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#191 04 Nov 2012 16:03

Gauvain
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Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a Ă©crit :

Cela dit, j'avais prévu deux scène suivantes avec des solutions tactiques qui ne se limitaient pas au combat (négociation et discrétion étaient alors préférables pour la survie des PJ), et je n'ai pas pu les tester.

Tu pourrais peut-être opérer un changement de casting entre les scènes. Première scène, la famille s'en prend plein la tronche : Millevaux c'est dur, sans tribu on ne peut espérer survivre. Deuxième scène avec les punks à chiens et les éventuels survivants de la première scène (qui doivent trouver une tribu) : négociation tendu entre des perso tous plus chtarbés les uns que les autres (ce qui m'a l'air d'être une grande constante de Millevaux !

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#192 04 Nov 2012 21:23

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a Ă©crit :

J'espère que TOUS mes prétirés ne sont pas chtarbés !

Non bien sur. Mais reconnais tout de mĂŞme que tu as une propension hallucinante Ă  trouver des concepts fous, surtout pour tes PNJ :

# Sydney Rutherford, fossoyeur distant, Harcelé sexuellement par un mort-vivant ;
# Grégoire de Morteburne, Chevalier conformiste ;
# Nonne-Truie, PNJ 10 ;
# Enfant Aggloméré, PNJ 12...

Mais c'est très cool, ça tranche avec le sérieux du système et contribue à l'identité de Millevaux.

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#193 05 Nov 2012 15:03

Seb
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Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

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#194 05 Nov 2012 19:31

Seb
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Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a Ă©crit :

On dit que Sombre c'est sérieux, mais notre cher Seb invoque quand même des démons par l'anus !

bcshock

Il est évident que j'invoque les démons du meurtre et de l'horreur absolue par l'anus... de mes joueurs, à la limite...

Mais, non, je ne vois pas de quoi tu parles...B-)

Et puis, de toutes façons, tout le monde sait que je suis un gros dégueulasse!:-D

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#195 07 Nov 2012 19:54

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Scénario "Rottendam", joué sous SL4 (version officielle) au Festival "Les 24 H du Jeu" 6 à Theix, dans le Morbihan

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Licence CC attribution/free for non commercial use : practicalowl. Galerie sur flickr.com

Ce scénario, joué seulement une fois en 2010, n'était pas prioritaire dans ma liste de playtests. Mais les 24 H du Jeu étant sur le thème des pirates, cette année, il s'est d'emblée imposé.
Une partie détendue du slip, sans pression du résultat en ce qui me concerne, avec quand même un challenge : laisser les joueurs prendre le temps de roleplayer sans leur imposer un rythme effréné de combats comme à mon habitude.
Les joueurs étaient de super bonne humeur, ont fait plein de propositions narratives cool en cours de partie, étaient concentrés et laissaient de la place aux autres. Ils sont pleinement responsables de la réussite de la séance.

1. Le pitch
Rottendam, la Verrue du Nord. Sur le plus grand repaire de pirates d'Europe, les misérables équipiers du navire "Fortune Corax" ont jeté l'ancre. Ordures consanguines, renégats mutants, hérétiques barjos. La belle et mystérieuse Shen Zhu Lin leur aborde pour leur proposer de chasser un trésor au-delà de tous leurs espoirs...

1. LeS PJ

Les PJ sont des salopards pulp mais aussi des losers, c'est ce qui les rend attachants et possibles à interpréter sur le mode victime.

Etat-major du Fortune Corax :

- Ignacio "Miserere" CROCI, capitaine pirate cynique (joué par Thomas)
Lascar, Phobique (la saleté)

- Kurt "Gueule Cassée", Second brutal (joué par James)
Fort, Mutation

- Loup LARSEN, bosco prudent (joué par Arnaud)
Chanceux, Chétif

- Sven "Nokturno" VENSRIEG, Skald Noir impulsif (joué par Sébastien)
Folie Douce, Dévoué (Leïla)

- Leïla "Soufflecourt" EVANOVNA, Disciple Khlysti acharnée (jouée par Sébastien)
Tir, Code de conduite (Khlysti)

L'outsider, le PJ qui va confier la mission aux pirates :
Shen Zhu Lin, espionne charmeuse (jouée par Agenor)
Tir, Infectée


3. Les PNJ

Les PNJ pirates, hormis Big Tipiak, ont été imaginés par les joueurs. Ce fut très reposant pour moi, et puis c'est toujours fun de mettre en scène les créations des joueurs !

