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#1 02 Feb 2017 22:50

Sky Marshall
chinaconda
Lieu : Paris
Inscription : 02 Feb 2017
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Re : [vrac] Sky Marshall

Sombrien depuis début 2017, j'ai vite été contaminé par le côté obscur de la Force !

Vous retrouverez ici mes scénarios et comptes rendus. rock

Escape

Pitch
Vos joueurs incarnent des transporteurs en 2120 dont le vaisseau a atterri d’urgence sur une exo-planète (Sirius 6B) distante de quelques dizaines d’années-lumière de la Terre. L’un d’eux est en réalité un agent de la Weyland-Yutani qui a saboté le vaisseau afin de les forcer à aller sur cette planète, son objectif est de découvrir ce qui s’est passé et de ramener un spécimen, quel qu’en soit le prix.
Leur vaisseau a localisé avant le crash un site avec des constructions humaines, or cette planète est en principe inhabitée.
Après quelques heures de marche pour rejoindre les coordonnées indiquées, les transporteurs trouvent une base en bon état mais abandonnée, et par endroits, ensanglantée…
S’en suit une course pour la survie où leur objectif sera de remettre en route la base pour parvenir à s’échapper à bord du vaisseau encore présent.
Compte-rendu01

Le Manoir Ostrowski

Pitch
Vous incarnez un groupe d’amis dont le loisir est d’enquêter sur des phénomènes inexpliqués. Chacun à un travail à côté qui correspond plus ou moins à sa spécialité dans le groupe. Votre groupe est constitué d’un Technicien audiovisuel, d’un Bricoleur, d’un Chercheur, d’un Psychologue et d’un Chef d’équipe. Vous avez été contactés par le propriétaire d’un manoir qui fait chambre d’hôte. Aleksy, 55 ans, veuf, a ouvert des chambres d’hôtes depuis 5 ans pour arrondir son travail de journaliste indépendant. Il est spécialisé dans les faits divers et une affaire ne lui quitte plus l’esprit depuis qu’il en a eu connaissance. Non loin de sa région, au nord de la petite ville de Myszkow, plus précisément à Mirow, une famille a été retrouvée sauvagement assassinée dans une maison de location. La police a classé l’affaire sans suite après 3 mois d’enquête. Aucun suspect potentiel, pas de traces ADN et aucun motif pour un tel assassinat. La maison est depuis en vente, sa propriétaire ne supportant plus l’idée de la louer. Les gens du coin évitent de passer devant, et lorsqu’ils y sont contraints, serrent leur crucifix dans leur main.
Mini compte-rendu

Eglise Infernale

Pitch
Les démons sont partout, fuyez pauvres mortels, priez Dieu le tout-puissant, demandez-lui pardon, confessez vos péchés ! Le village a été attaqué dans la nuit et heureusement quelques habitants ont trouvé refuge dans l’église avec le prêtre Lucius et deux chevaliers. Les portes sont closes, et pour exorciser le malin des environs, Lucius va effectuer des sacrifices humains pour expier le démon du cœur des hommes pécheurs ! N’y aurait-il pas un lien entre Lucius et Lucifer ?
Compte-rendu02

I am not a Bitch$

Pitch
« I am not a Bitch$ » est un scenario haut en couleurs et en… poitrines généreuses. Le scénario se déroule dans une belle et grande villa dédiée à la télé-réalité où l’on a enfermé, volontairement, quelques belles jeunes femmes dont le QI est inversement proportionnel à la taille de leur bonnet. Ces belles filles d’Eve réveillent en revanche l’obsession du technicien-audiovisuel chargé de les surveiller au quotidien…

Little Pigs, Little Pigs

Pitch
Un groupe de jeunes bobos venus faire du trekking dans le désert des kangourous voit son véhicule tomber en panne, et reçoit l’aide inattendue de Trevis, un chasseur local. Il les ramène chez lui en les faisant grimper dans la benne de son pick-up à double essieu arrière. Après une phase d’échanges où il se révèle presque sympathique, ses démons intérieurs reprennent le dessus et la boucherie commence.

Interstate

Pitch
Stepan roule depuis six heures sur l’Interstate Highway 10 reliant Los Angeles à Phoenix, avec allongée sur la banquette arrière Marina, en train de dormir. Il est l’homme de main privilégié d’Andrei, boss de la mafia russe de LA, Marina est l’escort préférée de ce dernier. Stepan et Marina sont amoureux et pour des raisons qui leurs sont propres, aspirent à changer de vie, mais le pourront-ils ?

