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#81 27 Mar 2011 13:20

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

« La Guerre des Miasmes », scénario joué sous Sombre1 à la Convention Eclipse 9, 19/03/2011

1. Le pitch
Lugdunum la Grise, Lugdunum la Maudite. Le dernier bastion de civilisation des Terres Franques est en proie au pire des fléaux : la Peste Bubonique. Qui a répandu la maladie dans la ville ? Est-ce le mystérieux Epidémiarque ? Les Horlas, monstres surnaturels issus des plus noires superstitions sont-il également impliqués ? A l'heure où tous les hommes encore sains désertent la ville, vos personnages vont devoir rester pour trouver la source de l'épidémie et l'éradiquer.

2. Les PJ
CAPITAINE VERCINGETORIX, héros conformiste
Pilote, Dévoué (Le Vénérable)
E10 C12

DOCTEUR CHIENLIT, miasmologue fragile
Objet, Infecté
E9 C12

DAME ARSENIC, spadassin irritable
Furtif, Panique 
E8 (aigrie) C12

MADEMOISELLE DASSAUT, guerrière affectueuse
Ambidextre, Panne
E11 C12

CAPORAL X, espionne nerveuse
Tir, Fugitive (recherchée par les Expiatistes)
E10 C12


3.Les PNJ
PROFESSEUR DUBIZARRE, occultiste excentrique [proposé en prétiré, et non sélectionné, il devient un PNJ qui s'avérera un traître]
Artefact, Code de conduite (non violent)
E9 C12

BAAL-ZEBUB, SA MAJESTE DES MOUCHES
Déité Horla de la Grouillance et des Infections
PNJ 12
Nuée
Invincible
Esclaves symbiotiques

LE VENERABLE
PNJ 15
Symbiose avec Baal-Zebub
Familier : Crovandre la Mère Truie (que... j'ai complètement oubliée !)

Docteur Varnard, miasmologue expiatiste

Melchior Hasard, pasteur expiatiste

4. Le système

Un truc me chifonne depuis un moment : écrire juste l'intitulé des avantages/désavantages sur les feuilles de perso et expliquer aux joueurs à l'oral, c'est pas top : au mieux, ça brise mon flow, au pire le joueur ne me demande pas d'explication et interprète son trait de travers (ou ne l'interprète pas du tout). J'ai donc écrit directement la description des traits les plus techniques sur les feuilles de personnage. ça s'adjoint à ce que je fais depuis six mois, c'est à dire me faire une fiche avec les stats des PJs.
Grand retour de la sonnette qui permet d'avoir un round d'attaque surprise pour le joueur ou le MJ qui la frappe en premier (et qui m'a permis de contrer une attaque furtive lancée contre mon sniper mutant).

J'ai encore une fois un peu tiré sur les limites du système puisqu'on a lorgné vers le genre aventure / film de guerre. Néanmoins, les confrontations s'avérèrent dévastatrices, avec deux PJs quasi-morts avant le climax final.

J'avoue avoir de plus en plus de mal avec la procédure d'initiative pierre-feuilles-ciseaux : j'ai du mal à l'expliquer, et j'ai du mal à la mettre en application. Je pense que je vais désormais la garder pour des séquences particulières (PvP, combats particulièrement confus...). Ou peut-être ne maîtriser que les jours où j'ai bien dormi :)


5. Le combat
La principale innovation est l'intervention d'une Déité Horla (Baal-Zebub, Sa Majesté des Mouches). Il se comportait comme une nuée (Baal-Zebub est un plasme géant sur lequel s'agglomèrent des mouches animées par l'esprit-ruche de Baal-Zebub) : ce qui lui permettait d'attaquer simultanément tous les PJs présents dans la caverne. Il attaquait sous Corps 12.
Baal-Zebub Ă©tait invincible : impossible de lui infliger des dommages significatifs !
Baal-Zebub pouvait également capturer des PJs mais je ne l'ai fait qu'en début de climax : utiliser ce pouvoir davantage aurait été anti-dynamique. Le PJ capturé a utilisé un joker-indice pour se défaire de l'emprise du plasme : le joker lui a permis de voir que le Vénérable se soumettait à Baal-Zebub de son plein gré. Le PJ a sacrifié sa tente pour freiner sa chute du haut du plafond de sa caverne.

