Sombres salutations!
Je prévois, enfin, de retenter une séance de Sombre avec mon groupe de joueurs. J'ai plusieurs fois tenté de proposer House, mais une malédiction faisait tomber la partie à l'eau. J'ai donc décidé de conjurer le sort en proposant autre chose. J'aurai l'occasion ensuite de lancer, ENFIN, House!
J'ai donc dĂ©cidĂ© d'adapter un scĂ©nario de Case Of Kimble: Naturum Demonto. Un scĂ©narion que j'ai dĂ©jĂ fait jouĂ© il y a fort longtemps. D'aileurs, il y a tellement fort longtemps que je ne me souviens mĂȘme plus avec quel jeu je l'avais fait tourner. Bref, un super souvenir. Mais lĂ , comme je suis devenu un grand, je veux le faire jouer avec Sombre et j'ai eu besoin de le dĂ©graisser. Donc relectures, adaptations, dĂ©graissage, visionnage (plaisir coupable) de Evil Dead 2013 (putain qu'il est bon!).
Je vous partage mon travail de relecture/adaptation du scénario Naturum Demonto et je suis carrément open pour vos remarques/améliorations. Je vais faire jouer cette petite horreur en avril.
le scénario original par Arnaud Codeville http://thecaseofkimble.free.fr/FTP/fich ⊠aturum.rar
S C Ă N A R I O C L A S S I C
Survival coopĂ©ratif se dĂ©roulant aujourdâhui, dans une forĂȘt europĂ©enne. DestinĂ© Ă 3 ou 4 joueurs. La partie dure entre 2 et 3 heures.
Références
Evil Dead 1 et 2 de Sam Raimi et son remake de 2013 par Fede Alvarez. La Chose de John Carpenter. La Cabane dans les Bois de Drew Goddard
Pitch
Un groupe dâĂ©tudiants est invitĂ© dans une cabane au milieu dâune forĂȘt. Tout proche, au fond dâune caverne, une crĂ©ature extraterrestre ancienne attire de nouveau serviteurs zombies.
Kelly Gladsburg
Ă©tudiante en langues charmeuse
E 12 - C 12
Irrésistible
ĂcervelĂ©e
Kelly vient de sortir dâune relation amoureuse Ă©prouvante. Mais elle sait que cela ne durera pas Ă©tant donnĂ© quâelle est la cible de nombreux playboy de lâuniversitĂ©. Pour lâinstant Kelly doit se contenter des phrases maladroites et idiotes de Sam Waite, un Ă©tudiant rĂ©pugnant qui fait ses Ă©tudes en⊠elle ne sait plus trĂšs bien.
James Waterfield
étudiant en archéologie distant
E 12 - C 12
In extremis
Maladroit (11)
James termine ses Ă©tudes en ArchĂ©ologie. Sa passion a un tel impact sur sa vie quâil lui arrive dâoublier de manger, de se laver, de sortir mais aussi dâavoir des amis. Le fait dâĂȘtre toujours Ă lâĂ©cart lâaffecte Ă©normĂ©ment. Mais qui sait, un jour il prouvera Ă tout le monde quâil avait raison.
Sam Waite
Ă©tudiant en histoire de lâart timide
E 12 - C 12
Porte-bonheur (Kelly)
Dévoué (Kelly)
Sam est amoureux de Kelly Gladsburg. Il nâose lui parler ouvertement. Il lui a achetĂ© une trĂšs belle bague. Il souhaite lui offrir et lui demander sa main. En attendant, il accepte sans broncher les moquerie. Mais quand les autres le verront dans les bras de Kelly, ils nâoseront plus sâattaquer Ă lui.
Michaël Luck
étudiant en mathématiques arrogant
E 12 - C 12
Miraculé
Chétif
Depuis son enfance, la chance est toujours aux cĂŽtĂ©s de MichaĂ«l. Il sâavĂšre quâil est le seul survivant dâun terrible accident de train qui a eu lieu il y a quelques mois. RĂ©cemment, il a gagnĂ© une trĂšs grosse somme Ă un jeu dâargent dont il garde le secret. MichaĂ«l a lâintention dâinviter Kelly pour un week-end grĂące Ă cette fortune.
Raymond Noby
Homme dâune soixantaine dâannĂ©e Ă lâallure fatiguĂ©e et au teint livide.
Background
Raymond Noby, ancien professeur dâarchĂ©ologie, Ă©tait Ă la tĂȘte du pĂŽle de recherche. Sa soif de savoir lâa poussĂ© Ă quitter lâenseignement pour approfondir ses Ă©tudes. Lors dâune de ses nombreuses expĂ©ditions en Allemagne, dans les cryptes du chĂąteau de Kandar, il mit sur la main sur le Naturum Demonto. un livre ancien, reliĂ© en peau humaine qui dĂ©voile les secrets de lâau-delĂ .
Raymond Noby
Professeur Ă la retraite
PNJ 9
ou joker !
E 7 - C 12
Tir
Vieux
Annie Noby
Background
Fille unique de Raymond Noby, elle lâaide dans ses recherches. Annie est fiancĂ©e au professeur Redback, un jeune archĂ©ologue.
Annie Noby
Jeune femme vaillante
PNJ 10
Professeur Redback
Background
Jeune archéologue au sang chaud. Il aide le professeur Noby dans ses recherches et souhaite prendre sa suite. Il est fiancé à Annie Noby.
Professeur Redback
Archéologue sportif
PNJ 11
Les possédés
Background
Possédés démoniaques.
Puissance
Les possĂ©dĂ©s sont pourvus dâune force incroyable et infligent 2 dĂ©gĂąts fixes ou 3 dĂ©gĂąts variables Ă mains nues.
Morsure infectée
Une morsure dâun possĂ©dĂ© transforme la victime Ă©galement en possĂ©dĂ© aprĂšs 2 TOURS.
RĂ©surrection
Une fois que toutes les blessures du possédé ont été cochées, aprÚs 3 TOURS, il se relÚve.
DĂ©membrement
âLibĂ©rerâ un possĂ©dĂ© nĂ©cessite de le dĂ©membrer puis dâenterrer ses restes sĂ©parĂ©ment.
Possédé
Mort Ă lâintĂ©rieur
PNJ 10
Puissance
Inflige 2 ou 3 blessures Ă mains nues.
Morsure infectée
Transforme la victime également en possédé aprÚs 2 TOURS.
RĂ©surrection
Une fois que toutes les blessures du serviteur ont été cochées, aprÚs 3 TOURS, il se relÚve.
DĂ©membrement
Peut ĂȘtre dĂ©truit en le dĂ©membrant puis en lâenterrant.
Le monstre ancien
Une masse spongieuse aux yeux pédonculés avec un corps parsemé de longue aiguilles.