Ronan le Barbare, PNJ 15
Jean "Chaudepisse" Talbut, PNJ 12
Léo L'Orphelin, PNJ 8. Arnaud, qui avait créé ce PNJ a un fait l'apprenti de son PJ (Loup Larsen) et a développé des relations fortes avec ce PNJ. A la mort de Loup, c'est tout naturellement qu'Arnaud a endossé le rôle de Leo en PJ de rechange.
Tristan Dufour, chef coque. Adore cuisiner la volaille
Big Tipiak. Organise des combats de coqs (le chef cuisine le perdant).
Le Chat de Barbeverte. Kurt l'a tué. Quel salaud.
Tripe Platte. Un Ă©cossais avec un AK47 Ă  la place du tibia.

Vladimir, mercenaire russe, PNJ 12

Requin, PNJ 15

4. Fiction

Lors du briefing, il est convenu que les PJ, membres de l'état major du navire pirate, doivent accepter la mission de Shen Zhu. Je fais néanmoins jouer la rencontre entre ces salopards losers et Shen, elle permet de lancer l'ambiance. A l'issue de la rencontre, les pirates de de l'état-major votent à bulletin secret, et comme par hasard le "pour" sort en majorité. Ce stratagème me permettait de laisser les joueurs libres de faire des objections sans pour autant compromettre l'acceptation finale de la mission. Précaution un peu inutile lors de ce playtest, puisque tout le monde a voté "Pour".

Les pirates commencent fort en faisant exploser la sainte-barbe d'un navire concurrent, la Crevette Solitaire, puis en fuyant Rottendam à la hâte.

Ils s'acoquinent avec un ami de Leïla, le chien de guerre russe Vladimir, qui monte à bord du bateau. Il a un pass dans un port de Norvège pour récupérer un sous-marin d'exploration (le Nautilus), qui sera bien plus approprié que l'équipement de plongé archaïque du Fortune Corax. Ce Vladimir et son sous-marin sont une création de Sébastien, le joueur de Leïla. C'était trop bien amené pour que je ne le valide pas (Sébastien l'a annoncé en role play), et ça nous a servi quelques belles scènes, donc tout bénéf.

Mais comme je suis fourbe, Vladimir est fourbe aussi. Il veut un max de parts du gâteau. C'est un russe que la vodka et les génocides ont rendu fou, quand même.

Sur la mer, le Fortune Corax est attaqué par le Ho Chi Minh, un catamaran géant piloté par des pirates vietnamiens. Les pirates grillent la dernière réserve d'essence du navire pour effectuer un volte face et éperonner le catamaran. Le gigantesque mat du catamaran s'écroule... mais le d8 de dispersion (suggéré par Sébastien, celui qui joue Sven) décide que le mat tombe en arrière, sans endommager le Fortune Corax. Nos amis s'en sortent sans une égratignure, alors que tous les viets sont envoyés par le fond. Ils se gardent juste un viet pour l'interroger, mais Vladimir le tue d'un coup de poing. pas de chance...

Nos amis cabotent le long des cĂ´tes scandinaves, et stationnent Ă  quelques encablures du port arctique oĂą Vladimir a son sous-marin.

Ils laissent Loup contrôler le navire et partent en deux groupes : Ignacio, Shen et Sven chargés de voler de l'essence. Leïla, Kurt et Vladimir chargés de récupérer le sous-marin. Les scandinaves tirent à vue sur les pirates, alors ils se sont déguisés avec de magnifiques uniformes de la Croisière s'Amuse. C'est parti pour une infiltration grand style. L'équipe de l'essence se vite repérer par des vigiles sur le quai. Du coup, échange de tirs, ils se réfugient dans un brise-glace, abattent le garde. Ils essayent de dégager avec le brise-glace, mais s'avèrent incapable de le piloter, et donc repartent en hors-bord.
L'équipe de Vladimir s'aventure dans les tunnels qui accèdent aux cales sous-marines. Arrivés au poste de contrôle, Vladimir dit au vigile que ces sales pirates l'ont pris en otage. Baston, Vladimir reste sur le carreau et les PJ forcent le vigile à les laisser partir avec le sous-marin.

