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#1 09 Mar 2020 10:32

Mister Zombie
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Lieu : Rouen
Inscription : 29 Aug 2017
Site Web

[Classic] Adaptation de Naturum Demonto

Sombres salutations!

Je prévois, enfin, de retenter une séance de Sombre avec mon groupe de joueurs. J'ai plusieurs fois tenté de proposer House, mais une malédiction faisait tomber la partie à l'eau. J'ai donc décidé de conjurer le sort en proposant autre chose. J'aurai l'occasion ensuite de lancer, ENFIN, House!

J'ai donc décidé d'adapter un scénario de Case Of Kimble: Naturum Demonto. Un scénarion que j'ai déjà fait joué il y a fort longtemps. D'aileurs, il y a tellement fort longtemps que je ne me souviens même plus avec quel jeu je l'avais fait tourner. Bref, un super souvenir. Mais là, comme je suis devenu un grand, je veux le faire jouer avec Sombre et j'ai eu besoin de le dégraisser. Donc relectures, adaptations, dégraissage, visionnage (plaisir coupable) de Evil Dead 2013 (putain qu'il est bon!).

Je vous partage mon travail de relecture/adaptation du scénario Naturum Demonto et je suis carrément open pour vos remarques/améliorations. Je vais faire jouer cette petite horreur en avril.

le scénario original par Arnaud Codeville http://thecaseofkimble.free.fr/FTP/fich … aturum.rar



Naturum Demonto

S C É N A R I O  C L A S S I C

Survival coopératif se déroulant aujourd’hui, dans une forêt européenne. Destiné à 3 ou 4 joueurs. La partie dure entre 2 et 3 heures.
Références
Evil Dead 1 et 2 de Sam Raimi et son remake de 2013 par Fede Alvarez. La Chose de John Carpenter. La Cabane dans les Bois de Drew Goddard

Pitch
Un groupe d’étudiants est invité dans une cabane au milieu d’une forêt. Tout proche, au fond d’une caverne, une créature extraterrestre ancienne attire de nouveau serviteurs zombies.

Personnages joueurs

Kelly Gladsburg
étudiante en langues charmeuse
E 12 - C 12
Irrésistible
Écervelée
Kelly vient de sortir d’une relation amoureuse éprouvante. Mais elle sait que cela ne durera pas étant donné qu’elle est la cible de nombreux playboy de l’université. Pour l’instant Kelly doit se contenter des phrases maladroites et idiotes de Sam Waite, un étudiant répugnant qui fait ses études en… elle ne sait plus très bien.

James Waterfield
étudiant en archéologie distant
E 12 - C 12
In extremis
Maladroit (11)
James termine ses études en Archéologie. Sa passion a un tel impact sur sa vie qu’il lui arrive d’oublier de manger, de se laver, de sortir mais aussi d’avoir des amis. Le fait d’être toujours à l’écart l’affecte énormément. Mais qui sait, un jour il prouvera à tout le monde qu’il avait raison.

Sam Waite
étudiant en histoire de l’art timide
E 12 - C 12
Porte-bonheur (Kelly)
Dévoué (Kelly)
Sam est amoureux de Kelly Gladsburg. Il n’ose lui parler ouvertement. Il lui a acheté une très belle bague. Il souhaite lui offrir et lui demander sa main. En attendant, il accepte sans broncher les moquerie. Mais quand les autres le verront dans les bras de Kelly, ils n’oseront plus s’attaquer à lui.

Michaël Luck
étudiant en mathématiques arrogant
E 12 - C 12
Miraculé
Chétif
Depuis son enfance, la chance est toujours aux côtés de Michaël. Il s’avère qu’il est le seul survivant d’un terrible accident de train qui a eu lieu il y a quelques mois. Récemment, il a gagné une très grosse somme à un jeu d’argent dont il garde le secret. Michaël a  l’intention d’inviter Kelly pour un week-end grâce à cette fortune.

PNJ

Raymond Noby
Homme d’une soixantaine d’année à l’allure fatiguée et au teint livide.

Background
Raymond Noby, ancien professeur d’archéologie, était à la tête du pôle de recherche. Sa soif de savoir l’a poussé à quitter l’enseignement pour approfondir ses études. Lors d’une de ses nombreuses expéditions en Allemagne, dans les cryptes du château de Kandar, il mit sur la main sur le Naturum Demonto. un livre ancien, relié en peau humaine qui dévoile les secrets de l’au-delà.

Raymond Noby
Professeur à la retraite
PNJ 9

ou joker !
E 7 - C 12
Tir
Vieux

Annie Noby

Background
Fille unique de Raymond Noby, elle l’aide dans ses recherches. Annie est fiancée au professeur Redback, un jeune archéologue.

Annie Noby
Jeune femme vaillante
PNJ 10

Professeur Redback

Background
Jeune archéologue au sang chaud. Il aide le professeur Noby dans ses recherches et souhaite prendre sa suite. Il est fiancé à Annie Noby.

Professeur Redback
Archéologue sportif
PNJ 11

Les possédés

Background
Possédés démoniaques.

Puissance
Les possédés sont pourvus d’une force incroyable et infligent 2 dégâts fixes ou 3 dégâts variables à mains nues.

Morsure infectée
Une morsure d’un possédé transforme la victime également en possédé après 2 TOURS.

Résurrection
Une fois que toutes les blessures du possédé ont été cochées, après 3 TOURS, il se relève.

Démembrement
“Libérer” un possédé nécessite de le démembrer puis d’enterrer ses restes séparément.

Possédé
Mort à l’intérieur
PNJ 10
Puissance
Inflige 2 ou 3 blessures à mains nues.
Morsure infectée
Transforme la victime également en possédé après 2 TOURS.
Résurrection
Une fois que toutes les blessures du serviteur ont été cochées, après 3 TOURS, il se relève.
Démembrement
Peut être détruit en le démembrant puis en l’enterrant.

Le monstre ancien
Une masse spongieuse aux yeux pédonculés avec un corps parsemé de longue aiguilles.

