Voici mon top 3 des scénarios.
1) "House of the Rising Dead" de Johan Scipion, publié dans Sombre n°1. Un slasher horrifique avec des zombies. Mais ces derniers ne seront pas la seule menace. Un scénario très efficace avec un PNJ haut en couleur. C'est rédigé avec talent. Le MJ est bien assisté, notamment par les retours de parties de l'auteur suite aux nombreux playtests. Par ailleurs, de nombreux compte-rendus de parties sont disponibles sur le forum de l'auteur.
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coucou tout le monde
retour rapide sur sombre #1
lecture (trop) rapide. impression de pas avoir de matière à digérer ^^
partie sympa (3 joueurs, 3 morts avec un scénario maison)
le jeu est vraiment light dans le premier magazine, à voir si y a plus de matière avec la suite (même pas de conseil de maîtrise / création de scénario)
là y a les règles ultra minimalistes, les cartes de personnalité (que j'aime beaucoup comme alternative à la SAN) et un scénario méga ultra dirigiste, c'est un peu léger pour 10€ mais bon on s'est tout de même bien marrés
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lecture (trop) rapide.
Merci parce qu'en fait, c'est pile-poil fait pour. J'ai bossé comme un taré pour en arriver là .
impression de pas avoir de matière à digérer ^^
C'est sûr que ça change des gros pavés rôlistes. XD
partie sympa (3 joueurs, 3 morts avec un scénario maison)
Supercool !
même pas de conseil de maîtrise / création de scénario
Sombre 2 (briefing) + Sombre 3 (Traits) + Sombre 4 (créa collective et écriture de scénarios) + Sombre 5 (improvisation) + Sombre 7 (drama dark). Des conseils dans Sombre, y'en a plein beaucoup.
Sans compter bien sûr les 7,5 pages incluses à la fin de House. Comme tous les scénarios officiels de Sombre, celui de Sombre 1 se termine par une section Feedback, dédiée aux conseils de maîtrise.
là y a les règles ultra minimalistes
Ouais, et je répète : " C'est pile-poil fait pour. J'ai bossé comme un taré pour en arriver là . "
les cartes de personnalité (que j'aime beaucoup comme alternative à la SAN)
Merci, gros boulot lĂ aussi.
Ce sont elles qui expliquent l'absence d'article de conseils dans Sombre 1. Les aides de jeu y occupent 28 pages et mon format n'est pas extensible. J'ai 72 pages par numéro.
C'est notamment pour cela que je recommande de commencer avec S1 + S2 plutĂ´t que S1 tout seul.
un scénario méga ultra dirigiste
Non.
La preuve ici : une cinquantaine de comptes rendus d'autres meneurs que moi, qui racontent des parties de House pour la plupart très différentes les unes des autres.
Par contre, c'est effectivement un scénario très carré car archi playtesté. 13 parties à la table de l'auteur avant publication, ce n'est pas courant et ça impacte (en bien, selon moi) le texte. On n'a pas trop l'habitude en JdR, mais je crois qu'il va falloir que tu te fasses à l'idée que Sombre diffère sensiblement de ce dont tu as l'habitude.
c'est un peu léger pour 10€ mais bon on s'est tout de même bien marrés
En fait, vu la masse considérable de travail (game design, playtest intensif et centaines de réécritures) que représente ce premier numéro (grosso merdo, 15 ans de boulot), 10 € c'est juste rien. Le vrai prix serait plutôt entre 50 et 100 € (plus proche de 100, en fait).
Mais même si tu évalues le produit au poids, une bonne soirée de jeu à 4-6 personnes pour le prix d'un paquet de clopes, ça le fait encore bien. Sans compter que le scénario, le système et les aides de jeu pourront facilement te resservir. À chaque soirée Sombre que tu vas organiser, le rapport quantité/prix de Sombre 1 va s'améliorer. Est-ce que le JdR n'est pas merveilleux, hmmm ? ^^
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Merci pour ce retour ! Je pensai pas avoir le droit à la réponse directe de l'auteur
Effectivement je pense que mon Sombre gagnerait à avoir au moins le numéro 2 voir d'autres pour que j'ai l'impression d'avoir un jeu complet !
Là pour ma première partie je me suis senti un peu abandonné à moi même . Les conseils de maîtrise à la fin de House sont quasi tous surtout utiles pour mettre en scène house. House étant indiqué pour 4 à 6h et comme je n'avais que 2h de prévue pour y jouer, j'ai du improviser un truc maison. Un collègue qui pète un cable et tue ses collègues en plein séminaire d'entreprise on s'est bien marrésEt quand je dis que House est dirigiste c'est un ressenti qui est renforcé par certaines mentions dans le livre du style
"le personnage qui tire la carte rien a été infecté"
"Les PJ ne sont pas en mesure d'assurer des tours de garde"
"Les personnages qui sortent de la maison sans carburants sont condamnés mais je ne leur dis pas"
"C'est le jet le plus important du scénario"
"S'il est toujours en vie, c'est le moment de transformer l'infecté en zombie"
Tout le paragraphe sur la cave dans les feedback ou comment éviter que les joueurs s'y refugient car ça serait pas assez dans l'ambiance
"Certains groupes tuent oswald avant de visiter le sous-sol. Dans ce cas là je temporise)"Ces citations renfoncent le côté dirigiste en le terme serait surtout illusionniste du truc. Impression que les joueurs / joueuses ont pas tant d'agentivité que ça
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Merci pour ce retour ! Je pensai pas avoir le droit à la réponse directe de l'auteur
Internet, what else ?