Je laisse donc les PJ décamper sans lancer une armade de scandinaves à leur trousse : je préfère un climax avec exploration du sous-marin chinois.

Mais quand ils arrivent sur le bateau, le pirate Chaudepisse a lancé une mutinerie et dézingué le pauvre Loup. Les PJ reprennent ça violemment en mains. Une fois Chaudepisse éliminé, Ignacio retrouve son emprise sur le Fortune Corax.

Arrivée à destination sous une magnifique aurore boréale. Leïla, Kurt, Sven et Shen descendent à bord du Nautilus et se pluggent sur le sous-marin chinois. C'est Shen et Sven qui plongent à l'intérieur du sous-marin. Quand ils réalisent que tout le matériel est HS et sans valeur, ils se séparent. Shen monte au poste de commande récupérer la balise de détresse qui l'intéresse. Sven retourne vers la réserve de torpilles et d'explosifs, seule chose qui puisse encore avoir de la valeur. Le Requin s'en prend à Sven, mais ce dernier l'étourdit d'un coup de poing (Sébastien, qui joue Sven, m'a expliqué que frapper un requin sur le museau permettait de l'étourdir. Le requin lui faisait face et Sven avait réussi son attaque. J'ai donc exceptionnellement validé l'étourdissement) et arrive à refermer une cloison entre lui et le prédateur marin.

Shen remonte à la surface à la nage, mais le respect des paliers de décompression lui prend du temps. Le requin a tout loisir de la rattrapper. C'est quand elle arrive à la surface qu'elle se fait trancher en deux par les mâchoires du squale. Elle avait eu le temps d'émettre le signal de détresse mais évidemment les secours n'arriveront jamais à temps.

Conclusion inédite mais tout aussi lamentable de cette odyssée pirate de Rottendam !

2 morts, 4 survivants


5. Le système

A part quelques petites escarmouches, beaucoup de choses ont été gérées en narratif.

6. Traits / Personnalités
Je n'ai pas cherché à jouer tous les Traits.
Les PJ étant des salopards, je n'ai pas eu l'occasion de leur faire cocher de l'Esprit. L'intérêt du scénario était ailleurs de toute façon, et les personnalités ont quand même fait le job en donnant un guide de roleplay.


7. Autres remarques

Le défaut de ce scénario, c'est son auteur. Le scénario sollicite beaucoup de données techniques liées à la marine, que je ne maîtrise pas. Les joueurs, surtout Sébastien, le brestois qui jouait Sven, avaient beaucoup plus de connaissances sur le sujet. J'ai choisi d'intégrer tous leurs conseils techniques, ça m'a permis de maintenir la suspension d'incrédulité.
Si je rédige un jour ce scénario, soit je prendrais un consultant technique, soit je suggérerai au MJ de s'appuyer, non pas sur la technique réelle, mais sur le référentiel proposé par les joueurs.

Dernière modification par Pikathulhu (07 Nov 2012 19:57)


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#196 13 Nov 2012 11:54

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

PĂĽNxXx Ov WILDERNESS,
Joué le 10/11/12 aux Utopiales à Nantes

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CrĂ©dit images : licence creative commons attribution / non commercial use : Ankor / denis gerbeckx  / falsalama / the icing on the cake (jo) / Tim De Waele / Yureiko + domaine public. Galerie sur flickr.com
Pour ma première participation aux Utopiales, je profite du format salon de l’évènement (des visiteurs pressés, necessité de proposer des parties courtes) pour playtester à nouveau PünxXx. Dès le départ, je limite le scénario à la seule amorce, et j’enchaîne trois parties de 1h1/2 chacune (briefing inclus). Un public très chaleureux et des playtests très instructifs !

1. Pitch

Un survival familial court avec des punks Ă  chien !

