Salutatous !
Voici une premiÚre ébauche pour le scénario Sombre Classic sur lequel je suis en train de plancher.
je le poste ici afin d'avoir vos retours, vos idées et vos commentaires notamment sur la créa de perso et les rÚgles de déplacement avant un premier crashtest.
Hop.
ind.B - MAJ 19/03/19
- modification de la créa de perso.
âDer Mutter die mich nie geboren / Hab ich heute Nacht geschworen
Ich werd ihr eine Krankheit schenken / Und sie danach im Fluss versenkenâ
RAMMSTEIN
Introduction
+ Descriptif : Survival Co-op, 3 à 5 joueurs. Mutter se déroule a une époque moderne non définie clairement (quelque part entre la fin des années 80 et le début des années 2000). Environ 3 heures.
+ RĂ©fĂ©rences : Cradle will Fall, Jugface pour lâambiance de la forĂȘt.
+ Pitch : Entre une crise de baby blues qui nâen finit pas et une dĂ©pression morbide, les enfants doivent se protĂ©ger de maman qui pĂšte un plomb en se crĂ©ant, suite Ă un Ă©vĂ©nement violent particulier, une boucle gĂ©ographique.
Mais papa est sur le retour, ainsi, a partir dâun certain Ă©vĂ©nement dĂ©clencheur dans le scĂ©nario, les pj seront obligĂ©s de survivre jusquâau retour de Papa.
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Personnages
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Ce scĂ©nario pour Sombre a la particularitĂ© de permettre aux joueurs de crĂ©er des frĂšres et sĆurs dâune mĂȘme famille dâune façon simple.
Chaque joueur incarnera un personnage de mĂȘme sexe que lui, ĂągĂ© dâau minimum 4 ans et dâun maximum de 8 ans. Il faudra tenir compte de quelques donnĂ©esÂ
Deux personnages diffĂ©rents ne peuvent avoir le mĂȘme Ăąge (il nây a pas de jumeaux). Dans tous les cas, le personnage le plus jeune est ĂągĂ© de 4 ans, le plus vieux de 8 ans. Tous commencent la partie avec un maximum de 11 en Corps.
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De mĂȘme TOUS doivent prendre lâavantage OU le dĂ©faut « MĂŽme » qui fonctionne ainsi :
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Le désavantage « MÎme » impose une limite de 10 en Corps au personnage qui le choisit. Il représente ainsi la fragilité physique du personnage qui peut mourir trÚs rapidement. Ce désavantage handicape aussi le joueur dans sa façon de se repérer hors de la maison.
Un mĂŽme partant seul dâun lieu vers un autre atterrira automatiquement dans la ForĂȘt.
La seule façon pour lui de se dĂ©placer correctement et de le faire avec quelquâun ayant lâavantage MĂŽme.
Car lâavantage « MĂŽme » lui, permet au gamin qui le possĂšde de faire tous ses jets en rapport avec la dextĂ©ritĂ© ou lâagilitĂ© sous 9, sans tenir compte de sa jauge de Corps. Il reprĂ©sente ainsi la rapiditĂ© et la souplesse du personnage. Cet avantage offre Ă©galement du coup, la facultĂ© aux joueurs de savoir se repĂ©rer hors de la maison.
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Notons que les personnages doivent aussi choisir dans la liste des avantages / dĂ©savantages de Sombre Classic le pendant de leurs choix, comme prĂ©cisĂ© dans les rĂšgles. Pas dâavantage sans dĂ©savantage.
Notons Ă©galement que le personnage ĂągĂ© de 4 ans rĂ©ussit Ă se cacher automatiquement (il lui faut nĂ©anmoins trouver une cachette validĂ©e par le meneur) et que celui ĂągĂ© de 8 ans nâa pas le malus imposĂ© Ă la jauge de Corps (Ă moins dâavoir choisi le dĂ©savantage « mĂŽme »).
