Illustration Greg Guilhaumond
Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur imaginaire dans lequel on joue des victimes.
Fascicule A5 de 72 pages, Sombre 1 contient les règles de Sombre classic, un scénario d'introduction et de nombreuses aides de jeu.
Pour le commander, c'est lĂ .
Blurb
Ce numéro est le livre de base de Sombre classic, dont la promesse ludique est de jouer tout film d'horreur imaginaire. Archi playtesté, son système est entièrement dédié à l'émulation des codes et clichés du cinéma de trouille. Pour les connaisseurs, c'est du tradi épuré jusqu'à la moelle. Roll high under sous deux jauges, Corps et Esprit. Pas de compétences, mais un Avantage et un Désavantage pour typer chaque personnage. Hyper simple, hyper fluide, hyper efficace.
Classic met l'accent sur l'aspect psychologique de l'expérience horrifique. S1 contient un deck de 72 cartes, sur lesquelles sont inscrits des guides de roleplay. Elles forment 24 Personnalités, organisées en 3 phases d'intensité croissante. À la création, chaque joueur en choisit une pour son PJ et reçoit les cartes correspondantes, qui forment un arc psychologique horrifique complet, de l'équilibre mental jusqu'à la folie.
Tout ceci est mis en pratique dans un scénario d'introduction, one-shot au format long. Texas 1973, en pleine apocalypse zombie. Assiégés par une horde de morts-vivants, les PJ sont retranchés dans une ferme en ruine. Avec eux, un vétéran du Vietnam armé et complètement fou. Survivront-ils ?
Vous aimez les films d'horreur et les jeux qui font peur ? Vous êtes fan de La Nuit des morts-vivants, de L'Armée des morts et de Massacre à la tronçonneuse ? Vous appréciez les zombies qui courent ? Lisez ce numéro.
Ce qu'en disent les rĂ´listes
+ Le nec plus ultra de l'horreur sur table.
Emmanuel Gharbi, auteur de Hellywood et cofondateur des Ă©ditions John Doe
+ Je n'ai jamais lu de JdR aussi dense. Il n'y a quasiment pas un mot qui ne soit indispensable.
Alahel
+ Un modèle de game design. L'adéquation entre le propos et les règles est parfaite.
Gauvain
+ Probablement le meilleur livre de jeu de rôle que j'aie lu. Et en plus, le scénario est passionnant à maîtriser.
Pierre
Sommaire
+ Règles : Sombre classic
Un jeu d'horreur complet
+ Liste : Traits
Cinquante Avantages et DĂ©savantages
+ Scénario : House of the rising dead
Un survival zombie pour Sombre classic
3 à 5 joueurs – 4 à 6 heures
+ 28 pages d'aides de jeu
Dont 72 cartes de Personnalité
Combos
+ S1 et S2 : le livre de base et son compagnon. Deux systèmes (Classic et Zéro) et trois scénarios, un dans chaque format du jeu (15 minutes, une heure, une nuit).
+ S1 et S4 : pour le making-of de House of the rising dead.
+ S1 et HS2 : pour la novélisation de House of the rising dead, personnages prétirés inclus.
Feedback
On discute de House of the rising dead ici.
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1.) Quoi que c'est ?
Sombre, La peur comme au cinéma #1, de Johan Scipion
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Bien Ă©videmment ici ... Johan ayant son thread sur Sombre depuis fort longtemps
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Impulsif ... je n'avais pas forcément adhéré à ce que j'avais perçu des précédentes incarnations de Sombre, mais je trouve l'initiative courageuse et encourageable, et il est indiscutable que le gars Scipion est carré et consciencieux ... rien que pour ça, ça valait le coup d'y jeter un oeil
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu d'horreur psychologique, petit format, avec une jolie couverture et un scénar Romeresque.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un petit livret de 72 pages, dont 28 d'aides de jeu détachables, format A5, à la présentation sobre et minimaliste. Tout d'abord, je crois que je n'ai jamais lu de jdr aussi dense ... il n'y a quasiment pas un mot qui soit indispensable. Du coup, malgré le format mini, on a vraiment un max d'info. Le système tourne sur une base simple, mais prévoit à peu près tout ce que promet le genre, avec des choix de règles extrêmement tranchés. C'est indiscutable qu'il y a des années de playtest derrière cette belle mécanique, et tout est clairement défini, précis, et au carré. Sincèrement, à la lecture, je suis bluffé !