Background
Cette crĂ©atures envoie des rĂȘves afin dâattirer de nouveaux serviteurs et les possĂ©der. Dans son rĂȘve, la victime choisit de se tenir debout dans la caverne et la crĂ©ature sâĂ©lĂšve alors des profondeurs. Il introduit une de ses Ă©pines dans la poitrine de sa victime, afin de lui injecter un certain fluide. AprĂšs 1 TOUR lâĂ©pine tue lâhumain quâelle transperce puis se dĂ©tache du corps du monstre. Elle dĂ©veloppe ensuite des excroissances qui sâenfoncent dans tout le corps du malheureux. Lorsque le dĂ©veloppement de celles-ci est terminĂ© (au bout dâune ou deux nuits), lâĂ©pine tombe, laissant un point livide qui ne saigne pas et dont part tout un rĂ©seau de ligne rouge. A ce stade, la victime est devenue un esclave mort-vivant. Si une victime parvient Ă briser lâĂ©pine pendant le round oĂč celle-ci lui est enfoncĂ©e dans le corps, avant que le fluide ne lui soit injectĂ©, elle meurt de toute façon, mais ne devient pas un esclave dĂ©moniaque.
Roleplay
Une créature informe, répugnante et perverse.
Objectif
Créer un maximum de serviteurs morts-vivants.
Le monstre
Extraterrestre ancien et répugnant
PNJ 13
Aiguille
Une grande aiguille de 60 cm qui inflige 4 ou 5 blessures en sâenfonçant dans sa victime.
Sensible au rituel
Rituel de bannissement dans le livre maudit (Naturum Demonto)
DĂ©cor
Les alentours
Une Ă©norme forĂȘt entoure la maison. Un petit appentis de bois se situe Ă 20 mĂštres de la porte de derriĂšre de la cabane.
Lâappentis de bois
Câest une petite construction de bois sans fenĂȘtres qui est recouverte dâune peinture cramoisie qui sâĂ©caille avec le temps. Dans lâobscuritĂ© gĂźt un tas de feuilles pourries. On peut y trouver des outils relatifs au jardinage: pelle, hache, rateau. Cette piĂšce est Ă©clairĂ©e par une lampe qui scintille de temps Ă autres.
Notez que si le gĂ©nĂ©rateur nâest pas remis en route, la lumiĂšre ne fonctionnera pas.
La cabane
Câest au bout dâun petit sentier que se situe la cabane, construite entiĂšrement en bois, son toit est composĂ© dâantiques tuiles rouges dont certaines manquent Ă lâappel, tous les volets sont clos. Sur le porche de la maison, un banc attachĂ© par deux chaĂźnes cogne contre le mur de la cabane. DĂšs que quelquâun sâapproche de la porte, le banc sâimmobilise. Si les personnages frappent Ă la porte, ils nâobtiendront pas de rĂ©ponse. La porte est fermĂ©e Ă clĂ©. La vieille porte cĂšde sous un bon coup de pied. Dans le cas oĂč ils dĂ©cideraient de partir, la porte sâouvrira dâelle-mĂȘme. La porte de derriĂšre est fermĂ©e aussi.
LâĂ©lectricitĂ© ne fonctionne pas. Il faudra allumer le gĂ©nĂ©rateur qui se situe dans la cave .
Salle de séjour
Dans cette piĂšce se trouve une cheminĂ©e Ă feu de bois. Au-dessus de la cheminĂ© se tient fixement une tĂȘte de cerf. Dans un coin de la piĂšce, Ă gauche en entrant, on note la prĂ©sence dâune trappe sur laquelle se trouve une chaĂźne munie dâun cadenas fermĂ©. A cĂŽtĂ© de la cheminĂ© se trouve un rocking-chair. Dans la piĂšce rĂ©sonne un tic-tac entĂȘtant provenant dâune sinistre pendule. On peut trouver un trousseau de clĂ©s qui ouvre toutes les portes, mĂȘme le cadenas de la cave.
Chambre Ă coucher
Elle est meublĂ©e trĂšs modestement. A cĂŽtĂ© du lit, il y a une table de chevet, on peut voir dessus un cadre avec la photo dâune belle blonde. Le lit nâest pas fait, les draps sont souillĂ©s, on remarque des taches dâune Ă©trange couleur violette. Lâarmoire, contre le mur nord, contient quelques robes et pantalons. Dans une poche dâune veste, on trouve une carte pour se rendre au chĂąteau de Kandar en Allemagne. DerriĂšre les vĂȘtements dans la penderie, un fusil est entreposĂ©. Il est vide.
Salon
Un piano droit contre le mur nord et un petit bureau dans le coin sud. Une photo dâun jeune homme, le professeur Redback, est placĂ©e sur le bureau. Sur le bureau se trouve lâĂ©pine trouvĂ©e prĂšs du corps dâHenrietta. Lâorigine ne ressemble Ă rien de connu quâait fabriquĂ© la main de lâhomme. La piĂšce ne contient rien dâautre dâintĂ©ressant.
Salle de bain
Une petite salle de bain au confort spartiate. La piĂšce contient une baignoire, un lavabo et un toilette. Quiconque tente dâouvrir un robinet, obtiendra un filet dâeau boueuse. Dans lâarmoire Ă pharmacie, on peut trouver une trousse de secours.
Cuisine
Une cuisine tout Ă fait ordinaire avec fourneau, casseroles, assiettes situĂ©s dans diverses armoires. Dans une armoire, on peut trouver une lampe Ă pĂ©trole Ă moitiĂ© pleine, elle peut Ă©clairer pendant Ă peu prĂšs quatre heures. Sur la porte dâune armoire, une trace de main ensanglantĂ©e est visible. Au fond Ă droite, la porte de derriĂšre est fermĂ©e de lâintĂ©rieur. En dessous du fourneau, une bande magnĂ©tique pour un magnĂ©tophone (Aide de jeu N°5).
La cave
Un escalier branlant descend jusquâĂ une Ă©norme piĂšce sans lumiĂšre. La premiĂšre piĂšce est un dĂ©barras, toutes sortes dâustensiles sont dissĂ©minĂ©es sur le sol, morceau de tuyau, outils, clous, vis, etc. La piĂšce est envahie de rats, on peut les entendre couiner. On peut trouver le gĂ©nĂ©rateur. Au plafond, un rĂ©seau de canalisations mal entretenues dont plusieurs filets dâeau sâĂ©chappent de certains tuyaux.
Au fond de cette piĂšce, une vieille porte en bois. La porte sâouvre difficilement dans un sombre grincement. Elle donne sur un long passage toujours sans lumiĂšre. Au bout de ce couloir, un pupitre crasseux sur lequel une lampe de bureau y est posĂ©e. Sur le bureau est disposĂ© un magnĂ©tophone sur lequel une bande magnĂ©tique est placĂ©e (Aide de jeu N°3), et un vieux livre dont la couverture rappelle un horrible visage. Dans un des tiroirs, on trouve une boĂźte contenant 4 cartouches, correspondant au fusil de la chambre des Noby. Le bureau semble avoir un double fond. A lâintĂ©rieur se trouve une bande magnĂ©tique la mĂȘme que celle utilisĂ© pour le magnĂ©tophone mais elle semble ĂȘtre vierge.
Chronologie
23 août
Raymond Noby trouve le manuscrit dans les cryptes de Kandar, en Allemagne.
1er septembre
Raymond et sa femme Henrietta rapportent le livre dans la cabane. Sa fille et le professeur restent au chĂąteau pour continuer les fouilles.