Effectivement je pense que mon Sombre gagnerait à avoir au moins le numéro 2 voir d'autres pour que j'ai l'impression d'avoir un jeu complet !
Les conseils de maîtrise à la fin de House sont quasi tous surtout utiles pour mettre en scène house.
Logique, tu avoueras. ^^
House étant indiqué pour 4 à 6h et comme je n'avais que 2h de prévue pour y jouer, j'ai du improviser un truc maison.
Alors en fait, tu aurais pu tenter House. Pas mal de gens le jouent sur des formats de 2h-2h30, surtout lorsque c'est leur première maîtrise de Sombre.
La durée peut varier assez sensiblement selon la manière dont tu cadres la créa collective. Plus les PJ sont cliché, et c'est souvent le cas dans les premières maîtrises, moins la partie est longue. Si tu veux jouer le scénar + les persos, il faut des persos un minimum fouillés (ce qui est d'ailleurs l'objet de l'un des articles de S4), sinon tu ne joues que le scénar. Et là forcément, ça va plus vite.
Comme je le précise p. 19, 4-6 heures, c'est à ma table. Parce que moi, pour House, j'aime creuser les PJ. C'est d'ailleurs ce qui m'a amené à novéliser ce scénario.
Un collègue qui pète un cable et tue ses collègues en plein séminaire d'entreprise on s'est bien marrés
Très cool. Et cela démontre bien que S1 est parfaitement jouable en l'état, y compris lorsqu'il s'agit d'improviser (avec succès, GG monsieur erwik) une partie de but en blanc. Je m'accorde un autosatisfecit.
Et quand je dis que House est dirigiste c'est un ressenti qui est renforcé par certaines mentions dans le livre
Bienvenue dans le playtest intensif.
Les conditions de production du JdR sont telles que pas mal de scénarios du commerce ne sont menés qu'une ou deux fois à la table de leur auteur avant publication. Certains ne sont même jamais joués. Been there, done that. Du coup, ils donnent facilement à la lecture une impression de liberté et d'agentivité, tout bêtement parce leurs auteurs eux-mêmes ne savent pas trop bien où vont leurs textes.
Mais moi, j'ai mené House 13 fois. Treize. Putain. De. Fois. Du coup, je sais hyper bien où il va. Toutes les conneries que tu risques de faire en le menant, je les ai faites avant toi. Et comme j'ai vu que c'étaient des conneries, qu'elles diminuaient le plaisir de jeu et l'intérêt de la partie, j'ai cherché et trouvé pour chacune une parade. Que je te livre dans mon texte. Des procédures précises et dont je peux t'assurer qu'elles fonctionnent parce que je l'ai constaté à de multiples reprises à ma table.
Ça peut te donner l'impression que c'est dirigiste, mais en vrai c'est juste carré de chez carré. Je ne me vois pas te proposer trois options alors que je sais pertinemment que deux d'entres elles sont moisies. Ce serait du foutage de gueule. Or moi, je ne veux pas me foutre de ta gueule. T'es un lecteur et un client, je te respecte. Mon taf d'auteur et d'éditeur, c'est de te livrer le meilleur pour que ton expérience de jeu soit aussi agréable que possible. À moi les galères du playtest, à toi le bonheur des parties qui dépotent.
Quand tu lâches 10 balles pour S1, tu achètes des règles qui tournent super bien parce qu'elles sont l'aboutissement de 15 ans de boulot + un scénar ultra carré car playtesté 13 fois. Ce qui vaut 10 balles, ce n'est pas le papier (spoiler : il vaut vachement moins, en vrai), c'est mon temps de game design, de playtest et d'écriture. Comme je te le disais dans mon post précédent, ça vaut beaucoup plus que 10 euros. Mais je suis un gars trop sympa, alors je te le fais quand même à 10. Enjoy.
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Vraiment désolé , mais faut que tu m'explique comment on peut le faire joué en 1h30 / 2h ?
( ça me paraît, impossible , même en faisant la chrono pendant les créa de perso ) car même avec un crénau de 2h30 je dépasse facile d'une grosse demie-heure , en générale il fait 5 h environ !