Dans ce scĂ©nario, les joueurs vont devoir survivre. Chaque acte violent sera sanctionnĂ© par un cĂŽchage de sĂ©quelle, symbolisant la volontĂ© de ces enfants et leur Ă©quilibre mental se dĂ©tĂ©riorant face Ă la violence Ă laquelle ils sont obligĂ©s dâassister. Le passage Ă lâĂąge adulte, quoi.
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Hormis cela le processus de création ne change pas.
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Décors :
La Maison :
La maison familiale, maison de redneck comprenant un Ă©tage composĂ© uniquement de chambres. Elle pourrait ĂȘtre sympa mais clairement le couple est endettĂ© jusquâau cou et nâa pas les moyens dâentretenir cette maison.
Le rĂ©sultat est que lâĂ©tat gĂ©nĂ©ral de la masure laisse clairement Ă dĂ©sirer. Les gros problĂšmes (plomberie, huisserie) sont rafistolĂ©s mais cela ne trompe personne et fait surtout office de cache-misĂšre.
Au Rez de chaussée,
1 Le porche et lâentrĂ©e. Câest une vieille porte branlante qui fait office dâentrĂ©e. Le sol du porche est en bois et possĂšde deux marches pour surĂ©lever le niveau du radier.
2 La salle Ă manger / salon. Un grand Ă©cran de tĂ©lĂ© cathodique old school, bien pratique quand on ne veut pas situer avec prĂ©cision lâĂ©poque. Il y a 2 grands canapĂ©s fatiguĂ©s aux ressorts effondrĂ©s, lâun placĂ© contre le mur en cuir clair, usĂ© et griffĂ© dans tous les sens, lâautre en face, couvert de divers couvertures et tissus. Rien nâest rangĂ© correctement, les tissus se pĂštent la gueule sans cesse par terre. Lâimmense escalier conduisant Ă lâĂ©tage est au fond de la piĂšce. Des jouets en bois et plutĂŽt usĂ©s se baladent partout, en vrac.
La table familiale jouxte la salle Ă manger et la cuisine. Cette derniĂšre est trĂšs sommaire et se compose dâune gaziniĂšre old-school dans un Ă©tat pitoyable et dâune machine Ă laver en piteux Ă©tat. On y trouve des couteaux. Ăvidemment, cette indication Ă son importance.
3 La piĂšce Ă Papa. Une radio CiBi en Ă©tat de fonctionner placĂ©e sur un bureau oĂč sâentassent Ă©galement des papiers et des factures. Un poster de pin-up usĂ© trĂŽne sur le mur fatiguĂ©. Un canapĂ© une place, dĂ©pliable en lit est Ă©galement dans la piĂšce. Plusieurs bouteilles de biĂšres vides et une odeur de clopes finissent dâhabiller lâendroit. Le joueur le plus ĂągĂ© a des vagues notions dâutilisations de la Cibi de Papa. Il lui faudra cinq tours pour joindre quelquâun via ce rĂ©seau.
4 La salle de bain : Sale et rongĂ©e par lâhumiditĂ©. La salle de bain est pourtant spacieuse et offre Ă la fois une baignoire avec un rideau et une douche aux vitres opaques. Des wc entartrĂ©s (la chasse dâeau se dĂ©clenche alĂ©atoirement, idĂ©alement si le mj Ă besoin dâun jump scare bienvenu) finissent de complĂ©ter lâameublement de ce coin. La fenĂȘtre qui donne sur le hall est minuscule (seul un enfant dâau maximum 7 ans pourra se faufiler par cet accĂšs.)
5 La chambre parentale : Spacieuse, lumineuse et plutĂŽt arrangĂ©e. Câest lâendroit oĂč Maman passe le plus de temps, profitant de faire sa sieste en mĂȘme temps que bĂ©bĂ© James dont le couffin est contre le mur, face au lit. A cotĂ©, un fauteuil pour permettre a Maman de bercer bĂ©bĂ© James.