7 septembre
Noby dĂ©chiffre le manuscrit Ă voix haute et rĂ©veille le monstre qui dormait au fond de la caverne. La crĂ©ature commence Ă utiliser des rĂȘves attractifs pour faire venir lâun des deux jusquâĂ lui.
15 septembre
Ce soir là , Henrietta est hypnotisé par la créature qui lui ordonne de se rendre dans la caverne. Henrietta devient une possédée.
16 septembre
Raymond Noby dĂ©couvre que sa femme a disparu. AprĂšs plusieur recherches, il dĂ©couvre le corps inerte de sa femme. Non loin dâelle, une espĂšce dâĂ©pine ensanglantĂ©e. Raymond Noby ramĂšne Henrietta avec lâĂ©pine dans la cabane.
17 septembre
Raymond est surpris de voir sa femme dans la salle de bain, en train de prĂ©parer comme Ă son habitude. Il apprend quâelle ne se souvient de rien. Elle lâinterroge sur la date et sur lâorigine de sa plaie.
24 septembre
Noby fait des expĂ©riences sur la provenance de lâespĂšce dâĂ©pine trouvĂ©e prĂšs de sa femme. Il fait la conclusion suivante: lâĂ©pine nâest ni dâorigine animale ni dâorigine terrestre.
30 septembre
Henrietta sâempare dâun couteau pour tenter dâĂ©ventrer son mari. Dans une lutte dĂ©mesurĂ©e, Raymond inflige un coup fatal Ă sa pauvre femme. Son corps immobile jusquâau lendemain dans la cuisine, baigne dans son propre sang.
1er octobre
Raymond, dĂ©cide dâenterrer son Ă©pouse dans la cave. Cette nuit lĂ , dans ses rĂȘves il est hypnotisĂ© par la crĂ©ature qui lui ordonne dâĂ©crire une lettre afin dâattirer du monde dans la vallĂ©e pour accroĂźtre le cercle de ses serviteurs. GrĂące Ă une volontĂ© dâacier, lâarchĂ©ologue dĂ©ment parvint Ă sâenfuir de la cabane pour errer dans les bois jusquâĂ la venue des personnages.
27 octobre
Arrivée de la lettre chez James Waterfield.
3 novembre
Les personnages atteignent la cabane de Noby.
Briefing
Les personnages comme à leur habitude, se réunissent, aprÚs les cours, chez James Waterfield pour y deviser. Généralement les soirées passent trÚs vite et ils dorment tous sur place.
La lettre
Câest par un matin pluvieux dâoctobre, quâils sont rĂ©veillĂ©s en sursaut, car on frappe Ă la porte dâentrĂ©e. En ouvrant la porte, il nây a personne. Pas un chien dans les rues. En refermant la porte ils constatent quâune enveloppe a Ă©tĂ© glissĂ©e sous le pas de la porte.
Sur la lettre seulement le nom de James Waterfield y est inscrit. Au dos de lâenveloppe, une empreinte de doigt ensanglantĂ© est visible (Aide de jeu N°1). Cette Ă©trange lettre provient dâun certain Raymond Noby. Brillant archĂ©ologue des USA rĂ©putĂ© pour lâauthenticitĂ© de ses traductions dâanciens manuscrits.
La lettre est inquiĂ©tante. LâĂ©criture elle-mĂȘme est Ă©nigmatique et comporte des fautes notoires. Les personnages qui lisent le courrier on une forte envie, quasi morbide, dâaccepter lâinvitation. Il nây a pas de timbre postal sur la lettre.
Le professeur
Les personnages savent que le professeur Noby revient dâune expĂ©dition situĂ© en Allemagne.
Le voyage
Le voyage dure quelques heures en voiture. Les personnages arrivent en vu du pont Andrew Picking en fin dâaprĂšs midi. Câest lâunique passage pour se rendre jusquâĂ la cabane, il passe juste au dessus dâune riviĂšre calme. Ce pont, bien que gigantesque, est en trĂšs mauvais Ă©tat.
Une fois le pont dĂ©passĂ©, les personnages sâenfoncent dans une forĂȘt silencieuse. Pendant 20 minutes, ils suivent un petit sentier qui les mĂšne tout droit vers la cabane des Noby.
Amorce
Les personnages arrivent en fin dâaprĂšs midi. Le mot laissĂ© sur la table (Aide de jeu N°2) doit les mettre en confiance.
MalgrĂ© lâambiance, ils doivent se sentir relativement Ă lâaise. Ils vont sans doute descendre Ă la cave pour remettre le gĂ©nĂ©rateur en route. La vieille porte en bois au fond de la cave est fermĂ©e pour lâinstant.
La cabane des ténÚbres
Si les joueurs dĂ©cident de quitter immĂ©diatement lâendroit, leur voiture ne dĂ©marre plus. En traversant la forĂȘt ils sentiront la prĂ©sence dâune chose dans les feuillages. Câest alors quâune course poursuite sâengagera. Une forme les poursuivra en Ă©crasant tout sur son passage: arbres, rochers, personnages⊠Le pont est dĂ©truit, ils ne peuvent que traverser Ă la nage mais le monstre viendra les cueillir sans avoir Ă se dĂ©placer.
PremiÚre soirée
Pendant le repas, lâambiance est relĂąchĂ©e. Si les personnages mangent dans la cuisine, ils entendent un bruit provenant de la salle Ă manger. Si les personnages mangent dans la salle Ă manger, la trappe de la cave sâouvre brusquement.
La cave
Sâils se dirigent vers la trappe, ils ne distinguent que les sinistres marches qui descendent.
A la lueur de la lampe, aprĂšs ĂȘtre descendus, ils aperçoivent la porte du fond entrouverte donnant sur un sombre et sinistre couloir. Ils pourront Ă©couter le magnĂ©tophone et entendre le rĂ©cit de Noby une fois remontĂ©s dans la salle, au bureau du professeur.
Dans son discours il prononce les mots qui réveillent Henrietta, enterrée dans la cave. Si les personnages feuillettent le livre, ils ne comprendront pas grand chose, la langue est inconnue de tous.
DeuxiĂšme jour
Câest durant cette journĂ©e que les personnages trouvent le papier griffonnĂ© de Noby (Aide de jeu N°4).
Annie et Redback
En dĂ©but de soirĂ©e, on frappe lourdement Ă la porte. Câest le professeur Redback et Annie, la fille des Noby. Ils viennent rendre visite aux parents. Ils sont inquiets car ils nâont pas eu de nouvelles depuis un peu plus dâun mois. Annie et le professeur ne sont bien entendu pas au courant de la prĂ©sence des personnages.
Si les joueurs ont dĂ©jĂ essayĂ© de fuir par le pont dĂ©truit, ils demanderont sĂ»rement comment ils arrivĂ©s jusquâici.
Aussi surprenant que cela puisse paraĂźtre, ils rĂ©pondront quâils sont passĂ©s par le mĂȘme pont mais quâil Ă©tait en bon Ă©tat.
Annie : « Quâest ce que vous faites lĂ ? OĂč sont mes parents ? Il nâont pas coutume dâinviter des Ă©trangers ».