Background
Cette créatures envoie des rêves afin d’attirer de nouveaux serviteurs et les posséder. Dans son rêve, la victime choisit de se tenir debout dans la caverne et la créature s’élève alors des profondeurs. Il introduit une de ses épines dans la poitrine de sa victime, afin de lui injecter un certain fluide. Après 1 TOUR l’épine tue l’humain qu’elle transperce puis se détache du corps du monstre. Elle développe ensuite des excroissances qui s’enfoncent dans tout le corps du malheureux. Lorsque le développement de celles-ci est terminé (au bout d’une ou deux nuits), l’épine tombe, laissant un point livide qui ne saigne pas et dont part tout un réseau de ligne rouge. A ce stade, la victime est devenue un esclave mort-vivant. Si une victime parvient à briser l’épine pendant le round où celle-ci lui est enfoncée dans le corps, avant que le fluide ne lui soit injecté, elle meurt de toute façon, mais ne devient pas un esclave démoniaque.

Roleplay
Une créature informe, répugnante et perverse.

Objectif
Créer un maximum de serviteurs morts-vivants.

Le monstre
Extraterrestre ancien et répugnant
PNJ 13
Aiguille
Une grande aiguille de 60 cm qui inflige 4 ou 5 blessures en s’enfonçant dans sa victime.
Sensible au rituel
Rituel de bannissement dans le livre maudit (Naturum Demonto)


Décor

Les alentours
Une énorme forêt entoure la maison. Un petit appentis de bois se situe à 20 mètres de la porte de derrière de la cabane.

L’appentis de bois
C’est une petite construction de bois sans fenêtres qui est recouverte d’une peinture cramoisie qui s’écaille avec le temps. Dans l’obscurité gît un tas de feuilles pourries. On peut y trouver des outils relatifs au jardinage: pelle, hache, rateau. Cette pièce est éclairée par une lampe qui scintille de temps à autres.
Notez que si le générateur n’est pas remis en route, la lumière ne fonctionnera pas.

La cabane
C’est au bout d’un petit sentier que se situe la cabane, construite entièrement en bois, son toit est composé d’antiques tuiles rouges dont certaines manquent à l’appel, tous les volets sont clos. Sur le porche de la maison, un banc attaché par deux chaînes cogne contre le mur de la cabane. Dès que quelqu’un s’approche de la porte, le banc s’immobilise. Si les personnages frappent à la porte, ils n’obtiendront pas de réponse. La porte est fermée à clé. La vieille porte cède sous un bon coup de pied. Dans le cas où ils décideraient de partir, la porte s’ouvrira d’elle-même. La porte de derrière est fermée aussi.
L’électricité ne fonctionne pas. Il faudra allumer le générateur qui se situe dans la cave .

Salle de séjour
Dans cette pièce se trouve une cheminée à feu de bois. Au-dessus de la cheminé se tient fixement une tête de cerf. Dans un coin de la pièce, à gauche en entrant, on note la présence d’une trappe sur laquelle se trouve une chaîne munie d’un cadenas fermé. A côté de la cheminé se trouve un rocking-chair. Dans la pièce résonne un tic-tac entêtant provenant d’une sinistre pendule. On peut trouver un trousseau de clés qui ouvre toutes les portes, même le cadenas de la cave.

Chambre à coucher
Elle est meublée très modestement. A côté du lit, il y a une table de chevet, on peut voir dessus un cadre avec la photo d’une belle blonde. Le lit n’est pas fait, les draps sont souillés, on remarque des taches d’une étrange couleur violette. L’armoire, contre le mur nord, contient quelques robes et pantalons. Dans une poche d’une veste, on trouve une carte pour se rendre au château de Kandar en Allemagne. Derrière les vêtements dans la penderie, un fusil est entreposé. Il est vide.

Salon
Un piano droit contre le mur nord et un petit bureau dans le coin sud. Une photo d’un jeune homme, le professeur Redback, est placée sur le bureau. Sur le bureau se trouve l’épine trouvée près du corps d’Henrietta. L’origine ne ressemble à rien de connu qu’ait fabriqué la main de l’homme. La pièce ne contient rien d’autre d’intéressant.

Salle de bain
Une petite salle de bain au confort spartiate. La pièce contient une baignoire, un lavabo et un toilette. Quiconque tente d’ouvrir un robinet, obtiendra un filet d’eau boueuse. Dans l’armoire à pharmacie, on peut trouver une trousse de secours.

Cuisine
Une cuisine tout à fait ordinaire avec fourneau, casseroles, assiettes situés dans diverses armoires. Dans une armoire, on peut trouver une lampe à pétrole à moitié pleine, elle peut éclairer pendant à peu près quatre heures. Sur la porte d’une armoire, une trace de main ensanglantée est visible. Au fond à droite, la porte de derrière est fermée de l’intérieur. En dessous du fourneau, une bande magnétique pour un magnétophone (Aide de jeu N°5).

La cave
Un escalier branlant descend jusqu’à une énorme pièce sans lumière. La première pièce est un débarras, toutes sortes d’ustensiles sont disséminées sur le sol, morceau de tuyau, outils, clous, vis, etc. La pièce est envahie de rats, on peut les entendre couiner. On peut trouver le générateur. Au plafond, un réseau de canalisations mal entretenues dont plusieurs filets d’eau s’échappent de certains tuyaux.
Au fond de cette pièce, une vieille porte en bois. La porte s’ouvre difficilement dans un sombre grincement. Elle donne sur un long passage toujours sans lumière. Au bout de ce couloir, un pupitre crasseux sur lequel une lampe de bureau y est posée. Sur le bureau est disposé un magnétophone sur lequel une bande magnétique est placée (Aide de jeu N°3), et un vieux livre dont la couverture rappelle un horrible visage. Dans un des tiroirs, on  trouve une boîte contenant 4 cartouches, correspondant au fusil de la chambre des Noby. Le bureau semble avoir un double fond. A l’intérieur se trouve une bande magnétique la même que celle utilisé pour le magnétophone mais elle semble être vierge.

