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#81 13 Apr 2015 19:58

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Samedi c’était sport.
Suis allĂ© dĂ©couvrir un nouveau club et proposer Sombre Ă  de nouveaux joueurs : des mĂ©d-fanistes convaincus et orientĂ©s gestion-rĂ©flexion. Mon antithĂšse en somme. À force de frĂ©quenter Johan, je deviens masochiste.

Pas de chance, la troisiĂšme salle initialement prĂ©vue s’est vite transformĂ©e en couloir, avec deux tables alignĂ©es et des chaises collĂ©es contre les murs...
Commence mal.

Et plus que 3 joueurs finalement motivĂ©s. AĂŻe, il m’en faut au moins 4. Un type accepte quand mĂȘme de quitter sa table pour nous rejoindre. Ouf. Il se rĂ©vĂšlera de plus un excellent interprĂšte de Michael au cours du SĂ©minaire


Alors on s’installe. J’adresse une courte et silencieuse priùre aux Dieux du Massacre et de la Violence, pour qu’ils daignent m’inspirer et nous porter vaillants vers les Terres du Saccage.

Mais les Dieux sont en congĂ©s et l’ASCENSEUR SOCIAL me rĂ©vĂšle des joueurs trĂšs coop’ et trop analytique, totalement dĂ©routĂ©s par la dynamique et le rythme que j’impose (indispensable Ă  mon avis) : aussi, dĂšs qu’un joueur hĂ©site sur l’action de son perso, je passe au suivant et le dĂ©clare hĂ©bĂ©tĂ© pour ce tour (c’est comme dans la vie mon gars, le monde ne t’attends pas pour tourner).
Mais je suis vite obligĂ© d’interrompre la partie en faisant redĂ©marrer l’ascenseur et intervenir les vigiles, pour mettre un terme avant l’enlisement. Suis trop habituĂ©s aux tables de « dĂ©vasteurs » 

Pas de problĂšme, les joueurs ont compris qu’à partir de maintenant il va falloir se dĂ©cider vite et bien, pas le temps d’analyser et de pondre une rĂ©(d)action en trois pages avec introduction-thĂšse-antithĂšse-synthĂšse.

Mais la mécanique de Sombre Zéro les branche bien, et ils semblent avoir bien aimé se faire un peu violenter. Alors je passe la seconde et déballe BRAKO.

Cette fois-ci la partie se dĂ©roule Ă  merveille, pour finir sur l’arrestation du dernier braqueur vivant. Ça y est, je mi-molle.

Je dĂ©ploie ensuite HUNTER/PREY derniĂšre mouture, avec un timer et un chasseur dedans, qui servira de PJ de remplacement au premier mort. La partie est vite trĂšs meurtriĂšre ; Ă  tel point d’ailleurs qu’ils n’auront pas le temps d’explorer le deuxiĂšme Ă©tage.

Comme il est encore tĂŽt, je propose alors du Sombre Classic : Le SEMINAIRE ZEN. Tout le monde se dĂ©gourdit les jambes un quart d’heure (le couloir reconverti ça reste quand mĂȘme mĂ©diocre), et on s’y replonge. Comme il n’y a que 4 joueurs, j’écarte Ă  nouveau Chris. Michael et Andrew sont les derniĂšres versions postĂ©s un peu plus haut. La partie est trĂšs bonne, avec un Jacob totalement sociopathe, armĂ© d’un rotofil, qui fera trĂšs trĂšs mal
 Il sera d’ailleurs le seul survivant d’un vĂ©ritable bain de sang.

Pour moi le JdR c’est comme le cul : aprĂšs l’action, on dĂ©brief. Les joueurs n’y semblent pas non plus habituĂ©s, mais il me faut ma dose de critiques pour savoir comment amĂ©liorer le bordel (et revivre les bons moment d’une partie, histoire de bien racler le double-fond).

Les joueurs ont bien apprĂ©ciĂ©s SOMBRE, et cette dĂ©couverte d’une maniĂšre radicalement diffĂ©rente de vivre une partie, sans ceinture dans une dĂ©capotable qui roule Ă  fond de train le long d’une Ă©troite corniche, avec un conducteur aveugle.

L’Ascenseur reste fonctionnel. Il me sert Ă  jauger les gens autour de la table, et notamment leur capacitĂ© Ă  s’affranchir des limites martelĂ©es par nos sociĂ©tĂ©s policĂ©es. Je ne le modifierai pas, mais je m’interroge sur les personnages Ă  faire jouer lorsqu’il n’y a que 4 joueurs


Brako déboite, point.

Hunter/Prey demande encore un peu de rĂ©glage. Notamment sur cette histoire de brassards. Je crois que je vais finalement opter pour une attribution automatique et la constitution d’équipes prĂ©Ă©tablies selon les persos.

Concernant le SĂ©minaire, Michael est maintenant correctement calibrĂ©, mais Andrew pĂȘche encore par excĂšs d’attentisme. Vais le rĂ©Ă©crire une Ă©niĂšme fois.

Au final, une bonne aprĂšm’. Avec la satisfaction de n’avoir pas dĂ©shonorĂ© SOMBRE, et d’avoir portĂ© la bonne parole dans des contrĂ©es ignorantes de la vrai foi dans la violence libĂ©ratrice. Parmi les joueurs, deux me suivront le soir dans une seconde partie de Sombre Classic : CHEVAL MOUSSON ; cette fois-ci avec 5 joueurs, dont 3 GNistes
 (j’en posterai le CR plus tard).

DerniĂšre modification par DeathAmbre (13 Apr 2015 19:59)

Hors ligne

#82 13 Apr 2015 21:51

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a Ă©crit :

À force de frĂ©quenter Johan, je deviens masochiste.

tong  bcbig_smile



Avec la satisfaction de n’avoir pas dĂ©shonorĂ© SOMBRE, et d’avoir portĂ© la bonne parole dans des contrĂ©es ignorantes de la vrai foi dans la violence libĂ©ratrice.

rock


Je modĂšre en gras. Lisez la charte svp.

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Hors ligne

#83 14 Apr 2015 04:20

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

CHEVAL MOUSSON - Quand soufflent les vents de la mousson

Sombre Classic.
4/5 joueurs.
Inspiration : Identity (le film).

Suite de mon aprĂšs-midi en terres inconnues, le soir arrive et une troisiĂšme salle s’ouvre enfin (tadam !) pour me permettre de monter une table de plus, avec 2 des joueurs de la journĂ©e et 3 nouveaux venus (ils Ă©taient lĂ  pour un « vampire » qui a Ă©tĂ© annulĂ© au dernier moment, comme quoi le malheur des uns
). En plus du JdR, ils pratiquent aussi tous le GN, je m’attends donc Ă  du RP de qualitĂ© (et je ne serai pas déçu).

Je peux donc crash-tester ma suite du « Séminaire » en full cast, yes !
Mais cette fois-ci, il ne s’agit plus du tout d’un vaudeville horrifique, mais bien d’un traditionnel survival des familles, avec un groupe hĂ©tĂ©roclite nĂ©e des circonstances.


.PITCH.