6. Les Personnalités
Très bonne prise en main des personnalités par les joueurs ! Les scores d'esprit on chuté en cascade et les joueurs ont bien interprété cette descente aux enfers de leur mentalité.
Mention spécial au joueur de Mademoiselle Dassaut (personnalité affectueuse) qui s'est avéré sur-protecteur, et au joueur du Docteur Chienlit (personnalité fragile) : personnage se sachant condamné et se sacrifiant pour sauver la seule dose d'antidote à leur disposition.

7. Autres remarques
La bonne utilisation du matĂ©riel inscrit sur les fiches des persos est d'une grande importance dans ce scĂ©nario, et les joueurs ont Ă©tĂ© au poil Ă  ce niveau. Ce cĂ´tĂ© gestion des ressources a accentuĂ© l'aspect gritty du scĂ©nario. Ça me conforte dans l'idĂ©e de conserver la feuille de matĂ©riel, malgrĂ© les doutes que j'ai ressenti sur d'autres scenarii. («  Cuisine aux Orgones », notamment, n'utilise pas la feuille de matĂ©riel).

« La Guerre des Miasmes » a déjà été maîtrisé en 2007 au Festival de l'Oeil Glauque, à Rennes. A l'époque, Millevaux utilisait encore le système de l'Appel de Cthulhu ! J'ai conservé la trame initiale, en y rajoutant les membres de la Chapelle de l'Expiation (qui sont en réalité un leurre pour les PJs, vu qu'ils ne sont pas les réels instigateurs de l'épidémié). J'ai également substitué le Sombre Rejeton de Shub-Niggurath par une créature moins typée Appel de Cthulhu : Baal-Zebub, Déité Horla de ma composition. Au passage, c'est finalement un des rares one-shots de Millevaux (sous son format Sombre) où on a l'occasion de croiser des Horlas, avec la Viande Noire dans « Cuisine aux Orgones », Viy l'Interprète et Karum-Akr-Nordr la Déité Horla de l'Assèchement dans « Mildiou ».
La différence majeure est que les PJs prétirés ont désormais un background. Et le passage de stats Chaosium vers Sombre les rend d'emblée moins gros-bill.
J'ai également rajouté à ma trame un featuring de Melchior Hasard, pasteur expiatiste barjo qu'on peut déjà trouve en PNJ dans « Pélérinage en Enfer » , en PJ dans « Les Maîtres du Vieux Château », et en PNJ dans le cadre de campagne « Les Morts-Plateaux ».

« La Guerre des Miasmes » était dès sa première incarnation plutôt original dans sa trame : il s'agit d'aller d'un point A à un point A. Le Vénérable, chef spirituel des PJs qui font tous partie de la caste des Veilleurs, leur demande de parcourir Ludgunum à la recherche des hypothétiques Fidèles des Miasmes, et de leur chef, l'Epidémiarque, qui aurait répandu dans la ville une variété mutante de Peste Noire, la Chienlit. En réalité, la ville de Lugdunum n'est qu'un bac à sable qui ramène les PJs à rentrer – bredouilles – dans la caverne du Vénérable. Ils découvrent alors que le Vénérable a succombé à la corruption et que lui et l'Epidémiarque ne font qu'un.