2. PJ

Maman, mère au foyer affectueuse
Chanceuse, Dévouée (son bébé)

Fiston, chasseur impulsif
Faveur (Ra), Dévoué (sa maman)

Fistonne, apprentie sorcière charmeuse
Artefact (poupée de chiffons de chair imbibée du sang de ses premières règles), Spéciste

Papa, père de famille irritable
Esprit 9 (trois séquelles à cause de l’envoûtement raté)
Objet, Code de conduite (protéger sa famille)

Le Bon Samaritain, villageois affectueux
Vétéran, Inapte (grimper aux arbres)

Ra, punk à chien rusé
Tir (tromblon), Ennemi mortel (les autres punks à chien s'il n'a rien d'intéressant à leur offrir, comme un sorcier ou de nouvelles personnes à intégrer dans la tribu)


Cette fois-ci, j’ai eu le temps de rédiger des feuilles de matériel et des backgrounds complets. J’ai ainsi gagné en fluidité.

3. PNJ

Bébé
PNJ 1

Le Familier
PNJ 1

Pitbulls :
J’ai d’abord enlevé un pitbull par rapport au précédent playtest. Pour des Tours plus rapides sans brader l’adversité, j’ai ensuite enlevé un deuxième pitbull mais relevé le Niveau des pitbulls.

On obtient donc :

Pitbull Blanc
PNJ 15.
Attaque en priorité le bébé ou le personnage porteur du bébé
Inapte (grimper aux arbres, nager).

Pitbull Brun
PNJ 10.
Fuit si le Pitbull Blanc est tué.
Inapte (grimper aux arbres, nager)

Araignée des Frondaisons
PNJ 8.
Tube Gastrique : l'araignée dispose d’un tube gastrique. Ce tube de chitine articulé sort de son abdomen et peut se dévider sur plusieurs m de long. L’Araignée cherche d'abord à fixer son tube gastrique sur un personnage (attaque à distance). Si l'attaque réussit, le personnage n’est pas blessé. Il est intubé et immobilisé. Si il est en hauteur, il tombe à la fin du Tour mais reste intubé. Il ne peut pas faire d’action le prochain Tour. Ensuite, il recouvre son self-control mais reste intubé.
Ce tube de chitine est trop solide pour qu’on puisse le trancher, sauf en frappant avec une arme de corps à corps (Attaque standard, infligeant des dommages au personnage intubé) ou en incisant avec un petit couteau ou un petit instrument (inflige un cochage de Corps au personnage intubé). Le tube est toujours fixé dans le dos du personnage. Il ne peut donc pas le trancher ou l’inciser lui-même.
Si le personnage intubĂ© rĂ©ussit une fuite (jet de Corps), il coche un cercle de Corps en arrachant le tube de son corps.  Après avoir intubĂ© un personnage, l’AraignĂ©e l’attaque (elle aspire son sang et ses organes internes). L’attaque rĂ©ussit automatiquement mais on jette quand mĂŞme d20 + d6. Si le d6 indique des dommages fixes, elle inflige des dommages fixes. Si le d6 indique des dommages variables, elle inflige des dommages Ă©gaux au score du d20. MĂŞme si ce score est supĂ©rieur Ă  son Niveau. L’AraignĂ©e peut donc tuer instantanĂ©ment un personnage indemne intubĂ©.


Le comportement des Antagonistes (pitbulls et araignée) est scripté. Ils ne déclarent que des Attaques. Ils ne s’attaquent pas entre eux. Si ils ont le choix entre plusieurs cibles, ils choisissent la plus proche. Si ça leur laisse encore le choix entre plusieurs cibles, leur cible est choisie aléatoirement. Rappel : Maman possède l’Avantage Chanceuse, elle est donc exclue de ce tirage aléatoire. Une fois qu’ils ont une cible, ils l’attaquent tant qu’elle n’a pas réussi une fuite. Ensuite, ils se choisissent une nouvelle cible selon la même méthode.
Les pitbulls n’ont pas accès aux marelles Branchages, Hélice et Mare. Ils ne peuvent attaquer personne qui s’y trouve.

Si quelqu’un attaque le personnage porteur du Bébé, il inflige les dommages au porteur et pas au bébé. Le bébé tombe au sol (sans dommage, sauf si il tombe de l’arbre ou dans l’eau)

Dans Sombre, les fuites ne nécessitent pas systématiquement de jet de Corps. Je demande un jet de Corps si il y a une difficulté de terrain (grimper à l’arbre, traverser la mare) ou si le personnage a été attaqué le Tour d’avant (je considère que son assaillant rend sa fuite difficile).

