Le jeu : Millevaux Sombre, un supplément post-apocalyptique, forestier et sludgecore par Thomas Munier pour le jeu de rôle Sombre de Johan Scipion.
Partie avec Thomas Munier :
* : partie enregistrée
2. PĂ©lerinage en enfer - au FOG 2008
3. Les maîtres du vieux château
4. Les maîtres du vieux château 2
5. Rouge
6. Mildiou 1
7. Mildiou 2 - Ă Eclipse 8
8. Mildiou 3 - avec l'Ă©quipe du Blog de la Cellule
9. Mildiou 4
10. Rouge 2 - au FOG 2009
11. Les maîtres du vieux château 3 - version fast forward
12. Rouge 3
13. Rottendam - aux 24H du Jeu 2010
14. Cuisine aux orgones - Ă la Ligue des RĂ´listes Extraordinaires
15. Cuisine aux orgones 2 - au FOG 2010
16. PĂ©lerinage en enfer - au Colloque Bob le RĂ´liste 2011
17. La Guerre des Miasmes - Ă Eclipse 9
18. Mercenaires !
19. Mercenaires ! 2 - au Festival de l'Oeil Glauque
20. Rouge 4 - aux 24h du jeu 2011
21. Mercenaires ! 3 - au 24h du jeu 2011
22. La Guerre des Miasmes 2 - au Colloque Bob le RĂ´liste 2012
23. Mercenaires ! 4 - Ă Eclipse 2012
25. Les maîtres du vieux château 4
26. Transilvanian hunger 2 - au Festival Ramène Tes Jeux 2012
27. Eux
28. Eux 2
29. Rouge 5
30. Eux 3
31. Eux 4
32. Transilvanian hunger 3 - au Festival de l'Oeil Glauque 2012
33. PĂĽNxXx Ov Wilderness - aux 24h du jeu 2012
34. Rottendam 2 - aux 24h du jeu 2012
35. PĂĽNxXx Ov Wilderness 2 - aux Utopiales 2012
36. La forĂŞt aux mille seringues - aux Utopiales 2012
39. Barbe Bleue
40. La ForĂŞt aux Mille Seringues 2 au Colloque Bob le RĂ´liste 2013
41. Transilvanian Hunger 4 Ă la Convention Eclipse 2013
42. Eux 5
43-44-45. Un Pastaga pour l'Eternité 1, 2 & 3
46-47-48. Le Trésor du Vorgne 1,2 & 3
50. Barbaque !
51. Cromlech
52. Un Pastaga pour l'Eternité 4
53. Le Trésor du Vorgne 4 à la Convention Scorfel 2013
54. Un Tramway Nommé Martyre 3 & 4 à la Convention Scorfel 2013
55. Cromlech 2 Ă la Convention Scorfel 2013
56. Barbaque ! 2 Ă la Convention Scorfel 2013
57. Cuisine aux Orgones 3 aux 24 H du Jeu 2013
59. Sheitan & Haschischins 2 Ă la Convention Eclipse
60. Cromlech 3 Ă la Convention Eclipse
61. Barbaque ! 3 à Ramène tes Jeux 2014
62. Sheitan & Haschischins 3 * (Podcast Outsider)
63. Balade pour un Missile, en réalité augmentée au Bois du René
64. Un Pastaga pour l'Éternité 5
(Retour dans l'enfer de la Cannebière pour un Sombre Zero en speed gaming, sans matériel.)
65. Mildiou 5
(Comment jouer au pas de charge un scénario officiel.)
66. Rouge 6
(Première séance à partir du scénario rédigé, pour une plongée étouffante et tendue au cœur des Morts-Plateaux.)
67. Parking Maudit.
(Mon premier vrai quickshot, avec des hommes-ours, des rituels chamaniques dangereux, un âne-démon et des voitures-araignées ! )
68. Barbaque ! 4
Buffet garni pour huit personnes dans un déroulé du scénario flash, punk et déglingo.
69. Les Maîtres du Vieux Château 5
Quand on fait jouer des adeptes d'un jeu new school à un scénario « trahisons entre amis » très old school, ça fait des étincelles ! (temps de lecture : 4 min)
Parties sans Thomas Munier :
1. Les maîtres du vieux château par Arisker
2. Mildiou par Omen
3. Le phare de l'angoisse par Omen - brainstorming ici
4. Transilvanian hunger par Gauvain
5. La Guerre des Miasmes par Gauvain
6. Le Cirque du Docteur Herpès, par Dino Van Bedt
(inspiré du mini-scénario "Un jour au cirque", transposé dans les Terres Nouarmaundes)
7. Mildiou par Saint-Epondyle
(J'expose les conditions, tout le monde répond un truc différent, je serre des mains par poignées pour sceller des accords que je sais intenables et eux aussi.)
8. Le Village
Axel Tentacle maîtrise son scénario Sombre Zéro inspiré de Millevaux !
9. Traqué par les Capuches Blanches
Une course-poursuite mortelle qui débouche vers l’enfer souterrain du jeu de rôle Coelacanthes ! Suite de la méta-campagne Millevaux par Damien Lagauzère.
10. The shape of punk to come
Un face-à -face entre deux survivants suivi d’un déchaînement de violence parmi les punks de la forêt. Un récit par Phobeoth ! (temps de lecture : 4 min)
11. Un tramway nommé Martyre & Le trésor du Vorgne
Deux scénarios du recueil Hurler dans les forêts zero joués en solo par Damien Lagauzère ! Sale temps pour les héros solitaires. (temps de lecture : 4 min)
crédit couverture : Raphaël Maître, par courtoisie
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A mon tour de commenter un scénario maîtrisé avec les règles de Sombre Light v3.0 !