On accĂšde Ă lâĂ©tage par lâescalier en bois. Cet Ă©tage nâa pas de plan, ce sera Ă vous de le faire pendant votre briefing car il se compose dâautant de chambres que ce vous avez de Pj, et dâun toilette qui est dans le mĂȘme Ă©tat que celui du rez de chaussĂ©e. Les chambres sont idĂ©alement sĂ©parĂ©es par un couloir. LâĂ©tage est clairement le territoire des enfants que leur mĂšre, dĂ©passĂ©e, leur laisse gĂ©rer de tout leur saoul.
Que chaque joueur dĂ©crive sa chambre et quelques jeux. Gardez Ă lâesprit que pour des raisons financiĂšres, la famille nâa jamais pu offrir aux enfants des jouets Hi-tech ou des ordinateurs / consoles et toutes ces conneries qui font du bruit.
Câest idĂ©al car cela permet dâempĂȘcher aux joueurs de situer prĂ©cisĂ©ment une Ă©poque.
Gardez Ă©galement Ă lâesprit que ces enfants ne sont pas des ados. Ils nâauront pas des posters de Manson ou de Eminem. Ce nâest pas lâambiance quâon recherche. NâhĂ©sitez pas a guider voire mĂȘme a conseiller vos joueurs pendant cette description qui leur permettra de finaliser lâimage quâils se sont fait de leurs personnages.
RÚgles de déplacement :
Les joueurs nâayant pas le dĂ©savantage « MĂŽme » peuvent se dĂ©placer dâun lieu Ă lâautre Ă leur envie. Depuis le lieu Maison, on peut accĂ©der aux tuiles Casse et Remise en passant par la tuile Jardin. La tuile FĂŽret est accessible depuis nâimporte quelle tuile hormis celle de la Maison. Sortir de la Remise depuis nâimporte quelle autre sortie que la porte amĂšne Ă©galement Ă la FĂŽret.
Les joueurs ayant le désavantage « MÎme » et se déplaçant seuls atterriront automatiquement dans le lieu FÎret par défaut, ou dans le lieu qui arrangera le Meneur si ce dernier à un besoin particulier (regrouper les joueurs, par exemple).
Pour arriver au premier étage de la maison, les joueurs sont obligés de passer en premier lieu par le Rez-de-chaussée de la Maison
Le Jardin :
Le chemin est dĂ©limitĂ© par des graviers blancs. LâĂ©tendoir est plus haut que le plus grand des Pj (Maman, elle-mĂȘme, a du mal a accĂ©der aux derniers Ă©tages). LâĂ©tendoir est bien rempli, le linge est mouillĂ© car il vient dâĂȘtre Ă©tendu. Il ne supporte pas le poids dâun enfant et pliera sous son poids.
En bas dans le coin droit de la tuile, la niche délaissée de Max (voir plus bas). En haut à droite, le potager, avec de vagues légumes exploitables.
La mare est dĂ©laissĂ©e. Si Ă ses dĂ©buts elle habitait une poignĂ©e de poissons, câest actuellement un amas de vase, domaine des grenouilles et des moustiques.
Un joueur tombant dedans perdra 1 points de corps par action. Si un joueur est sur la berge Ă ce moment, il lui faut deux actions et un matĂ©riel correct pour sortir quelquâun de la mare.
Un joueur avec le dĂ©savantage « mĂŽme » ne peut ni sortir de la mare, ni en faire sortir quelquâun par manque de force.
La casse : nâest dâailleurs pas vraiment une casse. Le chemin est encore et toujours ce cheminement fait de graviers, de chaque cotĂ© une Ă©pave de voiture (aucune nâest utilisable). Sur le cotĂ© droit, lâemplacement sur le cotĂ© droit est la place libre laissĂ©e par le camion de Papa : câest ici quâil se gare lorsquâil revient Ă la maison. De chaque cotĂ©, on trouve Ă©galement des buissons assez touffus.