SĂ©quelles :
Si un personnage humain meurt, les membres de sa famille cochent 4 cercles d’Esprit, puis 3, puis 2. Les membres extérieurs à sa famille cochent 2 cercles d’Esprit. Les Séquelles ne s’appliquent pas tant que le personnage ne se trouve pas sur la même marelle ou une marelle adjacente au mort.


4. Fiction

       4.1 Briefing

Au cours des trois playtests, j’affine mon briefing. J’annonce qu’on ne jouera qu’une scène. J'explique ce qui s'est passé (découverte du familier, bannissement du village, plusieurs jours de fuite dans les bois, prise en chasse par les pitbulls, arrivée dans la zone de jeu). Je dévoile le plan et le placement de certains personnages (Araignée dans l’hélice, Ra et Maman dans l’Arbre, le familier et le bébé et le Bon Samaritain dans la clairière, les pitbulls dans la forêt).

Les PJ prétirés qui ne sont pas joués sont interprétés en PNJ et servent de PJ de rechange en cas de décès. Si ils sont PNJ, j’évite qu'ils
fassent trop tampon entre les PJ et les pitbulls (j’évite l’effet « environnement contre environnement ») et je produis un
roleplay dysfonctionnel en surjouant leurs personnalités et leurs
dĂ©savantages.           

L’objectif de survie est de quitter la zone. Pour cela, il faut réussir une fuite depuis la Mare ou la Forêt.

      4.2 DĂ©cor

      Il y a 6 zones dĂ©limitĂ©es par les marelles. Une marelle = une zone oĂą tous les personnages sont considĂ©rĂ©s au corps-Ă -corps. Tous les personnages sont reprĂ©sentĂ©s par des cartes que je place sur les marelles.
Marelles communiquantes (je place ces marelles en ligne) : Sommet de l’HĂ©lice < - > Branchages de l’arbre Ă©olien < - > Clairière au pied de l’arbre Ă©olien < - >  OrĂ©e de la forĂŞt < - >  ForĂŞt.
La sixième marelle est une Mare en bordure de clairière. Elle communique avec la Clairière uniquement. Je la place sur un axe perpendiculaire à la ligne des 5 marelles, en face de la Clairière.

Placement : Papa, Fiston et Fistonne font un jet de Chance. Si ils ont réussi, ils sont dans la marelle Branchages. Si ils ratent, ils n’ont pas été assez rapide et sont dans la marelle Clairière. Si ils sont PNJ, ils n’ont pas droit à un jet de Chance et commencent dans la marelle Orée.

Tous les personnages qui démarrent la partie dans les Branchages pourront par la suite monter et descendre dans l’arbre sans jet de Corps (règle de Sombre : durabilité des échecs et des réussites). Ceux qui démarrent dans la Clairière ou l’Orée pourront tenter un jet de Corps pour savoir s’ils sont capables de grimper dans l’arbre.
Tomber des Branchages amène à la Clairière (pas de dommages). Tomber de l’Hélice amène à la Clairière (1d6 dommages).

La marelle Mare est entièrement inondée. Si un personnage entre dans la marelle Mare, il doit faire un jet de Corps. Si il rate, il coche trois cercles de Corps (suffocation). Si il portait le bébé, le bébé meurt. Le résultat du jet de Corps s’applique durablement. Si le jet de Corps était raté, le personnage cochera donc trois cercle de Corps à chaque Tour où elle restera dans la Mare.

        4.3 DĂ©roulement

          Ce qui est très intĂ©ressant Ă  constater, c’est que la physique du scĂ©nario pousse les personnages Ă  s’agglomĂ©rer dans la Clairière. Ils accumulent les choix dysfonctionnels tant et si bien que le nombre de survivants est faible. 2 ou 3 sur 6.