Ils peuvent montrer la lettre quâils ont reçu ou encore le mot sur la table. Annie rĂ©pond « Câest grotesque. Ce nâest mĂȘme pas lâĂ©criture de mon pĂšre! Je veux et jâexige des explications sur le champs ».
Le professeur Redback commence Ă sâimpatienter: « ChĂ©rie, je vais voir dans les autres piĂšces, vous (sâadressant au plus Ă©nervĂ© des PJs ), venez avec moi ».
Investigations
Redback et le personnage font toutes les piĂšces de fond en comble et câest dans la cuisine quâils trouvent une autre bande magnĂ©tique pour le magnĂ©tophone (Aide de jeu N°5).
DeuxiÚme soirée
Le professeur Redback et Annie se calment lentement, ils peuvent écouter la bande magnétique (Aide de jeu N°4). A ce moment là , Annie reconnaßt la voix de son pÚre, à la fin du message, elle se met à pleurer.
Coupure de courant
Un peu plus tard, le courant est coupĂ©, les personnages se retrouvent dans le noir total. Ils entendent une voix fĂ©minine provenant de la cave chantant A la claire fontaine. A la fin de la chanson, la voix termine par « Tu te souviens Annie? Je te la chantais quand tu Ă©tais petite ». Câest la voix dâHenrietta, elle vient de se dĂ©terrer de sa tombe.
Le sacrifice de Redback
Le professeur Redback, en hĂ©ros, dĂ©cide dây foncer. Au bout de 5 minutes, le professeur nâest toujours pas remontĂ©. Annie a beau hurler son nom, aucune rĂ©ponse ne provient de lâobscuritĂ©. Câest aux personnages de jouer. Ils peuvent aussi bien bloquer lâentrĂ©e de la cave avec un meuble ou y descendre.
La mastication des morts
Sâils descendent, ils trouvent la lampe torche de Redback Ă terre. Ils perçoivent un bruit horrible de mastication.
Sâils se dirigent vers le bruit, ils aperçoivent un corps de femme en dĂ©composition en train de dĂ©vorer un des bras du professeur Redback.
Ils peuvent soit sâenfuir et les enfermer Ă lâaide du cadenas situĂ© sur la trappe ou attaquer, sachant quâĂ partir du TOUR 3, la dĂ©pouille mutilĂ©e du professeur Redback se relĂšve.
Si les personnages tentent de les tuer, ils se relĂšveront aprĂšs 3 TOURS avec des blessures bĂ©antes⊠(sauf sâils sont dĂ©membrĂ©s puis enterrĂ©s).
Sâils nâont pas lâidĂ©e de fermer la trappe, les deux possĂ©dĂ©s sortent de la maison et emportent avec eux Annie jusquâau monstre.
TroisiĂšme jour
Si les personnage ont dormi, ils se réveillent avec un mal de crùne à hurler de douleur.
Annie veut surveiller la trappe à tout prix avec le fusil de son pÚre. Si un personnage décide de rester avec elle, il tombe de fatigue. Il est réveillé par les autres personnages.
Les possédés
Les possédés forcent la trappe avec une puissance incroyable emmenant avec eux, Annie.
Câest dans un coup de feu et un cri de terreur quâAnnie prĂ©vient les personnages. Quand ils reviennent, trop tard, ils trouvent le fusil Ă terre fumant avec la trappe de la cave ouverte et la porte dâentrĂ©e entrouverte.
TroisiÚme soirée
DĂšs la nuit tombĂ©e, Annie revient de lâantre de la crĂ©ature, trempĂ©e, hurlant devant la porte de la cabane. Elle s'Ă©vanouit. Les personnages la trouvent blĂȘme mais vivante. Elle ne reprend pas connaissance. Si un personnage lâausculte, il remarque, sur sa poitrine, tout un rĂ©seau de ligne rouge dont le point de dĂ©part est une plaie qui ne saigne pas.
Poltergeist
Un peu plus tard, lâhorloge du salon sâarrĂȘte net aprĂšs avoir sonnĂ© les 12 coups de minuit. Puis câest au rocking-chair de se balancer tout seul. Si un personnage veut immobiliser la chaise, elle stop dâelle-mĂȘme avant dâatteindre la main du personnage. Ensuite, le cerf empaillĂ© fixe un des personnages jusquâĂ sâarracher la tĂȘte.
Le retour de Noby
Lorsquâun personnage entre dans la chambre des Noby, il trouve quelquâun de dos assis sur une chaise. Câest Raymond Noby, il a rĂ©ussi Ă sâĂ©chapper de lâemprise de la crĂ©ature. DĂšs que quelquâun rĂ©ussit Ă tourner le corps ou la chaise, il voit un visage tumĂ©fiĂ© et blafard. Le professeur explique quâil y a quelque chose qui vit dans une caverne et quâelle est responsable de tout ce qui se passe. Puis il dit, dans un dernier souffle: « Le livre⊠La solution⊠à lâintĂ©rieur⊠lac..., il⊠faut⊠.la dĂ©truire.., le⊠».
Note: si un un personnage meurt prĂ©maturĂ©ment il est souhaitable dâutiliser le retour de Noby comme un joker. Une fiche de prĂ©tirĂ© est bien-sĂ»r prĂ©vue.
Lâattaque des possĂ©dĂ©s
Sâils ne se dirigent pas tout de suite vers la riviĂšre, les personnages entendent un vacarme provenant de lâappentis, puis des pas qui se rapprochent de la cabane puis une fenĂȘtre qui part en Ă©clat. Ce sont les 2 possĂ©dĂ©s qui rappliquent pour chercher dâautres victimes.
Pendant que les 2 autres sâacharnent Ă exploser les barricades, Annie, maintenant elle aussi transformĂ©e, sâattaque Ă lâun des personnages. Les possĂ©dĂ©s vont tenter de ramener une nouvelle victime pour le monstre.
Climax
Dans une course folle dans la forĂȘt, les personnages tentent dâĂ©chapper aux possĂ©dĂ©s qui les poursuivent.
Ils trouvent un Ă©troit boyau Ă cĂŽtĂ© du pont qui les mĂšne au repaire de la crĂ©ature. Alors quâils descendent, ils entendent un hurlement inhumain provenant du fond de la caverne. Ils dĂ©bouchent alors dans une immense grotte oĂč se tient le monstre extraterrestre.
Sâils dĂ©cident de rebrousser chemin, les 3 possĂ©dĂ©s leur barreront le chemin.
Un des personnages est hypnotisĂ© et sâapprochent de la crĂ©ature. Une Ă©pine lui transperce la poitrine.
Stinger
Le personnages sont chez James Waterfield, à table, en train de manger. La lettre de Noby est posée devant eux.
Ils sâaperçoivent rapidement quâau milieu de leur corps se trouve un trou bĂ©ant dâoĂč part un rĂ©seau de lignes rouges.
Une solution possible?
Pour avoir une chance de survivre, il faut, Ă lâaide du magnĂ©tophone et de la bande magnĂ©tique vierge, enregistrer Annie pendant quâelle lit le rituel de bannissement qui se trouve dans le livre maudit. Ensuite il faut prendre le magnĂ©tophone et le mettre en marche lors de la confrontation avec le monstre. Il hurlera et dans un tourbillon de fumĂ©e, puis disparaĂźtra⊠pour un temps.