La remise : est la seule tuile non traversĂ©e par le chemin. On y trouve des outils pouvant faire office d'armes, les joueurs le savent. Ce quâils ne savent pas câest que, en haut de la tuile a droite, ils pourront trouver un fusil Ă double-canon qui possĂšde deux balles, ils ne le verront quâune fois sur place. Il trouveront Ă©galement donc un tournevis, une pioche et une pelle. Une grande table pour travailler est idĂ©alement placĂ©e dans la salle pour pouvoir se planquer dessous.
Il va de soi, quâa part le tournevis, aucune des armes nâest « transportable » par un enfant de moins de 6 ans.
Depuis la remise, trois grandes fenĂȘtres permettent de fuir les lieux, nâimporte quel enfants peut y passer. Les emprunter fait atterrir dans la forĂȘt.
La forĂȘt : est traversĂ©e par le chemin couvert de graviers. Depuis sa fuite, cet endroit est le refuge de Max qui attaquera a vue quiconque essaiera de traverser. Sortir de la fĂŽret aprĂšs avoir abattu Max conduiraâŠ.. A la maison⊠Les enfants sont en effet prisonniers de lâenfer personnel que sâest crĂ©e Maman.
Briefing
Comme expliqué plus haut, les joueurs sont une fratrie. Cela fait une semaine que Papa est parti à son travail. En effet, Papa est routier.
Ces derniers temps Maman est trĂšs fatiguĂ©e. Elle est Ă bout, et il lui arrive de pleurer quand elle sâadresse aux enfants. Lâabsence de Papa se fait sentir et Maman est plus que saturĂ©e.
BĂ©bĂ© James lâaccapare beaucoup, il dort trĂšs peu la journĂ©e et dâun sommeil agitĂ© durant ses courtes nuits ce qui contribue Ă la fatigue de Maman. Les plus ĂągĂ©s des joueurs sont rĂ©guliĂšrement mit Ă contribution pour aider Maman. Son Ă©tat les inquiĂšte beaucoup.
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Amorce
Les 2 joueurs les plus ùgés sont dans le jardin pour aider Maman à étendre le linge, les autres étant restés dans leurs chambres à l'Etage. Quand les joueurs lui parlent, ils remarquent que Maman est en pleurs. La semaine à été difficile et Max, le chien de la famille, aboie sans cesse depuis le matin.
Si les joueurs essaient de le calmer, Max est trĂšs agressif, ce qui devrait dissuader les joueurs de lâapprocher.
Maman ne sâen occupe pas, occupĂ©e quâelle est Ă Ă©tendre son linge. Quand elle passera non-loin, Max se jettera sur elle, la mettant Ă terre et lui arrachant une partie de la joue.
Maman hurle, Max tire sur la maigre corde qui le retient et fuit en direction de la forĂȘt, attaquant quiconque sur son passage. Pour cette scĂšne, il met a terre dĂšs la premiĂšre blessure quâil inflige, se libĂ©rant ainsi le passage.
AidĂ©e par les pjs ou non, Maman se rĂ©fugie en pleurant et hurlant dans sa chambre, oĂč BĂ©bĂ© James est endormi.
Les joueurs prennent des séquelles. A eux de se gérer.
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ScÚnes intermédiaires
A un moment ou un autre il paraĂźt logique que les joueurs voudront savoir comment va Maman. Celle-ci reste enfermĂ©e dans sa chambre et pour une fois, BĂ©bĂ© James nâest pas en train de pleurer.
Si on frappe Ă la porte de la chambre parentale il nây aura aucune rĂ©ponse.
En collant lâoreille contre, on entend pleurer Maman.
Si on ouvre la porte, on verra que Maman est assise sur le sol entre le lit et le couffin. Bébé James est au sol, le visage défoncé. Il ya du sang et de la cervelle de nouveau né de partout sur le sol.
Les joueurs présents cochent des séquelles.