« La Guerre des Miasmes », dans sa construction narrative, comporte pas mal d'artifices indie. Tout d'abord parce que les secrets des personnages sont révélés à tous les joueurs dès le début. Je suis même allé jusqu'à dire à tout le monde que le PJ Capitaine Vercingétorix allait commettre une erreur monumentale pendant la partie.
Pour démarrer la partie, les PJs n'avaient qu'un plan de Lugdunum comme amorce : ils se sont laissé guider par les intitulés des lieux et çà a renforcé l'aspect bac à sable du scénar.
Au cours de la partie, chaque joueur avait à sa disposition un jeton « joker », qui leur permettait de décréter que leur perso trouvait un indice où qu'il soit : les joueurs ont certes souvent tenté d'utiliser ce joker pour se sortir de situations difficiles, mais ça a surtout amené l'histoire dans des directions imprévues, ce qui était cool (avec notamment une infiltration dans la Cathédrale qui servait de QG aux Expiatistes).
Toutes ces techniques ont fonctionné à merveille : mes joueurs, qui avaient pourtant un profil ludiste et gros-bill (si je puis m'exprimer ainsi) ont tout à fait joué le jeu, malgré parfois quelques propensions à vouloir jouer trop pulp par moments (mais j'étais là pour recadrer). Il a suffi pour cela de bien prendre le temps de briefer au départ, et ensuite, ça a roulé !
Je viens d'écouter cette semaine le podcast de la Cellule consacré à la scénarisation. Ça plus un certain nombre de topics sur Casus No, la lecture de Mouse Guard et mes propres expérimentations sur d'autres jeux, m'ont convaincu que j'avais de toute façon intérêt à évoluer vers des mécanismes de narration coopérative. « La Guerre des Miasmes » m'a donné l'occasion de faire feu de tout bois en ce sens, mais je pense que je vais poursuivre mes efforts lors des playtests suivant. Avec notamment au programme des prochaines conventions : une version revue et corrigée de mon scénario « Mercenaires » (époque Millevaux Chaosium), et pourquoi pas un scénar court avec « Un pastaga pour l'éternité ».


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#82 28 Mar 2011 01:29

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a Ă©crit :

J'ai donc Ă©crit directement la description des traits les plus techniques sur les feuilles de personnage.

Pas con. À un moment, j'avais envisagé un deck de Traits, avec une carte par Avantage/Désavantage. J'ai finalement abandonné l'idée car 1/ trop de cartes tuent les cartes (avec les cartes de Personnalité et d'éventuelles cartes spéciales, inhérentes au scénario, ça aurait fait over too much) et 2/ il aurait fallu prévoir des doubles pour le cas où plusieurs joueurs choisiraient le même Trait. Au final, ça me semblait être une usine à gaz.



ça s'adjoint à ce que je fais depuis six mois, c'est à dire me faire une fiche avec les stats des PJs.

Je le fais systématiquement aussi, au dos d'un flyer A6. Je fais un tableau avec une colonne par PJ.



J'avoue avoir de plus en plus de mal avec la procédure d'initiative pierre-feuilles-ciseaux : j'ai du mal à l'expliquer, et j'ai du mal à la mettre en application. Je pense que je vais désormais la garder pour des séquences particulières (PvP, combats particulièrement confus...).

Je ne l'utilise pas tout le temps non plus. Elle est pertinente dans certains combats, pas d'en d'autres. Les règles en tiennent d'ailleurs compte car elles laissent le choix entre le PPC et des déclarations verbales classiques. C'est d'ailleurs la seule simili option du système.



Il se comportait comme une nuée (Baal-Zebub est un plasme géant sur lequel s'agglomèrent des mouches animées par l'esprit-ruche de Baal-Zebub) : ce qui lui permettait d'attaquer simultanément tous les PJs présents dans la caverne. Il attaquait sous Corps 12.

Très sympa. Une sorte de combo entre un antagoniste ordinaire (il fait des jets) et un groupe (invulnérabilité, attaques simultanées). En fait, c'est de cette manière que fonctionnaient anciennement les groupes. Y'avait des jets avant que je bascule en procédure de dommages automatiques.

À ce propos, j'ai fait, à la suite de mon quick-shot de l'autre jour, une modif dans la version définitive de Sombre 1. Désormais, tous les groupes, quelle que soit la taille des individus qui les composent, font 1 à 3 Blessures automatiques par Tour à chacun de leurs adversaires. C'est plus simple et plus souple.



chaque joueur avait à sa disposition un jeton « joker », qui leur permettait de décréter que leur perso trouvait un indice où qu'il soit

yes


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#83 28 Mar 2011 17:32

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Johan Scipion a Ă©crit :
Pikathulhu a Ă©crit :

Il se comportait comme une nuée (Baal-Zebub est un plasme géant sur lequel s'agglomèrent des mouches animées par l'esprit-ruche de Baal-Zebub) : ce qui lui permettait d'attaquer simultanément tous les PJs présents dans la caverne. Il attaquait sous Corps 12.