Dernière modification par Sky Marshall (11 Aug 2023 18:02)


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#2 06 Feb 2017 00:16

Sky Marshall
chinaconda
Lieu : Paris
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[vrac] Sky Marshall

EDIT : Nouvelle version du scénario


Bonjour,

Parce que je suis un homme pressé, et un MJ gourmand, voici mon premier compte-rendu de partie sur un scénario sorti de ma tête. Je teste les scénarios officiels de Sombre 1 et 4 dans le courant du mois de Mars.
Ce scénario a été fait pour une joueuse, ma compagne, donc du sombre en duel, PJ vs MJ, face to face, et ça donne bien.
Etant fan de tout ce qui est science-fiction et spatial, je suis parti sur un scénario dont les antagonistes sont des Xénomorphes.

Introduction

Le PJ est un scientifique (le Joueur choisit sa spécialité) accompagné de son assistant(e), et tous deux sont partis en mission à bord d’un véhicule d’exploration spatiale.
Au cours de leur travail, ils reçoivent plusieurs messages d’alertes automatiques provenant de la base, quelque chose de très grave est arrivé, mais ils ne savent pas quoi. Ils peuvent éventuellement s’en douter puisqu’il y a trois jours les biologistes de la base ont ramené une forme de vie étrange, une sorte de long serpent, de leur exploration.
Ils reviennent donc à la base, et c’est là que le scénario débute.
Le PJ et le PNJ allié ont chacun une pioche comme arme.
Je précise alors au PJ que seul le commandant détient le badge permettant d’accéder au centre de commandement et communication, et que seul son badge et ce centre permettent d’activer la procédure de décollage automatique du vaisseau.


Antagoniste et PNJ allié au PJ

L’assistante s’appelle Megan, elle est dévouée au PJ et est lucide.
Il y a trois antagonistes, deux jeunes Xénomorphes (avec une difficulté comparable au jeu vidéo Alien vs Predator) et un Xénomorphe adulte (avec une difficulté comme le film Alien).
Les deux jeunes Xénomorphes :
Ils attaquent avec leurs dents, griffes et queue.
Ils sont de difficulté 9, ont la surprise automatique et avancent deux plus vite que les humains.
Le Xénomorphe adulte :
Il attaque avec ses dents, griffes et queue.
Il est de difficulté 14, a la surprise automatique et lance 2D6 et garde le meilleur pour les dégâts.
Le PJ a l’avantage Tir. Justification : Père ancien militaire.


Mon intention derrière ce scénario

J’ai joué ce scénario deux fois de suite, à la fin du premier, le PJ est mort lacéré par une attaque fatale du Xénomorphe adulte (10 au D20 et 6 au D6), à la fin du deuxième, le PJ quitte la planète dans le vaisseau mais transporte un jeune Xénormorphe avec lui
Entre les deux, j’ai eu l’idée de modifier les paramètres du scénario sans en modifier les objectifs pour le PJ, à savoir quitter cette base.
A l’image d’un jeu vidéo, j’ai donc modifié les éléments comme le ferait un algorithme, telle porte était ouverte, maintenant elle est fermée, ici il y avait une arme, il n’y en a plus. Avec ces modifications, plus les résultats différents aux dés, on parvient à une très bonne rejouabilité.
C’est dans cet esprit que je vais vous faire ce compte-rendu, avec des pistes de modifications et rejouabilité.


Carte

Il y a 2 tours de marche entre chaque bâtiment depuis le centre de commandement et communication.

mini_952428BaseEscape.jpg

Scène 01

Je dis au PJ qu’il n’y a aucun bruit ni aucune trace de vie dans la base. L’éclairage est passé en mode d’urgence (rouge) et l’atmosphère est sinistre.
Je lui précise aussi que l’atmosphère de la planète est hostile et qu’il porte une combinaison spatiale.

Dans les deux cas le PJ s’est jeté sur le centre de commandement. Dans le premier cas la porte est fermée, dans le deuxième elle était ouverte mais le commandant y était bien sûr absent.
Je laisse le PJ tâtonner, je lui détaille les cadavres lacérés, les traces d’acide, les mares de sang. Devant ce premier échec, soit il traine et alors il entend un cri ou des coups de feu, soit il va explorer les autres bâtiments.
Dans tous les cas la porte du vaisseau est verrouillée. Elle ne se déverrouille qu’une fois la procédure de décollage enclenchée depuis le centre de commandement, en possession du badge du commandant.