CĂŽte africaine.
Prémices de la mousson.
Les PJ sont des survivants d'un camp de Médecins Sans FrontiÚres attaqué au petit matin par Boko Haram. Dans la panique générale, ils parviennent à monter à bord d'un 4x4 et à s'enfuir vers la cÎte.
Le déluge commence et bientÎt les chemins deviennent impraticables car saturés de boues. Le 4x4 s'embourbe et ils noient son moteur, mais les joueurs distinguent les contours d'un bùtiments...
Ils courent, et pataugent dans la boue vers l'accueil du village ZEN.


.LE DECOR.

Le village Zen du « Séminaire Détente », mais désert.
Aujourd'hui & Maintenant au Nigeria plongé dans la guerre civile à cause de Boko Haram.

Partie prévue pour faire suite au « Séminaire Détente », il faut donc que le meneur ait conservé les notes de parties et notamment les lieux ravagés/tachés par les crimes précédents...
En effet, le village a été déserté et fermé immédiatement aprÚs le massacre du scénario précédent ; les lieux sont donc restés en l'état exact, car personne n'est venu piller cet endroit devenu maudit dans le folklore local.

Au fil de la dĂ©couverte des lieux par le groupe, je dĂ©crirai donc les traces du massacre prĂ©cĂ©dent, pour le plus grand plaisir des 2 joueurs qui l’ont vĂ©cu/perpĂ©trĂ© dans l’aprĂšs-midi.


.LES PJ.

Ira - MĂ©decin Irritable
E10/C10 - Endurci/Drogué (morphine)

Au départ, la médecine c'était plus le choix de tes parents qu'une réelle vocation. Mais finalement tu t'en sortais bien, avec une bonne place dans une clinique réputée. Jusqu'à cette malheureuse affaire avec cette jeune interne. Cumulé à ton autre petit problÚme avec la morphine et le directeur t'a fait comprendre qu'il était temps de changer d'air. Alors tu es parti te refaire une virginité chez Médecins Sans FrontiÚres. Au moins avec tes nouveaux patients, tu ne risques pas de poursuite pour erreur médicale.
Les Ă©vĂšnements de la matinĂ©e ont Ă©tĂ© Ă©prouvants : tu as VRAIMENT besoin de te faire une injection. Mais dans la prĂ©cipitation de la fuite, tu es parti sans morphine. Et lĂ  c’est le drame


*Drogué : La drogue t'a usé avant l'ùge (Corps 10).

Tu ne portes sur toi que des vĂȘtements sales et froissĂ©s, ceux de la veille que tu as enfilĂ©s Ă  la hĂąte.

Nathan - Infirmier Acharné
E8/C12 - Bagarreur/ÉcervelĂ©

Avant, ta vie Ă©tait inutile. Tu n’étais qu’un looser, un sale paumĂ©. Et puis tu as trouvĂ© Dieu. GrĂące Ă  un ami rencontrĂ© en prison. Alors tu t’es converti Ă  la Vrai Foi. Tu es devenu un bon musulman. Tu as compris que le monde Ă©tait en train de mourir, lentement dĂ©truit par ses propres enfants aveugles Ă  la VĂ©ritĂ©. Alors tu as dĂ©cidĂ© de t’engager dans le djihad, le seul combat qui soit digne d'ĂȘtre menĂ©. La cellule d’Al-QuaĂŻda dont tu dĂ©pends t'a infiltrĂ© chez MĂ©decins Sans FrontiĂšres, pour dĂ©truire ces chiens d'infidĂšles qui viennent souiller la Terre des Justes. Tu y mettras tout ton cƓur. Tu dois maintenant Ă©liminer le groupe et ne laisser aucun tĂ©moin pour conserver ton identitĂ© secrĂšte. Et trouver un moyen de contacter ta cellule.

Tu portes une djellaba sobre pour faire couleur locale, une paire d’Air Max, et un petit Coran de poche cachĂ© dans la doublure.

Sonia - Logisticienne Rusée
E10/C12 - Objet/Panique

Tu gĂ©rais la logistique du camp de MĂ©decins Sans FrontiĂšres, mais en rĂ©alitĂ©, tu es prospectrice pour une grosse compagnie miniĂšre. Une des meilleures dans ton domaine. C’est toi qui conduisais le 4x4. Et vous n’ĂȘtes pas perdus. Vous ĂȘtes exactement lĂ  oĂč tu voulais revenir. Tu as fait des prĂ©lĂšvements dans le coin, et tu as enfin touchĂ© le gros lot. Tu dois appeler ta base avec une radio et balancer le code d'urgence pour qu'ils viennent t'extraire. Mais si on pouvait Ă©viter les tĂ©moins, ce serait un « plus » indĂ©niable pour nĂ©gocier ta prime de fin d’annĂ©e


Tu portes un ensemble fonctionnel de randonneur et une paire de solides chaussures de marche, ainsi qu’un petit sac Ă©tanche en bandouliĂšre.

Alain - InterprÚte Désabusé
E8/C8 - Tir/Invalide (commence blessé)

Tu dĂ©testes l’Afrique. Tu n’aurais jamais du accepter cette mission dans ce pays d’arriĂ©rĂ©s. Mais tu n'a pas eu le choix. Trop d’échecs rĂ©pĂ©tĂ©s t’ont conduis dans ce bourbier. Tu faisais l’interprĂšte pour MĂ©decins Sans FrontiĂšres, mais en rĂ©alitĂ© tu es un agent des renseignements français. Tu sais que l’agent infiltrĂ© de « Boko Haram » qui a permis Ă  ces bĂątards de vous attaquer se trouve dans votre groupe de rescapĂ©s. Tu dois le dĂ©couvrir pour l'interroger. Plus vite tu le trouves, et plus vite tu pourras Ă©vacuer. Et avec cette balle dans le ventre, il y a VRAIMENT urgence Ă  conclure. Remue-toi soldat.

Tu portes un pantalon léger et une chemise tùchée de ton propre sang, des chaussures souples, et malheureusement aucune arme à feu.

Dylan - Technicien Rebelle
E9/C12 - Lascar/Mule

Jusque lĂ , faire le technicien de maintenance pour MĂ©decins Sans FrontiĂšres c’était plutĂŽt le bon plan. Tu pouvais aller et venir, monter ta petite filiĂšre d’export tranquille. Te mettre au beurre avec toute cette came de premier choix expĂ©diĂ©e en Europe dans les bagages de l’ONG. Et ces enculĂ©s d’intĂ©gristes viennent de tout foutre en l’air. Tu te retrouves avec un groupe de bras cassĂ©s. GĂ©nial. Il ne te reste plus que ton calibre pour te sortir de lĂ . Tu ne sais pas t'en servir, mais ça n'a pas d'importance : jamais aucun des connards que tu as braquĂ© n’a voulu vĂ©rifier.

*Mule : tu as 12 pochons d'héroïne dans le bide, que t'as avalé en vitesse avant de fuir ; évite de prendre des coups dans le ventre... => équivalent à Cardiaque.

Tu portes un pantalon cargo et une veste militaire camouflage dĂ©sert, des rangers Addidas parce que t’a du goĂ»t, et un 9mm Ă  la ceinture, plaquĂ© contre tes reins.


.LES PNJ.