Maman, la joue arrachĂ©e, se lĂšve vers les joueurs le regard fou et se dirigera lentement vers la cuisine pour y attraper un couteau tout en appelant dâune voix Ă©trangement calme et posĂ©e ses enfants, expliquant quâils ont dĂ©sobĂ©i, quâils ne sont pas sages⊠etc...
Câest le bon moment pour placer le trĂšs judicieux et toujours efficace : « Que faites-vous ? »
Dans sa furie, Maman sâattaquera a quiconque Ă©tant restĂ© dans le salon. Elle empĂȘchera Ă©galement quiconque de rentrer dans la salle de Papa.
Pour le faire, il faudra feinter.
Quiconque sortira devra appliquer les rÚgles de déplacement inhérentes à ce scénario.
Un joueur pouvant accéder à la Cibi aura besoin de 5 actions pour arriver à joindre Papa.
A partir de ce moment là , et uniquement ce moment là , le scénario devient « chronométré », Papa arrivant 10 minutes aprÚs cet appel, ce dernier était en effet sur le retour.
Que les joueurs pensent ou non à la Cibi ils leur faudra de toutes façons arriver a éviter Maman et Max, voire éliminer Maman (ce qui mettra fin à la boucle de déplacement)
Si Papa arrive à temps, il sera accompagné de voitures de police.Maman tombera dans ses bras en pleurant devant les cadavres de ses enfants. Fade to black.
Max :
Chien sanguinaire : Griffes et Crocs
PNJ 10
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Maman :
Maman psychotique dépressive errant dans son enfer personnel. Couteau de cuisine (genre un truc japonais)
PNJ 12
Apparition instantanée :
GrĂące a cette facultĂ©, Maman apparaĂźt dans nâimporte quel lieu sans avoir a sây dĂ©placer, exception faite de la fĂŽret. Bien quâelle ne puisse ĂȘtre dans deux endroit Ă la fois elle connaĂźt suffisamment la Maison et ses environs pour ây rendre instantanĂ©ment.
Funny Game :
Maman connaĂźt tous les recoins de la maison et de ses environs par coeur. Ainsi, a moins dâĂȘtre agĂ© de quatre ans (voir la crĂ©ation de personnages) on ne peut se cacher de Maman.
Debriefing
Mener « Mutter » nâest pas trĂšs compliquĂ© en soi : le scĂ©nario consiste en une fuite en avant dans une boucle gĂ©ographique, finalement. Quelque point sont nĂ©anmoins Ă maitriser :
La crĂ©ation des gamins doit ĂȘtre menĂ©e de main de fer : nâautorisez rien qui sortirait du schĂ©ma quâimpose le scĂ©nario. Si un des joueurs veut lâavantage chien ne lâautorisez Ă©videmment pas : Max reste le chien de la famille et deviendra vite le pire cauchemar de vos joueurs.
De mĂȘme, selon les rĂ©action de vos joueurs, nâhĂ©sitez pas a faire dĂ©ambuler max HORS de la fĂŽret. Je vous rappelle Ă©galement que Max ne sera pas abusĂ© par les caches des joueurs, mĂȘme ceux pouvant se cacher de Maman.
Le scĂ©nario est rapidement mortel. Il est impĂ©ratif pour sa rĂ©ussite que vos joueurs comprennent lâimportance de la CiBi.
DerniĂšre modification par Groumphillator (05 Jul 2019 14:01)
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Chaque joueur incarnera un personnage de mĂȘme sexe que lui, ĂągĂ© dâau minimum 2 ans et dâun maximum de 8 ans.
Les personnages ùgés de 2 ou 3 ans ne seront pas capables de phrases complexes.
Notons que les personnages doivent aussi choisir dans la liste des avantages / désavantages.
comment tu interprÚtes des Personnalités à ces ùges ? des Traits ?
Je ne suis pas convaincu par le 10 en Corps Ă 2 ans (mĂȘme Ă 8 d'ailleurs).