Hors ligne
Yep, lu, ainsi que le scénario original. As-tu demandé à l'auteur son autorisation pour reproduire son matériel ici ? Je vois que ton apport concerne principalement le cast PJ/PNJ, et que tu reprends le reste dans son ensemble, qui à mon avis mérite un traitement de fond plus important car je trouve plusieurs faiblesses à ce scénario "cthuluh old school" :
* L'introduction des persos : tu peux apporter une vrai plus-value en travaillant la phase d'implication des PJ et leur(s) motivation(s) à visiter cet endroit... Le coup de la lettre émanant d'un étranger est un peu léger, non ?
* Le dĂ©sĆuvrement des PJ : que font-ils la journĂ©e ?
* Le traitement des "murs" en vrac : comment vraiment gĂ©rer ceux qui tentent de s'enfuir dans la forĂȘt, et si personne ne veut allumer le magnĂ©tophone, comment expliquer que la seconde bande ne soit dĂ©couverte que le second jour, etc.
* James : s'il est Distant et n'a pas d'amis, pourquoi accueille-t'il les autres chez lui ?
* Pourquoi Kelly et Michael ne sont-ils pas déjà ensemble ? Elle n'apprécie pas Sam, James ne la regarde pas et Michael la désire visiblement...
* Un Distant et un Timide sur 4 PJ... tu risques la mollesse du RP, non ?
* A 3 joueurs, tu enlĂšves quel PJ ?
* En quelle année joue-t'on ?
Du coup, ça m'a donné l'envie de revoir Evil Dead et Cabin in the woods...
J'ai récemment visionné un court-métrage sur youtube avec un groupe de jeunes dans une cabane prise dans une boucle spatiale, mais impossible de retrouver le nom... DÚs que je re, je partage.
Merci pour tes retours.
Non je n'ai pas contactĂ© l'auteur original, son scĂ©nario est purement et simplement Evil Dead avec mĂȘme les aides audio provenant du film. J'aimerai en faire un truc plus Sombre. Et justement tes commentaires m'aident dans ce sens. Je vais me replonger dedans en tenant compte de tes commentaires.
Hors ligne
VoilĂ une grosse correction visant l'efficacitĂ©. J'ai fait de grosses coupes. J'ai essayĂ© de rendre plus efficace le cast et puis je me suis plus appuyĂ© sur l'argument de Evil Dead 2013. J'ai mĂȘme virĂ© le monstre qui alourdissait le propos et dĂ©naturait le film.
S C Ă N A R I O C L A S S I C
Survival coopĂ©ratif se dĂ©roulant en 1982, dans une forĂȘt de Nouvelle Angleterre. DestinĂ© Ă 3 ou 4 joueurs. La partie dure entre 2 et 3 heures.
A 3 joueurs, Ă©carter du cast Sam.
Références
Evil Dead 1 et 2 de Sam Raimi et son remake de 2013 par Fede Alvarez. La Chose de John Carpenter. La Cabane dans les Bois de Drew Goddard
Pitch
Un groupe dâĂ©tudiants dĂ©cident dâaccompagner James, leur ami, dans sa lutte pour dĂ©crocher de la cocaĂŻne. Ils dĂ©cident de rester dans une cabane isolĂ©e au milieu dâune forĂȘt afin que James puisse rĂ©ussir, enfin, Ă se sevrer de la cocaĂŻne.
Personnages joueurs
Kelly
Ă©tudiante en langues charmeuse
E 12 - C 12
Irrésistible
ĂcervelĂ©e
Kelly est en couple avec MichaĂ«l. Elle souhaite se marier cette annĂ©e et attend que MichaĂ«l fasse sa dĂ©claration. Elle sait quâelle a des atouts et en use par jeu. Son manque de jugement peut lâamener dans des situations compliquĂ©es.
James
étudiant en archéologie égocentrique
E 10 - C 12
In extremis
Drogué (cocaïne)
James termine ses Ă©tudes en archĂ©ologie. Sa passion a un tel impact sur sa vie quâil lui arrive dâoublier de manger, de se laver, de sortir mais aussi dâavoir des amis. Il a Ă©tĂ© embarquĂ© par ses amis dans cette cabane appartenant Ă lâoncle de Kelly pour dĂ©crocher de son addiction. Il a failli mourir dâune overdose lâannĂ©e passĂ©e.
Sam
Ă©tudiant en histoire de lâart affectueux
E 12 - C 12
Porte-bonheur (Kelly)
Dévoué (Kelly)
Sam est amoureux de Kelly. Il nâose lui parler ouvertement. Il lui a achetĂ© une trĂšs belle bague. Il souhaite lui offrir et lui demander sa main. Il est jaloux de MichaĂ«l et lâenvie au plus haut point.
Michaël
étudiant en mathématiques arrogant
E 12 - C 12
Miraculé
Chétif
MichaĂ«l a lâintention dâoffrir la bague de fiançaille quâil a achetĂ© le mois dernier, Ă Kelly. Câest lâoccasion dâofficialiser leur couple. Ce week end dans la cabane tombe bien.
PNJ
Raymond Noby
Homme dâune soixantaine dâannĂ©e Ă lâallure fatiguĂ©e et au teint livide. Câest Lâoncle de Kelly.
Background
Raymond Noby, ancien professeur dâarchĂ©ologie, Ă©tait Ă la tĂȘte du pĂŽle de recherche. Sa soif de savoir lâa poussĂ© Ă quitter lâenseignement pour approfondir ses Ă©tudes. Lors dâune de ses nombreuses expĂ©ditions en Allemagne, dans les cryptes du chĂąteau de Kandar, il mit sur la main sur le Naturum Demonto. un livre ancien, reliĂ© en peau humaine qui dĂ©voile les secrets de lâau-delĂ .
Raymond Noby
Professeur Ă la retraite maniaque
PNJ 9
ou joker !
E 8 - C 12
Tir
Vieux
Annie Noby
Background
Fille unique de Raymond Noby et cousine de Kelly, elle lâaide dans ses recherches. Annie est fiancĂ©e au professeur Redback, un jeune archĂ©ologue.
Annie Noby
Jeune femme vaillante
PNJ 10
Professeur Redback
Background
Jeune archéologue au sang chaud. Il aide le professeur Noby dans ses recherches et souhaite prendre sa suite. Il est fiancé à Annie Noby.
Professeur Redback
Archéologue sportif
PNJ 11
Les possédés
Background
Possédés démoniaques. Les morts se relÚvent comme des possédés depuis que Raymon Noby a lu certains passage du vieux livre: le Naturum Demonto.
Puissance
Les possĂ©dĂ©s sont pourvus dâune force incroyable et infligent 2 dĂ©gĂąts fixes ou 3 dĂ©gĂąts variables Ă mains nues.
Morsure infectée
Une morsure dâun possĂ©dĂ© transforme la victime Ă©galement en possĂ©dĂ© aprĂšs 2 TOURS.
RĂ©surrection
Une fois que toutes les blessures du possédé ont été cochées, aprÚs 3 TOURS, il se relÚve.
