Salutatous !
Voici une première ébauche pour le scénario Sombre Classic sur lequel je suis en train de plancher.
je le poste ici afin d'avoir vos retours, vos idées et vos commentaires notamment sur la créa de perso et les règles de déplacement avant un premier crashtest.
Hop.
ind.B - MAJ 19/03/19
- modification de la créa de perso.
“Der Mutter die mich nie geboren / Hab ich heute Nacht geschworen
Ich werd ihr eine Krankheit schenken / Und sie danach im Fluss versenken”
RAMMSTEIN
Introduction
+ Descriptif : Survival Co-op, 3 à 5 joueurs. Mutter se déroule a une époque moderne non définie clairement (quelque part entre la fin des années 80 et le début des années 2000). Environ 3 heures.
+ Références : Cradle will Fall, Jugface pour l’ambiance de la forêt.
+ Pitch : Entre une crise de baby blues qui n’en finit pas et une dépression morbide, les enfants doivent se protéger de maman qui pète un plomb en se créant, suite à un événement violent particulier, une boucle géographique.
Mais papa est sur le retour, ainsi, a partir d’un certain événement déclencheur dans le scénario, les pj seront obligés de survivre jusqu’au retour de Papa.
Personnages
Ce scénario pour Sombre a la particularité de permettre aux joueurs de créer des frères et sœurs d’une même famille d’une façon simple.
Chaque joueur incarnera un personnage de même sexe que lui, âgé d’au minimum 4 ans et d’un maximum de 8 ans. Il faudra tenir compte de quelques données
Deux personnages différents ne peuvent avoir le même âge (il n’y a pas de jumeaux). Dans tous les cas, le personnage le plus jeune est âgé de 4 ans, le plus vieux de 8 ans. Tous commencent la partie avec un maximum de 11 en Corps.
De même TOUS doivent prendre l’avantage OU le défaut « Môme » qui fonctionne ainsi :
Le désavantage « Môme » impose une limite de 10 en Corps au personnage qui le choisit. Il représente ainsi la fragilité physique du personnage qui peut mourir très rapidement. Ce désavantage handicape aussi le joueur dans sa façon de se repérer hors de la maison.
Un môme partant seul d’un lieu vers un autre atterrira automatiquement dans la Forêt.
La seule façon pour lui de se déplacer correctement et de le faire avec quelqu’un ayant l’avantage Môme.
Car l’avantage « Môme » lui, permet au gamin qui le possède de faire tous ses jets en rapport avec la dextérité ou l’agilité sous 9, sans tenir compte de sa jauge de Corps. Il représente ainsi la rapidité et la souplesse du personnage. Cet avantage offre également du coup, la faculté aux joueurs de savoir se repérer hors de la maison.
Notons que les personnages doivent aussi choisir dans la liste des avantages / désavantages de Sombre Classic le pendant de leurs choix, comme précisé dans les règles. Pas d’avantage sans désavantage.
Notons également que le personnage âgé de 4 ans réussit à se cacher automatiquement (il lui faut néanmoins trouver une cachette validée par le meneur) et que celui âgé de 8 ans n’a pas le malus imposé à la jauge de Corps (à moins d’avoir choisi le désavantage « môme »).
Dans ce scénario, les joueurs vont devoir survivre. Chaque acte violent sera sanctionné par un côchage de séquelle, symbolisant la volonté de ces enfants et leur équilibre mental se détériorant face à la violence à laquelle ils sont obligés d’assister. Le passage à l’âge adulte, quoi.
Hormis cela le processus de création ne change pas.
Décors :
La Maison :
La maison familiale, maison de redneck comprenant un étage composé uniquement de chambres. Elle pourrait être sympa mais clairement le couple est endetté jusqu’au cou et n’a pas les moyens d’entretenir cette maison.
Le résultat est que l’état général de la masure laisse clairement à désirer. Les gros problèmes (plomberie, huisserie) sont rafistolés mais cela ne trompe personne et fait surtout office de cache-misère.
Au Rez de chaussée,
1 Le porche et l’entrée. C’est une vieille porte branlante qui fait office d’entrée. Le sol du porche est en bois et possède deux marches pour surélever le niveau du radier.
2 La salle à manger / salon. Un grand écran de télé cathodique old school, bien pratique quand on ne veut pas situer avec précision l’époque. Il y a 2 grands canapés fatigués aux ressorts effondrés, l’un placé contre le mur en cuir clair, usé et griffé dans tous les sens, l’autre en face, couvert de divers couvertures et tissus. Rien n’est rangé correctement, les tissus se pètent la gueule sans cesse par terre. L’immense escalier conduisant à l’étage est au fond de la pièce. Des jouets en bois et plutôt usés se baladent partout, en vrac.