Les CrĂ©atures d'Eau : C8 ; n’inflige qu’1 Blessure ; s'effondre Ă  la premiĂšre Blessure reçue.
Une crĂ©ature d’eau est une forme vaguement humaine, totalement faite d’eau, qui se tient gĂ©nĂ©ralement sur le chemin ou aux abords immĂ©diats.
La premiĂšre apparition est une forme accroupie Ă  cĂŽtĂ© d’un arbre en bordure du chemin, ce qui permet aux PJ de ne pas s’en approcher. Mais les manifestations suivantes sont des formes debout qui se tiennent au milieu du chemin. Je place une crĂ©ature pour 1 ou 2 PJ.
DĂšs qu’un PJ s’en approche suffisamment pour distinguer et comprendre ce que s’est, la crĂ©ature attaque en dĂ©ployant un bras trop long pour ĂȘtre humain. Être touchĂ© Ă©quivaut Ă  subir la morsure d’un fouet cinglant qui dĂ©chire les chairs en les brĂ»lant profondĂ©ment (3Ăšme degrĂ©). Elles n’émettent aucun son.


.LA FICTION.

Je commence par dĂ©rouler mon speech de base : « rien dans les manches, rien dans le chapeau, comptez pas sur moi pour relancer le jeu, la partie sera uniquement ce que vous en ferez, blablabla ». En mettant l’accent sur l’importance du RP, etc.

Puis j’attaque l’amorce :

« Nous jouons en Afrique, Aujourd'hui & Maintenant.

Ce matin à l'aube, votre camp de réfugiés tenu par Médecins Sans FrontiÚres, l'ONG dont vous dépendez, a subit l'assaut d'un groupe armé de la secte BOKO HARAM, qui a entrepris de massacrer tout le monde sans sommation.

Dans la panique gĂ©nĂ©rale, vous ĂȘtes parvenus Ă  monter Ă  bord d'un 4x4 et Ă  vous enfuir vers la cĂŽte. Vous n'avez sur vous que vos vĂȘtements et pour certains un petit sac de voyage.

Il y a 2 heures, la mousson a commencée avec trois jours d'avance.

Il y a 5 minutes, votre 4x4 s'est embourbé dans les chemins devenus impraticables à cause du déluge incessant, transformant la terre en boue épaisse, lourde et collante.
Par chance, vous ĂȘtes en vu d'une large bĂątisse de plain-pied, que vous distinguez Ă  travers le rideau de pluie.

Il y a 30 secondes, tandis que, totalement trempĂ©s, vous pataugiez dans la boue, Dylan est parvenu Ă  ouvrir la porte principale de ce bĂątiment construit en rondins de bois, et vous vous ĂȘtes tous prĂ©cipitĂ©s Ă  l'intĂ©rieur, pour vous allonger sur le parquet poussiĂ©reux et enfin reprendre votre souffle.

Vous ĂȘtes intĂ©gralement trempĂ©s, extĂ©nuĂ©s par cette course de 500m dans la boue, ou vous avez presque du nager pour atteindre ce refuge inespĂ©rĂ©.

Dehors, les trombes d'eau continuent à se déverser d'un ciel uniformément gris. »

Je distribue alors les fiches de personnages, et chacun prend connaissance du costume qu’il aura la charge d’endosser, tandis que j’observe avec plaisir les rĂ©actions des joueurs qui lisent le texte de BG et la carte de PersonnalitĂ©.

L’un des joueurs Ă  dĂ©jĂ  vĂ©cu la mousson, il appuiera mes descriptions de cette pluie diluvienne qui martĂšle comme une nuĂ©e de tout petits grĂȘlons, et cela rajoutera Ă  l’ambiance tout au long de la partie.

Le plan ne sera posé sur la table à la vue de tous que lorsqu'un PJ regardera sur le bureau de l'accueil ou celui du responsable. Ce qui se produira dans les 3 premiÚres minutes.

J’ai visiblement plutĂŽt rĂ©ussi mon briefing cette fois-ci, car l’immersion de chacun est immĂ©diate. Leur pratique expĂ©rimentĂ© du JdR et du GN en est Ă©videmment la raison premiĂšre, mais cela me montre aussi que mes persos ne semblent pas trop mal Ă©crit (j’ai levĂ©lĂ© depuis la premiĂšre mouture du « SĂ©minaire »).

Les soupçons d’Alain vont tout de suite se porter sur Dylan et Nathan, et il se rapprochera de Sonia comme d’un alliĂ©. Ira pĂštera lentement les plombs, tandis que le manque le rend de plus en plus fĂ©brile et qu’il commence Ă  transpirer toutes les eaux du Nil.

Entre exploration, improvisation d’une table d’opĂ©ration pour extraire la balle d’Alain, et sabotage discret de la radio, la tension entre les persos va s’accentuer jusqu’au premier meurtre de Nathan par Dylan, alors qu’Ira vient finalement de s’envoyer un fix « spoutnik », et qu’Alain et Sonia viennent d’échapper aux crĂ©atures d’eau.

La table dĂ©couvre alors le DĂ©savantage invisible dont ils sont tous affublĂ©s : DissociĂ©. Et vi. Je demande un lancer de d20 Ă  chaque perso encore vivant. Je choisis le plus haut rĂ©sultat, qui n’est autre que Dylan (!), et dĂ©clare Ă  Nathan qu’il se trouve dans la peau de son agresseur
 Il dispose d’une courte scĂšne d’action avant de basculer en arriĂšre-plan et que Dylan reprenne le contrĂŽle de ses actes. Nathan et Dylan sont maintenant deux esprits dans un seul corps ; ils perçoivent la mĂȘme chose et peuvent se parler. Dylan contrĂŽle le corps normalement, et Nathan doit cocher une SĂ©quelle pour prendre le contrĂŽle durant une scĂšne (sans que Dylan ne puisse l’en empĂȘcher - petit ajustement du DĂ©savantage initial).

Je fais ensuite pleuvoir du sang Ă  la place de l’eau. Toute la savane n’est plus qu’un immense lac de sang et du ciel se dĂ©verse des litres et des litres de sang qui poisse et colle


LancĂ©s sur la pente de la violence dĂ©bridĂ©e, Ira sera tuĂ© par Dylan, et se retrouvera dans le corps de Sonia, Ă  l’autre bout du village, dans un bungalow avec Alain.

A cet instant je lance le TWIST. Je distribue une petite carte Ă  chacun oĂč il est inscrit la mĂȘme chose pour tous, mais je ne leur dit pas (bien que plusieurs s’en doutent) :
« Tandis que la pluie s'amenuise, et que ta vue porte plus loin, enfin tu te souviens. Ce qu'il s'est passĂ© ici. Des flashbacks dans ta mĂ©moire trouĂ©e. Des images de sang et de tueries. Toi le seul survivant, tu te souviens enfin. Ce qu'il s'est passĂ© ici. Pourquoi le village a dĂ©finitivement fermĂ© ses portes. Tu es lĂ  pour retrouver ton intĂ©gritĂ©, pour retrouver la paix, pour mettre un terme Ă  tes cauchemars. Tu es le seul vraiment prĂ©sent ici aujourd'hui. Tous les autres ne sont que des parasites dans ta tĂȘte. Des personnalitĂ©s que tu as crĂ©Ă©s pour te protĂ©ger, pour diluer la peur et l'atrocitĂ© du traumatisme. Mais maintenant tu peux faire face tout seul, et reprendre ta vie en mains. Tu n'as plus besoin d'eux. Il te faut simplement les faire disparaitre... »

Ira, toujours au contrĂŽle de Sonia, va alors se jeter sur Alain et finalement le tuer ; et lui aussi se retrouvera dans le corps de Sonia.