Personnellement, je ne suis pas particuliÚrement porté sur l'incarnation des enfants (cette engeance démoniaque venue de l'espace) et le faible état de développement intellectuel d'un bambin de 2/3/4 ans me semble proprement injouable... bref, c't'un peu trop expérimental pour moi #vieuxréac
Chaque joueur incarnera un personnage de mĂȘme sexe que lui, ĂągĂ© dâau minimum 2 ans et dâun maximum de 8 ans.
Les personnages ùgés de 2 ou 3 ans ne seront pas capables de phrases complexes.
Notons que les personnages doivent aussi choisir dans la liste des avantages / désavantages.comment tu interprÚtes des Personnalités à ces ùges ? des Traits ?
Je ne suis pas convaincu par le 10 en Corps Ă 2 ans (mĂȘme Ă 8 d'ailleurs).
Personnellement, je ne suis pas particuliÚrement porté sur l'incarnation des enfants (cette engeance démoniaque venue de l'espace) et le faible état de développement intellectuel d'un bambin de 2/3/4 ans me semble proprement injouable... bref, c't'un peu trop expérimental pour moi #vieuxréac
Justement câest le genre de commentaires ou de remarques dont j'ai besoin.
Pas sur que l'interpretation de tels personnages soient incompatibles avec Sombre. Je pense mĂȘme au contraire que l'expĂ©rience peut etre interessante.
Le fait qu'ils soient peu agés contribue au fait qu'ils soient "perdus" avec leur repÚres géographique.
Ceci Ă©tant peut etre mettre la limite d'age plus haut (un enfant de 4 ans par exemple) serait plus sympa.
Pour info : un enfant de 4 ans est "capable" intellectuellement de jouer a un jeu de société "classique"
Sinon tu penses quoi du reste du scĂ©nar ? Câest sympa de m'avoir fait un retour, dĂ©ja.
Il me manque aussi un climax que je n'arrive pas a trouver. :(
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Oui, je n'ai pas trop d'xp concernant les enfants (je regarde ceux des autres de loin, c'est contagieux ces bĂȘtes-lĂ ), mais il y a sĂ»rement un public qui sera conquis par ce type d'expĂ©rience de jeu. D'autant que tu proposes ici tous les ingrĂ©dients d'un slasher : lieu clos, antago pris de folie meurtriĂšre, dĂ©nuement des PJ-victimes... Donc, y a pas de raison que ça ne prenne pas. Sauf que, pas de climax... (/de twist/etc.)
La tuile FĂŽret est accessible depuis nâimporte quelle tuile hormis celle de la Maison. [...] Les joueurs ayant le dĂ©savantage « MĂŽme » et se dĂ©plaçant seuls atterriront automatiquement dans le lieu FĂŽret par dĂ©faut
Je suis dĂ©savantagĂ© par MĂŽme, je quitte la Maison, oĂč vais-je ?
Amorce
OĂč sont les PJ les plus jeunes ?
Oui, je n'ai pas trop d'xp concernant les enfants (je regarde ceux des autres de loin, c'est contagieux ces bĂȘtes-lĂ ), mais il y a sĂ»rement un public qui sera conquis par ce type d'expĂ©rience de jeu. D'autant que tu proposes ici tous les ingrĂ©dients d'un slasher : lieu clos, antago pris de folie meurtriĂšre, dĂ©nuement des PJ-victimes... Donc, y a pas de raison que ça ne prenne pas. Sauf que, pas de climax... (/de twist/etc.)
Yep, faut que j'y reflechisse. Maman et Max sont déja des antagos balaises.... J'ai aps non plus envie de finir en TPK systÚmatique. A voir donc... Peut etre qu'une fois que Papa est prévenu, rendre Maman encore plus agressive (la dédoubler peut-etre ?)...
J'y réflechis en tout cas mais pour avancer j'ai besoin d'avis et de conseils. Sinon le projet va pourrir alors qu'il ya potentiel là ...