Scène 02

Première rencontre avec les Xénomorphes.

Première partie : Le PJ est retourné dans son bureau pour prendre ses affaires professionnelles avant de quitter la base (personnalité Méthodique), en compagnie de son assistante. Je fais alors intervenir un jeune Xénormorphe qui gratte à la porte du bureau. Le PJ se cache derrière un casier et l’assistante sous un bureau.
Le jeune Xénomorphe entre et détecte d’abord l’assistante qui se fait attaquer. Le PJ et l’assistante se battent, blessent le Xénomorphe et quittent le bâtiment. L’assistante se fait lacérer dans sa fuite, puis il les laisse partir.
C’est ici tout le stress comme dans le jeu Alien vs Predator, les Xénomorphes apparaissent, disparaissent, puis réapparaissent, et ainsi de suite.

Deuxième partie : le PJ entre la salle de commandement (porte restée entrouverte par une cadavre faisant obstacle à sa fermeture) et regarde les vidéos des caméras de surveillance pour y trouver des indices, pendant que le PNJ surveille l’entrée dans la pièce. Un jeune Xénomorphe, dissimulé dans la pièce, avance alors et attaque le PJ par derrière. PJ et PNJ se battent avec le Xénomorphe, puis fuient, et parviennent à quitter le bâtiment. Ce dernier les laisse aussi partir.

Le PJ, bien en stress, et ayant perdu déjà au moins 4-5 points d’Esprit entre les cadavres et le Xénomorphe, comprend qu’il doit se dépêcher de trouver une arme et le commandant.


Scène 03

Première partie : Le PJ va au local technique et demande au PNJ de rester dans le véhicule démarré. Le PJ entre dans le local et échoue à faire sauter le cadenas du casier contenant les armes avec sa pioche. Il cherche ensuite la clé dans les poches du cadavre mais ne trouve rien. Je lui dis alors qu’elle n’entend plus le véhicule, elle n’y prête pas attention et trouve un fer à souder pour attaquer le cadenas, ce qui lui prend beaucoup de temps. Elle parvient au final à prendre un fusil d’assaut avec deux chargeurs et un bâton de dynamite. En sortant, le véhicule est couvert de sang, pas de traces de l’assistante.
Le PJ va alors dynamiter l’entrée du centre de commandement, y faisant un trou assez grand pour entrer à quatre pattes. Elle va au niveau des ordinateurs pour se rendre compte qu’il faut le badge du commandant (le stress fait oublier ce qu’a dit le MJ). De là, puisque tout est vitré pour observer la base, elle voit Megan sortir en courant des dortoirs, un jeune Xénomorphe aux trousses.

Elle décide alors de l’aider et sort du bâtiment, pour arriver au moment où le jeune Xénomorphe porte son attaque fatale sur l’assistante, lui broyant le crâne. Le PJ tire, touche, mais le jeune Xénomorphe, qui avance deux fois plus vite, la rattrape quand elle essaye de se glisser préalablement fait à la dynamite et la tire dehors en l’a saisissant par une jambe. Elle tire à bout portant et lui rate son attaque, il fuit alors dans le bâtiment et disparait dans l’obscurité.

Le PJ part alors chercher la carte du commandant dans les dortoirs, la trouve et revient à la salle de commandement, certains d’y recroiser la créature.
Elle active sans encombre la séquence de décollage du vaisseau, démarre alors un compteur de 3 minutes. La séquence de décollage déverrouille aussi la porte du vaisseau.
Elle fait demi-tour pour descendre les escaliers, et pour la punir d’avoir fait autant de bruit pour rien (dynamiter la porte, avoir tiré partout pour aider son assistante), elle fait face au Xénomorphe adulte. Elle tire, le touche, mais celui-ci l’achève en une seule et unique attaque brutale. FIN.