Très sympa. Une sorte de combo entre un antagoniste ordinaire (il fait des jets) et un groupe (invulnérabilité, attaques simultanées). En fait, c'est de cette manière que fonctionnaient anciennement les groupes. Y'avait des jets avant que je bascule en procédure de dommages automatiques.

À ce propos, j'ai fait, à la suite de mon quick-shot de l'autre jour, une modif dans la version définitive de Sombre 1. Désormais, tous les groupes, quelle que soit la taille des individus qui les composent, font 1 à 3 Blessures automatiques par Tour à chacun de leurs adversaires. C'est plus simple et plus souple.

Ouais, c'est pas mal. En fait, j'aurais carrément dû décréter que Baal Zebub faisait 3 dommages auto/tour. ça m'aurait permis de doser finement la dangerosité de ma Majesté des Mouches, et ça colle bien avec l'idée qu'un monstre de cette envergure ne rate jamais ses attaques (alors qu'on jetant le dé, j'ai plutôt eu la main pourrie !) Peut-être que mes PJs auraient décampé plus vite de la caverne à ce régime !


Auteur de Millevaux.
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#84 28 Aug 2011 16:51

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

"MERCENAIRES !", Joué sous Sombre1 le 20/08/2011 au local de la Ligue des Rôlistes Extraordinaires.
Avec Stéphane, Jérôme, Enguerran et un quatrième compagnon dont j'ai la honte de ne pas avoir retenu le nom !

"Mercenaires !" a été joué il y a quelques années en convention. C'était alors un scénario improvisé de bout en bout, avec création commune des personnages, et ça tournait sous le système Chaosium tiré de l'Appel de Cthulhu.

Aujourd'hui, ce "Mercenaires !" nouvelle génération est un scénario "bac à sable" rédigé à l'avance, avec des personnages pré-tirés, et, bien sûr, sous Sombre1.
Un premier playtest avait été planifié au printemps, mais faute de joueurs, s'était transformé en simple débat sur les personnages. Entretemps, j'ai revisionné "Les 7 samourais", et j'ai rédigé 7 pré-tirés et Olaf de la Chaos Spider Team a dessiné des croquis à partir de ces pré-tirés : ce nouveau playtest avait donc 3 objectifs : tester et enrichir le scénario adapté sousSombre1, tester les pré-tirés, et recueillir les avis des joueurs sur les croquis d'Olaf, avant qu'il entame les dessins finaux.

1. Le pitch

MERCENAIRES !
Un one-shot sanglant pour Millevaux. Pour 4 Ă  7 joueurs.
Les joueurs joueront des personnages pré-tirés au parcours trouble, des mercenaires engagés par un village agricole pour le protéger d'impitoyables pillards !

Darfour, petit village agricole au sud de Métro est sous la menace d'une troupe d'écorcheurs mené par l'Artificier, un pillard de sombre réputation.
Les villageois engagent 7 mercenaires pour les défendre dans la perspective d'un siège qui sera sans pitié.
Ce scénario est inspiré du classique « Les 7 Samouraïs » d'Akira Kurosawa, mais aussi de son remake, « Les 7 Mercenaires », de John Sturges.
Les thèmes de ces films (un combat inégal, la loyauté des samouraïs contre la veulerie des paysans, l'inhumanité des pillards, le western crépusculaire) sont recyclés dans ce scénario en y apposant les couleurs brutales et désespérées de l'univers de Millevaux. Les mercenaires sont certes des personnages hors-normes dans l'univers de Millevaux, « bigger than life », mais ils sont plus sombres que les héros des « 7 Samouraïs ».

Le décor de ce western tragique sera le village de Darfour, bâti sur une ancienne zone commerciale, et subira la menace de la Bande de l'Artificier.