Pour dĂ©cider les joueurs Ă  se regrouper rapidement et ne pas laisser retomber la tension, j’improvise le mur du nĂ©ant : un gigantesque rideau de nĂ©ant, dont les limites sont infinies, qui avance depuis l’horizon et absorbe le village progressivement. Ce qui pousse donc au combat final entre Dylan (/Nathan) et Sonia (/Ira/Alain), oĂč le groupe « Sonia+ » va switcher entre personnalitĂ© pour dĂ©penser toute l’AdrĂ© encore disponible.
Cela ne sera pas suffisant contre un Dylan implacable qui sortira victorieux de ce combat dĂ©sespĂ©rĂ©. Mais pas le temps de savourer sa victoire, car Nathan, Ă  qui il ne restait plus qu’1 cercle d’Esprit, le coche, prend le contrĂŽle du corps et se tranche la gorge en criant « Allah Wakbar ! ».
Applaudissements.
Générique.

Final : normalement ma landing zone Ă©tait comme dans le « SĂ©minaire », d’un unique survivant, pour atterrir sur une narration de clĂŽture oĂč il serait question d’un malade mental dans un asile qui retrouve enfin ses esprits, mais puisque nous terminons sur un TPK, je n’en dit rien et laisse chacun se faire son idĂ©e.


.LE SYSTÈME.

MĂȘme petit custom que le "sĂ©minaire" :
+ Lecture directe de la valeur des dommages sur le d6 (qque soit le résultat du d20).
+ L’adrĂ©naline permet de lancer 2d20 et d’appliquer le meilleur rĂ©sultat (mais le niveau reste Ă  la valeur actuelle).

SĂ©quelles :
+ Voir une crĂ©ature d’eau de prĂšs = 2 (seulement la premiĂšre fois).
+ Voir la mousson devenir de sang = 1 (seulement la premiĂšre fois).
+ Voir le mur de néant avancer = 2.
+ DĂ©couvrir les traces du massacre qui s’est dĂ©roulĂ© ici = 1 (seulement la premiĂšre fois).
+ Tuer = 3 en légitime défense / 4 avec plaisir ou acharnement (seulement la premiÚre fois).
+ Assister Ă  un meurtre = 1 / 2 si atroce (seulement la premiĂšre fois).
+ Le manque (Ira) = 1 par 1.
+ Combler son manque (Ira se fait un fix avec un mĂ©lange douteux de tous les produits de l’infirmerie) = 1 Blessure (Corps et non Esprit donc).
+ Se faire tuer = 3.
+ Se retrouver dans le corps d’un autre = 1.
+ DĂ©couvrir qu’un autre occupe maintenant ton corps = 2 (seulement la premiĂšre fois).

Les PJ disposent tous d'un Avantage invisible : Folie Douce. Le meneur ne leur dit pas ; ils ne le découvrent que lorsque l'un d'eux atteint 0 en Esprit.

Les PJ disposent tous d'un DĂ©savantage invisible : DissociĂ©. Le meneur ne leur dit pas ; ils le dĂ©couvrent lorsque l'un d'eux meurt : son esprit rejoint alors un des autres corps encore en vie (pour dĂ©terminer qui, je demande un lancĂ© de d20, et le plus haut rĂ©sultat hĂ©rite du bĂ©bĂ©). Le « mort » dispose alors d’une courte scĂšne d’action dans le corps de son nouvel hĂŽte, avant que celui-ci ne reprenne le contrĂŽle.
Il en est ainsi à chaque « décÚs », jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un corps « vivant » : le joueur d'origine de ce corps étant alors le grand vainqueur (voir § final).

Le TWIST ne doit ĂȘtre dĂ©clenchĂ© que lorsque la partie menace de dĂ©cliner de rythme, que les PJ ont dĂ©jĂ  commencĂ© Ă  s'entretuer et qu'ils semblent vouloir arrĂȘter les frais (discussions et accord entre eux). Le meneur distribue alors une carte de TWIST Ă  chacun, Ă  lire secrĂštement.


.REMARQUES.

Une partie absolument excellente. Des joueurs plongés dans leur perso et soucieux de les incarner au plus juste. De la tension horrifique et dramatique tout du long. Une spectatrice. Des remerciements à la fin : intérieurement, je me check.

Mais


Je n’ai pas utilisĂ© ÉcervelĂ©, pur oubli de ma part.

Bagarreur n’a pas servi, pur oubli du joueur.

Je n’ai sciemment pas utilisĂ© Mule : le DĂ©savantage Cardiaque me gĂȘne dĂ©cidĂ©ment, je n’arrive pas Ă  tuer un perso si ce n’est pas un antago ou un autre PJ qui s’en charge => je vais modifier Dylan.

J’avais peur qu’Alain soit trop handicapĂ© avec un Corps de 8, mais il a bien tenu le coup.

Un joueur me demande : et si jamais on décide de quitter le village dÚs le début, en continuant à pieds ?
Je réponds que dans ce cas les créatures d'eau forment une enceinte autour du village et forcent les persos à y retourner...



Censure des descriptions des Traits, qui sont une exclusivitĂ© des zines.  - J.

DerniĂšre modification par DeathAmbre (19 Apr 2015 11:10)

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#84 14 Apr 2015 21:26

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Johan Scipion a Ă©crit :

Censure des descriptions des Traits, qui sont une exclusivitĂ© des zines.  - J.

J'avais mĂȘme pas calculĂ© redface
J'ai copié-collé mon fichier docx sans me poser de question... Je ferais gaffe dorénavant.

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#85 14 Apr 2015 23:15

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a Ă©crit :

Partie prévue pour faire suite au « Séminaire Détente »

Super sympa ce double feature.



le DĂ©savantage Cardiaque me gĂȘne dĂ©cidĂ©ment, je n’arrive pas Ă  tuer un perso si ce n’est pas un antago ou un autre PJ qui s’en charge

Ouais, moi non plus je n'aime pas ça (je l'explique dans Sombre 3). Du coup, il vaut mieux activer le Désavantage avant que je PJ ne soit réduit à Corps 6.

Clairement, c'est pas fastoce à mettre en scÚne (et ça peut faire doublon avec ton Invalide).


Je modĂšre en gras. Lisez la charte svp.

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#86 19 Apr 2015 11:08

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Vendredi à Fontainebleau : Ascenseur+Hunter/Prey puis Cheval Mousson à 5 joueurs dont un ado de treize ans, qui non seulement a trÚs bien joué Dylan (le trafiquant) mais qui en plus sort dernier survivant de cette partie.

Samedi à Cesson : Ascenseur+Hunter/Prey puis Cheval Mousson avec 5 joueurs dont une totale novice - premiÚre partie à une table de jdr = maxi pression pour moi (lui faire apprécier ET le JdR ET Sombre).


Au final, malgrĂ© de multiples ajustements de HUNTER/PREY, il est encore loin d'ĂȘtre totalement opĂ©rationnel. F!?k. Retour Ă  l'usine.