Chronologie
23 août
Raymond Noby trouve le manuscrit dans les cryptes de Kandar, en Allemagne.
1er septembre
Raymond et sa femme Henrietta rapportent le livre dans la cabane. Sa fille et le professeur restent au château pour continuer les fouilles.
7 septembre
Noby déchiffre le manuscrit à voix haute et réveille le monstre qui dormait au fond de la caverne. La créature commence à utiliser des rêves attractifs pour faire venir l’un des deux jusqu’à lui.
15 septembre
Ce soir là, Henrietta est hypnotisé par la créature qui lui ordonne de se rendre dans la caverne. Henrietta devient une possédée.
16 septembre
Raymond Noby découvre que sa femme a disparu. Après plusieur recherches, il découvre le corps inerte de sa femme. Non loin d’elle, une espèce d’épine ensanglantée. Raymond Noby ramène Henrietta avec l’épine dans la cabane.
17 septembre
Raymond est surpris de voir sa femme dans la salle de bain, en train de préparer comme à son habitude. Il apprend qu’elle ne se souvient de rien. Elle l’interroge sur la date et sur l’origine de sa plaie.
24 septembre
Noby fait des expériences sur la provenance de l’espèce d’épine trouvée près de sa femme. Il fait la conclusion suivante: l’épine n’est ni d’origine animale ni d’origine terrestre.
30 septembre
Henrietta s’empare d’un couteau pour tenter d’éventrer son mari. Dans une lutte démesurée, Raymond inflige un coup fatal à sa pauvre femme. Son corps immobile jusqu’au lendemain dans la cuisine, baigne dans son propre sang.
1er octobre
Raymond, décide d’enterrer son épouse dans la cave. Cette nuit là, dans ses rêves il est hypnotisé par la créature qui lui ordonne d’écrire une lettre afin d’attirer du monde dans la vallée pour accroître le cercle de ses serviteurs. Grâce à une volonté d’acier, l’archéologue dément parvint à s’enfuir de la cabane pour errer dans les bois jusqu’à la venue des personnages.
27 octobre
Arrivée de la lettre chez James Waterfield.
3 novembre
Les personnages atteignent la cabane de Noby.

Briefing
Les personnages comme à leur habitude, se réunissent, après les cours, chez James Waterfield pour y deviser. Généralement les soirées passent très vite et ils dorment tous sur place.

La lettre
C’est par un matin pluvieux d’octobre, qu’ils  sont réveillés en sursaut, car on frappe à la porte d’entrée. En ouvrant la porte, il n’y a personne. Pas un chien dans les rues. En refermant la porte ils constatent qu’une enveloppe a été glissée sous le pas de la porte.
Sur la lettre seulement le nom de James Waterfield y est inscrit. Au dos de l’enveloppe, une empreinte de doigt ensanglanté est visible (Aide de jeu N°1). Cette étrange lettre provient d’un certain Raymond Noby. Brillant archéologue des USA réputé pour l’authenticité de ses traductions d’anciens manuscrits.
La lettre est inquiétante. L’écriture elle-même est énigmatique et comporte des fautes notoires. Les personnages qui lisent le courrier on une forte envie, quasi morbide, d’accepter l’invitation. Il n’y a pas de timbre postal sur la lettre.

Le professeur
Les personnages savent que le professeur Noby revient d’une expédition situé en Allemagne.

Le voyage
Le voyage dure quelques heures en voiture. Les personnages arrivent en vu du pont Andrew Picking en fin d’après midi. C’est l’unique passage pour se rendre jusqu’à la cabane, il passe juste au dessus d’une rivière calme. Ce pont, bien que gigantesque, est en très mauvais état.
Une fois le pont dépassé, les personnages s’enfoncent dans une forêt silencieuse. Pendant 20 minutes, ils suivent un petit sentier qui les mène tout droit vers la cabane des Noby.

Amorce
Les personnages arrivent en fin d’après midi. Le mot laissé sur la table (Aide de jeu N°2) doit les mettre en confiance.
Malgré l’ambiance, ils doivent se sentir relativement à l’aise. Ils vont sans doute descendre à la cave pour remettre le générateur en route. La vieille porte en bois au fond de la cave est fermée pour l’instant.

La cabane des ténèbres
Si les joueurs décident de quitter immédiatement l’endroit, leur voiture ne démarre plus. En traversant la forêt  ils sentiront la présence d’une chose dans les feuillages. C’est alors qu’une course poursuite s’engagera. Une forme les poursuivra en écrasant tout sur son passage: arbres, rochers, personnages… Le pont est détruit, ils ne peuvent que traverser à la nage mais le monstre viendra les cueillir sans avoir à se déplacer.

Première soirée
Pendant le repas, l’ambiance est relâchée. Si les personnages mangent dans la cuisine, ils entendent un bruit provenant de la salle à manger. Si les personnages mangent dans la salle à manger, la trappe de la cave s’ouvre brusquement.

La cave
S’ils se dirigent vers la trappe, ils ne distinguent que les sinistres marches qui descendent.
A la lueur de la lampe, après être descendus, ils aperçoivent la porte du fond entrouverte donnant sur un sombre et sinistre couloir. Ils pourront écouter le magnétophone et entendre le récit de Noby une fois remontés dans la salle, au bureau du professeur.
Dans son discours il prononce les mots qui réveillent Henrietta, enterrée dans la cave. Si les personnages feuillettent le livre, ils ne comprendront pas grand chose, la langue est inconnue de tous.

Deuxième jour
C’est durant cette journée que les personnages trouvent le papier griffonné de Noby (Aide de jeu N°4).

Annie et Redback
En début de soirée, on frappe lourdement à la porte. C’est le professeur Redback et Annie, la fille des Noby. Ils viennent rendre visite aux parents. Ils sont inquiets car ils n’ont pas eu de nouvelles depuis un peu plus d’un mois. Annie et le professeur ne sont bien entendu pas au courant de la présence des personnages.
Si les joueurs ont déjà essayé de fuir par le pont détruit, ils demanderont sûrement comment ils arrivés jusqu’ici.
Aussi surprenant que cela puisse paraître, ils répondront qu’ils sont passés par le même pont mais qu’il était en bon état.
Annie : « Qu’est ce que vous faites là? Où sont mes parents ? Il n’ont pas coutume d’inviter des étrangers ».
Ils peuvent montrer la lettre qu’ils ont reçu ou encore le mot sur la table. Annie répond « C’est grotesque. Ce n’est même pas l’écriture de mon père! Je veux et j’exige des explications sur le champs ».
Le professeur Redback commence à s’impatienter: « Chérie, je vais voir dans les autres pièces, vous (s’adressant au plus énervé des PJs ), venez avec moi ».

Investigations
Redback et le personnage font toutes les pièces de fond en comble et c’est dans la cuisine qu’ils trouvent une autre bande magnétique pour le magnétophone (Aide de jeu N°5).