Le scénario, un one-shot prévu pour 4 à 6 heures de jeu, occupe les dernières 25 pages du jeu. Alors que le pitch tiens sur un timbre poste, tout est indiqué dans les moindres détails, notamment le feedback des nombreux tests. là aussi, c'est vraiment très agréable à lire, et on nous donne tout (je dis bien tout, parce qu'absolument tout est prévu !!!) les outils pour mettre en place de tout ça de manière optimale (et sincèrement pour mettre en place et maintenir une ambiance aussi forte, ça n'est vraiment pas inutile, même pour des MJ vétérans). Là aussi, c'est bluffant !
Que dire, si ça n'est que c'est une franche réussite, et très sincèrement, la lecture de ce petit livret me semble quasiment indispensable, pour tous MJ qui voudrait malmener ses joueurs et les frapper sous la ceinture (et qu'ils en redemandent ...).
Cerise sur le gâteau, ça coûte une bouchée de pain !
6.) Allez vous vous en servir ?
Oh que oui ... il va falloir que je me trimbale un grand sac au final, Ă force d'empiler les bons jeux au format XS, okazou.
NB: 'tain le jdr français, je dois dire qu'il me bluffe pas mal sur mes dernières lectures !
NB2: je m'attelle Ă un comparatif Within, DĂ©s de Sang, Sombre asap
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Je viens de lire Sombre, dont j'avais parcouru la version light par le passé et l'aspect déclinaison de la personnalité selon le niveau de Psy m'avais échappé, c'est très bon. Les petits conseils "cinématographiques" qui justifient les choix du système aussi. Bref, j'aime bien. Comme c'est présenté de manière très "neutre", le jeu ouvre toutes sortes de possibilités d'univers. J'ai pas encore lu le scénar.
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Un petit retour rapide sur Sombre 1.
Première lecture et franchement première vraie claque. Je n'ai pas ressenti l'envie de faire jouer depuis aussi longtemps. Le système est simple sans être simpliste, entièrement tourné vers l'intérêt du scénar et la narration. Même les neuneu des règles comme moi vont pouvoir le prendre en main rapidement. Très bonne idée que la dégradation psychologique des personnages.
Mais le meilleur c'est quand même le scénar, là aussi on sent que ça a été testé un nombre de fois impressionnant. C'est super didactique et on a un nombre de conseils assez incroyable. J'aimerais vraiment que tous les scénars que je lis soient aussi bien expliqués. Les PNJ sont super bien caractérisés et les scènes sont tellement bien décrites qu'on pourrait créer un storyboard sans problème à partir de toutes les indications données.
C'est un plaisir à la lecture, on sent que ça va être un plaisir à jouer (pour peu que vous aimiez les zombis et disons l'horreur psychologique).
M'sieur Scipion vous avez un client pour Sombre 2 !
Sombre, c'est bon, mangez-en !
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Mon petit retour rapide :
L'illus de Lowfé déchire. L'intérieur en comparaison, fait un peu "cheap", mais ce n'est pas du côté présentation qu'il faut chercher le vrai intérêt de Sombre.
Côté système, c'est simple et efficace. Les petits trucs en plus sont vraiment bien vus (dégâts variables, personnalités...). J'ai hâte de tester ça pour voir comment ça tourne. C'est très bien de proposer plein d'exemples. J'ai quelques doutes sur certains avantages et désavantages (ceux portant sur les rêves et cauchemars, en particulier).
Le gros du morceau c'est quand même le scénar et il est vraiment très bien. Présentation carrée et complète, mise en situation avec tout ce qu'il faut. Pas linéaire, peu dirigiste, parfait de ce point de vue. Ce qui est vraiment appréciable, c'est de sentir que ça a été effectivement testé à fond. Les petits mécanismes particuliers pour certaines scènes (l'intro avec la course vers le porche), les conseils au fil du texte et surtout à la fin... Ça me paraît vraiment bien calibré pour faire flipper les joueurs.