Avec un truc qu'on ne me l'avais pas encore fait : un joueur de l'équipe rouge qui dÚs le début attaque en premier son coéquipier et l'étrangle... En voilà qui aime le challenge. Sa justification : "je suis paranoïaque les gars, c'est marqué sur ma tuile, j'applique".


CHEVAL MOUSSON se passe trÚs bien les deux soirs, avec à chaque fois IRA, trop pressé d'aller se faire un fix, qui laisse NATHAN seul ou presque avec ALAIN... Celui-ci ne perd pas de temps et décide d'achever le blessé. Du coup l'action démarre trÚs vite avec NATHAN en antago bien décidé à tous les trucider (avec un rotofil dans deux parties sur les trois faites jusque là).
Et c'est dans ce genre de situation que je reste satisfait de continuer Ă  appliquer ma rĂšgle maison de lecture directe des dommages sur le d6, qui permet de maintenir les PJ en vie plus longtemps et leur laisse plus de temps pour agir (et agoniser).

Dans mes descriptions, j'ajoute que sous l'effet de la mousson et de la montée des eaux, le village semble émerger d'un lac, et que marcher sur le chemin donne l'impression de marcher sur l'eau.

Dans la partie du vendredi j'ai distribué les cartes TWIST alors que l'action battait encore son plein, mais dans celle du samedi je les ai gardé par-devers moi et ne les ai pas mise en jeu. Au final le TWIST est totalement facultatif et dépend du rythme de la table : s'il faut relancer avant l'enlisement, le TWIST fonctionne bien, et si les joueurs sont bien partis pour s'entretuer, alors il n'y en a pas besoin.

Concernant le mur du néant, je ne l'ai pas mis en jeu ni vendredi ni samedi. Encore un truc optionnel, mais que je garde comme levier de contrainte.

RĂ©sultat :
Un survivant à chaque fois, ce qui me permet le stinger : un homme s'éveille allongé sur un lit d'hopital, il est sanglé, et une infirmiÚre s'écrie "docteur, docteur, il est réveillé".
Mention spĂ©ciale pour Antoine, qui incarnait DYLAN, et se suicide en s’égorgeant avec le rotofil. Il y avait SONIA et NATHAN dans sa tĂȘte, techniquement il a donc suicidĂ© trois personnes rock
La prochaine fois, j'essaie de vendre le taille-haies thermique...


.NOTES TECHNIQUES.

Concernant les PJ, je n'ai rien changé depuis le crash-test, mais n'est jamais joué Mule et Ecervelé dans les deux autres parties. Lascar et Bagarreur n'ayant également jamais été utilisé, je vire les Traits de NATHAN et de DYLAN, qui deviennent alors neutres.

Dans la mesure oĂč deux fois sur trois, les joueurs ont bien dĂ©crit cette action qui plait toujours autour de la table, j'autorise le truc suivant : mĂȘme sans savoir tirer, avoir le flingue permet de passer une action Ă  plaquer l'arme contre une tĂȘte, dans la bouche, etc. et la seconde Ă  tirer = premiĂšre action Ld20 et il faut obtenir mieux que son adversaire ; seconde action L2d6 et apply the best.

SĂ©quelles :
+ Se faire opĂ©rer sans ĂȘtre inconscient (ALAIN) = 2 (douleur intense) de plus ALAIN L1d20 VS le chirurgien pour savoir si ce dernier arrive Ă  opĂ©rer ou si ALAIN se dĂ©bat trop : dans tous les cas le chirurgien L1d6 et ALAIN coche autant de Blessures.
+ Assister à l'opération d'ALAIN (sauf IRA et NATHAN) = 1.

Folie Douce : comme indiqué, il s'agit d'un Avantage invisible. Lorsqu'un PJ devient Fou, j'indique alors au joueur que je lui impose d'appliquer à la lettre le texte de sa carte de Personnalité phase 3.

Gérer les apartés : je suis toujours réticent aux apartés, et préfÚre compter sur la capacité d'abstraction des joueurs, néanmoins sur MOUSSON, je prends les joueurs à part dÚs qu'ils se trouvent dehors sous la pluie, afin de cacher aux autres l'intervention des créatures d'eau (puis de sang).

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#87 20 Apr 2015 00:15

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a Ă©crit :

Vendredi Ă  Fontainebleau

Samedi Ă  Cesson

Waaa, t'enchaĂźnes ! rock


La prochaine fois, j'essaie de vendre le taille-haies thermique...

bcbig_smile


Je modĂšre en gras. Lisez la charte svp.

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#88 20 Apr 2015 08:17

Gap
membre
Lieu : Suisse
Inscription : 30 Mar 2012

Re : DeathAmbre en vrac

Je viens de lire "Cheval Mousson", et ça donne envie de le tester. rock

edit: et comme je lis le fil à l'envers, Séminaire détente aussi. yes

DerniĂšre modification par Gap (20 Apr 2015 08:35)

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#89 20 Apr 2015 08:47

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Je précise que "Séminaire" et "Mousson" se jouent trÚs bien BZB, mes 'tites rÚgles maison ne sont absolument pas liées à un besoin du scénario.

Et oui, je joue maintenant dans 4 clubs (Le Mée, Melun, Cesson, Fontainebleau), et il n'y a qu'à Melun que je n'ai pas encore pu faire jouer Sombre (et c'est pas faute d'essayer - j'ai une touche mais pas encore concrétisé - argh).

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#90 25 Apr 2015 14:33

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

===================
SOLDIERS OF (MIS)FORTUNE - Locked & Loaded
===================


Sombre CROSSFIRE : une version non officielle mélant Classic et Zéro.
4-5 joueurs pour incarner des victimes qui se prennent pour des durs.
INSPI : Aliens (le film - le II).


.PITCH.

Quelque part dans le futur.
Une planĂšte volcanique perdue dans l'espace.
Un vaisseau spatial en basse-orbite.
Une capsule de largage dans la soute.
Un groupe de solos corpos, "locked & loaded", prĂȘt Ă  tout pour la prime.

Les PJ sont des soldats corporatistes de BIOTEKNIKA envoyés pour récupérer un caisson cryo dans la base-laboratoire d'une planÚte tellurique.

Résumé en trois mots : solos versus xénos.


.PJ.

Avantage invisible pour tous : Tir.
Avantage invisible pour tous : Folie Douce = un PJ qui devient fou doit tuer tous les autres.

TREVOR
E7/C12
Autoritaire
Ambidextre / Dévoué (à Erika - love is the motion)
Lieutenant (squad leader)

Soldat corporatiste, c'est comme qui dirait ta vocation. La rigeur militaire, le respect de la hiĂ©rarchie, les ordres Ă  exĂ©cuter. Le monde ne peut pas tourner rond si les gens discutent les ordres. A chacun son job. Toi c'est flinguer vite et bien. L'imprĂ©vu, c'est ton rayon. Tu sais gĂ©rer. Rester concentrĂ© sur le prochain objectif, toujours en vigilance totale. Une vrai machine de guerre, faite chair et sang. Peut-ĂȘtre pour ça qu'ERIKA te fait cet effet lĂ . Cette fille a un truc avec les machines. Tu admires sa prĂ©cision et sa rigueur, tu l'aimes et tu la protĂšgeras quoi qu'il arrive. Juste un jour, faudrait arriver Ă  lui parler et lui dire ce que tu ressens pour elle...