La table familiale jouxte la salle à manger et la cuisine. Cette dernière est très sommaire et se compose d’une gazinière old-school dans un état pitoyable et d’une machine à laver en piteux état. On y trouve des couteaux. Évidemment, cette indication à son importance.
3 La pièce à Papa. Une radio CiBi en état de fonctionner placée sur un bureau où s’entassent également des papiers et des factures. Un poster de pin-up usé trône sur le mur fatigué. Un canapé une place, dépliable en lit est également dans la pièce. Plusieurs bouteilles de bières vides et une odeur de clopes finissent d’habiller l’endroit. Le joueur le plus âgé a des vagues notions d’utilisations de la Cibi de Papa. Il lui faudra cinq tours pour joindre quelqu’un via ce réseau.
4 La salle de bain : Sale et rongée par l’humidité. La salle de bain est pourtant spacieuse et offre à la fois une baignoire avec un rideau et une douche aux vitres opaques. Des wc entartrés (la chasse d’eau se déclenche aléatoirement, idéalement si le mj à besoin d’un jump scare bienvenu) finissent de compléter l’ameublement de ce coin. La fenêtre qui donne sur le hall est minuscule (seul un enfant d’au maximum 7 ans pourra se faufiler par cet accès.)
5 La chambre parentale : Spacieuse, lumineuse et plutôt arrangée. C’est l’endroit où Maman passe le plus de temps, profitant de faire sa sieste en même temps que bébé James dont le couffin est contre le mur, face au lit. A coté, un fauteuil pour permettre a Maman de bercer bébé James.
On accède à l’étage par l’escalier en bois. Cet étage n’a pas de plan, ce sera à vous de le faire pendant votre briefing car il se compose d’autant de chambres que ce vous avez de Pj, et d’un toilette qui est dans le même état que celui du rez de chaussée. Les chambres sont idéalement séparées par un couloir. L’étage est clairement le territoire des enfants que leur mère, dépassée, leur laisse gérer de tout leur saoul.
Que chaque joueur décrive sa chambre et quelques jeux. Gardez à l’esprit que pour des raisons financières, la famille n’a jamais pu offrir aux enfants des jouets Hi-tech ou des ordinateurs / consoles et toutes ces conneries qui font du bruit.
C’est idéal car cela permet d’empêcher aux joueurs de situer précisément une époque.
Gardez également à l’esprit que ces enfants ne sont pas des ados. Ils n’auront pas des posters de Manson ou de Eminem. Ce n’est pas l’ambiance qu’on recherche. N’hésitez pas a guider voire même a conseiller vos joueurs pendant cette description qui leur permettra de finaliser l’image qu’ils se sont fait de leurs personnages.
Règles de déplacement :
Les joueurs n’ayant pas le désavantage « Môme » peuvent se déplacer d’un lieu à l’autre à leur envie. Depuis le lieu Maison, on peut accéder aux tuiles Casse et Remise en passant par la tuile Jardin. La tuile Fôret est accessible depuis n’importe quelle tuile hormis celle de la Maison. Sortir de la Remise depuis n’importe quelle autre sortie que la porte amène également à la Fôret.
Les joueurs ayant le désavantage « Môme » et se déplaçant seuls atterriront automatiquement dans le lieu Fôret par défaut, ou dans le lieu qui arrangera le Meneur si ce dernier à un besoin particulier (regrouper les joueurs, par exemple).
Pour arriver au premier étage de la maison, les joueurs sont obligés de passer en premier lieu par le Rez-de-chaussée de la Maison
Le Jardin :
Le chemin est délimité par des graviers blancs. L’étendoir est plus haut que le plus grand des Pj (Maman, elle-même, a du mal a accéder aux derniers étages). L’étendoir est bien rempli, le linge est mouillé car il vient d’être étendu. Il ne supporte pas le poids d’un enfant et pliera sous son poids.
En bas dans le coin droit de la tuile, la niche délaissée de Max (voir plus bas). En haut à droite, le potager, avec de vagues légumes exploitables.
La mare est délaissée. Si à ses débuts elle habitait une poignée de poissons, c’est actuellement un amas de vase, domaine des grenouilles et des moustiques.
Un joueur tombant dedans perdra 1 points de corps par action. Si un joueur est sur la berge à ce moment, il lui faut deux actions et un matériel correct pour sortir quelqu’un de la mare.
