro, tout pour jouer à Minimax, patch technique, aides de jeu (des minicartes), settings (les environs de Lakewood), conseils, et deux comptes rendus de partie. Les règles de Max (S9) demeurent cependant nécessaires.
+ S11. L'article de ce numéro s'intéresse aux limites de l'horreur ludique et à la sécurité émotionnelle. Il concerne tous les systèmes Sombre.
+ S12. Énorme article sur les antagonistes horrifiques. Lesquels choisir, quand et comment les mettre en jeu, combien en utiliser et pour quoi faire, de quelle manière chiffrer leurs stat blocks ? Pleins de questions, plein de réponses, plein d'exemples. Et ceci pour les trois systèmes Sombre.
+ S666. Trois articles sur les démons, utiles à tous les systèmes Sombre : panorama général, roster démoniaque, aperçu de l'Enfer, invocations et pactes. De surcroît, un scénario Max pour deux joueurs inspiré de L'Exorciste.
+ S14. Un scénario de découverte pour 1 MJ + 1 PJ (de la spider horror onirique dans le setting de S11). Et un long article de conseils de maîtrise pour bien animer vos parties de Sombre.
+ HS4. The Darkly Dozen est un scénario à la Magic, une sorte de jeu de cartes *pas* à collectionner qui tourne avec les règles de Max. Il produit des parties courtes, bastons fun et tactiques pour 0 à 12 joueurs. 3X3 s'appuie sur The Darkly Dozen pour proposer une expérience plus typiquement rôliste. C'est un scénario long et semi improvisé, qui raconte un assaut coordonné contre une secte surnaturelle. Il est accompagné d'un compte rendu de partie facilement jouable.
+ HS6. The Darkly Dozen 2, première extension pour le scénario cartiste. Huit nouvelles cartes de profession pour augmenter le set de base publié dans HS4. Également, deux comptes rendus de playtest de 3X3, l'autre scénario de HS4. deux playtests de 3X3, l'un des scénarios Max de Sombre HS4. Une mission dans une station spatiale, l'autre aux quatre coins du mondes, toutes deux accompagnées de plans détaillés.
+ HS7. Quatre comptes rendus de partie en Minimax, qui complètent les deux publiés dans S10, et The Darkly Dozen 3, seconde extension pour le scénario cartiste de HS4 (huit nouvelles cartes de profession).
+ HS9. Un long making-of de L'appel du bayou, le scénario lovecraftien de S9, et The Darkly Dozen 4, troisième extension pour le scénario cartiste de HS4 (huit nouvelles cartes de profession).
+ HS10. Quatre nouveaux personnages pour The Darkly Dozen, le scénario cartiste de HS4. Il sont essentiels pour jouer ce scénario dans les meilleurs conditions. En sus, un article sur la manière dont j'organise ma table. Dés, écran, musique, lumière, scénographie de l'espace de jeu, nourriture, etc. Pertinent quelque soit le système Sombre.
+ HS11. The Darkly Dozen 5, extension pour le scénario cartiste de HS4. Huit nouvelles cartes de profession à thème arts martiaux.
+ HS12. Seven Sisters, un settario (setting + scénario) complet pour jouer du western horrifique. Des gunslingers sur le chemin de la vengeance dans l'Ouest américain. En complément, The Darkly Dozen 6, extension pour le scénario cartiste de HS4. Huit nouvelles cartes de profession à thème elles aussi western pour organiser un double programme Max : un Dozen d'échauffement puis une partie dans Seven Sisters.
+ HS13. Extension pour The Darkly Dozen. Un second set de maps (six cartes inédites pour le format cartiste) et une tribu supplémentaire, les créatures de Frankenstein (pour le format rôliste).
+ HS14. The Darkly Dozen 7. Huit nouvelles cartes de profession à thème militaire.
+ HS15. The Darkly Dozen 8. Huit nouvelles cartes de profession ambiance pulp horror + un article sur la structure du Tour Dozen.
+ HS16. Un article sur le replay et re-replay, qui concerne les trois systèmes Sombre. Trois des quatre comptes rendus qui l'accompagnent relatent des parties jouées en Max. En bonus, une extension pour The Darkly Dozen. Deux nouvelles tribus, les anges de la mort et les sorcières, ainsi qu'un article sur le draft cartiste.
Mon guide d'achat Max
+ S9. Fonctionnel.
+ S9 + HS4. Confortable et fun. S9 pour le Max standard, HS4 pour le Max bizarre.
+ S9 + HS4 + HS10. Luxe et volupté (16 PJ Dozen au lieu de 12, ça change la vie)
+ S9 + S10. Max & Minimax, power combo.
+ S9 + S10 + HS7. Intégrale Minimax.
+ S9 + S12. Max option règles & conseils.
+ S9 + S11 + S14. Power combo d'(auto)initiation.
+ HS1 est un recueil. Une douzaine de nouvelles horrifiques et fantastiques de ma main. Elles sont dans l'ambiance de Sombre, mais pas directement liées au jeu. Même si certaines me furent inspirées par mon travail dans le JdR, il ne s'agit pas de littérature rôliste. C'est de la littérature tout court, avec entre autres références Clive Barker, Bram Stoker, Lewis Carroll et H.P. Lovecraft.