         J’explique clairement que le familier est attirĂ© par les sorciers. Quand il se colle Ă  Fistonne, tout le monde comprend aussitĂ´t que c’est une sorcière. Je force cette rĂ©vĂ©lation pour que la scène soit vraiment intense. Ainsi, tous les « sombres secrets » des personnages sont rĂ©vĂ©lĂ©s et jouĂ©s en une heure. Dans le cadre d’une sĂ©ance longue, je laisserais les joueurs deviner (Ra connaĂ®t cette propriĂ©tĂ©s des familiers).


5. Système

Une fois, Maman a voulu pousser Fiston contre un Antagoniste pour qu’il reçoive l’attaque à sa place. Je ne l’ai pas autorisé car pour émuler les codes du genre horrifique, Sombre prévoit un échec automatique des options de combat « douces » (pousser, immobiliser, assommer…).
Mais je le regrette car l’idée était cool. A refaire, je le gérerais comme une Attaque. Maman fait un jet de Corps et inflige des dommages (ce sont des dommages indirects, provoqués par la morsure du pitbull quand Fiston est poussé vers lui). Ça ne confère pas d’avantage tactique à Maman (ça ne remet pas en cause l’Attaque du pitbull contre elle), mais ça révèle à quel point elle est prête à aller pour se défendre elle et son bébé.

6. Traits et Personnalités
Je suis satisfait parce que ce scénario sollicite massivement le système et que le système me donne les clefs pour accumuler les choix dysfonctionnels des personnages. L’accumulation de Désavantages sociaux (deux Dévoué, un Code de Conduite (protéger sa famille) ) force le mélo familial à miner les chances de survie des personnages.
En fait ce scénario exploite à fond le potentiel des personnalités et des Traits, et par là-même la vision horrifique de Sombre (les PJ sont des personnages de film d’horreur et adoptent des tactiques de survie sub-optimales). Sans les personnalités et les Traits, les personnages auraient beaucoup plus de chances de survie car ils n’adopteraient pas des tactiques sub-optimales.
La procédure de gêne (encaisser une attaque pour protéger quelqu’un) est beaucoup utilisée par les joueurs : c’est symptomatique de l’entraide familiale imposée par les Traits et les Personnalités.

Sur les conseils de Seb, j’ai décrété que les personnages avaient quitté le village depuis plusieurs jours et donc que Fistonne avait eu le temps de planquer sa deuxième poupée dans la doublure de la musette d’un des autres personnages. Modif concluante puisque Fistonne a utilisé la poupée dans deux playtests sur trois.

7. Autres remarques

Pour une démo courte avec une seule scène qui dépote, les Antagonistes sont bien calés. Pour jouer ce scénario en séance longue voire en première séance d’une campagne, j’enlèverais le Pitbull Brun.
Désormais le familier n’a plus de nom. Le seul personnage nommé est Ra le Punk. Je le fais pour limiter l’infodump et permettre aux joueurs de s’approprier un peu le matériel si on joue en long (ils peuvent nommer leurs PJ et les PNJ). A tout prendre, je vais sans doute aussi virer le prénom du Punk

Dernière modification par Pikathulhu (16 Nov 2012 18:33)


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#197 19 Nov 2012 18:55

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

LA FORET AUX MILLE SERINGUES
Joué le 10/11/12 aux Utopiales à Nantes

1. Pitch
Une bande de malfrats tabasse un bookmaker qui leur doit du fric. A défaut de pouvoir les rembourser, il leur confie le plan de la Forêt aux Mille Seringues. En son centre, un prodigieux stock d'héroïne datant de l'Age d'Or y serait planqué.
Millevaux croise le fer avec Reservoir Dogs et Le Festin Nu.

Pour la petite histoire, ce scénario est un mini-scénar de deux pages inclus dans le livre source. Trois djeun's ont manifesté l'envie de jouer vers 18h. C'était trop tard pour faire un quatrième PünxXx, mais comme leur enthousiasme fait plaisir à voir, je les briefe sur Sombre et Millevaux et j'en profite pour playtester en une demi-heure La Forêt aux 1000 seringues en mode fast forward.

Ce fut aussi pour moi l'occasion de l'apprendre plein de choses à ces petits djeun's. Ainsi, comment s'épèle "proxénète" et pourquoi les pains de cannabis poussent dans les arbres.