Un joueur avec le désavantage « môme » ne peut ni sortir de la mare, ni en faire sortir quelqu’un par manque de force.
La casse : n’est d’ailleurs pas vraiment une casse. Le chemin est encore et toujours ce cheminement fait de graviers, de chaque coté une épave de voiture (aucune n’est utilisable). Sur le coté droit, l’emplacement sur le coté droit est la place libre laissée par le camion de Papa : c’est ici qu’il se gare lorsqu’il revient à la maison. De chaque coté, on trouve également des buissons assez touffus.
La remise : est la seule tuile non traversée par le chemin. On y trouve des outils pouvant faire office d'armes, les joueurs le savent. Ce qu’ils ne savent pas c’est que, en haut de la tuile a droite, ils pourront trouver un fusil à double-canon qui possède deux balles, ils ne le verront qu’une fois sur place. Il trouveront également donc un tournevis, une pioche et une pelle. Une grande table pour travailler est idéalement placée dans la salle pour pouvoir se planquer dessous.
Il va de soi, qu’a part le tournevis, aucune des armes n’est « transportable » par un enfant de moins de 6 ans.
Depuis la remise, trois grandes fenêtres permettent de fuir les lieux, n’importe quel enfants peut y passer. Les emprunter fait atterrir dans la forêt.
La forêt : est traversée par le chemin couvert de graviers. Depuis sa fuite, cet endroit est le refuge de Max qui attaquera a vue quiconque essaiera de traverser. Sortir de la fôret après avoir abattu Max conduira….. A la maison… Les enfants sont en effet prisonniers de l’enfer personnel que s’est crée Maman.
Briefing
Comme expliqué plus haut, les joueurs sont une fratrie. Cela fait une semaine que Papa est parti à son travail. En effet, Papa est routier.
Ces derniers temps Maman est très fatiguée. Elle est à bout, et il lui arrive de pleurer quand elle s’adresse aux enfants. L’absence de Papa se fait sentir et Maman est plus que saturée.
Bébé James l’accapare beaucoup, il dort très peu la journée et d’un sommeil agité durant ses courtes nuits ce qui contribue à la fatigue de Maman. Les plus âgés des joueurs sont régulièrement mit à contribution pour aider Maman. Son état les inquiète beaucoup.
Amorce
Les 2 joueurs les plus âgés sont dans le jardin pour aider Maman à étendre le linge, les autres étant restés dans leurs chambres à l'Etage. Quand les joueurs lui parlent, ils remarquent que Maman est en pleurs. La semaine à été difficile et Max, le chien de la famille, aboie sans cesse depuis le matin.
Si les joueurs essaient de le calmer, Max est très agressif, ce qui devrait dissuader les joueurs de l’approcher.
Maman ne s’en occupe pas, occupée qu’elle est à étendre son linge. Quand elle passera non-loin, Max se jettera sur elle, la mettant à terre et lui arrachant une partie de la joue.
Maman hurle, Max tire sur la maigre corde qui le retient et fuit en direction de la forêt, attaquant quiconque sur son passage. Pour cette scène, il met a terre dès la première blessure qu’il inflige, se libérant ainsi le passage.
Aidée par les pjs ou non, Maman se réfugie en pleurant et hurlant dans sa chambre, où Bébé James est endormi.
Les joueurs prennent des séquelles. A eux de se gérer.
Scènes intermédiaires
A un moment ou un autre il paraît logique que les joueurs voudront savoir comment va Maman. Celle-ci reste enfermée dans sa chambre et pour une fois, Bébé James n’est pas en train de pleurer.
Si on frappe à la porte de la chambre parentale il n’y aura aucune réponse.
En collant l’oreille contre, on entend pleurer Maman.
Si on ouvre la porte, on verra que Maman est assise sur le sol entre le lit et le couffin. Bébé James est au sol, le visage défoncé. Il ya du sang et de la cervelle de nouveau né de partout sur le sol.
Les joueurs présents cochent des séquelles.
Maman, la joue arrachée, se lève vers les joueurs le regard fou et se dirigera lentement vers la cuisine pour y attraper un couteau tout en appelant d’une voix étrangement calme et posée ses enfants, expliquant qu’ils ont désobéi, qu’ils ne sont pas sages… etc...
C’est le bon moment pour placer le très judicieux et toujours efficace : « Que faites-vous ? »
Dans sa furie, Maman s’attaquera a quiconque étant resté dans le salon. Elle empêchera également quiconque de rentrer dans la salle de Papa.