Deuxième partie : Le PJ va voir le local technique et fait sauter le cadenas sur la porte d’un coup de pioche. A l’intérieur, aucune arme, les râteliers sont vides, elles ont donc déjà été utilisées.
Elle entend alors des coups de feu en provenance des dortoirs et préfère se rendre dans le laboratoire. Elle y prend de l’acide en fiole pour avoir une autre arme à lancer (malgré que la créature soit acide, la peur…). Elle y croise aussi un mourant les tripes à l’air qui lui dit « Fuyez » deux fois de suite avant de trépasser.
Elle se résigne à aller voir du côté des dortoirs, puisque toujours pas de traces du commandant et de son badge.

Elle décide d’entrer par les cuisines, porte Sud, et par le hublot de la porte d’attente menant au réfectoire, voit un jeune Xénormophe marcher, il ne l’a pas détecté. Elle sort alors, toujours avec son assistante, pour prendre la porte la plus au Nord (que j’avais décrit comme ayant eu des traces de combat récent, d’où sa tentative au Sud, et la porte du milieu étant verrouillée).
Je lui précise qu’elle entend du bruit depuis les cuisines, des ustensiles qui tombent. Petite inspiration à la Vélociraptor de Jurassic Park sur ce coup-là.
Elle trouve le commandant, prend son badge et fait demi-tour. Un jeune Xénomorphe (celui déjà vu), entre alors par la même porte Nord, tourne sa longue tête dans leur direction, et les attaque. PJ et PNJ combattent et tuent le jeune Xénomorphe, puis échappent aux jets d’acide de son cadavre (5-6 sur 1D6 = 3 blessures). Mais l’autre créature pousse alors la porte menant à elles et les attaque.
Elles fuient vers le centre de commandement, se battent un peu avec le jeune Xénomorphe mais arrivent à entrer dans le bâtiment et ce dernier abandonne le combat.

Le PJ active le décollage du vaisseau puis se dirige vers celui-ci avec le PNJ. Elles entrent dans le vaisseau. C’est un vaisseau pour quatre personnes, avec couchettes et petit salon au milieu.
PJ et PNJ fouillent le vaisseau à la recherche d’une créature mais ratent leurs tests. Le PJ voit alors son assistante se faire décapiter par la queue du jeune Xénomorphe qui se resserre autour de son cou. Elle décide de fuir et referme la porte du cockpit derrière elle. Le vaisseau décolle 30 secondes plus tard.
Le jeune Xénomorphe enfonce un peu la porte puis arrête. Le vaisseau décolle, le PJ prévient la planète de destination de sa cargaison. FIN.


Bilan

Sombre est très agréable, très violent aussi. J’aime le jeu transparent que je pratique déjà, c’est plus honnête et bien plus stressant.
Ensuite, j’ai hâte de tester un scénario officiel mais je suis content d’avoir pu dégrossir les traits avec un petit scénario maison. En mars, j’aurai 5 joueurs, on parle plus de la même affaire.

Avec un PJ et un PNJ totalement dévouée, on arrive à un truc jouable et sympathique. Le duo Joueur / MJ peut aussi bien déstabiliser le Joueur qui ne trouve pas de soutient. En même temps, un groupe est souvent plus bête que quelqu’un de seul.
Pour finir, je trouve intéressant l’idée d’avoir un scénario rejouable avec des éléments modifiables.
En gros, un plan ou plusieurs qui ne bougent pas, un objectif fondamental qui ne bouge pas (ici trouver le commandant, son badge et faire décoller le vaisseau depuis le centre de commandement pour quitter la base), mais avoir des modifications possibles pour le reste.

Les Xénomorphes n’apparaissent pas au même endroit, les armes ne sont pas au même endroit ainsi que le commandant. Parfois il y a un survivant, parfois non, etc.
Je pense continuer à travailler cela pour proposer une vraie table d’aléas au MJ (même si personnellement je préfère improviser).

Qu’en pensez-vous, Sombriens endurcis ? bcwink

Dernière modification par Sky Marshall (10 Jun 2017 22:56)


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#3 06 Feb 2017 10:58

Peggy
video killed the radio star
Inscription : 11 Dec 2015

Re : [vrac] Sky Marshall

Hello  Sky !
Ton  CR  est  bien sympas  :)
merci ! rock

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#4 06 Feb 2017 20:15

DeathAmbre
invité

Re : [vrac] Sky Marshall

Je kiffe ce genre de setting. J'ai un fond d'idée dans le genre, mais version "the thing", toujours pas abouti.
Très bien vu le coup des variables d'ajustements pour le replay-value yes

A la lecture de ton (très bon) pitch plusieurs questions me viennent.