Deuxième soirée
Le professeur Redback et Annie se calment lentement, ils peuvent écouter la bande magnétique (Aide de jeu N°4). A ce moment là, Annie reconnaît la voix de son père, à la fin du message, elle se met à pleurer.

Coupure de courant
Un peu plus tard, le courant est coupé, les personnages se retrouvent dans le noir total. Ils entendent une voix féminine provenant de la cave chantant A la claire fontaine. A la fin de la chanson, la voix termine par « Tu te souviens Annie? Je te la chantais quand tu étais petite ». C’est la voix d’Henrietta, elle vient de se déterrer de sa tombe.

Le sacrifice de Redback
Le professeur Redback, en héros, décide d’y foncer. Au bout de 5 minutes, le professeur n’est toujours pas remonté. Annie a beau hurler son nom, aucune réponse ne provient de l’obscurité. C’est aux personnages de jouer. Ils peuvent aussi bien bloquer l‘entrée de la cave avec un meuble ou y descendre.

La mastication des morts
S’ils descendent, ils trouvent la lampe torche de Redback à terre. Ils perçoivent un bruit horrible de mastication.
S’ils se dirigent vers le bruit, ils aperçoivent un corps de femme en décomposition en train de dévorer un des bras du professeur Redback.
Ils peuvent soit s’enfuir et les enfermer à l’aide du cadenas situé sur la trappe ou attaquer, sachant qu’à partir du TOUR 3, la dépouille mutilée du professeur Redback se relève.
Si les personnages tentent de les tuer, ils se relèveront après 3 TOURS  avec des blessures béantes… (sauf s’ils sont démembrés puis enterrés).
S’ils n’ont pas l’idée de fermer la trappe, les deux possédés sortent de la maison et emportent avec eux Annie jusqu’au monstre.

Troisième jour
Si les personnage ont dormi, ils se réveillent avec un mal de crâne à hurler de douleur.
Annie veut surveiller la trappe à tout prix avec le fusil de son père. Si un personnage décide de rester avec elle, il tombe de fatigue.  Il est réveillé par les autres personnages.

Les possédés
Les possédés forcent la trappe avec une puissance incroyable emmenant avec eux, Annie.
C’est dans un coup de feu et un cri de terreur qu’Annie prévient les personnages. Quand ils reviennent, trop tard, ils trouvent le fusil à terre fumant avec la trappe de la cave ouverte et la porte d’entrée entrouverte.

Troisième soirée
Dès la nuit tombée, Annie revient de l’antre de la créature, trempée, hurlant devant la porte de la cabane. Elle s'évanouit. Les personnages la trouvent blême mais vivante. Elle ne reprend pas connaissance. Si un personnage l’ausculte, il remarque, sur sa poitrine, tout un réseau de ligne rouge dont le point de départ est une plaie qui ne saigne pas.

Poltergeist
Un peu plus tard, l’horloge du salon s’arrête net après avoir sonné les 12 coups de minuit. Puis c’est au rocking-chair de se balancer tout seul.  Si un personnage veut immobiliser la chaise, elle stop d’elle-même avant d’atteindre la main du personnage. Ensuite, le cerf empaillé fixe un des personnages jusqu’à s’arracher la tête.

Le retour de Noby
Lorsqu’un personnage entre dans la chambre des Noby, il trouve quelqu’un de dos assis sur une chaise. C’est Raymond Noby, il a réussi à s’échapper de l’emprise de la créature. Dès que quelqu’un réussit à tourner le corps ou la chaise, il voit un visage tuméfié et blafard. Le professeur explique  qu’il y a quelque chose qui vit dans une caverne et qu’elle est responsable de tout ce qui se passe. Puis il dit, dans un dernier souffle: « Le livre… La solution… à l’intérieur… lac..., il… faut… .la détruire.., le… ».
Note: si un un personnage meurt prématurément il est souhaitable d’utiliser le retour de Noby comme un joker. Une fiche de prétiré est bien-sûr prévue.

L’attaque des possédés
S’ils ne se dirigent pas tout de suite vers la rivière, les personnages entendent un vacarme provenant de l’appentis, puis des pas qui se rapprochent de la cabane puis une fenêtre qui part en éclat. Ce sont les 2 possédés qui rappliquent pour chercher d’autres victimes.
Pendant que les 2 autres s’acharnent à exploser les barricades, Annie, maintenant elle aussi transformée, s’attaque à l’un des personnages. Les possédés vont tenter de ramener une nouvelle victime pour le monstre.

Climax
Dans une course folle dans la forêt, les personnages tentent d’échapper aux possédés qui les poursuivent.
Ils trouvent un étroit boyau à côté du pont qui les mène au repaire de la créature. Alors qu’ils descendent, ils entendent un hurlement inhumain provenant du fond de la caverne. Ils débouchent alors dans une immense grotte où se tient le monstre extraterrestre.
S’ils décident de rebrousser chemin, les 3 possédés leur barreront le chemin.
Un des personnages est hypnotisé et s’approchent de la créature.  Une épine lui transperce la poitrine.

Stinger
Le personnages sont chez James Waterfield, à table, en train de manger. La lettre de Noby est posée devant eux.
Ils s’aperçoivent rapidement qu’au milieu de leur corps se trouve un trou béant d’où part un réseau de lignes rouges.

Une solution possible?
Pour avoir une chance de survivre, il faut, à l’aide du magnétophone et de la bande magnétique vierge, enregistrer Annie pendant qu’elle lit le rituel de bannissement qui se trouve dans le livre maudit. Ensuite il faut prendre le magnétophone et le mettre en marche lors de la confrontation avec le monstre. Il hurlera et dans un tourbillon de fumée, puis disparaîtra… pour un temps.

Hors ligne

#2 11 Mar 2020 11:14

DeathAmbre
invité

Re : [Classic] Adaptation de Naturum Demonto

Yep, lu, ainsi que le scénario original. As-tu demandé à l'auteur son autorisation pour reproduire son matériel ici ? Je vois que ton apport concerne principalement le cast PJ/PNJ, et que tu reprends le reste dans son ensemble, qui à mon avis mérite un traitement de fond plus important car je trouve plusieurs faiblesses à ce scénario "cthuluh old school" :

* L'introduction des persos : tu peux apporter une vrai plus-value en travaillant la phase d'implication des PJ et leur(s) motivation(s) à visiter cet endroit... Le coup de la lettre émanant d'un étranger est un peu léger, non ?