JESSE
E4/C12
Cruel
Vétéran / Ennemi Mortel
Sergent (n°2)

Il y a des jobs qui sont fait pour certaines personnes. Et il y a certaines personnes qui sont faites pour tuer et chercher la prochaine cible. Soldat corpo, c'Ă©tait juste fait pour toi. PayĂ© pour tuer. Ta devise est simple : Frapper pour Vivre et Vivre pour Frapper. Jusqu'Ă  la mort. Des autres si possible. T'as survĂ©cu jusque lĂ , et t'es pas prĂȘt de rendre ton dernier souffle.

*Vétéran : ça fait maintenant un bout que tu trucides sous un drapeau corpo, et t'en as vu des trucs moches. Le sang-froid, c'est comme qui dirait une vielle habitude [...]

*Ennemi Mortel : avant de partir en mission, un de tes (rares) potes t'a averti : un des membres de l'escadron veut ta peau. Rapport à sa soeur que t'aurais violé et tué. Laquelle ? Si tu devais en plus leur demander leur nom à ces salopes...

ERIKA
E8/C12
Maniaque
Tekos / Code de Conduite
Caporal (n°3)

Dejà toute gosse, tu parlais aux machines. Ta peluche à toi, c'était ce vieux Debian Linux. Tu serais devenue un Dresseur de Robot ou une Data Wrangler de renom si ta soeur n'avait pas croisée la route de ce bùtard de JESSE. Cet enculé l'a violé. Et puis l'a tué. Il ne connaissait pas son nom mais toi tu as découvert le sien. Devenir soldat chez BIOTEKNIKA c'était pretty easy. Maintenant tu vas profiter de cette mission pour lui éclater sa sale face de rat. En mémoire de ta soeur Rachel. Et aussi pour toutes les pauvres filles utilisées comme des jouets par les types comme lui. Il se pourrait bien qu'il ne soit que le premier. Dépendra du pied que tu prendras à lui défoncer la gueule.

*Tekos : tu parles aux machines. Tu sais (dé)verrouiller des portes, cracker des ordinateurs. Tu es la maitresse des robots et autres autopilotes.

*Code de Conduite : tu mets un point d'honneur Ă  Ă©pargner et sauver les civils et les innocents [...]

KYLE
E7/C12
Téméraire
Objet / Drogué
Bidasse

Depuis que t'es tout gosse, tu as toujours eu le coup de poing plus rapide que la pensĂ©e. Toujours prĂȘt Ă  sauter le premier, Ă  plonger tĂȘte baissĂ©e dans les emmerdes. Il n'y a que lorsque tout part en vrille que tu te sens vivant. Ce moment oĂč tes pensĂ©es s'effacent, oĂč il n'existe plus rien d'autre que l'action pure, ce moment oĂč tout deviens blanc. Tu ne vis que pour ce moment.

*Drogué : en dehors des missions, tu t'emmerdes royalement. T'as beau provoquer des bagarres dans les bars et des courses de bagnoles la nuit, rien ne te suffit. Alors tu t'es mis à la came. Elle fait battre ton coeur quand les balles ne te sifflent pas aux oreilles. Juste évite le manque [...] Heureusement tu as toujours une dose sur toi (mais juste une seule).

MARCUS
E8/C12
Aigri
Miraculé / Panique
Bidasse

Plus jeune tu trouvais les solos trop cool. Et t'es devenu l'un d'eux. Signer chez BIOTEKNIKA promettait du fric facile. Que dalle. T'en as chié. T'as salement morflé. Et maintenant t'en peux plus, t'es à bout. Trop de sang, trop de saloperies, trop de fois t'as cru y rester. Faut que tu te tires de se merdier. Ce putain de boulot n'était pas pour toi en vérité.

Équipements (meneur only tells - it's not written down on fiche) :
1 Fusil d'Assaut Interfacé (pour l'aide à la visée).
1 Poignard Vibro-Lame (2 pour l'Ambidextre).
1 Grenade Explosive (2d6 dommages).
1 Grenade FumigÚne (bloque totalement la vue des humains mais pas des xénos).
1 Armure (purement esthétique, il n'y a d'ailleurs pas de casque).
1 Tacnet = combi oreillette-monoculaire avec une camĂ©ra et un laryngophone (permet com entre solos, affiche carte, aide pour la visĂ©e, affiche fenĂȘtre de vision des autres solos, dĂ©tecteur de mouvement).
=> Impossible d'utiliser le fusil d'assaut contre un autre solo à cause de la puce "anti-tir-ami" implanté dans chacun d'eux...

ASHLEY
(version PJ, donnée en remplacement au premier solo mort)
E10/C12
Égocentrique
Tekos / Cobaye
Est armé d'un bistouri à plasma (arme blanche de faible allonge)

Pendant trop longtemps t'as végété comme assistante de labo. Alors que tu vaux cent fois mieux que la plupart de ces prétendus "professeurs". Et un jour t'as craqué. Vendre ces données sensibles à PETROCHEM, le concurrent de BIOTEKNIKA, n'était pas ta meilleure idée dans la vie. Tu t'es fait choper. Faut voir le bon cÎté. Ils auraient simplement pu te tuer. Finir cobaye te laisse au moins une petite chance. Si ces gros lourds de solos sont assez rapides et agiles... Tu voilà donc une partie de l'expérience, un petit bout du test grandeur nature des capacités du projet MOLKOSS. Ton rÎle est de jouer le Tekos resté piégé, de cracher que le caisson cryo (vide bien sûr) se trouve planqué dans la serre aéroponique. Et de t'injecter le sérum "ami" en priant pour qu'il fonctionne, et que les saloperies à mandibules te reniflent comme une des leur...

*Tekos : tu parles aux machines. Tu sais (dé)verrouiller des portes, cracker des ordinateurs. Tu es la maitresse des robots et autres autopilotes.

*Cobaye : tu disposes d'une seule dose du sĂ©rum "ami" qui doit te permettre d'ĂȘtre ignorĂ©e par les crĂ©atures, et tu ne sais pas pendant combien de temps il agit.


.PNJ.

XENO
Score 4 - 3 PV
Scarabée anthropomorphe de 2m, fin & élancé, grosses mandibules.
=> Attaque au contact avec griffes et mandibules.
=> Infligent et subissent normalement les dommages.
=> Un tireur dispose d'une action de tir avant que le XĂ©no ne l'engage au contact.
=> La premiÚre fois qu'un PJ en tue un au contact, ce dernier projette du sang acide sur le PJ et lui inflige alors 1 Blessure (et 1 séquelle pour visage brûlé à l'acide) ; les fois suivantes, les PJ esquivent "naturellement" la projection (une fois qu'ils sont au courant, ils font gaffe).

ASHLEY (version PNJ)
Scientifique survivante
Score 2 - 3 PV - Égocentrique
=> Elle se présentera comme une simple techos de maintenance au courant de rien sur les activités du labo - ce qui est totalement faux puisqu'elle est le cobaye qui doit tester le sérum "ami".
=> Doit balancer que le colis est planqué dans la serre aéroponique.
=> Est armé d'un bistouri à plasma (arme blanche de faible allonge).


.FICTION.