Après, ce qui m'embête un peu plus, c'est que (peut-être justement parce que Sombre a été longuement préparé et testé) ça semble plus difficile de se l'approprier. En soi, ça me paraît super facile de faire jouer le scénar. Il n'y a pas forcément besoin de background pour utiliser le jeu (Dés de Sang montre bien qu'une ambiance forte peut suffire) mais il manque ici du gras pour permettre aux MJ de développer leur propre matos. Encore une fois, il n'y a pas forcément besoin d'un univers mais il aurait peut-être fallu des conseils pour le MJ. Vu le bagage tu as commencé à accumuler sur le sujet, tu me parais très bien placé pour donner des pistes plus général pour faire jouer un scénar d'horreur ou pour en écrire un, décrire les différentes ambiances possibles...
Bref, ce n'est que le premier numéro et j'espère franchement que les suivants apporteront leur lot de scénars et de fluff pour confirmer qu'il s'agit bien là d'un système de référence pour l'horreur, écrit par quelqu'un qui maîtrise très bien le sujet.
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L'illus de Lowfé déchire.
Ouais, hein ? Greg est trop fort.
L'intérieur en comparaison, fait un peu "cheap"
Forcément, c'est de la mise en page sous Word !
L'explication tient au fait que je n'y connais rien en logiciel de maquette et n'ai pas le temps de m'y mettre car ce n'est pas du tout mon taf. Mon truc Ă moi, c'est l'Ă©criture et le playtest, le multiclassage a ses limites.
Je pourrais essayer de trouver un maquettiste digne de ce nom, mais 1/ je n'aurais pas les moyens de le payer et ça me gênerait beaucoup, et 2/ ça me laisserait moins de latitude quant à la finition de mon fanzine. Sur Sombre 1, j'ai viré l'équivalent de 4 pages en dernière minute et c'est un truc à t'arracher les cheveux quand tu es maquettiste. Sauf que moi, en tant qu'auteur, j'aime bien pouvoir fignoler jusqu'à la dernière minute. Je suis perfectionniiiiiiste.
Je précise que l'aspect dépouillé par contre est intentionnel. D'une, j'aime la sobriété. De deux, la mise en page est optimisée pour le jeu à la bougie, un grand classique de l'horreur ludique. Le texte est donc noir sur fond blanc uni pour une lisibilité maximum en lumière tamisée. Lorsque j'ai eu le BAT entre les mains, la seule correction que j'ai demandée à l'imprimeur, ça a été de durcir les noirs pour que le texte ressorte mieux.
mais ce n'est pas du côté présentation qu'il faut chercher le vrai intérêt de Sombre.
On va dire que c'est un peu comme les vieux albums de Metallica. Les livrets sont moches mais la musique est cool.
Et pour être plus sérieux : Sombre est, aussi bien sur le fond que sur la forme, un jeu à jouer, pas à lire.
J'ai hâte de tester ça pour voir comment ça tourne.
Feedback o-bli-ga-toi-re !
J'ai quelques doutes sur certains avantages et désavantages (ceux portant sur les rêves et cauchemars, en particulier).
J'ai testé Cauchemars et il tourne bien. Il tend à produire un aparté horrifique par partie (sauf cas particulier, on a rarement plus d'une phase de sommeil par scénario) et c'est pas mal.
Rêve lucide par contre n'a pas encore été joué à ma table. Le contrôle qu'il promet sera bien entendu encadré par des règles sur la gestion des rêves (à venir dans un prochain numéro de Sombre).
De manière générale, je suis hyper preneur de retours sur les Traits car je pense moi aussi que la liste actuelle est perfectible. Il y a déjà eu de nombreux ajustements de par le passé, et je me doute qu'il y en aura encore un certain nombre d'ici à la parution du livre de base. Donc si vous utilisez les Traits, que vous rencontrez des soucis ou que vous avez des suggestions qui déchirent, n'hésitez pas à m'en faire part.
Après, ce qui m'embête un peu plus, c'est que (peut-être justement parce que Sombre a été longuement préparé et testé) ça semble plus difficile de se l'approprier.
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Encore une fois, il n'y a pas forcément besoin d'un univers mais il aurait peut-être fallu des conseils pour le MJ.