1. Le pitch.
C'est un one-shot dans l'univers de Millevaux, intitulé "Pélérinage en Enfer". (donc, c'est moi qui ai écrit le scénar). J'aime autant préciser qu'il y a des gros morceaux de spoiler dans ce commentaire (ben oui, à l'inverse de Johan, je n'arrive pas à commenter un scénar sans spoiler), donc si vous avez la folle intention d'un jour incarner un PJ à Millevaux, ne lisez pas la suite, car ce scénar a des chances de se retrouver dans le livre de base.
Le pitch, rapidement (il est possible que j'en fasse une description plus ample dans le forum Millevaux). Le scénario se déroule en deux phases. Dans la première, les joueurs incarnent des pures crevures à la solde de la Chapelle de l'Expiation, chargé de répandre la lèpre dans un village d'innocent. dans la deuxième, les joueurs incarnent, trois ans plus tard, des habitants de ce village devenus lépreux, qui partent sur les routes en quête de guérison, et seront confrontés à diverses épreuves cauchemardesques (notamment, ils rencontreront les anciens PJs, devenus des psychokillers acharnés).
2. Les personnages.
Prévu pour 4 à 5 joueurs, je n'ai finalement eu que deux personnes à ma table (mes fidèles lieutenants) pour ce playtest.
Phase I (les salopards)
Imposé à la création de perso : Endurcissement au meurtre 2, désavantage Meurtier ou fanatique à 2. 10 pts d'expérience
PJ 1 : L'Ecailleux (pilleur de charniers)
Corps 11 Sens 14 Esprit 10
Fouiller minutieusement 12
Mêlée 11 (se bat avec un crochet qui remplace sa main gauche)
Se planquer 10
Semer ses poursuivants 10
Endurcissement au meutre 3
Avantage : Imprévisible 2 (permet de backstaber en toutes circonstances)
désavantages : Meurtrier 2, nécrophilie 3
Instabilité Mentale : xx+++ (personnalité : antisocial)
PJ 2 : Lucifer (parce qu'il se prend pour le prince des Enfers prisonnier d'une enveloppe humaine)
Corps 10 Sens 10 esprit 15
Survie : Campement 13
Chirurgie 15
Sciences expérimentales : création de chimères 15
(euh... oui, ce PJ avait pour marotte de pratiquer la vivisection sur des sujets humains et animaux)
Endurcissement au meurtre 2
Endurcissement aux cadavres 2
Avantage : Regard intimidant 2 (c'est un mutant avec un peu trop d'yeux...)
DĂ©savantage : Fanatique (se prend pour Lucifer) 4
Compulsion : prélèvement d'échantillons sur des corps vivants 2
Instabilité mentale (personnalité : schizotypique) : xx++++
PHASE II : PJs lépreux
Imposé à la création : désavantage lépreux 3, endurcissement à la maladie et aux cadavres 3. 1 Blessure et 2 Fatigue en cochage permanent
PJ 1 : Philderic (atteint de lèpre sèche)
Corps 10 sens 13 esprit 12
Faire le Mort 12
Mêlée 11 > Fléau en bois 14
Endurcissement Ă la maladie et aux cadavres 3
Avantages : Intuitif 1 ; Nyctalope 1
désavantages : Lépreux 3 ; Jambe droite paralysée 2
Instabilité Mentale (paranoïaque) : xx+++
PJ 2 : Hughène (atteint de lèpre tuberculoïde)
Corps 13 Sens 12 Esprit 10
Survie : campement 12
survie : Chasse, cueillette 11
Survie : pistage 10
Endurcissement Ă la maladie et aux cadavres 3
Avantages : Insensible Ă la douleur 2 ; Intuitif 1 ; Humeurs toxiques 1
Désavantages : Lépreux 3 ; défiguré 1 ; Ostracisé par les autres lépreux 3
Instabilité Mentale : Mélancolique xxxx+++
3. La partie.
La partie s'est déroulé comme prévu. Les PJs salopards ont contaminé le village sans problème. faute de temps disponible (on a commencé à jouer à 16H15 et on devait plier bagage à 19h45), j'ai du abréger la phase II. Par conséquent, j'ai surtout eu le temps de gérer les interactions entre lépreux, et les faire rencontrer le chapelier fou (un personnage qui propose une première fiole contenant un filtre de guérison). Je n'ai pas eu le temps de leur faire rencontrer leurs anciens persos, ce qui devait constituer le clou du spectacle. dommage. mais au FOG, je n'aurai pas de contrainte de temps, donc je pourrai amplement mettre en place toutes ces péripéties, pour un one-shot qui devrait durer 4-5 heures s'il est joué dans son intégralité mais sans perdre de temps.
L'intérêt de s'être concentré sur les interactions entre lépreux, c'est que ça a mis en place un climat psychologique des plus tendus. L'apogée étant le moment ou Hughène assassine involontairement le lépreux Chance pour lui dérober la carte vers St Jacques de Compostelle.