Le vaisseau spatial de BIOTEKNIKA stationne en basse-orbite de la planÚte XB28/749/C. Un caillou volcanique dépourvu d'atmosphÚre, alternativement glacial la nuit et brulant le jour.
D'ailleurs, il est impossible d'y survivre en scaphandre pendant le jour, car le soleil te ferait purement et simplement fondre.

Le problÚme c'est que l'aube se lÚve, et que la terminatrice avance rapidement vers la base. Le timing n'est pas bon, mais les ordres sont limpides, il est impératif de descendre récupérer le colis le plus vite possible, car le concurrent PETROCHEM est sur le coup et il faut éviter à tout prix que le colis ne tombe entre leurs mains.

Dans la soute, une capsule de largage avec à son bord l'escadron des PJ. Les instructions sont simples : entrer dans la base souterraine, atteindre le laboratoire, récupérer le caisson cryo qui se signalera sur leur tacnet et s'extraire en utilisant la derniÚre capsule d'évacuation. La base a été évacuée, il n'y a plus de personnel ami. Attention : présence de xénos hostiles.

Sauf que les PJ n'ont jamais affrontés de xénos... Ils ne savent donc pas de quoi il retourne.
=> De plus ils n'ont aucune instruction en cas de survivant, et ne pourront pas contacter le vaisseau en orbite (Ă  cause de la roche).

L'escadron est donc catapulté vers le sol rocailleux et charbonneux. Il atterrit tandis que déjà la terminatrice illumine l'horizon. Les PJ doivent courir pour rejoindre la base avant que la ligne de jour ne les brule jusqu'à n'en laisser que de la cendre.

PRÉCISION : l'objectif de ce croisement de deux façons de jouer du Sombre n'est pas de punir les joueurs, mais bien de les inciter Ă  s'investir pour survivre. Ils commencent en Ă©tant fort, dĂ©couvrent au cours de la partie qu'ils ne le sont pas tant que ça, et finissent par craindre d'y rester.
Il appartient donc au meneur de bien doser les combats et de veiller Ă  maintenir la pression sans devenir un bourreau.
Un solo peut statistiquement survivre Ă  4 affrontements...

......ScĂšne 1 : "Run baby run !"

Atterissage de la capsule qui se plante dans le sol rocailleux et charbonneux. Ouverture des portes. Go go go !
Les PJ doivent courir vers les portes de la base souterraine.

=> Il faut réussir un test de Corps normal pour y arriver avant que la terminatrice ne les rattrape.

=> En cas d'échec, la terminatrice est juste derriÚre le PJ qui commence à cuir dans son scaphandre. Son sang se met à bouillir, il se sent mourir, consumé de l'intérieur, et vit les derniers instant d'un homard plongé dans l'eau bouillante : 2 Blessures et 1 Séquelles (douleur+mort imminente).

Arrivée à la porte : celle-ci s'ouvre automatiquement (reconnaissance de la signature de l'escadron). Les PJ s'engouffrent dans le sas tandis que la terminatrice les aveugle.
Il sont entrés. Ils sont en vie. Tout va bien. Pour l'instant.

......ScĂšne 2 : "Chef, j'ai un Ă©cho radar..."

Progression dans les couloirs de la base souterraine, direction le labo principal.

Les couloirs permettent de progresser Ă  deux soldats de front (et 4 XĂ©nos car ils courent sur les murs et le plafond).

Tout est propre, pas de traces de sang, pas d'impacts de balles, pas de traces d'explosions...

Tout d'un coup en plein couloir, les détecteurs de mouvements pulsent l'alerte et une premiÚre vague de 4 Xénos déboulent par l'arriÚre (attaquent donc les deux PJ qui ferment la marche ; si un seul PJ ferme la marche, il faut passer 1 tour à se réorganiser pour se mettre à deux de front - ce qui fait sauter le tir gratuit avant contact).

Une seconde vague de 4/5 Xénos déboule tandis que le groupe est en vue de la porte qui ouvre sur le secteur Laboratoire (voir plan). Le groupe peut fuir vers la porte.
Le Tekos doit prendre un tour pour la forcer (les portes sont en sécurité anti-intrusion), tandis que les Xénos attaquent.
Si le Tekos est mort, il faut prendre un tour pour placer une grenade explosive.

......ScÚne 3 : "Relùche la détente, soldat" (et passe aux coups de crosse)

L'escadron entre dans le labo et cherche le colis...
Mais ne trouve rien.

ERIKA (si tjrs alive) commencera Ă  se poser des questions, et trouve que le labo semble factice...

Une grille de ventilation tombe alors au sol, révélant ASHLEY apeurée et hagarde.

=> ASHLEY en version PNJ balancera assez vite oĂč se trouve le caisson si on la malmĂšne un peu, mais ne crachera le (vrai) morceau que si on la torture/mutile/viole ("vous n'ĂȘtes que des petits jouets envoyĂ©s pour tester les monstres ; tout ça n'est qu'une arĂšne, mais les vrais gladiateurs, c'est les monstres !").

......ScĂšne 4 : "Pas question de partir sans le colis !"

Si le groupe prend la direction de la serre aéroponique pour récupérer le caisson cryo qui y est caché, sinon on passe à la scÚne 5.

Pas de XĂ©nos, le voyage est court et sans encombres. Toute la base est silencieuse. Trop silencieuse, si tu veux mon avis.

Une fois dans la serre, avec le caisson en main, une nouvelle vague de 4/5 XĂ©nos tombe du plafond et encercle les PJ (ils ont une attaque Ă  distance avant le contact).

......ScĂšne 5 : "Contaaaact !!!"

Fuite vers la capsule d'Ă©vacuation au niveau 0 (avant la serre et sans le colis ou aprĂšs et avec).

Si le groupe emprunte l'ascenseur, une vague de 4 XĂ©nos Ă©ventre le plafond de l'ascenseur et attaque (pas le temps d'un tir Ă  distance, contact direct pour tous).

Si le groupe emprunte les escaliers, une vague de XĂ©nos les talonne et s'en prend Ă  ceux qui ferment la marche (la course plutĂŽt).

Une ultime vague de 4/5 XĂ©nos fond sur les PJ dans l'aire de manƓuvre (distance puis contact).

......THE END

0°_ TPK = échec du meneur ; il peut raconter la vérité.

Landing Zone : au moins 1 survivant qui s'Ă©vacue.
=> Le meneur doit donc doser les derniĂšres vagues, et Ă©ventuellement ne pas jouer celle de l'aire de manoeuvre.

1°_ Soit les survivants ne découvrent pas le pot-aux-roses, s'évacuent et sont récupérés par le vaisseau spatial (avec ou sans le caisson, ils ne subiront pas de réprimandes) = le meneur ne révÚle rien.

2°_ Soit ASHLEY leur crache la vérité et/ou ils comprennent que la base est un décor de théùtre, et ils décident de faire comme si de rien était = voir 1°.

3°_ Soit ASHLEY leur crache la vĂ©ritĂ© et/ou ils comprennent que la base est un dĂ©cor de thĂ©Ăątre, et ils le prennent mal et dĂ©cident de se venger : ils peuvent alors sans pb prendre le contrĂŽle du vaisseau (il n'y a qu'un pilote et l'officier de bord) et dĂ©serter... (par contre il faut garder le pilote en vie ou le Tekos doit ĂȘtre en vie pour pouvoir piloter).