La tuile FĂŽret est accessible depuis nâimporte quelle tuile hormis celle de la Maison. [...] Les joueurs ayant le dĂ©savantage « MĂŽme » et se dĂ©plaçant seuls atterriront automatiquement dans le lieu FĂŽret par dĂ©faut
Je suis dĂ©savantagĂ© par MĂŽme, je quitte la Maison, oĂč vais-je ?
Foret.
Ou
Lieu selon le besoin du Meneur (si j'ai besoin de rassembler les pj par exemple.)
Amorce
OĂč sont les PJ les plus jeunes ?
A l'Ă©tage dans leur chambre. Bien vu, je le modifie dans le texte.
DerniĂšre modification par Groumphillator (19 Mar 2019 12:27)
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Hop, j'ai lu.
Quelques remarques constructives pour répondre à ta demande de retours :
+ Je suis hyper dubitatif sur la jouabilité d'un PJ de 2 ans. Pour moi, le risque c'est une partie à deux vitesses : les joueurs des PJ les plus ùgés jouent, ceux des moins ùgés les regardent jouer en babillant dans leur coin.
+ Je pense que tu l'as constatĂ© Ă mener SM&M, mais il y a une tendance gĂ©nĂ©rale Ă l'infantilisation des PJ enfants. C'est surtout vrai des joueurs qui n'ont pas de gamins et ne sont pas amenĂ©s Ă en cĂŽtoyer dans le cadre de leur travail. Ce que je veux dire, c'est qu'un PJ de 2 ans interprĂ©tĂ© par un rĂŽliste lambda a de fortes chances de virer direct au bĂ©bĂ©. Ăa ne va faire qu'accentuer le souci de jouabilitĂ©.
+ Cela ne veut pas dire que le gamin de 2 ans soit une mauvaise idée, mais perso, je le verrais plus en PNJ. Le boulet qu'on doit se traßner tout le scénar, qu'il faut protéger et qui braille au plus mauvais moment.
+ 9 en Corps, c'est faible et ça produit de l'échec fréquent. Y'a qu'à voir Oz dans House. DÚs que tu passes sous la dizaine, ça devient chaud de réussir quoi que ce soit.
+ Je le prĂ©cise parce que si tu veux un survival un minimum tendu, ce qui semble ĂȘtre le cas au vu de ton dispositif, il faut que tes PJ aient une chance raisonnable de toucher de temps en temps. Sinon, ça ne sert juste Ă rien de leur filer des armes.
+ Un seul antago contre tout un groupe, si ledit groupe fait plus de 3 PJ, c'est chaud. MĂȘme avec ton TGCM, c'est hyper juste. Dans AMAM et NASM (S8), j'ai deux boogeymen et ce n'est pas de trop. Au cinoche, ça passe crĂšme parce que le rĂ©al peut facilement occuper une moitiĂ© des protagos avec rien. Tant qu'on ne les voit pas Ă l'Ă©cran, y'a pas de souci. En JdR par contre, tu ne peux pas dĂ©laisser la moitiĂ© de ton groupe pendant 30 min. Les gens s'emmerdent.
+ La soluce la plus simple : faire de Max une deuxiĂšme Maman. Ăa reste un chien, bien sĂ»r. Mais tu lui donnes la mĂȘme fonction narrative et les mĂȘmes prĂ©rogatives techniques que ton antago principal.
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Hop, j'ai lu.
Quelques remarques constructives pour répondre à ta demande de retours :
+ Je suis hyper dubitatif sur la jouabilité d'un PJ de 2 ans. Pour moi, le risque c'est une partie à deux vitesses : les joueurs des PJ les plus ùgés jouent, ceux des moins ùgés les regardent jouer en babillant dans leur coin.