Oui. Je regrette beaucoup de ne pas avoir pu mettre un premier article de conseils dans Sombre 1 mais augmenter la pagination n'aurait pas été raisonnable pour une brochure au format A5 (or j'avais besoin de l'agrafage pour que le cahier d'aides de jeu soit facilement détachable). Il a donc fallu faire des choix.
Mais il y aura un premier article de conseils au sommaire de Sombre 2. Je ne sais pas trop encore de quoi il va causer (suggestions bienvenues). Il s'agira de toute façon d'une partie du futur chapitre de conseils du livre de base (un chapitre qui s'annonce énôôôrme car j'ai plein de trucs à dire) mais je ne sais pas encore laquelle.
Cela dit, je peux d'ores et déjà te rassurer sur la prise en main de Sombre. Je sais depuis longtemps que les meneurs expérimentés (qui, comme je l'écris dans mon édito, sont mon cœur de cible) s'approprient facilement le jeu car j'ai eu pas mal de retours de gens qui ont mené du Sombre à partir de Sombre light, qui est quand même super sec niveau conseils. Bien plus que Sombre 1 en fait, car il n'y a même pas la mise en situation que représente le scénar.
Bref, ce n'est que le premier numéro et j'espère franchement que les suivants apporteront leur lot de scénars et de fluff pour confirmer qu'il s'agit bien là d'un système de référence pour l'horreur, écrit par quelqu'un qui maîtrise très bien le sujet.
C'est le plan, en effet.
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J’en profite pour signaler que j’ai pu acquérir Sombre, le JDR du camarade Johan Scipion, et c’est du tout bon ! Autant de psychologie, et c’est le mot, en un système aussi fluide, je tire mon chapeau.
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Sombre : le nec plus ultra de l'horreur sur table.
Un système de jeu ultra abouti ? Un scénario ultra efficace ? Le tout tenant en 44 pages ? Et pour 7 euros ? Ce challenge, Johan Scipion l'a remporté haut la main avec Sombre. Une merveille, tout simplement.
Cela fait un bout de temps que, dans chaque salon ou convention de jeux de rôle où je me rends, je croise Johan. Pourtant, je vais peu en conventions. Mais lui est un stakhanoviste. Et à chaque fois, Sombre est planifié sur l'une ou l'autre table de démo. Des parties qui ont toujours l'air drôlement marquantes pour ceux qui ont la chance d'y participer. On se dit que forcément, il y a un truc. Alors, quand enfin on peut mettre la main sur Sombre, on se précipite... et on prend une baffe.
La tagline de Sombre, c'est "la peur comme au cinéma". Ouaip, c'est ambitieux. Mais parfaitement réussi. Attention, Sombre n'est pas à mettre entre toutes les mains : ici, pas de second degré. Sombre, c'est l'horreur, la vraie, le survival pur et dur. Les joueurs interprètent des victimes confrontées à l'impensable. Ils ne s'en tireront pas tous. Et certains se révéleront sans doute être leurs propres pires ennemis.
Sombre n°1 est le premier volume d'une publication entièrement dédiée à Sombre. Ce premier numéro contient le système de jeu complet, et son accessoire, le deck de personnalités. S'y ajoute un scénario prêt à jouer, sur la thématique des zombies. Sur la forme, on est forcément séduit par l'illustration de couverture très réussie, signe Greg Lowfé Guilhaumond. Qu'on se le dise, cet illustrateur là sait tout faire ! A l'intérieur, le maitre mot est sobriété : une mise en page très épurée, aucune illustration. Un minimalisme qui sert finalement le propos, bien plus que les illustrations de bimbos démembrées qu'on a pu voir dans d'autre produits.
Le système de jeu
Je fais partie de ceux qui pensent qu'on reconnaît un bon système de jeu a deux caractéristiques majeures :
- Il doit parfaitement soutenir l'ambiance défendue par l'auteur, voir même la modeler en partie. En ce sens, il est primordial dans la conception du jeu et n'est jamais neutre. Il doit apporter de la saveur, renforcer l'immersion en mettant en avant les thèmes du jeu par des idées de gameplay adaptées.