Avec un seul PJ, il est clair que la Personnalité n'apporte pas un enjeu de folie, mais si tu fais jouer à plusieurs je me demande si le rythme imposé par la trame permet de pleinement les exploiter... J'ai l'impression qu'il s'agit d'une partie plutôt courte, et du coup, j'aurais tendance à penser que pour ce genre de truc, Zero est plus adapté (avec un antago qui subit en redux, voire joue totalement en redux si tu veux éviter l'instakill).

Je lui précise aussi que l’atmosphère de la planète est hostile et qu’il porte une combinaison spatiale.

Oui mais tu n'en parles plus après...
Quid de la gestion de l'O² ?
Quid des sas pour entrer dans les bâtiments ? Les bâtiments sont-ils d'ailleurs tjrs pressurisés avec de l'O² dedans ?
J'aurais bien vu un truc du genre compte-à-rebours. J'explique: au début de la partie tu fais lancer 3d6 à chaque joueur. Soit tu gardes tous les dés d'un résultat, soit que mettons tu ne gardes que les deux meilleurs. Ils représentent le nbre de tours avant épuisement de l'oxygène de la combi du joueur. Tu distribues à chaque joueur sa petite tuile avec son chiffre inscrit dessus, et avec ça tu peux donc ajouter une tension supplémentaire, un item de plus à aller chercher (une bouteille d'O² - mais bien sûr il n'en reste qu'une), et une bonne amorce de PVP (piquer les bouteilles des autres).
Tu peux aussi intégrer le fait que chaque Blessure est une déchirure de la combi, donc une perte de X O²...

Bon sinon, comme ça en l'air: si tu veux allonger un poil la durée de la partie et les phases de RP, au lieu de monter à bord d'une navette, ils peuvent aller à la station radio pour en appeler une. Et donc survivre le temps qu'elle arrive. Trouver des cachettes, à manger/boire (attrition toussa)...

Et comme je fais tjrs ma propre pub, j'avais pondu ici un truc dans le goût d'Aliens. A l'occaze, dis-moi ce que tu en penses.

Dernière modification par DeathAmbre (06 Feb 2017 20:18)

#5 06 Feb 2017 23:51

Sky Marshall
chinaconda
Lieu : Paris
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Re : [vrac] Sky Marshall

Sympa ton scénario aussi, j'aime ben l'ambiance militaire avec le groupe de soldats parti récupérer un colis. Exactement mon genre d'ambiance.

Tu as raison, je n'ai pas fouillé l'histoire de la combinaison mais j'adore ton idée. Peut-être pas un tirage au dé car si le Joueur fait 1/3/2, il va crever étouffé avant d'ouvrir la première porte :)
Plutôt un nombre de tours, juste ce qu'il faut pour agir mais sous une bonne grosse pression du compteur d'oxygène.

Du coup il faut des sas de filtration de l'air, mais la planète à une atmosphère et une pression comparable à la Terre, donc on part pas en vol plané si on brise le mur. Sinon les Xénos aussi galèrent et c'est pas cool.

Le scénario se joue en 45min-1h, c'est vrai que c'est rapide. Je veux pas un scénario où tout démarre bien (car tout le monde se doute que ça va mal finir). Une variante plus longue serait d'y mettre de l'enquête. Par exemple un groupe de scientifique s'écrase sur une planète non cartographiée, et en l'absence de secours possible, explore un peu la planète. Les scientifiques trouvent une base humaine abandonnée et commencent à fouiller. En faisant cela ils réveillent la Bête, mais ils trouvent aussi un vaisseau utilisable garé dans un hangar en sous-sol. C'est une base avec un seul bâtiment à la surface et tout le reste en souterrain.

On peut monter à 2-3 heures je pense. On peut même garder l'usage des combinaisons car dans la base il y a des bonbonnes d'oxygène pleines, mais l'air de la base n'est plus filtré depuis belle lurette. Idem pour l'éclairage, à la lampe torche.