2. PJ
Comme prévu dans le scénario, création collective des personnages. Je garde quand même la main sur les Traits pour m'assurer qu'ils soient typés gangsters et utilisables dans la partie.

Giorg, proxénète rusé
Objet, Drogué
Bloody, arnaqueuse charmeuse
Lascar, phobique (seringues...)
Shärk, bourreau excentrique
Fort, Code de conduite (personne ne doit fuir)

Avantage Tir et flingue gratos pour tout le monde.

Je file à chacun un petit mot "tu veux garder l'héroïne pour toi tout seul"

3. PNJ

Clochard au caddie, pas de stats
Truand, PNJ 8
Singe Mugwump, PNJ 15

4. Fiction

        4.1 Amorce
Les PJ débarquent en 4x4 à l'entrée de la forêt. Deux pneus crevés à cause des seringues qui dépassent du sol. Un fossé garni de seringues géantes leur bouche le passage. Ils attrappent un clochard qui récolte des scolopendres-LSD dans des sacs poubelles et le balancent dans le fossé. Ils franchissent le fossé en marchant sur son cadavre. Giorg fait une belle récolte dans l'arbre à cannabis. ça tombe bien, il est Drogué.

        4.2 Climax
Les PJ débarquent dans le chantier au centre de la forêt et commencent à fouiller. Quand Blaby tombe sur la came, Giorg déclare les hostilités. Gunfight auquel vient se joindre un Truand qui lui aussi veut le pactole. Shärk tombe dans une fosse à seringues et se fait becqueter le cerveau par le Singe Mugwump, qui s'intéresse ensuite aux deux autres.

TPK !


5. Système
RAS

6. Traits et Personnalités
RAS

7. Autres remarques

Quel autre système permet d'initier douloureusement trois djeuns au jeu de rôle en 1/2 H ? Hein, quel autre ? Du bonheur à tartiner !


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#198 20 Nov 2012 05:09

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a Ă©crit :

Quel autre système permet d'initier douloureusement trois djeuns au jeu de rôle en 1/2 H ? Hein, quel autre ? Du bonheur à tartiner !

bccool


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#199 28 Nov 2012 12:15

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

PĂĽNxXx Ov WILDERNESS,
Joué le 16/11/12 avec Pierre, Vincent et Raphaëlle, à l'association L'Assaut Ludique à Auray

51Icp2WJCn5luxRE5vxmy8

CrĂ©dit images : licence creative commons attribution / non commercial use : Ankor / denis gerbeckx  / falsalama / the icing on the cake (jo) / Tim De Waele / Yureiko + domaine public. Galerie sur flickr.com

Dernier playtest avant une petite trève hivernale ! J'en profite pour découvrir les locaux de l'Assaut Ludique qui démarrent sa première saison de permanences ! Longue vie à l'Assaut Ludique !

Après le crash-test des Utopiales, je me suis senti à l'aise pour maîtriser ce scénario a priori déjà bien rôdé. Pierre, Vincent et Raphaëlle ont grave adhéré à la proposition ludiste, et s'en sont si bien sortis que j'ai enfin pu tester ma deuxième scène !


1. Pitch

Un survival familial court avec des punks Ă  chien !

2. PJ

Fiston, chasseur impulsif (Pierre)
Faveur (Ra), Dévoué (sa maman)

Fistonne, apprentie sorcière charmeuse (Raphaëlle)
Artefact (poupée de chiffons de chair imbibée du sang de ses premières règles), Spéciste

Papa, père de famille irritable (Vincent)
Esprit 9 (trois séquelles à cause de l’envoûtement raté)
Objet, Code de conduite (protéger sa famille)

Suite au dècès de Fistonne (au deuxième Tour !), Raphaëlle endosse le rôle de :
Maman, mère au foyer affectueuse
Chanceuse, Dévouée (son bébé)

3. PNJ

Le Bon Samaritain, villageois affectueux
Vétéran, Inapte (grimper aux arbres)

Ra, punk à chien rusé
Tir (tromblon), Ennemi mortel (les autres punks à chien s'il n'a rien d'intéressant à leur offrir, comme un sorcier ou de nouvelles personnes à intégrer dans la tribu)

Bébé
PNJ 1

Le Familier
PNJ 1

Pitbull Blanc
PNJ 15.
Attaque en priorité le bébé ou le personnage porteur du bébé
Inapte (grimper aux arbres, nager).