Pour le faire, il faudra feinter.
Quiconque sortira devra appliquer les règles de déplacement inhérentes à ce scénario.
Un joueur pouvant accéder à la Cibi aura besoin de 5 actions pour arriver à joindre Papa.
A partir de ce moment là, et uniquement ce moment là, le scénario devient « chronométré », Papa arrivant 10 minutes après cet appel, ce dernier était en effet sur le retour.
Que les joueurs pensent ou non à la Cibi ils leur faudra de toutes façons arriver a éviter Maman et Max, voire éliminer Maman (ce qui mettra fin à la boucle de déplacement)
Si Papa arrive à temps, il sera accompagné de voitures de police.Maman tombera dans ses bras en pleurant devant les cadavres de ses enfants. Fade to black.
Max :
Chien sanguinaire : Griffes et Crocs
PNJ 10
Maman :
Maman psychotique dépressive errant dans son enfer personnel. Couteau de cuisine (genre un truc japonais)
PNJ 12
Apparition instantanée :
Grâce a cette faculté, Maman apparaît dans n’importe quel lieu sans avoir a s’y déplacer, exception faite de la fôret. Bien qu’elle ne puisse être dans deux endroit à la fois elle connaît suffisamment la Maison et ses environs pour ‘y rendre instantanément.
Funny Game :
Maman connaît tous les recoins de la maison et de ses environs par coeur. Ainsi, a moins d’être agé de quatre ans (voir la création de personnages) on ne peut se cacher de Maman.
Debriefing
Mener « Mutter » n’est pas très compliqué en soi : le scénario consiste en une fuite en avant dans une boucle géographique, finalement. Quelque point sont néanmoins à maitriser :
La création des gamins doit être menée de main de fer : n’autorisez rien qui sortirait du schéma qu’impose le scénario. Si un des joueurs veut l’avantage chien ne l’autorisez évidemment pas : Max reste le chien de la famille et deviendra vite le pire cauchemar de vos joueurs.
De même, selon les réaction de vos joueurs, n’hésitez pas a faire déambuler max HORS de la fôret. Je vous rappelle également que Max ne sera pas abusé par les caches des joueurs, même ceux pouvant se cacher de Maman.
Le scénario est rapidement mortel. Il est impératif pour sa réussite que vos joueurs comprennent l’importance de la CiBi.
Dernière modification par Groumphillator (05 Jul 2019 14:01)
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Chaque joueur incarnera un personnage de même sexe que lui, âgé d’au minimum 2 ans et d’un maximum de 8 ans.
Les personnages âgés de 2 ou 3 ans ne seront pas capables de phrases complexes.
Notons que les personnages doivent aussi choisir dans la liste des avantages / désavantages.
comment tu interprètes des Personnalités à ces âges ? des Traits ?
Je ne suis pas convaincu par le 10 en Corps à 2 ans (même à 8 d'ailleurs).
Personnellement, je ne suis pas particulièrement porté sur l'incarnation des enfants (cette engeance démoniaque venue de l'espace) et le faible état de développement intellectuel d'un bambin de 2/3/4 ans me semble proprement injouable... bref, c't'un peu trop expérimental pour moi #vieuxréac
Chaque joueur incarnera un personnage de même sexe que lui, âgé d’au minimum 2 ans et d’un maximum de 8 ans.
Les personnages âgés de 2 ou 3 ans ne seront pas capables de phrases complexes.
Notons que les personnages doivent aussi choisir dans la liste des avantages / désavantages.
comment tu interprètes des Personnalités à ces âges ? des Traits ?
Je ne suis pas convaincu par le 10 en Corps à 2 ans (même à 8 d'ailleurs).
Personnellement, je ne suis pas particulièrement porté sur l'incarnation des enfants (cette engeance démoniaque venue de l'espace) et le faible état de développement intellectuel d'un bambin de 2/3/4 ans me semble proprement injouable... bref, c't'un peu trop expérimental pour moi #vieuxréac
Justement c’est le genre de commentaires ou de remarques dont j'ai besoin.
Pas sur que l'interpretation de tels personnages soient incompatibles avec Sombre. Je pense même au contraire que l'expérience peut etre interessante.
Le fait qu'ils soient peu agés contribue au fait qu'ils soient "perdus" avec leur repères géographique.
Ceci étant peut etre mettre la limite d'age plus haut (un enfant de 4 ans par exemple) serait plus sympa.