4. La gestion technique.
J'avais choisi Corpse pour sa simplicité, sa souplesse et la rapidité de la création de perso. Objectifs remplis dans tous les cas, même si j'ai eu un peu plus de difficultés que prévu à expliquer le système (notamment la procédure d'endurcissement). Pour être plus clair, j'ai fait un mensonge pieux en disant que l'endurcissment était un avantage. J'ai eu aussi du mal à expliquer le système de cochages en x et en +, mais c'est sans doute dû au stress (car si je l'ai compris moi-même, c'est que c'était clair). j'ai remarqué que les cercles de cochage poussaient les joueurs à vouloir cocher en plein, comme dans les jeux White Wolf, ce qui ne serait pas arrivé avec des cases carrées.
La plus grande réussite de Corpse, au regard de ce playtest, c'est les moults conseils de maîtrise concernant les limitations de jets de dés. J'ai demandé beaucoup moins de jets que si j'avais utilisé le système Chaosium, et surtout je n'ai pas hésité à stopper une procédure système pour embrayer sur du narratif. Le meilleur moment, c'est quand le lépreux Hughène s'approche en silence derrière Chance et tente de l'assomer, mais rate son jet de dés. s'ensuit un affrontement où je n'ai pas utilisé de règles, mais j'ai décrété que dans la panique Hughène tabassait et étranglait Chance à mort au lieu de simplement l'assomer. ça a donné une ampleur narrative toute autre à l'évènement. Ce fut aussi l'occasion de demander le seul jet de Peur de la partie, qui malheureusement fut réussi, ce qui m'empêcha de tester les somatisations. (mais heureusement, j'avais déjà par ailleurs bien testé l'instabilité mentale. Mon coup de chapeau aux personnalités qui pour simples qu'elles sont, constituent d'excellents guides de RP grâce aux 4 étapes).
5. Les combats.
Je n'ai eu qu'un vrai combat (entre lépreux PJs et PNJs qui se disputaient la fiole du Chapelier Fou). Le système de déclarations d'intention a été très bien compris par les joueurs, en revanche, comme il n'y a pas eu de PvP, je n'ai pu tester le système "pierre-papier-ciseaux". Le seul défaut, c'est que pris dans le stress du combat, j'oubliais régulièrement les scores en Sens et en Mêlée de mes PNJs, qui du coup ont fluctué d'un round à l'autre. mais c'est mon travers perso de MJ, pas celui de corpse. En fait, pour les déclarations d'intention, j'ai préféré déclarer d'emblée les actions des PNJs avant celles des PJs. mais je suis conscient que ce n'était pas satisfaisant.
6. Autres remarques.
Hélas, je suis un peu préssé donc je vais m'arrêter là . j'en rajouterai peut-être plus tard.
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Dans la première, les joueurs incarnent des pures crevures à la solde de la Chapelle de l'Expiation
Une idée qui m'est venue après mon feedback par mail : si je devais mener ton scénar, je pense mes Expiateurs seraient des prétirés. Plusieurs raisons :
+ La mise en route de la partie serait plus rapide car je zapperais la première phase de création. Du coup, j'aurais plus de temps pour jouer la phase 2 du scénar, qui est la plus intéressante.
+ Pour les créas suivantes, c'est-à -dire les lépreux, les joueurs pourraient déjà s'appuyer sur leur connaissance de leur précédent PJ et sur leur expérience du système, acquise dans la première phase du scénar. Ce sera plus facile pour eux de créer des persos à ce moment qu'au début du scénario. En début de partie, ils n'ont aucune expérience de Corpse.
+ J'éviterais de perdre du temps à bidouiller leurs premiers persos pour les hybrider avec les archétypes d'Expiateurs que tu as prévus.
PJ 2 : Lucifer
Endurcissement au meurtre 2
Endurcissement aux cadavres 2
Présentation intéressante. Distinguer les degrés d'endurcissement en fonction de la nature de l'endurcissement, c'est assez malin.
Pour ĂŞtre plus clair, j'ai fait un mensonge pieux en disant que l'endurcissment Ă©tait un avantage.
Ce n'est pas loin d'ĂŞtre le cas. C'est effectivement un avantage (mais pas un Avantage, avec une majuscule) qui, comme tout avantage dans Corpse, se paie. Car dans Corpse, tout se paie. En l'occurrence, en DĂ©savantages.
J'ai eu aussi du mal à expliquer le système de cochages en x et en +, mais c'est sans doute dû au stress (car si je l'ai compris moi-même, c'est que c'était clair). j'ai remarqué que les cercles de cochage poussaient les joueurs à vouloir cocher en plein, comme dans les jeux White Wolf, ce qui ne serait pas arrivé avec des cases carrées.
A la créa, c'est normal : on a tout le temps de cocher, alors on fait de zolis ronds bien remplis, comme à Vampire. En cours de partie par contre, et particulièrement dans le speed des combats, c'est vraiment les croix qui s'imposent. Enfin, dans notre expérience à Polo et à moi.
+ Pour ce qui est de l'endurcissement, je te conseille de remplacer les + par des ronds pleins, comme je l'explique ici.
+ Pour ce qui est des cochages permanents de Blessures et de Fatigue, je te conseille de les préremplir au stylo (cochages permanents en x) sur les feuilles que tu distribues aux joueurs. C'est le plus simple.
+ Dans le même ordre d'idée, préinscris sur les feuilles tous les paramètres que leur impose leur condition de lépreux, donc également leur Désavantage Lépreux. Tu gagnes du temps.
Le meilleur moment, c'est quand le lépreux Hughène s'approche en silence derrière Chance et tente de l'assomer, mais rate son jet de dés. s'ensuit un affrontement où je n'ai pas utilisé de règles, mais j'ai décrété que dans la panique Hughène tabassait et étranglait Chance à mort au lieu de simplement l'assomer. ça a donné une ampleur narrative toute autre à l'évènement.