* Le désœuvrement des PJ : que font-ils la journée ?

* Le traitement des "murs" en vrac : comment vraiment gérer ceux qui tentent de s'enfuir dans la forêt, et si personne ne veut allumer le magnétophone, comment expliquer que la seconde bande ne soit découverte que le second jour, etc.

* James : s'il est Distant et n'a pas d'amis, pourquoi accueille-t'il les autres chez lui ?

* Pourquoi Kelly et Michael ne sont-ils pas déjà ensemble ? Elle n'apprécie pas Sam, James ne la regarde pas et Michael la désire visiblement...

* Un Distant et un Timide sur 4 PJ... tu risques la mollesse du RP, non ?

* A 3 joueurs, tu enlèves quel PJ ?

* En quelle année joue-t'on ?

Du coup, ça m'a donné l'envie de revoir Evil Dead et Cabin in the woods...
J'ai récemment visionné un court-métrage sur youtube avec un groupe de jeunes dans une cabane prise dans une boucle spatiale, mais impossible de retrouver le nom... Dès que je re, je partage.

#3 11 Mar 2020 12:17

Mister Zombie
membre
Lieu : Rouen
Inscription : 29 Aug 2017
Site Web

Re : [Classic] Adaptation de Naturum Demonto

Merci pour tes retours.

Non je n'ai pas contacté l'auteur original, son scénario est purement et simplement Evil Dead avec même les aides audio provenant du film. J'aimerai en faire un truc plus Sombre. Et justement tes commentaires m'aident dans ce sens. Je vais me replonger dedans en tenant compte de tes commentaires.

Hors ligne

#4 11 Mar 2020 14:17

Mister Zombie
membre
Lieu : Rouen
Inscription : 29 Aug 2017
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Re : [Classic] Adaptation de Naturum Demonto

Voilà une grosse correction visant l'efficacité. J'ai fait de grosses coupes. J'ai essayé de rendre plus efficace le cast et puis je me suis plus appuyé sur l'argument de Evil Dead 2013. J'ai même viré le monstre qui alourdissait le propos et dénaturait le film.




Naturum Demonto

S C É N A R I O  C L A S S I C

Survival coopératif se déroulant en 1982, dans une forêt de Nouvelle Angleterre. Destiné à 3 ou 4 joueurs. La partie dure entre 2 et 3 heures.
A 3 joueurs, écarter du cast Sam.

Références
Evil Dead 1 et 2 de Sam Raimi et son remake de 2013 par Fede Alvarez. La Chose de John Carpenter. La Cabane dans les Bois de Drew Goddard

Pitch
Un groupe d’étudiants décident d’accompagner James, leur ami, dans sa lutte pour décrocher de la cocaïne. Ils décident de rester dans une cabane isolée au milieu d’une forêt afin que James puisse réussir, enfin, à se sevrer de la cocaïne.

Personnages joueurs

Kelly
étudiante en langues charmeuse
E 12 - C 12
Irrésistible
Écervelée
Kelly est en couple avec Michaël. Elle souhaite se marier cette année et attend que Michaël fasse sa déclaration. Elle sait qu’elle a des atouts et en use par jeu. Son manque de jugement peut l’amener dans des situations compliquées.

James
étudiant en archéologie égocentrique
E 10 - C 12
In extremis
Drogué (cocaïne)
James termine ses études en archéologie. Sa passion a un tel impact sur sa vie qu’il lui arrive d’oublier de manger, de se laver, de sortir mais aussi d’avoir des amis. Il a été embarqué par ses amis dans cette cabane appartenant à l’oncle de Kelly pour décrocher de son addiction. Il a failli mourir d’une overdose l’année passée.

Sam
étudiant en histoire de l’art affectueux
E 12 - C 12
Porte-bonheur (Kelly)
Dévoué (Kelly)
Sam est amoureux de Kelly. Il n’ose lui parler ouvertement. Il lui a acheté une très belle bague. Il souhaite lui offrir et lui demander sa main. Il est jaloux  de Michaël et l’envie au plus haut point.

Michaël
étudiant en mathématiques arrogant
E 12 - C 12
Miraculé

Chétif
Michaël a  l’intention d’offrir la bague de fiançaille qu’il a acheté le mois dernier, à Kelly. C’est l’occasion d’officialiser leur couple. Ce week end dans la cabane tombe bien.

PNJ

Raymond Noby
Homme d’une soixantaine d’année à l’allure fatiguée et au teint livide. C’est L’oncle de Kelly.
Background
Raymond Noby, ancien professeur d’archéologie, était à la tête du pôle de recherche. Sa soif de savoir l’a poussé à quitter l’enseignement pour approfondir ses études. Lors d’une de ses nombreuses expéditions en Allemagne, dans les cryptes du château de Kandar, il mit sur la main sur le Naturum Demonto. un livre ancien, relié en peau humaine qui dévoile les secrets de l’au-delà.

Raymond Noby
Professeur à la retraite maniaque
PNJ 9
ou joker !
E 8 - C 12
Tir
Vieux

Annie Noby
Background
Fille unique de Raymond Noby et cousine de Kelly, elle l’aide dans ses recherches. Annie est fiancée au professeur Redback, un jeune archéologue.

Annie Noby
Jeune femme vaillante
PNJ 10

Professeur Redback
Background
Jeune archéologue au sang chaud. Il aide le professeur Noby dans ses recherches et souhaite prendre sa suite. Il est fiancé à Annie Noby.

Professeur Redback
Archéologue sportif
PNJ 11

Les possédés
Background
Possédés démoniaques. Les morts se relèvent comme des possédés depuis que Raymon Noby a lu certains passage du vieux livre: le Naturum Demonto.
Puissance
Les possédés sont pourvus d’une force incroyable et infligent 2 dégâts fixes ou 3 dégâts variables à mains nues.
Morsure infectée
Une morsure d’un possédé transforme la victime également en possédé après 2 TOURS.
Résurrection
Une fois que toutes les blessures du possédé ont été cochées, après 3 TOURS, il se relève.
Démembrement
“Libérer” un possédé nécessite de le démembrer puis d’enterrer ses restes séparément.