+ HS2 contient une nouvelle d'apocalypse zombie, qui est la novélisation de House of the rising dead, le scénario Classic publié dans S1. Là par contre, il s'agit bien de littérature rôliste. Pas d'un compte rendu de partie, je le précise. Une vraie nouvelle, adaptée d'un scénario de jeu de rôle.
+ HS4 présente deux très courtes nouvelles horrifiques (une page chacune).
+ Tous les livres de base : S1 + S6 + S9
+ Pour jouer tout seul à Max, façon réussite : S9 + HS4
+ Pour jouer Ă 2 en Classic (1 MJ + 1 PJ) : S1 + S14
+ Pour jouer Ă 2 en ZĂ©ro (1 MJ + 1 PJ) : S6 + S8 + S14 + HS5
+ Pour jouer Ă 2 en Max (1 MJ + 1 PJ) : S9 + S14 + HS4
+ Pour jouer Ă 3 (1 MJ + 2 PJ) : S8 + S10 + S666 + HS5 + HS12 + HS13
+ Pour jouer Ă plein beaucoup (jusqu'Ă 12 joueurs) : S9 + HS4
Scénarios
+ Tous les scénarios Classic longs (une nuit) : S1 + S7 + S11
+ Tous les scénarios Classic courts (une heure) : S2 + S4
+ Tous les scénarios Zéro flash (15 à 20 min) : S2 + S3 + S5 + S6 + S12
+ Tout House of the rising dead : S1 + S4 + HS2
+ Tout Overlord : S2 + HS2
+ Tout The Darkly Dozen : HS4 + HS6 + HS7 + HS9 Ă HS16
+ Tout 3X3 : HS4 + HS6
+ Tout L'appel du bayou : S9 + HS9
Settings et settarios
+ Tout Aliiive : HS5 + HS6
+ Tout Lakewood : S8 + S10 + HS3 + HS6 + HS7 + HS11 + HS14
+ Tout Monastères & Manuscrits : HS13 + HS14
+ Tout Paradise lake : S5 + HS2 + HS6 + HS8 + HS9 + HS10
+ Tout US4SQ : S10 + HS7 + HS14
+ Tout HĂ´tel Croix : S11 + S14
Sous-genres
+ La trilogie enfantine : S5 + S6
+ Toute l'hicksploitation horrifique : S1 + S4
+ Tout le Sombre lovecraftien : S2 + S9 + HS9
+ Toute l'horreur gothique : S7 + HS5 + HS6
+ L'intégrale Mary Shelley : S7 + HS5 + HS6
+ Teen et preteen horror : S10 + HS7
+ Drama dark : S7 + S11
+ Horreur féline : S10 + S12
+ Horreur religieuse : S666 + HS11 + HS13 + HS14
Certains hors-séries prolongent, complètent et/ou commentent des textes parus dans des numéros réguliers.
Lorsque c'est le cas, je l'indique dans les sommaires, aussi bien en quatrième de couverture des hors-séries que dans leurs fiches. Par exemple « Novélisation du scénario de Sombre 1 » ou « Le quickshot à l'origine du scénario de Sombre 10 ».
Sachez qu'il vaut mieux lire
+ S1 et S2 avant HS2
+ S8 avant HS3 et HS6
+ S9 avant HS4 et HS12
+ S10 avant HS7, HS8, HS11 et HS14
+ S11 avant HS10
+ S666 avant HS11 et HS14
QUESTIONS FRÉQUENTES
Hors ligne
GRILLE TARIFAIRE
+ Prix libre, minimum 10 ou 12 € par numéro (la liste des prix est ICI). Donnez ce que vous voulez, ce que vous pouvez, mais au moins 10 ou 12 € par numéro + port + participation aux frais PayPal (si vous choisissez ce moyen de paiement).
+ Frais de port – France
- 1 numéro : 4,80 €
- 2 ou 3 numéros : 6,80 € 5,25 €
- 4 ou 5 numéros : 8,10 € 5,50 €
- 6 ou 7 numéros : 8,80 € 5,75 €
- 8 ou 9 numéros : 10,15 € 6 €
- 10 numéros et plus : 15,60 € 6,50 €
+ Frais de port – Belgique et Suisse
- 1 numéro : 1,11 €
- 2 ou 3 numéros : 1,65 €
- 4 à 7 numéros : 3,20 €
- 8 à 15 numéros : 4,30 €
- 16 numéros et plus : 8,15 €
+ Frais de port – USA et Canada
- 1 numéro : 1,97 €
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QUESTION FRÉQUENTE
Hors ligne
Pourquoi le prix de Sombre a-t-il augmenté ?
L'imprimeur avec lequel je travaillais depuis la premier numéro a malheureusement déposé le bilan. J'en ai trouvé un autre, mais il est plus cher, ce qui m'a contraint à relever le prix de Sombre. Cela s'applique aux nouveautés et aux anciens numéros lorsque, ayant épuisé mon stock, je les fais réimprimer.
Voici la liste des numéros selon leur prix. Même si le présent post date un peu, je la maintiens scrupuleusement à jour.
en rouge = 12 € / en noir = 10 €
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12 S666 S14
HS1 HS2 HS3 HS4 HS5 HS6 HS7 HS8 HS9 HS10 HS11 HS12 HS13 HS14 HS15 HS16
Hors ligne
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