Excellente gestion, bien dans l'esprit Corpse : quand on peut se passer des dés, il ne faut pas hésiter.
Mon coup de chapeau aux personnalités qui pour simples qu'elles sont, constituent d'excellents guides de RP grâce aux 4 étapes.
Merci. On a aussi cette impression, Polo et moi, depuis qu'on les utilise en démos. C'est carrément super plaisant.
Le seul défaut, c'est que pris dans le stress du combat, j'oubliais régulièrement les scores en Sens et en Mêlée de mes PNJs
La soluce : une feuille récapitulative derrière ton écran. L'avantage, c'est qu'elle sera courte car il y a peu de données qui ont une incidence sur le combat (Sens, score de la Compétence de combat, Fatigue, Blessures). À terme, je proposerai sans doute une fiche toute faite pour faciliter la gestion des PNJ en combat.
Si tes Expiateurs sont prétirés, tu pourras prévoir cette aide de jeu à l'avance. Si tu préfères t'en tenir à l'idée de les faire créer par les joueurs, une feuille récapitulative avec les scores en blanc, pour que tu puisses les remplir après la créa, et le tour est joué.
En fait, pour les déclarations d'intention, j'ai préféré déclarer d'emblée les actions des PNJs avant celles des PJs. mais je suis conscient que ce n'était pas satisfaisant.
Pas forcément. Tout dépend du contexte. Dans l'exemple de combat de Sombre light, le meneur annonce toutes les actions du tueur, et je pense que ce sera souvent le cas durant les parties de Sombre. Ça permet de donner un petit coup de pouce aux joueurs sans pour autant donner trop l'impression qu'on les favorise. Et aussi, ça facilite leurs propres déclarations, ce qui accélère la résolution du Tour. C'est assez pratique.
Perso, je me vois bien garder les intentions de certains PNJ secrètes lorsque lesdits PNJ peuvent agir plusieurs fois par Tour. Typiquement, je révèle l'action 1 avant les déclarations des joueurs, histoire de bien poser l'attitude du PNJ durant ce Tour, mais je me garde l'action 2 sous le coude pour pouvoir m'adapter à ce que les joueurs vont me dire. Pas pour mieux les niquer, hein, y'aurait aucun intérêt (le meneur ne joue pas contre les joueurs), mais juste pour gagner de la souplesse narrative. Pour rendre le déroulement du Tour plus intéressant.
- J.
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Hum... Je préfère rester sur l'idée que les joueurs génèrent eux-même leurs persos salopards. J'ai envie qu'ils s'amusent à les créer, qu'ils prennent un plaisir malsain à les interpréter, histoire que plus dure soit la chute quand ils les rencontreront à nouveau en PNJ. En règle générale, j'aime beaucoup jouer sur le méta-jeu du moment que ça sert l'ambiance. Par exemple, l'un des joueurs avait mis la compétence "Pièges" à son PJ salopard. Si j'avais eu le temps de jouer le scénar en entier, ça aurait justement été très drôle qu'ils utilise des pièges contre les PJ lépreux.
Et puis ça aussi l'avantage qu'ils essuient les premiers plâtres de la création de perso avec justement des PJs qui ne serviront pas longtemps.
Concernant l'aide de jeu pour les PNJ, ça reste pratique du fait que je récupère les vieilles feuilles de perso : j'aurai donc les stats sous les yeux. En règle générale, je note au moins au brouillon les stats des PNJs en combat. C'est juste que ça m'arrive de négliger cet aspect, ce qui s'est produit. Mais ça n'avait pas d'importance, ce qui comptait c'était l'intérêt narratif du combat. En l'occurance, l'un des PJ lépreux a profité de la mêlée pour détruire la deuxième fiole, persuadé (à raison) que c'était du poison. Et pour le coup, les autres PNJs lépreux l'ont massacré ! En gros, à la fin du scénar, les deux PJs lépreux étaient morts. si on avait eu le temps, on serait passé à une troisième séance de création de perso, où ils auraient incarné des PNJs qui avaient été en interaction forte avec leurs persos décédés.
En revanche, j'ai une autre remarque, concernant les modificateurs de Blessures et de Fatigues : les joueurs avaient "tendance" à oublier l'effet des cochages permanents sur les jets de compétence, ou à oublier d'y rajouter les nouveaux cochages. ça plus les éventuels modif. de difficulté. ça a été un peu confus sur le coup. mais bon, c'est sans doute parce qu'en tant que MJ, je ne prenais pas assez la peine de ralentir l'action pour expliquer. Je pense qu'à la prochaine partie, je prendrais au moins 1/4 d'heure à exposer les règles avant même la création de perso.
Sinon, j'ai expérimenté la technique suivante : avant la première création de perso, j'ai fait une cinématique d'intro de scénar ou je leur présente Melchior Hasard, prêtre expiatiste qui réfléchit comme un homme d'affaire et leur présente la mission. Avec notamment sa petite phrase fétiche : "Chez nous, la mort n'est pas qu'un métier : c'est avant tout une profession de foi !". je conserve, car ça met dans l'ambiance avant de passer à la technique, et ce PNJ donne le ton pour la création de perso (tel employeur, tel employé).
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Hum... Je préfère rester sur l'idée que les joueurs génèrent eux-même leurs persos salopards. J'ai envie qu'ils s'amusent à les créer, qu'ils prennent un plaisir malsain à les interpréter, histoire que plus dure soit la chute quand ils les rencontreront à nouveau en PNJ.