DĂ©membrement
âLibĂ©rerâ un possĂ©dĂ© nĂ©cessite de le dĂ©membrer puis dâenterrer ses restes sĂ©parĂ©ment.
Possédé
Mort Ă lâintĂ©rieur
PNJ 10
Puissance
Inflige 2 ou 3 blessures Ă mains nues.
Morsure infectée
Transforme la victime également en possédé aprÚs 2 TOURS.
RĂ©surrection
Une fois que toutes les blessures du serviteur ont été cochées, aprÚs 3 TOURS, il se relÚve.
DĂ©membrement
Peut ĂȘtre dĂ©truit en le dĂ©membrant puis en lâenterrant.
Les alentours
Une Ă©norme forĂȘt entoure la maison. Un petit appentis de bois se situe Ă 20 mĂštres de la porte de derriĂšre de la cabane.
Lâappentis de bois
Câest une petite construction de bois sans fenĂȘtres qui est recouverte dâune peinture cramoisie qui sâĂ©caille avec le temps. Dans lâobscuritĂ© gĂźt un tas de feuilles pourries. On peut y trouver des outils relatifs au jardinage: pelle, hache, rateau. Cette piĂšce est Ă©clairĂ©e par une lampe qui scintille de temps Ă autres.
Notez que si le gĂ©nĂ©rateur nâest pas remis en route, la lumiĂšre ne fonctionnera pas.
La cabane
Câest au bout dâun petit sentier que se situe la cabane, construite entiĂšrement en bois, son toit est composĂ© dâantiques tuiles rouges dont certaines manquent Ă lâappel, tous les volets sont clos. Sur le porche de la maison, un banc attachĂ© par deux chaĂźnes cogne contre le mur de la cabane. DĂšs que quelquâun sâapproche de la porte, le banc sâimmobilise. Si les personnages frappent Ă la porte, ils nâobtiendront pas de rĂ©ponse. La porte est fermĂ©e Ă clĂ©. La vieille porte cĂšde sous un bon coup de pied. Dans le cas oĂč ils dĂ©cideraient de partir, la porte sâouvrira dâelle-mĂȘme. La porte de derriĂšre est fermĂ©e aussi.
LâĂ©lectricitĂ© ne fonctionne pas. Il faudra allumer le gĂ©nĂ©rateur qui se situe dans la cave .
Salle de séjour
Dans cette piĂšce se trouve une cheminĂ©e Ă feu de bois. Au-dessus de la cheminĂ© se tient fixement une tĂȘte de cerf. Dans un coin de la piĂšce, Ă gauche en entrant, on note la prĂ©sence dâune trappe sur laquelle se trouve une chaĂźne munie dâun cadenas fermĂ©. A cĂŽtĂ© de la cheminĂ© se trouve un rocking-chair. Dans la piĂšce rĂ©sonne un tic-tac entĂȘtant provenant dâune sinistre pendule. On peut trouver un trousseau de clĂ©s qui ouvre toutes les portes, mĂȘme le cadenas de la cave. Sur un bureau, contre le mur nord, est posĂ© une bande magnĂ©tique pour un magnĂ©tophone (Aide de jeu N°5).
Chambre Ă coucher
Elle est meublĂ©e trĂšs modestement. A cĂŽtĂ© du lit, il y a une table de chevet, on peut voir dessus un cadre avec la photo dâune belle blonde. Le lit nâest pas fait, les draps sont souillĂ©s, on remarque des taches dâune Ă©trange couleur violette. Lâarmoire, contre le mur nord, contient quelques robes et pantalons. Dans une poche dâune veste, on trouve une carte pour se rendre au chĂąteau de Kandar en Allemagne. DerriĂšre les vĂȘtements dans la penderie, un fusil est entreposĂ©. Il est vide.
Salon
Un piano droit contre le mur nord et un petit bureau dans le coin sud. Une photo dâun jeune homme, le professeur Redback, est placĂ©e sur le bureau. La piĂšce ne contient rien dâautre dâintĂ©ressant.
Salle de bain
Une petite salle de bain au confort spartiate. La piĂšce contient une baignoire, un lavabo et un toilette. Quiconque tente dâouvrir un robinet, obtiendra un filet dâeau boueuse. Dans lâarmoire Ă pharmacie, on peut trouver une trousse de secours.
Cuisine
Une cuisine tout Ă fait ordinaire avec fourneau, casseroles, assiettes situĂ©s dans diverses armoires. Dans une armoire, on peut trouver une lampe Ă pĂ©trole Ă moitiĂ© pleine, elle peut Ă©clairer pendant Ă peu prĂšs quatre heures. Sur la porte dâune armoire, une trace de main ensanglantĂ©e est visible. Au fond Ă droite, la porte de derriĂšre est fermĂ©e de lâintĂ©rieur.
La cave
Un escalier branlant descend jusquâĂ une Ă©norme piĂšce sans lumiĂšre. La premiĂšre piĂšce est un dĂ©barras, toutes sortes dâustensiles sont dissĂ©minĂ©es sur le sol, morceau de tuyau, outils, clous, vis, etc. La piĂšce est envahie de rats, on peut les entendre couiner. On peut trouver le gĂ©nĂ©rateur. Il y a assez dâessence pour quâil fonctionne durant un week end. Au plafond, un rĂ©seau de canalisations mal entretenues dont plusieurs filets dâeau sâĂ©chappent de certains tuyaux.
Au fond de cette piĂšce, une vieille porte en bois. La porte sâouvre difficilement dans un sombre grincement. Elle donne sur un long passage toujours sans lumiĂšre. Au bout de ce couloir, un pupitre crasseux sur lequel une lampe de bureau y est posĂ©e. Sur le bureau est disposĂ© un magnĂ©tophone sur lequel une bande magnĂ©tique est placĂ©e (extrait 1), et un vieux livre dont la couverture rappelle un horrible visage. Dans un des tiroirs, on trouve une boĂźte contenant 4 cartouches, correspondant au fusil de la chambre des Noby. Le bureau semble avoir un double fond. A lâintĂ©rieur se trouve une bande magnĂ©tique la mĂȘme que celle utilisĂ© pour le magnĂ©tophone mais elle semble ĂȘtre vierge.
23 août 1982
Raymond Noby trouve le manuscrit dans les cryptes de Kandar, en Allemagne.
1er septembre 1982
Raymond et sa femme Henrietta rapportent le livre dans la cabane afin de lâĂ©tudier. Sa fille et le professeur restent au chĂąteau pour continuer les fouilles.
7 septembre 1982
Noby dĂ©chiffre le manuscrit Ă voix haute et rĂ©veille ce qui dormait au fond de la forĂȘt.
15 septembre 1982
Henrietta devient une possĂ©dĂ©e. Elle sâempare dâun couteau pour tenter dâĂ©ventrer son mari. Dans une lutte dĂ©mesurĂ©e, Raymond inflige un coup fatal Ă sa pauvre femme. Son corps immobile jusquâau lendemain dans la cuisine, baigne dans son propre sang.
16 octobre 1982
Raymond, dĂ©cide dâenterrer son Ă©pouse dans la cave. GrĂące Ă une volontĂ© dâacier, lâarchĂ©ologue parvient Ă sâenfuir de la cabane.