Pour info : un enfant de 4 ans est "capable" intellectuellement de jouer a un jeu de société "classique"
Sinon tu penses quoi du reste du scénar ? C’est sympa de m'avoir fait un retour, déja.
Il me manque aussi un climax que je n'arrive pas a trouver. :(
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Oui, je n'ai pas trop d'xp concernant les enfants (je regarde ceux des autres de loin, c'est contagieux ces bêtes-là), mais il y a sûrement un public qui sera conquis par ce type d'expérience de jeu. D'autant que tu proposes ici tous les ingrédients d'un slasher : lieu clos, antago pris de folie meurtrière, dénuement des PJ-victimes... Donc, y a pas de raison que ça ne prenne pas. Sauf que, pas de climax... (/de twist/etc.)
La tuile Fôret est accessible depuis n’importe quelle tuile hormis celle de la Maison. [...] Les joueurs ayant le désavantage « Môme » et se déplaçant seuls atterriront automatiquement dans le lieu Fôret par défaut
Je suis désavantagé par Môme, je quitte la Maison, où vais-je ?
Amorce
Où sont les PJ les plus jeunes ?
Oui, je n'ai pas trop d'xp concernant les enfants (je regarde ceux des autres de loin, c'est contagieux ces bêtes-là), mais il y a sûrement un public qui sera conquis par ce type d'expérience de jeu. D'autant que tu proposes ici tous les ingrédients d'un slasher : lieu clos, antago pris de folie meurtrière, dénuement des PJ-victimes... Donc, y a pas de raison que ça ne prenne pas. Sauf que, pas de climax... (/de twist/etc.)
Yep, faut que j'y reflechisse. Maman et Max sont déja des antagos balaises.... J'ai aps non plus envie de finir en TPK systèmatique. A voir donc... Peut etre qu'une fois que Papa est prévenu, rendre Maman encore plus agressive (la dédoubler peut-etre ?)...
J'y réflechis en tout cas mais pour avancer j'ai besoin d'avis et de conseils. Sinon le projet va pourrir alors qu'il ya potentiel là...
La tuile Fôret est accessible depuis n’importe quelle tuile hormis celle de la Maison. [...] Les joueurs ayant le désavantage « Môme » et se déplaçant seuls atterriront automatiquement dans le lieu Fôret par défaut
Je suis désavantagé par Môme, je quitte la Maison, où vais-je ?
Foret.
Ou
Lieu selon le besoin du Meneur (si j'ai besoin de rassembler les pj par exemple.)
Amorce
Où sont les PJ les plus jeunes ?
A l'étage dans leur chambre. Bien vu, je le modifie dans le texte.
Dernière modification par Groumphillator (19 Mar 2019 12:27)
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Hop, j'ai lu.
Quelques remarques constructives pour répondre à ta demande de retours :
+ Je suis hyper dubitatif sur la jouabilité d'un PJ de 2 ans. Pour moi, le risque c'est une partie à deux vitesses : les joueurs des PJ les plus âgés jouent, ceux des moins âgés les regardent jouer en babillant dans leur coin.
+ Je pense que tu l'as constaté à mener SM&M, mais il y a une tendance générale à l'infantilisation des PJ enfants. C'est surtout vrai des joueurs qui n'ont pas de gamins et ne sont pas amenés à en côtoyer dans le cadre de leur travail. Ce que je veux dire, c'est qu'un PJ de 2 ans interprété par un rôliste lambda a de fortes chances de virer direct au bébé. Ça ne va faire qu'accentuer le souci de jouabilité.
+ Cela ne veut pas dire que le gamin de 2 ans soit une mauvaise idée, mais perso, je le verrais plus en PNJ. Le boulet qu'on doit se traîner tout le scénar, qu'il faut protéger et qui braille au plus mauvais moment.
+ 9 en Corps, c'est faible et ça produit de l'échec fréquent. Y'a qu'à voir Oz dans House. Dès que tu passes sous la dizaine, ça devient chaud de réussir quoi que ce soit.
+ Je le précise parce que si tu veux un survival un minimum tendu, ce qui semble être le cas au vu de ton dispositif, il faut que tes PJ aient une chance raisonnable de toucher de temps en temps. Sinon, ça ne sert juste à rien de leur filer des armes.
+ Un seul antago contre tout un groupe, si ledit groupe fait plus de 3 PJ, c'est chaud. Même avec ton TGCM, c'est hyper juste. Dans AMAM et NASM (S8), j'ai deux boogeymen et ce n'est pas de trop. Au cinoche, ça passe crème parce que le réal peut facilement occuper une moitié des protagos avec rien. Tant qu'on ne les voit pas à l'écran, y'a pas de souci. En JdR par contre, tu ne peux pas délaisser la moitié de ton groupe pendant 30 min. Les gens s'emmerdent.