Ça se défend. Dans ce cas, je proposerais des semi-prétirés, c'est-à -dire des feuilles partiellement remplies. En gros, j'étendrais le principe des scores prédéterminés de Compétences aux Traits : les chiffres sont déjà inscrits sur la feuille, les joueurs n'ont plus qu'à inventer les intitulés. Plus de fun, moins de calcul : pour la première créa (surtout vu qu'ils ne vont pas jouer ces persos longtemps), c'est mieux, je trouve.
Et puis ça aussi l'avantage qu'ils essuient les premiers plâtres de la création de perso avec justement des PJs qui ne serviront pas longtemps.
Pertinent.
En revanche, j'ai une autre remarque, concernant les modificateurs de Blessures et de Fatigues : les joueurs avaient "tendance" à oublier l'effet des cochages permanents sur les jets de compétence, ou à oublier d'y rajouter les nouveaux cochages. ça plus les éventuels modif. de difficulté. ça a été un peu confus sur le coup.
Oui. C'est la vraie grosse contrainte de Corpse : les additions après les jets. C'est sûr que quand on vient du BRP, il faut un petit temps d'adaptation.
Je pense qu'à la prochaine partie, je prendrais au moins 1/4 d'heure à exposer les règles avant même la création de perso.
Pour info : une présentation *complète* du système, incluant les réponses aux questions des joueurs, c'est une heure. Je le sais car je le fais en ouverture de mon scénar survival.
Mais on peut faire largement plus court si on est disposé à faire des petits breaks techniques durant la partie. En gros, ce que les joueurs ont besoin de connaître pour commencer à jouer, c'est la procédure de résolution des actions : d20 + modificateurs sous Compétence et Marge en lecture directe. Le reste, tu peux sans problème le leur expliquer dans le cours du jeu.
Sinon, j'ai expérimenté la technique suivante : avant la première création de perso, j'ai fait une cinématique d'intro
Très cool.
- J.
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25 Octobre au Festival de l'Oeil Glauque à Rennes : Pélérinage en Enfer
1. Le pitch.
A nouveau mon scénario Corpse dans l'univers de Millevaux : "Pélérinage en Enfer".
Rappel du pitch : Le scénario se déroule en deux phases. Dans la première, les joueurs incarnent des pures crevures à la solde de la Chapelle de l'Expiation, chargé de répandre la lèpre dans un village d'innocent. dans la deuxième, les joueurs incarnent, trois ans plus tard, des habitants de ce village devenus lépreux, qui partent sur les routes en quête de guérison, et seront confrontés à diverses épreuves cauchemardesques (notamment, ils rencontreront les anciens PJs, devenus des psychokillers acharnés).
2. Les personnages.
Carton plein pour cette fois, puisque j'ai eu droit à 5 joueurs (dont un seul que je connaissais déjà , ce qui est plutôt cool).
Phase I (les salopards)
Imposé à la création de perso : Endurcissement au meurtre 2, désavantage Meurtier ou fanatique à 2. 15 pts d'expérience
PJ 1 : Cathy (tueuse gothique, séductrice, dévoreuse de coeurs)
Corps 11 Sens 16 Esprit 10
Acrobatie 12 Camouflage 17 Poison 10
Endurcissement aux cadavres 2 / aux meurtres 1
Avantage : Charme 2
désavantages : Meurtrier 2, Nécrophage 2 (ne mange que les coeurs de mâles)
Instabilité Mentale : xx+++ (personnalité : histrionique)
PJ 2 : Nicky (femme très moche, victime de viols à répétitions, fervente expiatiste)
Corps 10 Sens 15 Esprit 10
Tir 15 Infiltration 11 Mêlée 10 Dressage 12
Endurcissement aux cadavres 3
Avantage : sens aiguisés 2
DĂ©savantage : Fanatique 3 / Malformation 2
Instabilité mentale (personnalité : obsessionnelle) : xx+++
PJ 3 : Lotto, pyromane
Corps 12 Sens 12 Esprit 12
Allumer le feu 12 Mêlée 11 Bricolage 10 Cancer 12 (merde, qu'est-ce qu'il voulait dire par là ?)
Avantages : endurci aux cadavres 3 / au meurtre 2
Désavantages : Pyromane 3 ; moitié du visage cramée 2
Personnalité : sadique, IM : +++++
PJ 4 : DĂ©viation (psychopathe fini)
Vêtu d'un ciré vert avec rien en dessous, se bat à la fourchette ou toute autre arme improvisée (il a quand même à moitié tué un type avec sa fourchette !)
Corps 13 Sens 12 Esprit 11
Furtivité 12 Mêlée 11 Torture 10 Se planquer 12
(je me suis rendu compte après coup qu'on aurait pu remixer ses compétences "furtivité" et "se planquer" dans la seule compétence "infiltration"...)
Avantages : endurcissement au crime 3 / aux cadavres 2
Désavantages : Criminel 3 / Irradié 2
PJ5 : Josef L'entremetteur (mon préféré !). Un sarcomantien esclavagiste.
Corps 12 Sens 14 Esprit 14
Sarcomantie 12 Torture 11 MĂ©decine 10
Avantages : Endurci aux cadavres 2 / Ă la torture 2. Charme 2
DĂ©savantages : Criminel 3 / Maniaque 1 / Sarcomantien 2
Personnalité : obsessionel. IM : xx++++
PHASE II : PJs lépreux
Imposé à la création : désavantage lépreux 3, endurcissement à la maladie et aux cadavres 3. 1 Blessure et 2 Fatigue en cochage permanent
Je ne vais pas m'Ă©tendre sur les stats des PJs de la phase II, car on friserait la redite.