+ Je pense que tu l'as constatĂ© Ă mener SM&M, mais il y a une tendance gĂ©nĂ©rale Ă l'infantilisation des PJ enfants. C'est surtout vrai des joueurs qui n'ont pas de gamins et ne sont pas amenĂ©s Ă en cĂŽtoyer dans le cadre de leur travail. Ce que je veux dire, c'est qu'un PJ de 2 ans interprĂ©tĂ© par un rĂŽliste lambda a de fortes chances de virer direct au bĂ©bĂ©. Ăa ne va faire qu'accentuer le souci de jouabilitĂ©.
+ Cela ne veut pas dire que le gamin de 2 ans soit une mauvaise idée, mais perso, je le verrais plus en PNJ. Le boulet qu'on doit se traßner tout le scénar, qu'il faut protéger et qui braille au plus mauvais moment.
Vui oki je note toutes vos remarques sur ce pj. En effet en faire un pnj c'ets une bonne idée, et je pense que la limite sera 4 ou 6 ans plutÎt.
+ 9 en Corps, c'est faible et ça produit de l'échec fréquent. Y'a qu'à voir Oz dans House. DÚs que tu passes sous la dizaine, ça devient chaud de réussir quoi que ce soit.
+ Je le prĂ©cise parce que si tu veux un survival un minimum tendu, ce qui semble ĂȘtre le cas au vu de ton dispositif, il faut que tes PJ aient une chance raisonnable de toucher de temps en temps. Sinon, ça ne sert juste Ă rien de leur filer des armes.
Vui bonne remarque... du coup faut que je cogite sur la faiblesse des pj en tant qu'enfant alors... Faut que je repense ce passage de créa.
+ Un seul antago contre tout un groupe, si ledit groupe fait plus de 3 PJ, c'est chaud. MĂȘme avec ton TGCM, c'est hyper juste. Dans AMAM et NASM (S8), j'ai deux boogeymen et ce n'est pas de trop. Au cinoche, ça passe crĂšme parce que le rĂ©al peut facilement occuper une moitiĂ© des protagos avec rien. Tant qu'on ne les voit pas Ă l'Ă©cran, y'a pas de souci. En JdR par contre, tu ne peux pas dĂ©laisser la moitiĂ© de ton groupe pendant 30 min. Les gens s'emmerdent.
+ La soluce la plus simple : faire de Max une deuxiĂšme Maman. Ăa reste un chien, bien sĂ»r. Mais tu lui donnes la mĂȘme fonction narrative et les mĂȘmes prĂ©rogatives techniques que ton antago principal.
Un TGCM sur Max ? Pas bĂȘte mais j'aurais voulu faire croire aux pj qu'en finir avec Max et traverser la foret Ă©tait la seule issue. A moins de creer un streumon veulu sorti des bois de l'imagination du Pnj de deux ans qui prendrait corps suite au basculement de maman...
A refléchir.
Bon le crash-test n'est pas pour tout de suite alors :)
merci de vos différents retours.
J'éditerais mon post en lui mettant un indice de créa et modification dessus si ca vous va.
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J'éditerais mon post en lui mettant un indice de créa et modification dessus si ca vous va.
DĂ©formation pro, j'indice toutes mes prod ;)
HĂąte de lire l'Ă©volution du bouzin !
(et si... Papa est mort, tué par Maman because maitresse toussa, so pour les PJ découverte/révélation, maybe la seule façon de se sortir du cauchemar de Maman est de lui présenter une figure paternelle bienveillante pour lui faire entendre raison ? why not accentuer la dimension dramatique familiale, non ? bref, une résolution RP et non par les dés ? j'y pense là comme ça en écrivant donc à prendre avec baguettes)
AprÚs un premier crash test cette version semble bien tourner. je vais faire des tests plus pointus (mais j'ai dut faire en urgence un Zero à thÚme que je vais mettre ici également aprÚs l'avoir crash-testé).
Donc je pense que cette version sera la finale, je la mettrai en page et la posterais probablement sur la scénariothéque et mon blog perso.
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