.SYSTEME.

Sombre CROSSFIRE (custom non officiel on le répÚte) : les PJ sont motorisés en CLASSIC et les PNJ en ZERO.

Custom pour les PJ :
=> Lecture directe des dommages sur le d6.
=> L'Adrénaline permet une réussite auto ! (lance juste le d6).

L'aide à la visée du Tacnet permet de lancer 2d20 et d'appliquer le meilleur pour tirer avec le fusil d'assaut interfacé.

+ Changer d'arme prend 1 tour.
+ Pas de tir (qui fait mouche) en mouvement : pour rĂ©ussir (faire un test), il faut ĂȘtre arrĂȘtĂ©.
+ Fuir permet de gagner un tour pour se remettre à distance (1 tir avant contact) mais expose à l'attaque d'opportunité.

SEQUELLES :
+ Être brulĂ© par la terminatrice = 1.
+ PremiĂšre confrontation avec les XĂ©nos = 1.
+ Torturer ou mutiler ou violer = 2 (sauf JESSE) / y assister = 1 (sauf JESSE).
+ Tuer = 0, ils ont l'habitude de la mort.
+ Être dĂ©figurĂ© par le sang acide des XĂ©nos = 1.
+ Comprendre/découvrir que l'escadron sert de jouet pour des créatures de labos = 1.
+ Le Drogué prend 1 Séquelle pendant la ScÚne 2, il pourra s'éclipser en ScÚne 3 (dans le labo) pour se faire son fix (pas de Blessure) ; s'il ne le fait pas = 1 Séquelle de plus.
+ Le Dévoué prend 2 Séquelles si l'objet de sa dévotion meurt.


.VÉRITÉ VRAI.

Les Xénos sont en fait des créatures fabriquées dans les cuves de BIOTEKNIKA, mais dans une autre base-laboratoire.

La base oĂč est envoyĂ© l'escadron des PJ n'est qu'un dĂ©cor de thĂ©Ăątre, une fausse base inhabitĂ©e construite pour des besoins de mise en scĂšne, et pour notamment tester les "xĂ©nos" en situation rĂ©elle face Ă  des militaires.

Pour l'escadron envoyé sur place, la mission doit rester réelle, y compris lors du débriefing qui doit suivre leur évacuation (s'ils en réchappent).

ASHLEY est une vrai scientifique, mais elle a commis des erreurs qui lui ont valu d'ĂȘtre "volontaire dĂ©signĂ©e d'office" pour jouer le cobaye, muni d'un sĂ©rum qui doit faire l'effet d'une "puce-ami" envers les "xĂ©nos". ASHLEY se l'injectera donc dĂšs que ces derniers attaqueront l'escadron en sa prĂ©sence. Le sĂ©rum fonctionnera et au moins un des PJ restĂ© en arriĂšre avec elle verra ce qu'elle fait. Elle ne dispose que d'une dose de sĂ©rum et ne sait pas combien de temps il agit...
=> ASHLEY croit que le briefe de mission mentionne "présence possible de personnel non évacué, à protéger" et ne sait pas que le commandant en charge de l'opération lui a joué un petit tour...


.PLAN DE LA BASE.

Niveau 0

Secteur Supérieur :
+ Aire d'atterrissage/décollage extérieure
+ Sas chargement (lien entre aire et zone)
+ Sas piéton
+ Aire de manƓuvre
+ Zone de stockage temporaire (vrai radio courte portée dissimulée parmi des caisses)
+ Capsule d'Ă©vacuation
+ Ascenseur et escalier (vers niveaux -1 et -2)

Niveau -1

Secteur Agrément :
=> AccÚs depuis ascenseur/escalier par couloir (avec une porte de sécurité en son milieu)
=> AccĂšs vers Administratif et Laboratoire par couloir distinct (idem)
+ RĂ©fectoire
+ Cabines individuelles (chambres)
+ Cuisine
+ Stockage des denrées alimentaires
+ Salles de loisir

Secteur Administratif :
=> AccÚs depuis ascenseur/escalier par couloir (avec une porte de sécurité en son milieu)
=> AccÚs vers Agrément et Laboratoire par couloir distinct (idem)
+ Salle de contrĂŽle des systĂšmes (monitoring)
+ Salle de sécurité (surveillance)
+ Armurerie (vide)
+ Bureau de la direction (aucun dossier, ordi vierge)
+ Salle radio (les panneaux sont bien en place, mais il n'y a rien à l'intérieur)

Secteur Laboratoire :
=> AccÚs depuis Agrément ou Administratif par couloir (avec une porte de sécurité en son milieu)
+ Cuves de croissance
+ Stockage des produits pharma
+ Stockage des biomatériaux
+ Salles blanches (manipulations stériles)
+ Salles de travail (paillasses et ordis [vierges])

Niveau -2

Secteur SystĂšmes de vie (Life Support) :
=> AccÚs depuis ascenseur/escalier par couloir (avec une porte de sécurité en son milieu)
+ Serres aéroponiques (recyclage O2) / Arrivée et départ du circuit de ventilation
+ Cuves de stockage et recyclage des déchets organiques (de la cuisine principalement)
+ Bassin d'eau pure / Pompes vers circuit d'alimentation en eau potable
+ Bassin de retraitement des eaux usées / Arrivée du circuit de collecte

Secteur Technique :
=> AccÚs depuis ascenseur/escalier par couloir (avec une porte de sécurité en son milieu)
+ Générateur principal et générateur de secours
+ Chaufferie
+ Local de maintenance (outillage et piĂšces de rechange)
+ Local d'entretien (produits et ustensiles)
+ Machinerie du circuit de ventilation
+ Baies informatiques
+ Armoire Ă©lectrique principale


A l'extĂ©rieur, une aire d’atterrissage, just aside une porte de hangar. DerriĂšre le sas-hangar qui ouvre sur la zone de manoeuvre (inside).
A gauche, une zone de stockage temporaire, à droite le sas piéton, au fond vers la gauche l'ascenseur et l'escalier, au fond vers la droite la capsule d'évacuation.

Ascenseur et escalier mÚnent au niveaux -1 (Agrément à gauche, Administratif à droite, Laboratoire au fond) et au niveau -2 (Technique à gauche et SystÚmes de vie à droite).

Il faut impérativement passer par le secteur Agrément ou Administratif pour atteindre le secteur Laboratoire.

Chaque couloir reliant deux secteurs (ou ascenseur/escalier vers secteur) est fermé en son milieu par une porte verrouillée (la base est en sécurité anti-intrusion) : il faut soit un Tekos pour déverrouiller, soit une grenade pour faire péter.
=> 1 action pour déverrouiller (Tekos ou grenade).
=> 1 action pour traverser (all).
=> 1 action pour re-vérrouiller (Tekos, impossible si grenade).

Chaque secteur est organisĂ© de la mĂȘme maniĂšre : un couloir central (celui qui vient et va vers les autres seteurs) avec des portes de chaque cĂŽtĂ©s vers les diffĂ©rentes parties.

L'ascenseur met 1 tour pour atteindre le niveau suivant.
Courir dans l'escalier permet d'atteindre le niveau suivant en 2 tours.

DerniĂšre modification par DeathAmbre (30 Nov 2015 10:23)

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