3. La partie.
Le gros avantage par rapport au playtest, c'était que j'étais beaucoup moins limité en terme d'horaire. On a commencé à 21H, les persos étaient finis à 22H, la phase I a duré jusqu'à 23H30 et la phase II jusqu'à 3h30-4H du matin. Un scénar copieux donc, mais c'était nécessaire. Je ne voulais pas abréger la phase de création de perso, car ce procédé a une importance narrative cruciale. J'étais content que la phase I soit relativement longue (1H30), ça a permis de bien développer les relations entre les salopards et les villageois. Et évidemment, les salopards ne sont pas privés de berner, piller, incendier, meurtrir et tuer à leur guise. (allant même jusqu'à placer un seau de liquide sarcomantique au dessus d'une porte avant de fuir).
D'autant plus grande fut donc la déconvenue des joueurs quand à la fin de la phase I, je leur annonce qu'ils vont maintenant incarner des villageois ! Ils ont incarnés ceux qui avaient eu le plus d'interactions avec les salopards, et ça c'était bien cool. Généralement, chaque joueur avait incarné l'un des villageois qui avait été le plus torturé par leur ancien PJ. Ce système d'auto-référence était absent dans le playtest, et je suis ravi d'avoir développé cette idée avec les joueurs.
Du côté de la pression psychologique, un chassé croisé avec le MJ de Trail of Cthulhu de la table d'à côté (on gueulait qu'on allait faire un concours de morts) a permis de bien mettre les joueurs en condition...
J'ai allongé un peu le début de la phase II pour bien développer les interactions avec les lépreux avant l'arrivée du premier salopard, en l'occurence Déviation, devenu le Chapelier Fou.
Je tiens à préciser que dans ce scénar, l'horreur cède plutôt sa place à la torture psychologique. Je me suis bien apesanti sur la vie misérable des lépreux, sur les tensions au sein de leur groupe, et sur les mauvais présages (plusieurs lépreux retournaient à l'état animal, selon la prophétie qui circule à Millevaux). Cette tension atteint son comble avec l'arrivée du Chapelier Fou. le PNJ Chance boit la première potion, qui le guérit de la lèpre, et il prend la fuite aussitôt. Après une baston enfiévrée, c'est le PNJ chef de village qui s'empare de la deuxième potion (qui le foudroie sur place). Après le départ du Chapelier Fou, grosse polémique pour savoir qui remplacera le chef et que faire au sujet du pélérinage.
La suite des réjouissances : attaque de Lotto, devenu Cernunos, et de ses deux chiens mutants, profitant de la nuit. Pour simuler le tour de garde d'un PJ, j'ai entraîné le joueur sur un parking, dans le froid (il n'avait qu'une chemise) et lui ai décrit les yeux qui l'observaient à travers les arbres.
L'attaque de Cernunos a fait des ravages dans les rangs des lépreux, tuant d'ailleurs un PJ.
Clou du spectacle avec un mois plus tard, la rencontre avec l'Entremetteur, devenu Djize, le faux Christ, qui prêche sur une falaise près d'Axe-en-Vengeance. L'un des PJ lépreux était la petite fille dont il avait guéri le bras par sarcomantie, et qui le recherchait comme le messie depuis tout ce temps. Elle monte donc sur la falaise pour recueillir sa bonne parole. Le faux Christ, lui fait sauter la tête comme un bouchon d'un coup de hâche. La tête de la petite fille roule aux pieds des autres lépreux, figée dans un sourire extatique. S'ensuit un combat avec Djize qui met deux autres PJs au tapis.
Plutôt que de recommencer une session de créations de perso (vu l'heure tardive), j'ai décrété que le dernier PJ atteignait St Jacques de Compostelle avec le reste des survivants (ce qui ne constitue en aucun cas une happy end).
4. La gestion technique.
Comme je commençais à être rôdé, l'explication des règles a été moins laborieuse et la création de perso plus fluide (malgré deux joueurs proches de l'encéphalogramme plat). De même, je suis ravi de voir que le système, pour simple qu'il soit, retranscrive à merveille les traits de leurs personnages torturés (je fus assez content car ils étaient plutôt inspirés, malgré que j'ai limité mon explication du background aux termes : post-apo, forestier, sludgecore + un inventaire des différentes hérésies et sociétés secretes à leur disposition).
remplacer les cochages en + par des ronds pleins m'a paru plus simple Ă comprendre pour les joueurs.
J'ai également appliqué le principe de retenir seulement le plus haut modif entre blessures et fatigue, et ça a plutôt bien fonctionné.
Contrairement au playtest, j'ai eu l'occasion de demander quelques jets de peur dont les conséquences narratives ont toujours été plaisantes. L'un des PJs s'est évanoui en plein combat, ça a bien stressé le reste du groupe. La procédure de panique a également été fort utile, quand un PJ, voulant viser le faux Christ avec une flèche enflammée (dérobée au cadavre de Cernunos), est rentré en panique. Du coup, il lâche son arc, qui s'enflamme, et termine à la fronde, tirant comme une patate à cause des deux rangs de difficulté.
5. Les combats.
J'ai plutôt ignoré la procédure de déclarations d'intentions pour faire une déclaration globale (puisque les joueurs n'avaient pas de réflexes PvP, ça ne m'a pas paru utile). Je trouve de plus en plus cool de ne pas avoir de système d'initiative pendant le round du combat, car ça fluidifie beaucoup.