Possédé
Mort à l’intérieur
PNJ 10
Puissance
Inflige 2 ou 3 blessures à mains nues.
Morsure infectée
Transforme la victime également en possédé après 2 TOURS.
Résurrection
Une fois que toutes les blessures du serviteur ont été cochées, après 3 TOURS, il se relève.
Démembrement
Peut être détruit en le démembrant puis en l’enterrant.

Décor

Les alentours
Une énorme forêt entoure la maison. Un petit appentis de bois se situe à 20 mètres de la porte de derrière de la cabane.

L’appentis de bois
C’est une petite construction de bois sans fenêtres qui est recouverte d’une peinture cramoisie qui s’écaille avec le temps. Dans l’obscurité gît un tas de feuilles pourries. On peut y trouver des outils relatifs au jardinage: pelle, hache, rateau. Cette pièce est éclairée par une lampe qui scintille de temps à autres.
Notez que si le générateur n’est pas remis en route, la lumière ne fonctionnera pas.

La cabane
C’est au bout d’un petit sentier que se situe la cabane, construite entièrement en bois, son toit est composé d’antiques tuiles rouges dont certaines manquent à l’appel, tous les volets sont clos. Sur le porche de la maison, un banc attaché par deux chaînes cogne contre le mur de la cabane. Dès que quelqu’un s’approche de la porte, le banc s’immobilise. Si les personnages frappent à la porte, ils n’obtiendront pas de réponse. La porte est fermée à clé. La vieille porte cède sous un bon coup de pied. Dans le cas où ils décideraient de partir, la porte s’ouvrira d’elle-même. La porte de derrière est fermée aussi.
L’électricité ne fonctionne pas. Il faudra allumer le générateur qui se situe dans la cave .

Salle de séjour
Dans cette pièce se trouve une cheminée à feu de bois. Au-dessus de la cheminé se tient fixement une tête de cerf. Dans un coin de la pièce, à gauche en entrant, on note la présence d’une trappe sur laquelle se trouve une chaîne munie d’un cadenas fermé. A côté de la cheminé se trouve un rocking-chair. Dans la pièce résonne un tic-tac entêtant provenant d’une sinistre pendule. On peut trouver un trousseau de clés qui ouvre toutes les portes, même le cadenas de la cave. Sur un bureau, contre le mur nord, est posé une bande magnétique pour un magnétophone (Aide de jeu N°5).

Chambre à coucher
Elle est meublée très modestement. A côté du lit, il y a une table de chevet, on peut voir dessus un cadre avec la photo d’une belle blonde. Le lit n’est pas fait, les draps sont souillés, on remarque des taches d’une étrange couleur violette. L’armoire, contre le mur nord, contient quelques robes et pantalons. Dans une poche d’une veste, on trouve une carte pour se rendre au château de Kandar en Allemagne. Derrière les vêtements dans la penderie, un fusil est entreposé. Il est vide.

Salon
Un piano droit contre le mur nord et un petit bureau dans le coin sud. Une photo d’un jeune homme, le professeur Redback, est placée sur le bureau. La pièce ne contient rien d’autre d’intéressant.

Salle de bain
Une petite salle de bain au confort spartiate. La pièce contient une baignoire, un lavabo et un toilette. Quiconque tente d’ouvrir un robinet, obtiendra un filet d’eau boueuse. Dans l’armoire à pharmacie, on peut trouver une trousse de secours.

Cuisine
Une cuisine tout à fait ordinaire avec fourneau, casseroles, assiettes situés dans diverses armoires. Dans une armoire, on peut trouver une lampe à pétrole à moitié pleine, elle peut éclairer pendant à peu près quatre heures. Sur la porte d’une armoire, une trace de main ensanglantée est visible. Au fond à droite, la porte de derrière est fermée de l’intérieur.

La cave
Un escalier branlant descend jusqu’à une énorme pièce sans lumière. La première pièce est un débarras, toutes sortes d’ustensiles sont disséminées sur le sol, morceau de tuyau, outils, clous, vis, etc. La pièce est envahie de rats, on peut les entendre couiner. On peut trouver le générateur. Il y a assez d’essence pour qu’il fonctionne durant un week end. Au plafond, un réseau de canalisations mal entretenues dont plusieurs filets d’eau s’échappent de certains tuyaux.
Au fond de cette pièce, une vieille porte en bois. La porte s’ouvre difficilement dans un sombre grincement. Elle donne sur un long passage toujours sans lumière. Au bout de ce couloir, un pupitre crasseux sur lequel une lampe de bureau y est posée. Sur le bureau est disposé un magnétophone sur lequel une bande magnétique est placée (extrait 1), et un vieux livre dont la couverture rappelle un horrible visage. Dans un des tiroirs, on  trouve une boîte contenant 4 cartouches, correspondant au fusil de la chambre des Noby. Le bureau semble avoir un double fond. A l’intérieur se trouve une bande magnétique la même que celle utilisé pour le magnétophone mais elle semble être vierge.

Chronologie

23 août 1982
Raymond Noby trouve le manuscrit dans les cryptes de Kandar, en Allemagne.
1er septembre 1982
Raymond et sa femme Henrietta rapportent le livre dans la cabane afin de l’étudier. Sa fille et le professeur restent au château pour continuer les fouilles.
7 septembre 1982
Noby déchiffre le manuscrit à voix haute et réveille ce qui dormait au fond de la forêt.
15 septembre 1982
Henrietta devient une possédée. Elle s’empare d’un couteau pour tenter d’éventrer son mari. Dans une lutte démesurée, Raymond inflige un coup fatal à sa pauvre femme. Son corps immobile jusqu’au lendemain dans la cuisine, baigne dans son propre sang.
16 octobre 1982
Raymond, décide d’enterrer son épouse dans la cave. Grâce à une volonté d’acier, l’archéologue parvient à s’enfuir de la cabane.
20 octobre 1982
Les personnages atteignent la cabane de Noby.

Briefing

Les personnages décide de partir pour la cabane du professeur Noby, l’oncle de Kelly afin d’accompagner James dans sa lutte contre la drogue.

Le voyage
Le voyage dure quelques heures en voiture. Les personnages arrivent en vu du pont Andrew Picking en fin d’après midi. C’est l’unique passage pour se rendre jusqu’à la cabane, il passe juste au dessus d’une rivière tumultueuse. Ce pont, bien que gigantesque, est en très mauvais état.
Une fois le pont dépassé, les personnages s’enfoncent dans une forêt silencieuse. Pendant 20 minutes, ils suivent un petit sentier qui les mène tout droit vers la cabane des Noby.