+ La soluce la plus simple : faire de Max une deuxième Maman. Ça reste un chien, bien sûr. Mais tu lui donnes la même fonction narrative et les mêmes prérogatives techniques que ton antago principal.
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Hop, j'ai lu.
Quelques remarques constructives pour répondre à ta demande de retours :
+ Je suis hyper dubitatif sur la jouabilité d'un PJ de 2 ans. Pour moi, le risque c'est une partie à deux vitesses : les joueurs des PJ les plus âgés jouent, ceux des moins âgés les regardent jouer en babillant dans leur coin.
+ Je pense que tu l'as constaté à mener SM&M, mais il y a une tendance générale à l'infantilisation des PJ enfants. C'est surtout vrai des joueurs qui n'ont pas de gamins et ne sont pas amenés à en côtoyer dans le cadre de leur travail. Ce que je veux dire, c'est qu'un PJ de 2 ans interprété par un rôliste lambda a de fortes chances de virer direct au bébé. Ça ne va faire qu'accentuer le souci de jouabilité.
+ Cela ne veut pas dire que le gamin de 2 ans soit une mauvaise idée, mais perso, je le verrais plus en PNJ. Le boulet qu'on doit se traîner tout le scénar, qu'il faut protéger et qui braille au plus mauvais moment.
Vui oki je note toutes vos remarques sur ce pj. En effet en faire un pnj c'ets une bonne idée, et je pense que la limite sera 4 ou 6 ans plutôt.
+ 9 en Corps, c'est faible et ça produit de l'échec fréquent. Y'a qu'à voir Oz dans House. Dès que tu passes sous la dizaine, ça devient chaud de réussir quoi que ce soit.
+ Je le précise parce que si tu veux un survival un minimum tendu, ce qui semble être le cas au vu de ton dispositif, il faut que tes PJ aient une chance raisonnable de toucher de temps en temps. Sinon, ça ne sert juste à rien de leur filer des armes.
Vui bonne remarque... du coup faut que je cogite sur la faiblesse des pj en tant qu'enfant alors... Faut que je repense ce passage de créa.
+ Un seul antago contre tout un groupe, si ledit groupe fait plus de 3 PJ, c'est chaud. Même avec ton TGCM, c'est hyper juste. Dans AMAM et NASM (S8), j'ai deux boogeymen et ce n'est pas de trop. Au cinoche, ça passe crème parce que le réal peut facilement occuper une moitié des protagos avec rien. Tant qu'on ne les voit pas à l'écran, y'a pas de souci. En JdR par contre, tu ne peux pas délaisser la moitié de ton groupe pendant 30 min. Les gens s'emmerdent.
+ La soluce la plus simple : faire de Max une deuxième Maman. Ça reste un chien, bien sûr. Mais tu lui donnes la même fonction narrative et les mêmes prérogatives techniques que ton antago principal.
Un TGCM sur Max ? Pas bête mais j'aurais voulu faire croire aux pj qu'en finir avec Max et traverser la foret était la seule issue. A moins de creer un streumon veulu sorti des bois de l'imagination du Pnj de deux ans qui prendrait corps suite au basculement de maman...
A refléchir.
Bon le crash-test n'est pas pour tout de suite alors :)
merci de vos différents retours.
J'éditerais mon post en lui mettant un indice de créa et modification dessus si ca vous va.
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J'éditerais mon post en lui mettant un indice de créa et modification dessus si ca vous va.
Déformation pro, j'indice toutes mes prod ;)
Hâte de lire l'évolution du bouzin !
(et si... Papa est mort, tué par Maman because maitresse toussa, so pour les PJ découverte/révélation, maybe la seule façon de se sortir du cauchemar de Maman est de lui présenter une figure paternelle bienveillante pour lui faire entendre raison ? why not accentuer la dimension dramatique familiale, non ? bref, une résolution RP et non par les dés ? j'y pense là comme ça en écrivant donc à prendre avec baguettes)
Après un premier crash test cette version semble bien tourner. je vais faire des tests plus pointus (mais j'ai dut faire en urgence un Zero à thème que je vais mettre ici également après l'avoir crash-testé).
Donc je pense que cette version sera la finale, je la mettrai en page et la posterais probablement sur la scénariothéque et mon blog perso.
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