- Il doit être suffisamment simple pour être expliqué en dix minutes et surtout, doit s'effacer derrière la narration, tout en la renforçant comme vu au premier point.Une sacrée quadrature du cercle, que Johan réussit avec maestria. Le système de Sombre tient en 18 pages mais se paie le luxe d'être a la fois extrêmement épuré (on sent la maniaquerie apportée à raffiner le texte jusqu'a en éliminer le moindre mot superflu) et parfaitement clair : les nombreux exemples sont très bien choisis et permettent une compréhension immédiate du propos.
Sombre est ainsi un modèle d'accessibilité, qui se termine par une FAQ permettant a l'auteur de bien éclaircir ses choix de game design. Oui, il est normal que le Tir soit restrictif et peu efficace : dans un film d'horreur, on privilégie l'affrontement rapproché. Bref, le jeu a été tellement testé que rien ici n'est laissé à l'interprétation du lecteur : c'est carré, efficace et affûté. Autant que la lame de Jason Vorhees.
Le deck de personnalité
C'est l'une des excellentes idées du jeu. Vous choisissez la personnalité de votre personnage (arrogant, conformiste, irritable, prudent... il y en a 24). Au fur et à mesure que votre jauge d'esprit se dégrade en raison des événements traumatisants que vous vivrez, votre personnalité va évoluer, vers l'extrême naturellement.
Ainsi, le Mélancolique deviendra Défaitiste puis finalement Dépressif. Le Discipliné, lui, se révélera Autoritaire et finalement Tyrannique. C'est un processus redoutable, qui permet une montée crescendo vers la folie irrémédiable et qui ne devrait pas laisser les joueurs insensibles. Chaque variation de personnalité est présentée sur une carte avec un texte descriptif là encore très travaillé. En toute franchise, je n'imagine plus une partie d'horreur sans cet outil. Ultime !
"House of the rising dead", le scénario
Il se déroule au Texas en 1973 et offre aux joueurs un huis-clos traumatisant sur fond d'apocalypse zombie. Le scénario est simple mais il est parfaitement huilé et l'intérêt des tests répétés est ici encore évident : chaque situation est parfaitement analysée par l'auteur qui offre au meneur de jeu des conseils circonstanciés sur la manière d'aborder les lieux, événements, objets ou éléments d'ambiance.
Sans surprise, sur une trame classique, Johan réussit un scénario qui devrait donner lieu à quelques heures mémorables de tension et d'effroi.
OK. Vous avez cet été envie de retrouver les frissons d'un véritable survival horror. Vous voulez transporter vos joueurs dans les coursives huileuses d'Alien ? Vous voulez les confronter à la paranoïa étouffante de The Thing ? Les opposer aux dégénérés déviants de La Colline à des yeux ou de Deliverance ? Voir s'ils ont les nerfs pour survivre à l'atmosphère poisseuse de Massacre à la Tronçonneuse ? Les jeter dans les griffes du pire psycho killer qu'il se puisse imaginer ? Procurez-vous d'urgence Sombre. Il ne vous en coutera que 7 euros.
Sombre n'est pas seulement un excellent jeu. C'est un essentiel.
Source : http://parkingmaudit.blogspot.com/2011/ … rreur.html
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hello, comme promis voici ma petite critique de Sombre (au lieu de polluer d'un post de 10 000 km je met un lien) : Critique Sombre + DĂ©s de Sang
Cela m'a paru intéressant de faire une critique de Dés de sang en parallèle ;)
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Après la longue et descriptive critique d'Alahel je serai bref : ce jeu est excellent.
Pour utiliser un terme barbare je dirais que c'est un modèle de "game design" ; l'adéquation entre le propos (jouer des victimes dans un scénario d'horreur) et les règles est parfaite. Ces dernière ont été longuement testées et cela se ressent vraiment à la lecture : pas de lourdeurs et une efficacité optimale. J'ai particulièrement apprécié les explications de l'auteur sur sa vision du jeu et le pourquoi de nombreux points de règles. "System matters" comme disent les anglo-saxons ; et bien dans ce jeu l'auteur nous explique exactement en quoi et pourquoi.
Après les règles suivent quelques aides de jeu, dont les excellentes cartes de personnalité (à consommer sans modération), puis 27 pages de scénario avec conseils et feedback de parties. Outre son intérêt ludique, ce scénario est une excellente aide de jeu pour tout meneur de jeu voulant mettre en scène une situation horrifique. Là encore les années de tests se ressentent.
Vivement la suite !
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