2. Les PJ

Je continue une méthode d'écriture qui me réussit bien, avec des PJs assemblés par binômes. Les joueurs ont d'ailleurs insisté pour garder des binômes entiers, ce qui a été profitable au jeu. (je mets ici des lettres pour identifier les binômes)

Grégoire de Morteburne, chevalier téméraire (Binôme A)
Corps 12, Esprit 8
Traits : Vétéran, Code de Conduite (chevalerie)

Canopée, Veilleuse autoritaire (Binôme A)
Corps 12, Esprit 7
Traits : Exorciste (oeil sur la poitrine / 1 post-it), Ennemi Mortel (le sorcier de Darfour)

Veine, sorcière sauvage (Binôme B)
Corps 12 Esprit 6
Medium, Possédée

Robin, maquisard prudent (BinĂ´me B)
Corps 12 Esprit 9
Traits : Sommeil vigile, Hostilité Animale


3. Les PNJ

          3.1 D'abord trois Mercenaires, qui n'ont pas Ă©tĂ© jouĂ©s en PJ :

Bushi, Ronin autoritaire (pas de binĂ´me)
Corps 12 ; Esprit 8
Traits: Endurci, Code de conduite des samouraĂŻs

Hadjo-Lazari, Nihiliste insensible ((BinĂ´me C)
Corps 12, Esprit 6,
Ambidextre, Dévoué (Jeannerette)

Jeannerette, sauvageonne affectueuse (BinĂ´me C)
Corps 12, Esprit 10
Traits : Protecteur (Hadjo) ; Panique

       3.2 Les Villageois (pas de stats pour l'instant) :

Homère, chef du village, fétichiste de Notre-Dame de Lourdes

Brunaude, femme du chef, toujours affairée auprès d'une marmite

Darth Maul, sorcier guérisseur du village et grand pratiquant de magie noire

La Grosse Mère, Horla de gros calibre (non aperçue dans la partie)

Chignole, remouleur veule du front aux orteils

Mortier, jeune maçon motivé

        3.3 Les Pillards :

La Truite, la Verrue, Marcel
Recrues de second ordre
PNJ 8
Lâches : tentent de fuir dès qu'ils sont blessés

D'Aucy, pillard en armure
PNJ 8
Armure : ne reçoit que des dommages fixes

Morgue, pillard en motochenille
PNJ 13
Pilote, Tir

Pillards non aperçus :
L'Artificier
Les Raptors Laineux (PNJ 13 si je recopie les stats données par Johan dans son feedback de quickshot île déserte).
Et bien d'autres qui pourront ĂŞtre Ă  l'honneur lors des prochains playtests...



4. Le système

    4.1 Premier test de "Sombre en une page"

J'ai commencé le playtest par un briefing sur le système de Sombre en faisant une lecture commentée de mon "Sombre en une page". Même si ça allonge un peu la durée du briefing système (je dirais 20 mn contre 10 mn habituellement, après il faut que je me rode), ça permet vraiment d'être plus clair et d'éviter de facheuses surprises plus tard -> JE CONSERVE (et je vous mets une copie de ce "Sombre en une page" prochainement dans la section "For fan by fan").

    4.2 Post it PJ

J'ai réitéré ma technique des post-it pour matérialiser les traits à usage unique. J'en ai profité pour passer le trait "Exorciste" de Canopée en usage unique. C'est un trait qui peut avoir un impact énorme sur le scénario (dans ce scénario, il permet de tuer un serviteur de Horla ou une personne possédée par un Horla, ou de faire fuir un Horla, trois éléments présents dans le scénario), le limiter à un seul usage permet de le rendre encore plus stratégique. C'est d'ailleurs le seul post-it qui a été utilisé dans cette séance très courte.
J'avais remis des post-it de Flachebacque (comme lors de mon dernier playtest de "Mildiou", mais ils n'ont pas servi : lĂ  encore parce que la partie Ă©tait courte.