Amorce

Les personnages arrivent en fin d’après midi. Ils vont sans doute descendre à la cave pour remettre le générateur en route. La vieille porte en bois au fond de la cave est fermée pour l’instant.
La cabane des ténèbres
Si les joueurs décident de quitter immédiatement l’endroit, leur voiture ne démarre plus. En traversant la forêt  ils sentiront la présence d’une chose dans les feuillages. C’est alors qu’une course poursuite s’engagera. Une forme les poursuivra en écrasant tout sur son passage: arbres, rochers, personnages… Le pont est détruit, ils ne peuvent que traverser à la nage mais au risque de se noyer vu le courant important.

Première soirée

Si les personnages mangent dans la cuisine, ils entendent un bruit provenant de la salle à manger. Si les personnages mangent dans la salle à manger, la trappe de la cave s’ouvre brusquement.

La cave
S’ils se dirigent vers la trappe, ils ne distinguent que les sinistres marches qui descendent.
A la lueur de la lampe, après être descendus, ils aperçoivent la porte du fond entrouverte donnant sur un sombre et sinistre couloir. Ils pourront écouter le magnétophone et entendre le récit de Noby une fois remontés dans la salle, au bureau du professeur.
Dans son discours il prononce les mots qui réveillent Henrietta (enterrée dans la cave) et l’entité dans les bois. Si les personnages feuillettent le livre, ils ne comprennent pas grand chose, la langue est inconnue de tous.

Deuxième jour

Annie et Redback
En début de soirée, on frappe lourdement à la porte. C’est le professeur Redback et Annie, la fille des Noby. Ils sont inquiets car ils n’ont pas eu de nouvelles de Raymond Noby depuis un peu plus d’un mois. Si les joueurs ont déjà essayé de fuir par le pont détruit, ils demanderont sûrement comment ils arrivés jusqu’ici.
Aussi surprenant que cela puisse paraître, ils répondront qu’ils sont passés par le même pont mais qu’il était en bon état.

Investigations
Si les personnages ne l’ont pas encore trouvé, Redback découvre une autre bande magnétique pour le magnétophone dans la cuisine (extrait 2).
Deuxième soirée

Coupure de courant
Les personnages se retrouvent dans le noir total. Ils entendent une voix féminine provenant de la cave chantant A la claire fontaine. A la fin de la chanson, la voix termine par « Tu te souviens Annie? Je te la chantais quand tu étais petite ». C’est la voix d’Henrietta, elle vient de se déterrer de sa tombe.

Le sacrifice de Redback
Le professeur Redback décide d’aller voir. Au bout de 5 minutes, le professeur n’est toujours pas remonté. Annie a beau hurler son nom, aucune réponse ne provient de l’obscurité. C’est aux personnages de jouer.

La mastication des morts
Si les personnages descendent, ils trouvent la lampe torche de Redback à terre et perçoivent un bruit horrible de mastication. S’ils se dirigent vers le bruit, ils aperçoivent un corps de femme en décomposition en train de dévorer un des bras du professeur Redback.
Ils peuvent soit s’enfuir et les enfermer à l’aide du cadenas situé sur la trappe ou attaquer, sachant qu’à partir du TOUR 3, la dépouille mutilée du professeur Redback se relève.
Si les personnages tentent de les tuer, ils se relèveront après 3 TOURS  avec des blessures béantes… (sauf s’ils sont démembrés puis enterrés).
S’ils n’ont pas l’idée de fermer la trappe, les deux possédés sortent de la cave.

La trappe
Si les personnage ont fermé la trappe, Annie décide de la surveiller avec le fusil de son père. Si un personnage, seul, décide de rester avec elle, il tombe de fatigue.  Il est réveillé par les autres personnages alors qu’ils constatent la disparition d’Annie.

Les possédés
Les possédés forcent la trappe avec une puissance incroyable. C’est dans un coup de feu et un cri de terreur qu’Annie prévient les personnages. Quand ils reviennent, trop tard, ils trouvent le fusil à terre fumant avec la trappe de la cave ouverte et la porte d’entrée entrouverte.

Poltergeist
Un peu plus tard, l’horloge du salon s’arrête net après avoir sonné les 12 coups de minuit. Puis c’est au rocking-chair de se balancer tout seul.  Si un personnage veut immobiliser la chaise, elle stop d’elle-même avant d’atteindre la main du personnage. Ensuite, le cerf empaillé fixe un des personnages jusqu’à s’arracher la tête.

Le retour de Noby
Lorsqu’un personnage entre dans la chambre des Noby, il trouve quelqu’un de dos assis sur une chaise. C’est Raymond Noby. Dès que quelqu’un réussit à tourner le corps ou la chaise, il voit un visage tuméfié et blafard. Le professeur explique  qu’il y a quelque chose dans la forêt et qu’elle est responsable de tout ce qui se passe.
Note: si un un personnage meurt prématurément il est souhaitable d’utiliser le retour de Noby comme un joker. Une fiche de prétiré est bien-sûr prévue.

L’attaque des possédés
Les personnages entendent un vacarme provenant de l’appentis, puis des pas qui se rapprochent de la cabane puis une fenêtre qui part en éclat. Ce sont les possédés qui rappliquent pour chercher d’autres victimes.
Annie, si elle est aussi transformée, s’attaque à l’un des personnages.

Climax

Dans une course folle dans la forêt, les personnages tentent d’échapper aux possédés qui les poursuivent.
Ils entendent un hurlement inhumain provenant du fond de la forêt.
Les arbres tombent derrière eux. Des mains sortent du sol et tente de les attraper. Une pluie de sang s’abat sur eux.
Ils pourront fuir autant qu’ils le souhaitent et reviendront sans cesse à la cabane…
Générique.

Stinger

Le personnages sont chez Michaël, à table, en train de manger. Le livre maudit (Naturum Demonto) est posée devant eux.
Soudain, James hurle qu’il va dévorer les âmes de tous ses amis. Il a les yeux laiteux et le teint blafard.

Une solution possible?
Démembrer tous les possédés et les enterrer dans la forêt de façon à ce que leurs restes soient séparés. La malédiction sera levé pour un temps et les personnages pourront s’échapper.
Générique, puis stinger!