20 octobre 1982
Les personnages atteignent la cabane de Noby.
Les personnages dĂ©cide de partir pour la cabane du professeur Noby, lâoncle de Kelly afin dâaccompagner James dans sa lutte contre la drogue.
Le voyage
Le voyage dure quelques heures en voiture. Les personnages arrivent en vu du pont Andrew Picking en fin dâaprĂšs midi. Câest lâunique passage pour se rendre jusquâĂ la cabane, il passe juste au dessus dâune riviĂšre tumultueuse. Ce pont, bien que gigantesque, est en trĂšs mauvais Ă©tat.
Une fois le pont dĂ©passĂ©, les personnages sâenfoncent dans une forĂȘt silencieuse. Pendant 20 minutes, ils suivent un petit sentier qui les mĂšne tout droit vers la cabane des Noby.
Les personnages arrivent en fin dâaprĂšs midi. Ils vont sans doute descendre Ă la cave pour remettre le gĂ©nĂ©rateur en route. La vieille porte en bois au fond de la cave est fermĂ©e pour lâinstant.
La cabane des ténÚbres
Si les joueurs dĂ©cident de quitter immĂ©diatement lâendroit, leur voiture ne dĂ©marre plus. En traversant la forĂȘt ils sentiront la prĂ©sence dâune chose dans les feuillages. Câest alors quâune course poursuite sâengagera. Une forme les poursuivra en Ă©crasant tout sur son passage: arbres, rochers, personnages⊠Le pont est dĂ©truit, ils ne peuvent que traverser Ă la nage mais au risque de se noyer vu le courant important.
Si les personnages mangent dans la cuisine, ils entendent un bruit provenant de la salle Ă manger. Si les personnages mangent dans la salle Ă manger, la trappe de la cave sâouvre brusquement.
La cave
Sâils se dirigent vers la trappe, ils ne distinguent que les sinistres marches qui descendent.
A la lueur de la lampe, aprĂšs ĂȘtre descendus, ils aperçoivent la porte du fond entrouverte donnant sur un sombre et sinistre couloir. Ils pourront Ă©couter le magnĂ©tophone et entendre le rĂ©cit de Noby une fois remontĂ©s dans la salle, au bureau du professeur.
Dans son discours il prononce les mots qui rĂ©veillent Henrietta (enterrĂ©e dans la cave) et lâentitĂ© dans les bois. Si les personnages feuillettent le livre, ils ne comprennent pas grand chose, la langue est inconnue de tous.
Annie et Redback
En dĂ©but de soirĂ©e, on frappe lourdement Ă la porte. Câest le professeur Redback et Annie, la fille des Noby. Ils sont inquiets car ils nâont pas eu de nouvelles de Raymond Noby depuis un peu plus dâun mois. Si les joueurs ont dĂ©jĂ essayĂ© de fuir par le pont dĂ©truit, ils demanderont sĂ»rement comment ils arrivĂ©s jusquâici.
Aussi surprenant que cela puisse paraĂźtre, ils rĂ©pondront quâils sont passĂ©s par le mĂȘme pont mais quâil Ă©tait en bon Ă©tat.
Investigations
Si les personnages ne lâont pas encore trouvĂ©, Redback dĂ©couvre une autre bande magnĂ©tique pour le magnĂ©tophone dans la cuisine (extrait 2).
DeuxiÚme soirée
Coupure de courant
Les personnages se retrouvent dans le noir total. Ils entendent une voix fĂ©minine provenant de la cave chantant A la claire fontaine. A la fin de la chanson, la voix termine par « Tu te souviens Annie? Je te la chantais quand tu Ă©tais petite ». Câest la voix dâHenrietta, elle vient de se dĂ©terrer de sa tombe.
Le sacrifice de Redback
Le professeur Redback dĂ©cide dâaller voir. Au bout de 5 minutes, le professeur nâest toujours pas remontĂ©. Annie a beau hurler son nom, aucune rĂ©ponse ne provient de lâobscuritĂ©. Câest aux personnages de jouer.
La mastication des morts
Si les personnages descendent, ils trouvent la lampe torche de Redback Ă terre et perçoivent un bruit horrible de mastication. Sâils se dirigent vers le bruit, ils aperçoivent un corps de femme en dĂ©composition en train de dĂ©vorer un des bras du professeur Redback.
Ils peuvent soit sâenfuir et les enfermer Ă lâaide du cadenas situĂ© sur la trappe ou attaquer, sachant quâĂ partir du TOUR 3, la dĂ©pouille mutilĂ©e du professeur Redback se relĂšve.
Si les personnages tentent de les tuer, ils se relĂšveront aprĂšs 3 TOURS avec des blessures bĂ©antes⊠(sauf sâils sont dĂ©membrĂ©s puis enterrĂ©s).
Sâils nâont pas lâidĂ©e de fermer la trappe, les deux possĂ©dĂ©s sortent de la cave.
La trappe
Si les personnage ont fermĂ© la trappe, Annie dĂ©cide de la surveiller avec le fusil de son pĂšre. Si un personnage, seul, dĂ©cide de rester avec elle, il tombe de fatigue. Il est rĂ©veillĂ© par les autres personnages alors quâils constatent la disparition dâAnnie.
Les possédés
Les possĂ©dĂ©s forcent la trappe avec une puissance incroyable. Câest dans un coup de feu et un cri de terreur quâAnnie prĂ©vient les personnages. Quand ils reviennent, trop tard, ils trouvent le fusil Ă terre fumant avec la trappe de la cave ouverte et la porte dâentrĂ©e entrouverte.
Poltergeist
Un peu plus tard, lâhorloge du salon sâarrĂȘte net aprĂšs avoir sonnĂ© les 12 coups de minuit. Puis câest au rocking-chair de se balancer tout seul. Si un personnage veut immobiliser la chaise, elle stop dâelle-mĂȘme avant dâatteindre la main du personnage. Ensuite, le cerf empaillĂ© fixe un des personnages jusquâĂ sâarracher la tĂȘte.
Le retour de Noby
Lorsquâun personnage entre dans la chambre des Noby, il trouve quelquâun de dos assis sur une chaise. Câest Raymond Noby. DĂšs que quelquâun rĂ©ussit Ă tourner le corps ou la chaise, il voit un visage tumĂ©fiĂ© et blafard. Le professeur explique quâil y a quelque chose dans la forĂȘt et quâelle est responsable de tout ce qui se passe.
Note: si un un personnage meurt prĂ©maturĂ©ment il est souhaitable dâutiliser le retour de Noby comme un joker. Une fiche de prĂ©tirĂ© est bien-sĂ»r prĂ©vue.
Lâattaque des possĂ©dĂ©s
Les personnages entendent un vacarme provenant de lâappentis, puis des pas qui se rapprochent de la cabane puis une fenĂȘtre qui part en Ă©clat. Ce sont les possĂ©dĂ©s qui rappliquent pour chercher dâautres victimes.
Annie, si elle est aussi transformĂ©e, sâattaque Ă lâun des personnages.