En revanche, force est de constater que les modifs de blessures ou de fatigue risquent vite de faire tourner un combat en bastons de polios. J'ai exceptionnellement autorisé un PJ à s'ajouter un point de fatigue à chaque fois qu'il voulait ignorer ses malus de blessures ou difficulté. (Mais c'était à dessein, car je souhaitais que ce perso ne prenne pas la fuite et reste en combat, histoire que Djize lui éclate la tête à la hache, ce qui s'est produit). Mais il est clair qu'avec les règles de base, dès que les blessures et la fatigue apparaissent, la seule solution raisonnable est la fuite.
Pour Djize en combat, je l'ai boosté de façon extrême : Il avait Mêlée à 12 mais avec l'avantage "ne rate jamais son coup" (autrement dit, je jetais Mêlée non pas avec un d20... mais avec un d12), ce qui l'a vite tranformé en meurtrier implacable. Je lui avait également mis l'avantage "insensible à la douleur" pour qu'il ignore les modifs de blessure et de fatigue. Au final, Djize est mort, mais il avait accompli sa mission narrative : tuer trois PJs.
6. Autres remarques.
Une autre partie de Sombre a faille se monter ce soir là . J'ai discuté un peu technique avec le MJ, mais malheureusement, comme il avait monté sa partie à l'arrache, il n'a pu trouvé de joueurs. Mais ça prouve que les génération de MJ Sombre "post-mise en ligne de la 0.3 " pointe le bout de son nez !
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Super merci pour ce passionnant compte rendu.
Les PJ sont très fun, bien dans l'ambiance Millevaux, ce qui me plait beaucoup. Ton setting est extrême par bien des côtés et il m'est très cool de constater que Corpse dispose des outils techniques propres à le gérer.
Je relance sur les trucs qui m'attirent l'oeil.
On a commencé à 21H, les persos étaient finis à 22H
La créa a été rapide, c'est excellent.
Ils ont incarnés ceux qui avaient eu le plus d'interactions avec les salopards, et ça c'était bien cool.
Clairement. C'est vraiment une bonne idée.
remplacer les cochages en + par des ronds pleins m'a paru plus simple Ă comprendre pour les joueurs.
Bonne nouvelle.
J'ai également appliqué le principe de retenir seulement le plus haut modif entre blessures et fatigue, et ça a plutôt bien fonctionné.
Deuxième bonne nouvelle.
La procédure de panique a également été fort utile / snip / il lâche son arc, qui s'enflamme, et termine à la fronde, tirant comme une patate à cause des deux rangs de difficulté.
Pour info : je prévois de simplifier la procédure de peur en supprimant la notion d'échec modifié (qui est fonctionnelle mais introduit de la complexité). Dans la 0.4, il n'y aura plus que deux réactions à la peur : sang-froid (jet réussi) et panique (jet raté). Et la panique sera l'équivalent de la fébrilité actuelle (+ 1 Rang de Diff, une action inappropriée si le meneur l'estime profitable au jeu) car deux Rangs de Diff, c'est too much.
J'ai plutôt ignoré la procédure de déclarations d'intentions pour faire une déclaration globale (puisque les joueurs n'avaient pas de réflexes PvP, ça ne m'a pas paru utile). Je trouve de plus en plus cool de ne pas avoir de système d'initiative pendant le round du combat, car ça fluidifie beaucoup.
Je te rejoins un peu lĂ dessus.
Je pense que la déclaration est utile. Ça limite les prises de têtes pour savoir qui fait exactement quoi, et ça évite le jeu rétroactif, typiquement « Ah mais non, si j'avais su qu'il faisait ça, j'aurais pas fait ce que je viens de faire. On peut le refaire ? ».
Mais je pense aussi que ma procédure actuelle de déclarations par ordre croissant de Sens est inutilement complexe. Dans mon playtest de l'autre jour, j'ai laissé les joueurs prendre la parole comme ils l'entendaient, me contentant de relancer ceux qui ne parlaient pas. Et ça c'est super bien passé. Du coup, je vais supprimer cette histoire de Sens croissants. Cela diminuera un peu l'utilité de cette Compétence, mais ça simplifiera la gestion du Tour.
Pour ĂŞtre tout Ă fait clair :
+ En PvE (PJ contre PNJ) : les joueurs déclarent leur intentions dans l'ordre qu'ils veulent. En général, ceux qui sont plus impliqués que les autres dans le combat causent en premier. Le meneur relance ceux qui ne déclarent pas spontanément, de manière à ce que chaque joueur effectue bien sa déclaration.
+ En PvP (PJ contre PJ) : généralisation du Pierre Feuille Ciseau, qui n'est aujourd'hui utilisé que lorsque les PJ ont des scores de Sens identiques. Désormais, cette procédure sera utilisée pour tous les combats PJ contre PJ, quel que soit le score de Sens des adversaires. C'est une procédure vraiment fun, donc autant s'en servir tant qu'on peut.
En revanche, force est de constater que les modifs de blessures ou de fatigue risquent vite de faire tourner un combat en bastons de polios. / snip / Mais il est clair qu'avec les règles de base, dès que les blessures et la fatigue apparaissent, la seule solution raisonnable est la fuite.
Oui. Je pense que c'est très souhaitable dans un jeu d'horreur. Bien entendu, la fuite n'est pas toujours possible, mais dans ce cas, il est normal que les PJ s'en prennent plein la tronche.