    4.3 Post it MJ

Comme prévu, j'ai placé sur mon écran des post-it correspondant aux traits des personnages que je dois mettre en scène (le trait "Hostilité Animale" de Robin promet de faire des étincelles quand les raptors entrent en scène...). Mais j'ai été trop concentré sur d'autres choses pour les utiliser ! A tester une autre fois...



5. Le combat

    5.1 Tir & arc

Le personnage de Canopée sait utiliser un arc sans l'avantage Tir. Puisque Tir ne s'applique qu'aux armes à feu, j'ai considéré que le tir à l'arc faisait partie du "bagage de background" de Canopée.

    5.2 Des pillards bien lâches.

Une seule baston, contre les bleusailles de l'avant-poste pillard, remportée par les PJs au prix de quelques blessures. J'en ai profité pour tester deux traits de PNJ de mon invention : Armure et Lâche. Une confrontation qui permet de confirmer les PJs dans leur position de combattants aguerris, mais qui méritait d'être suivie par d'autres confrontations plus ardues : ça n'a pas été le cas faute de temps !

    5.3 Torturer & assommer

J'ai cette fois-ci permis aux PJs de faire des prisonniers, de torturer et d'assommer (en restant quand même dans une logique "by the book"). J'ai ainsi évité les traditionnelles incompréhensions, et confirmé les PJs dans leur position de vétérans. Reste à leur rendre la pareille...

    5.4 Climax final

A la fin du scénario, grosse confrontation avec Homère le chef du village, et avec Darth Maul le sorcier. Les joueurs ont tenté des attaques surprises (mention spéciale à Robin qui tire sur Homère sans prévenir personne).
Final pur western, pure tragédie : Canopée utilise son trait "Exorciste" pour brûler Darth Maul avec l'Oeil du Veilleur (un tatouage magique gravé au fer rouge sur sa poitrine), mais Veine tente de tuer Canopée pour l'en empêcher. Grégoire, qui aime Canopée, s'interpose (procédure "gêner) et se mange les dégâts à la place de sa dulcinée.
Canopée arrive à proximité de Darth Maul et montre l'Oeil du Veilleur. Grégoire, descendu à Corps 3, s'effondre et ne peut pas agir (décision du MJ, en expliquant au joueur que cela va avoir un intérêt narratif), Veine s'interpose alors entre Darth Maul et Canopée et se mange donc l'exorcisme à la place du Sorcier (procédure "gênée"). Comme elle est possédée par un Horla (trait "Possédée), elle se met à brûler et meurt.
Bref, un climax complètement réussi, soutenu par les super idées des joueurs, et soutenu par le système ! Pour moi mon meilleur climax depuis un bout de temps...


6. Les Personnalités

Les personnages sont vraiment sombres. 5 sur 7 démarrent le jeu en phase 2 ! Mais je n'ai pas eu l'occasion de faire perdre suffisamment de points d'esprit en jeu pour observer des variations de roleplay.


7. Autres remarques

    7.1 Check-list de playtest

Principale innovation : j'ai rédigé une check-list de playtest. Avant chaque playtest, elle me permet de faire l'inventaire du matériel nécessaire (qu'il soit tout prêt ou reste à concevoir), et à vérifier que je n'oublie rien avant de prendre ma voiture. Très efficace : je suis arrivé au local associatif à l'heure, avec dans mon sac absolument tout ce qui était nécessaire -> JE CONSERVE.
Ce fut aussi l'occasion de vraiment constater à quel point Millevaux nécessite beaucoup de matériel !
Je vous recopie ici la check-list de ce playtest :

Ecran
DĂ©s
Matériel Sombre (livre, feuille créa, fdp, cartes perso)
Aide de jeu Sombre en une page
Sous-système du scénario
Scénario
Plans
Post-it MJ
Frontispice persos
Feuilles de background
Feuilles de matériel
Feuilles de perso sombre
Cartes de perso trombonées
Post-it joueurs
Feuilles de matériel de rechange
Feuilles de brouillon
criterium
2 Pommes
Eau
Sonette
Sablier

ça se passe de commentaires ! Le problème, c'est qu'une organisation aussi complexe, si elle me convient à moi, conviendra-t-elle à d'autres MJs ? J'ai pour projet, une fois qu'il sera rédigé, de faire playstester "La Guerre des Miasmes" par d'autres MJs. Ceci me permettra de voir si ça tient la route. Je me réassure néanmoins en pensant que beaucoup de MJs sont familiers de tels niveaux de complexité !