Dans une course folle dans la forĂȘt, les personnages tentent dâĂ©chapper aux possĂ©dĂ©s qui les poursuivent.
Ils entendent un hurlement inhumain provenant du fond de la forĂȘt.
Les arbres tombent derriĂšre eux. Des mains sortent du sol et tente de les attraper. Une pluie de sang sâabat sur eux.
Ils pourront fuir autant quâils le souhaitent et reviendront sans cesse Ă la cabaneâŠ
Générique.
Le personnages sont chez Michaël, à table, en train de manger. Le livre maudit (Naturum Demonto) est posée devant eux.
Soudain, James hurle quâil va dĂ©vorer les Ăąmes de tous ses amis. Il a les yeux laiteux et le teint blafard.
Une solution possible?
DĂ©membrer tous les possĂ©dĂ©s et les enterrer dans la forĂȘt de façon Ă ce que leurs restes soient sĂ©parĂ©s. La malĂ©diction sera levĂ© pour un temps et les personnages pourront sâĂ©chapper.
Générique, puis stinger!
DerniĂšre modification par Mister Zombie (11 Mar 2020 14:40)
Hors ligne
Voui, le cast me semble beaucoup plus fonctionnel :)
* Qu'apporte le Trait Irrésistible à Kelly ?
* Et si Michael voulait plutĂŽt rompre avec Kelly ? peut-ĂȘtre qu'il estime qu'il a fait le tour de sa gĂ©ographie et mĂ©rite mieux, non ? effet "rupture dramatique" sur le petit cĆur tendre de Kelly...
* Pour monter le plan "dĂ©sintox", il faut quand mĂȘme ĂȘtre motivĂ©, est-ce qu'il n'y aurait pas un peu de culpabilitĂ© d'un des autres PJ au sujet de l'addiction de James... D'ailleurs, qui lui a fait dĂ©couvrir la coke ?
* Et il faut organiser les lieux : quand James va commencer Ă ĂȘtre en manque, la situation pourrait devenir compliquĂ©e... Qui prend les choses en main ?
Le groupe qui dĂ©cide d'aider leur pote Ă se dĂ©sintoxiquer est super cool ! je trouve que tu as lĂ une trĂšs bonne piste Ă exploiter, en t'appropriant le setting initial. Me semble ĂȘtre en bonne voie
Les points 2 et 3 sont vraiment cool ! Je vais réfléchir à ça. Pour l'argument de départ je ne suis pas original c'est le point de départ de Evil Dead version 2013. Je prévois donc une troisiÚme version dans la semaine ^^
Hors ligne
Kelly
Ă©tudiante en langues charmeuse
E 12 - C 12
Folie Douce
ĂcervelĂ©e
Kelly est en couple avec MichaĂ«l. Elle souhaite se marier cette annĂ©e et attend que MichaĂ«l fasse sa dĂ©claration. Elle sait quâelle a des atouts et en use par jeu. Son manque de jugement peut lâamener dans des situations compliquĂ©es.
Note: Irrésistible sera peu pertinent durant le scénario, je l'ai remplacé par Folie Douce qui semble plus ludique pour cette session et rend le personnage plus ambivalent psychiquement (cf. Rupture avec Michaël). L'Esprit risque de dégringoler vite parce que je souhaite accentuer le rp dans ce survival.
James
étudiant en archéologie égocentrique
E 11 - C 12
In extremis
Drogué (cocaïne)
James termine ses Ă©tudes en archĂ©ologie. Sa passion a un tel impact sur sa vie quâil lui arrive dâoublier de manger, de se laver, de sortir mais aussi dâavoir des amis. Il a Ă©tĂ© embarquĂ© par ses amis dans cette cabane appartenant Ă lâoncle de Kelly pour dĂ©crocher de son addiction. Il a failli mourir dâune overdose lâannĂ©e passĂ©e (sĂ©quelle).
Note: Je remonde l'Esprit de James. Commencer à 10 me semble trop handicapant vu son trait : Drogué.
R.A.S. pour Sam
Michaël
étudiant en médecine arrogant
E 12 - C 12
Miraculé
Panique
MichaĂ«l a lâintention de rompre avec Kelly. Il considĂšre avoir fait le tour de leur relation. Câest MichaĂ«l qui proposa une ligne de cocaĂŻne pour la premiĂšre fois Ă James.. Aujourdâhui il culpabilise, il ne penserait pas que James tomberait accroc.
Note: Panique remplace Chétif ça permet un effet plus létal pour l'Esprit sans rendre le perso trop faible physiquement. Ils auront besoin de se sortir les doigts. Super pour la suggestion de rupture, ça donne plus de relief et de drama! L'effet culpabilité appuie bien l'argument de départ du scénario, cool! Il devient étudiant en médecine et pourra se présenter en leader pour la cure de James...
Briefing
Les personnages dĂ©cident de partir pour la cabane du professeur Noby, lâoncle de Kelly afin dâaccompagner James dans sa lutte contre la drogue.
Ils ont prĂ©vu le matĂ©riel nĂ©cessaire dans leur break. Demandez aux joueurs ce quâils ont prĂ©vu pour le sevrage de James (dans la limite du raisonnable). MichaĂ«l peut se prĂ©senter en leader pour gĂ©rer la cure de james (Ă©tudiant en mĂ©decine).
Je souhaite m'entraĂźner Ă l'Ă©criture/adaptation de scĂ©nario dans le format Sombre parce que je trouve la forme parfaite dans son Ă©puration. C'est vraiment difficile pour moi mais trĂšs enrichissant. Ăa me permet d'apprĂ©hender beaucoup mieux les scĂ©narios officiels (j'ai un sentiment d'inaptitude pour les les gĂ©rer au mieux). Je veux Ă©galement contrecarrer la malĂ©diction qui tourne autour de HRD que j'ai proposĂ© 2 ou 3 fois sans succĂšs. Un Ă©lĂ©ment faisait que je ne pouvais proposer ce scĂ©nario que je passe mon temps Ă lire et Ă prĂ©parer. Ce petit Naturum Demonto peut casser le guignon qui m'imprĂšgne.
Je vise au maximum l'épure et l'efficacité pour émuler Evil Dead, qui fait parti de ces films mythiques que je revois avec plaisir.
Tous les retours sont des cadeaux que vous me faites et me font apprendre!
DerniĂšre modification par Mister Zombie (12 Mar 2020 18:19)
Hors ligne
Voici un board que je me suis bricolé pour jouer en ligne en cette période difficile. JDR via Google Slides+Discord et Google Keep pour la prise de notes en live.
Hors ligne
Ăa a de la gueule, on dirait l'Ă©cran de choix du perso dans un jeu vidĂ©o. De mon cĂŽtĂ© on a fait des tests de visio avec hangouts, mais on a finalement optĂ© pour Roll20 qui est moins gourmand en flux (offre un simulateur de dĂ©s, l'affichage de maps, le dessin Ă main levĂ© en live, etc.). On privilĂ©gie de se voir, plus que d'avoir un support spĂ©cifique au jdr, mais mĂȘme avec la fibre, certains lag. Donc hangouts, c'est cool, mais seulement pour discuter avec mamie.
Je parle d'une autre alternative...
Hors ligne