Pitbull Brun
PNJ 10.
Fuit si le Pitbull Blanc est tué.
Inapte (grimper aux arbres, nager)

Araignée des Frondaisons
PNJ 8.
Tube Gastrique
Petite modif : une fois sa victime intubée, l'Araignée déclare une attaque. Elle jette seulement le d6 des dommages. Sur 1-4, dommages fixes, sur 5-6, 3d6 dommages (ça fait que l'araignée tue sa proie en un ou deux Tours après l'avoir intubée).


4. Fiction

Pierre, Vincent & Raphaëlle ont bien accepté la proposition ludiste et ont joué contre le système, appliquant leurs Désavantages et personnalités au minimum. En plus, les dieux des gros bills étaient sur eux car ils ont plutôt fait des étincelles avec les dés. Déjà, tout le monde a commencé dans l'arbre : une première ! ça leur a donné un tour d'avance sur les pitbulls qui leur a été profitable pour s'organiser. Même si Pierre, dans le rôle de Fiston a enragé de perdre ses deux premières actions, l'une pour demander de l'aide au Punk qui de toute façon les a aidé spontanément, et la deuxième pour sortir un couteau pour détuber Fistonne, qui est morte avant qu'il ne puisse l'aider.

Résultat, si Fistonne a très vite mordu la poussière, les PJ ont ensuite vite défoncé les Antagos.
Je crois que la mort prématurée de Fistonne leur a été profitable, car c'est un perso qui sème le chaos dans le groupe.

Comme je n'ai eu qu'un mort, j'ai embrayé sur la deuxième scène. Les PJ ont empêché le Bon Samaritain de quitter le groupe et refusé la proposition du Punk de rejoindre sa tribu. Lors de la deuxième scène, le groupe croise la route d'une bande de Punks à Chien et de leurs Hyènes. Mon Punk tente d'attirer leur attention, mais les PJ lui défoncent la tête avant qu'il n'ait le temps de dire ouf, et prennent la fuite.

Comme les PJ ne veulent pas se rendre dans le village des Punks, ils se dirigent vers Noirmont-Ferrant. Je n'ai donc pas mon climax, mais ce genre de déroulement est très satisfaisant dans l'optique d'un début de campagne : on part avec un groupe qui a eu peu de mortalité mais a déjà chopé les réflexes essentiels de survie, et on part vers une destination de tous les possibles : la grouillante Noirmont-Ferrant.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#200 28 Nov 2012 20:07

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a Ă©crit :

Pierre, Vincent & Raphaëlle ont bien accepté la proposition ludiste et ont joué contre le système, appliquant leurs Désavantages et personnalités au minimum.

Je m'interroge.

Je ne vais pas causer GNS, mais tu penses vraiment que jouer survival, c'est jouer contre le système ? Perso, j'aurais plutôt tendance à penser qu'il faut surtout jouer avec : bien comprendre comment il fonctionne (ce qui n'est pas très compliqué) pour en tirer le meilleur. L'exemple typique, c'est l'usage de l'adré.

Une fois, j'ai même eu un gars à ma table qui a récupéré deux armes, une ordinaire et une qui faisait des dommages fixes. Comme ça, il était sûr, en utilisant la deuxième, de pouvoir finir un adversaire auquel il ne restait que 1-3 cercles de Blessures. Malin.


Spécifiquement :

+ Sous-jouer sa Personnalité n'est pas jouer contre le système, vu que le système ne te contraint en rien à la jouer. Y'a ni incitation ni sanction technique. Tout repose sur le bon vouloir des joueurs.

+ Sous-jouer un Désavantage, là c'est clairement aller contre le système, mais c'est de bonne guerre. Mais évidemment, je le sanctionne. Code de conduite a une sanction intégrée à sa description. Pour Dévoué, j'impose également des Séquelles. Elles ne sont pas intégrées à la description car je ne veux pas donner l'impression qu'on peut passer outre Dévoué (contrairement à Code de conduite) mais j'en causerai dans l'article consacré aux Traits.


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