    7.2 Sous-système du scĂ©nario.

Le dernier playstest de "Mildiou" m'a fait réfléchir sur la nécessité de poser par écrit une feuille de sous-système. Sous ce terme un peu ronflant, j'entends une check-list qui recense un peu les caractéristiques du scénario, et me serve de guide pour le briefing de début de partie.
Voici celle correspondant Ă  ce premier playtest :

Heure début : 14H45

Heure fin : 19 H

Genre : Tragédie / Film de Guerre / Sorcellerie

Structure du scénario : bac à sable

Structure dramatique : tragédie

Rôle du MJ : assurer le rythme. Limiter les apartés au minimum. Si les personnages se séparent, tous les joueurs restent à la table et peuvent écouter ce qui se fait en l'absence de leur personnage. Sauf bien sûr, pour des choses qui doivent absolument rester secrètes dans un intérêt ludique.

Rôle des joueurs : assurer une interprétation correcte de leurs personnages, faire preuve de stratégie, être pro-actifs et profiter de la structure bac à sable pour laisser libre cours à leurs idées.

Encouragements : il sera intéressant de faire jouer les tensions entre les personnages (qui auront bien des raisons de se disputer), mais cela ne doit pas se faire au détriment du rythme. Les désaccords seront tranchés par des votes (i.e le groupe fait ce que désire la majorité des PJs)

Interdictions : le PvP est autorisé, mais certainement pas de tous s'entretuer bêtement au bout d'une demi-heure !


Ce briefing est * vraiment * un bon apport au jeu. ça reprend ce que j'ai l'habitude de faire, mais en plus préparé et plus exhaustif, et ça évite des malentendus -> JE CONSERVE.

A RAJOUTER POUR LE PROCHAIN PLAYTEST DE MERCENAIRES : sur une proposition de Stéphane, renforcée par une intuition de moi : proposer aux joueurs de préciser ce qu'ils préférent avoir dans la partie entre plusieurs ingrédients : Baston / Tragique / Enquête / Intrigue / Horreur / Soap

    7.3 Chrono

Autre innovation : je fixe désormais une heure de fin du scénario, validée par les joueurs. Comme ça tout le monde sait qu'à partir de H-30 minutes, il faut se démener pour amener un climax. Je fais sonner mon portable à l'heure de fin. On range alors les dés, on debriefe et on se quitte.
Clairement, ça a bien fonctionné. On a fait une partie très brève. Je n'ai pas pu commencer aussi tôt que j'aurais voulu, on a dû commencer vers 15H15. Il m'a fallu 3/4 H de briefing, donc on a commencé vraiment à jouer à 16H. J'avais mis mon réveil à sonner à 19H, et on a vraiment arrêté le jeu à cette heure-là, sur un climax tragique très bien amené par les joueurs, qui ont veillé à faire exploser la situation pourrie au niveau du village et entre les persos. Les joueurs ont exploité leurs BG et les découvertes faites au village pour produire de façon élégante une foire d'empoigne finale très sympa.

    7.4 Amorce

C'est un premier playtest et bcp de choses n'étaient pas calées, notamment l'amorce. J'hésitais entre plusieurs choses, directement inspirées du film de Kurosawa : jouer une scène en ville avec le recrutement des mercenaires, ou faire jouer des villageois pendant une scène de pré-générique où ils découvrent les pillards et comprennent qu'ils vont venir attaquer le village dès que le blé sera récolté et vendu.
Finalement, j'ai opté pour une amorce dans la hutte du chef, en présence de sa femme Brunaude, des villageois Chignole & Mortier (ceux qui ont recruté les PJs), et du sorcier Darth Maul. Si ça me permet de donner rapidement toutes les infos nécessaires et de faire peinards plein de descriptions, il faut avouer que c'est un peu mou du genou. Et il a fallu attendre une bonne heure de jeu pour que les PJs aient affaire à des pillards. C'est pendant cette amorce que j'ai improvisé l'obsession du chef Homère pour Notre-Dame de Lourdes. Ceci m'a été inspiré par une photo de thomas hawk (licence creative commons, attribution - free for non commercial use) que je vous mets ci-dessous, et qui est censée représenter le chef Homère :