Avec la navette de secours qui vient les récupérer, je trouve que ça peut déposséder les Joueurs de leur victoire. Je préfère l'image du survivant seul, ensanglanté, bouclant sa ceinture avant de sentir les réacteurs soulever la navette, la tête encore pleine des visions de mort de ses camarades. Ma référence pour ce côté "il me faut une navette à tout prix", est le film Planète Hurlante (Screamers) de 1995.
Je trouve que ton idée irait bien pour des militaires par contre. Un petit côté Tenir la colline bien sympathique, plus stressant qu'horrible, avec une gestion des munitions qui angoisse les Joueurs. Comment tenir jusqu'au bout ?

Hâte de tester les rednecks en mars. D'ailleurs pour ce genre de scénario, en inspiration sur des mécaniques il y a les jeux Dead by Daylight et Friday the 13th où l'on joue le tueur ou une victime (en coopération).

Dernière modification par Sky Marshall (06 Feb 2017 23:53)


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#6 07 Feb 2017 22:29

DeathAmbre
invité

Re : [vrac] Sky Marshall

Peut-être pas un tirage au dé car si le Joueur fait 1/3/2, il va crever étouffé avant d'ouvrir la première porte

Il ne meurt pas dès la fin du décompte mais s'asphyxie lentement: chaque tour passé sans O² provoque de l'attrition, genre 1 Blessure/tour...

#7 08 Feb 2017 09:36

Sky Marshall
chinaconda
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Re : [vrac] Sky Marshall

Oui effectivement, j'aime bien.

Mais je le verrais plus pour une bouteille d'oxygène trouvée, parce que justement qui dit qu'elle est pleine.
Pour une combinaison spatiale en bon état qu'ils utilisent en mission, je pense que ça semblerait illogique aux joueurs de leur dire, ba en faite elle est vide, neuve mais vide ?!?

Mais j'aime bien ta règle pour l'idée de la base souterraine, avec un PJ qui meurt asphyxié faute d'avoir trouvé LA bonne recharge d'oxygène. Sachant qu'ils ne peuvent pas s'en prêter puisque c'est lié à leur combinaison, donc les autres sont impuissants devant sa mort.


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#8 09 Feb 2017 10:59

DeathAmbre
invité

Re : [vrac] Sky Marshall

Sky Marshall a écrit :

Pour une combinaison spatiale en bon état qu'ils utilisent en mission, je pense que ça semblerait illogique aux joueurs de leur dire, ba en faite elle est vide, neuve mais vide ?!?

L'équipe revient d'une mission à l'extérieure, donc c'est comme en plongée sous-marine, nous n'avons pas le même taux de consommation d'O², surtout si certains ont du fournir des efforts pendant ladite mission avant de rentrer à la base. Il est donc fort possible que chacun revienne avec une réserve différente.

Sachant qu'ils ne peuvent pas s'en prêter puisque c'est lié à leur combinaison, donc les autres sont impuissants devant sa mort.

Oui mais non, en fait le truc c'est justement d'inciter au PVP en piquant la bouteille d'un autre PJ, ou aux actes de lâcheté pour en récupérer une sur un (presque-)mourant... (les combinaisons et les bouteilles sont désolidarisées, comme pour la plongée sous-marine, ou au pire il peut s'agir de cartouches remplaçables comme pour une imprimante)

#9 09 Feb 2017 11:57

Sky Marshall
chinaconda
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Re : [vrac] Sky Marshall

Ah oui, je pensais que leurs bouteilles seraient rechargées par le véhicule durant le trajet. Ca peut se tirer au dé, y'aurait-il eu une panne ? ^^

Ok, vu comme ça c'est mieux. Je vois bien une boite dans le dos alors, un truc d'apparence plus moderne qu'une bouteille.
Donc ils peuvent se les piquer, mais pas se prêter l'embout pour respirer. Très sadique bccool


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#10 09 Feb 2017 13:49

DeathAmbre
invité

Re : [vrac] Sky Marshall

Sky Marshall a écrit :

leurs bouteilles seraient rechargées par le véhicule durant le trajet

Pour simplifier tu considères que non. Ils embarquent sur le dos de quoi faire l'aller-retour et la mission là-bas.

ils peuvent se les piquer, mais pas se prêter l'embout pour respirer.

Exactement !

Très sadique bccool

Meuh non, les joueurs ont signé pour souffrir, on va leur en donner pour leur argent bcbig_smile

Toute cette discussion me donne envie d'écrire un scénar "plongée dans les grand-fonds, à la recherche d'une vieille épave" (ou d'une cité engloutie, genre ville noyée pour la construction d'un barrage...)

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