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+ Mike 2h30 : http://www.terresetranges.net/forums/vi … 615#p14615
+ Fulanor 2h30 : http://www.terresetranges.net/forums/vi … 337#p14337
+ Atoupak 2h30 : http://terresetranges.net/forums/viewto … 118#p14118
+ Krom 2h : http://www.terresetranges.net/forums/vi … 4975#p4975
+ Antoine 2h30 : http://www.terresetranges.net/forums/vi … 7010#p7010
+ Krakoth 2h20 : http://www.terresetranges.net/forums/vi … 9450#p9450
+ Seb environ 2h10 : http://www.terresetranges.net/forums/vi … 996#p10996
Bon, 1h30 est un micro poil optimiste (quand j'ai répondu à Erwik, j'avoue l'avoir fait de tête, sans revérifier les durées des CR ), mais on peut sans doute facilement gagner 30-45 min de mise en place en distribuant des prétirés (au hasard, ceux de HS2) et en demandant aux joueurs de lire Sombre light avant la partie. Cela mènerait les CR les plus courts autour de 1h45-2h.
Maintenant, est-ce que c'est le meilleur format ? J'en doute. Perso, un minimum de 3h-3h30 me paraît mieux, et 4h-6h idéal, surtout à 5 joueurs. Mais ce n'est que mon avis à moi que j'ai. YMMV, on va dire.
(Je rectifie 1h30-2h en 2h-2h30 dans mon post initial.)
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Sombre 1
Déjà acheté il y a quelques années (à sa sortie, en fait), j’étais passé au-dessus de Sombre. Le système ne m’avait pas emballé, et le scénario me semblait trop velu / complexe. Je ne me voyais pas le faire jouer. Revendu.
Et puis j’ai redécouvert Sombre par les interventions de Johan Scipion, ses comptes-rendus, et j’ai pris du Sombre Zéro. Et j’ai décidé d’y retourner. Le système n’a pas évolué, et je vois maintenant, avec plus de recul, toute sa force : simple, efficace, taillé pour ce pour quoi il est vendu. Les cartes de Personnalité sont vraiment bien foutues, surtout en prenant le temps de bien les lire. Elles illustrent parfaitement la montée de tension prévue par le jeu.
Et le scénario ? Ben, ça m’a tout l’air d’être de la bombe. Prévu pour bientôt. Parce qu’il donne furieusement envie de jouer.
L'article complet ici : http://www.gulix.fr/blog/2019/04/01/tou … us-sombre/
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Dj Duclock a Ă©crit :Quelles sont vos illustrations de Jeu de RĂ´le favorites ?
Après avoir parcouru ma ludothèque, ma préférence va celle de Sombre n°1 réalisée par Greg Guilhaumond :
Visuellement, ça claque, ça raconte une histoire (au moins une scène, un contexte et une ambiance) qui interpelle le lecteur et c'est pile dans le ton du jeu et du scénario du livret.
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Sombre n°1 c'est un système de jeu ET un scénario.
Côté système, je retiens le minimalisme et les règles "straight to the point".
Pas de points de vie : les dommages réduisent directement les caractéristiques. Caractéristiques, il n'y en a d'ailleurs que deux (Esprit et Corps). Tellement simple que je me demande comment le jdr a pu passer à côté de cette idée pendant 40 ans.
Mon coup de cœur (coup de foudre?) va au système Personnalité. Les personnages sont obligatoirement définis par un adjectif (ex : rebelle, brutal, etc.) ce qui est simple et concret. Pas besoin d'une page de description psychologique ou de système d'alignement inutilisable.
La dégradation de la Personnalité en trois phases simulant la déchéance psychologique d'un personnage face aux horreurs du scénario est juste géniale. C'est une règle simple qui permet des moments de roleplay mémorables. C'est bien plus concret que la perte de points de Santé Mentale.
Côté scénario, c'est un petit huis-clos savamment construit qui fait peser sur les joueurs la responsabilité de leurs propres décisions. Un régal à jouer comme à faire jouer. Les descriptions sont à point pour réussir une belle soirée horrifique. Le scénario a été lourdement playtesté et c’est un régal que d’avoir un produit abouti.
Quelques critiques tout de mĂŞme :
La mise en page tout d'abord : il me semble que le magazine est prévu pour être démonté parce que les aides de jeu se trouvent en plein du milieu du scénario. Pas pratique. De même, l'arborescence des informations est perfectible. Difficile de retrouver certains détails en pleine partie. Le MJ devra bien préparer le scénario, voire utiliser des couleurs et des post-it pour baliser le texte afin de naviguer rapidement en pleine partie.
Sombre peut paraitre être court mais vous ne payez pas pour 72 pages de papier : vous payez pour des dizaines d'heures de travail, de recherche et de maturation qui ont été nécessaires pour le perfectionner.
Mieux vaut-il acheter un livre de 400 pages à 50 euros imbitable qui va moisir sur une étagère (et finir vingt ans après dans une bouquinerie) ou bien un livret A5 de 72 pages à 7 euros que l'on va exploiter à fond ?
Sombre est résolument moderne : un background léger mais suffisant qui permet d'aller directement à l'essentiel, à savoir passer une bonne soirée entre amis.
Il semble que la perfection soit atteinte non quand il n'y a plus rien à ajouter, mais quand il n'y a plus rien à retrancher disait Saint-Exupéry. Un système de jeu épuré pour des parties rapides et efficaces... le cahier des charges est ici parfaitement rempli. Un coup de maître.
5 Ă©toiles
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