Ce qui n'est pas normal par contre, c'est qu'ils soient dans l'incapacité quasi totale d'agir (c'est antiludique), raison pour laquelle on n'applique désormais plus le modif de Fatigue durant les combats (l'adrénaline l'annule).
J'ai exceptionnellement autorisé un PJ à s'ajouter un point de fatigue à chaque fois qu'il voulait ignorer ses malus de blessures ou difficulté.
C'est plutôt très malin, et c'est typiquement le genre de truc qui peut constituer un Avantage.
(autrement dit, je jetais Mêlée non pas avec un d20... mais avec un d12)
Très très fun également. Peut constituer un Avantage très intéressant (je vais y cogiter sérieusement). A priori, pour éviter d'introduire un nouveau type de dé dans le jeu, je ferais plutôt 2d6 que 1d12.
l'avantage "insensible Ă la douleur" pour qu'il ignore les modifs de blessure et de fatigue.
Oui, ça c'est du classique. Je crois que la majorité des antagonistes de Sombre vont l'avoir celui-là .
Une autre partie de Sombre a faille se monter ce soir là . J'ai discuté un peu technique avec le MJ, mais malheureusement, comme il avait monté sa partie à l'arrache, il n'a pu trouvé de joueurs. Mais ça prouve que les génération de MJ Sombre "post-mise en ligne de la 0.3 " pointe le bout de son nez !
E.x.c.e.l.l.e.n.t.
- J.
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J'aime beaucoup ta manière d'introduire ce scénar. Les joueurs incarnent d'abord les pillards puis se retrouvent dans la peau de leurs victimes. C'est une idée qui déchire !
Marche ou RĂŞve
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C'est une idée qui déchire !
Hé hé c'est pour ça qu'on me paye.
Sinon, je souhaitais aborder le point suivant, constaté pendant la partie, et qui à mon avis mériterait d'être développé dans un jeu comme "Sombre" : la folie comme l'exutoire à l'horreur.
Je raconte comment ça s'est passé dans mon scénar :
L'un des PJ salopards, l'Entremetteur, pratique la sarcomantie. Il s'en sert pour se faire passer pour un médecin itinérant, et guérit le bras gangréné d'une petite fille, Maria, à l'aide de la sarcomantie. D'abord, c'est plutôt traumatisant comme méthode : avec le liquide, il lui fait fondre la peau du bras, retire tout ce qui est gangréné, et étale le reste de la peau et des muscles. Le tout sans anesthésie. Alors certes, le liquide sarcomantique est censé opérer sans douleur, mais Maria a tout loisir de voir ce qu'il lui arrive.
Ensuite, comme l'Entremetteur est un peu dingue, il quitte le village sans emporter le bassin qui contient le liquide sarcomantique souillé qu'il a utilisé pour l'opération.
C'est le joueur qui a interprété l'Entremetteur qui interprète Maria dans la phase II. Il décide que Maria a un peu pété les plombs suite à l'opération et à la contagion par la lèpre. (IM 6 si ma mémoire est bonne). elle a notamment réutilisé le liquide souillé, n'obtenant pour résultat que de se défigurer. Maria devient une adepte fervente de la sarcomantie, mais faute de jamais rencontrer de nouveaux sarcomantiens, elle ronge son frein (ce qui lui reste de liquide est depuis longtemps inutilisable, car trop souillé, et elle ne sait pas comment en reproduire). Elle se jure de retrouver l'Entremetteur, qu'elle considère comme son dieu personnel.
Et la rencontre se produit, mais au passage l'Entremetteur est devenu le Faux Christ, qui prêche sa bonne parole aux foules de la Voie Déchue, et décapite autant de fidèles qu'il le peut.
Clairement, à la vue du Faux Christ, je m'attendais à ce que les PJs fuient. Mais le joueur de Maria déclare qu'en pleine extase mystique, elle se précipite vers lui et se jette à ses genoux. Le Faux Christ (qui d'ailleurs, ne la reconnaît pas), la décapite net. Mais clairement, le joueur de Maria n'était absolument pas dégoûté de ce qui arrive, mais au contraire ravi de ce qui lui paraissait un accomplissement pour son perso.
Bref, je me suis alors rendu compte qu'en créant un PJ à IM6, le joueur s'était réservé un exutoire à l'horreur.
Sombre est un jeu qui, à l'instar de Kult, permet de faire des persos plutôt dérangés dès la création. Mais honnêtement, j'ai peur que ça présente une solution de minimaxage. En ce qui me concerne, j'ai refusé plusieurs joueurs à ma campagne de Kult car connaissant leur tempérament gros bill, ils créeraient des persos fous à lier, qui inspirent davantage la peur qu'ils ne la ressentent. Le personnage de Maria n'était certes pas une psychokilleuse (elle était complètement inoffensive), mais étant aux limites de la jouabilité, elle ne pouvait guère ressentir la peur (d'autant plus que la majorité de ses cochages d'IM étaient des cochages d'endurcissement).
Grosso modo, le joueur avait fui le cadre du jeu d'horreur... pour aller vers autre chose.
Je sais qu'il y a des mises en garde dans Sombre au sujet de l'IM. Notamment Johan explique qu'il faut mettre en garde les joueurs d'incarner un perso trop proche de l'injouabilité. Mais à mon humble avis, on pourrait également dire que s'ajoute le risque de créer un perso insensible à l'horreur. Ce qui à mon avis nuit au jeu d'horreur.
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