Dernière modification par Mister Zombie (11 Mar 2020 14:40)

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#5 12 Mar 2020 11:39

DeathAmbre
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Re : [Classic] Adaptation de Naturum Demonto

Voui, le cast me semble beaucoup plus fonctionnel :)

* Qu'apporte le Trait Irrésistible à Kelly ?

* Et si Michael voulait plutôt rompre avec Kelly ? peut-être qu'il estime qu'il a fait le tour de sa géographie et mérite mieux, non ? effet "rupture dramatique" sur le petit cœur tendre de Kelly...

* Pour monter le plan "désintox", il faut quand même être motivé, est-ce qu'il n'y aurait pas un peu de culpabilité d'un des autres PJ au sujet de l'addiction de James... D'ailleurs, qui lui a fait découvrir la coke ?

* Et il faut organiser les lieux : quand James va commencer à être en manque, la situation pourrait devenir compliquée... Qui prend les choses en main ?

Le groupe qui décide d'aider leur pote à se désintoxiquer est super cool ! je trouve que tu as là une très bonne piste à exploiter, en t'appropriant le setting initial. Me semble être en bonne voie yes

#6 12 Mar 2020 11:55

Mister Zombie
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Re : [Classic] Adaptation de Naturum Demonto

Les points 2 et 3 sont vraiment cool ! Je vais réfléchir à ça. Pour l'argument de départ je ne suis pas original c'est le point de départ de Evil Dead version 2013. Je prévois donc une troisième version dans la semaine ^^

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#7 12 Mar 2020 17:47

Mister Zombie
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Re : [Classic] Adaptation de Naturum Demonto

Ajustement du cast de prétirés

Kelly
étudiante en langues charmeuse
E 12 - C 12
Folie Douce
Écervelée
Kelly est en couple avec Michaël. Elle souhaite se marier cette année et attend que Michaël fasse sa déclaration. Elle sait qu’elle a des atouts et en use par jeu. Son manque de jugement peut l’amener dans des situations compliquées.

Note: Irrésistible sera peu pertinent durant le scénario, je l'ai remplacé par Folie Douce qui semble plus ludique pour cette session et rend le personnage plus ambivalent psychiquement (cf. Rupture avec Michaël). L'Esprit risque de dégringoler vite parce que je souhaite accentuer le rp dans ce survival.

James
étudiant en archéologie égocentrique
E 11 - C 12
In extremis
Drogué (cocaïne)
James termine ses études en archéologie. Sa passion a un tel impact sur sa vie qu’il lui arrive d’oublier de manger, de se laver, de sortir mais aussi d’avoir des amis. Il a été embarqué par ses amis dans cette cabane appartenant à l’oncle de Kelly pour décrocher de son addiction. Il a failli mourir d’une overdose l’année passée (séquelle).

Note: Je remonde l'Esprit de James. Commencer à 10 me semble trop handicapant vu son trait : Drogué.

R.A.S. pour Sam

Michaël
étudiant en médecine arrogant
E 12 - C 12
Miraculé
Panique
Michaël a  l’intention de rompre avec Kelly. Il considère avoir fait le tour de leur relation. C’est Michaël qui proposa une ligne de cocaïne pour la première fois à James.. Aujourd’hui il culpabilise, il ne penserait pas que James tomberait accroc.

Note: Panique remplace Chétif ça permet un effet plus létal pour l'Esprit sans rendre le perso trop faible physiquement. Ils auront besoin de se sortir les doigts. Super pour la suggestion de rupture, ça donne plus de relief et de drama! L'effet culpabilité appuie bien l'argument de départ du scénario, cool! Il devient étudiant en médecine et pourra se présenter en leader pour la cure de James...

Précisions sur le Briefing

Briefing
Les personnages décident de partir pour la cabane du professeur Noby, l’oncle de Kelly afin d’accompagner James dans sa lutte contre la drogue.
Ils ont prévu le matériel nécessaire dans leur break. Demandez aux joueurs ce qu’ils ont prévu pour le sevrage de James (dans la limite du raisonnable). Michaël peut se présenter en leader pour gérer la cure de james (étudiant en médecine).


Notes d'intentions ou pourquoi ce scénario

Je souhaite m'entraîner à l'écriture/adaptation de scénario dans le format Sombre parce que je trouve la forme parfaite dans son épuration. C'est vraiment difficile pour moi mais très enrichissant. Ça me permet d'appréhender beaucoup mieux les scénarios officiels (j'ai un sentiment d'inaptitude pour les les gérer au mieux). Je veux également contrecarrer la malédiction qui tourne autour de HRD que j'ai proposé 2 ou 3 fois sans succès. Un élément faisait que je ne pouvais proposer ce scénario  que je passe mon temps à lire et à préparer. Ce petit Naturum Demonto peut casser le guignon qui m'imprègne.
Je vise au maximum l'épure et l'efficacité pour émuler Evil Dead, qui fait parti de ces films mythiques que je revois avec plaisir.
Tous les retours sont des cadeaux que vous me faites et me font apprendre!

Dernière modification par Mister Zombie (12 Mar 2020 18:19)

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#8 25 Mar 2020 09:54

Mister Zombie
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Re : [Classic] Adaptation de Naturum Demonto

Voici un board que je me suis bricolé pour jouer en ligne en cette période difficile. JDR via Google Slides+Discord et Google Keep pour la prise de notes en live.

Board Sombre Naturum Demonto

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#9 25 Mar 2020 11:11

DeathAmbre
invité

Re : [Classic] Adaptation de Naturum Demonto

Ça a de la gueule, on dirait l'écran de choix du perso dans un jeu vidéo. De mon côté on a fait des tests de visio avec hangouts, mais on a finalement opté pour Roll20 qui est moins gourmand en flux (offre un simulateur de dés, l'affichage de maps, le dessin à main levé en live, etc.). On privilégie de se voir, plus que d'avoir un support spécifique au jdr, mais même avec la fibre, certains lag. Donc hangouts, c'est cool, mais seulement pour discuter avec mamie.

#10 25 Mar 2020 12:01

Mister Zombie
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Re : [Classic] Adaptation de Naturum Demonto

Je parle d'une autre alternative...

https://youtu.be/QAv8ZOZJhsk?list=UU-oE … k1yVkFJnWw

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