5389168788_59f2b18e9f.jpg

Stéphane m'a conseillé lors du debriefing de faire une intro in media res, avec tout simplement une première attaque des pillards (ce qui colle à ce que j'avais prévu, une attaque prévue en plusieurs assauts espacés, comme dans le film de Kurosawa). Je pense que je vais suivre son conseil et opter pour une approche bien catchy. Le risque, c'est que mes persos se retrouvent sur le carreau dès le début : accepter ça pour montrer que ça ne plaisante pas, ou faire un pré-générique en leur faisant jouer des villageois attaqués par les pillards ? A creuser...

    7.5 A star is born

PlutĂ´t que de dĂ©crire des dizaines de villageois, je me suis concentrĂ©s sur quelques uns qui "incarnaient" l'âme du village... Les personnages ont eu beaucoup affaire au remouleur Chignole, PNJ froussard, supersitieux et veule comme un troupeau de cloportes, au passĂ© trouble. Il est directement inspirĂ© du villageois dĂ©trousseur de samourais dans le film de Kurosawa, et j'ai d'ailleurs essayĂ© de copier son jeu très expressif.  Chignole a remportĂ© un grand succès, et je lui ferai Ă  nouveau honneur lors des prochains playtests. Mais il me reste Ă  brosser le portraits d'autres villageois, qui n'ont Ă©tĂ© ici qu'esquissĂ©s.

    7.6 Des pillards bien peu visibles

Une séance très courte, un accent mis sur les intrigues internes au village : je n'ai pas eu l'occasion de montrer beaucoup les pillards, puisque les PJs n'ont eu affaire qu'à un poste d'avant-garde composé de bleusaille ! Ceci m'enseigne que ce scénario est définitivement adapté pour une séance longue (6H, format que je pourrai tester au FOG ou aux 24 H du Jeu)... voire même pour un burst. Oui, "Mercenaires !", tout comme "La Guerre des Miasmes", est un scénario bac à sable qui a tout à fait l'envergure d'un burst.

    7.7 Horla... ou pas

C'est un scĂ©nario qui joue beaucoup avec la notion  floue de Horlas. Ainsi, les villageois pensent que les pillards comptent des Horlas dans leurs rangs... alors qu'il s'agit de raptors... J'aime bien cette confusion, et clairement je dois conserver la dĂ©finition du terme Horla la plus floue et large possible. Du moins, celle qui est donnĂ©e aux joueurs !

    7.8 Et les oublis...

La sonnette et le sablier n'ont pas Ă©tĂ© utilisĂ©s ! Mais ce sont des gadgets nullement indispensables !   

    7.9 Debriefing

A chaque playtest, les personnages sont fournis avec un frontispice de personnage : une feuille A4 paysage dont seule la moitié droite est imprimée : avec portrait du personnage, logo de Millevaux, et nom du scénario. Cette fois-ci j'ai rajouté sur la moitié gauche un questionnaire portant sur les croquis d'Olaf et sur le scénario. Le questionnaire sur le scénario est en fait un copier-collé de la trame de feedback en 7 points. J'ai expliqué aux joueurs qu'ils pouvaient remplir ce questionnaire dès qu'ils avaient un moment de libre dans la partie. mais il faut croire qu'ils ne se sont pas bcp ennuyés, car ils n'ont rempli que la partie sur les croquis d'Olaf ! Je n'ai donc pas eu de retour écrit des joueurs sur le scénario : mais j'espère bien qu'ils viendront le faire sur ce forum !


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#85 30 Aug 2011 05:21

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Super feedback, comme d'hab ! yes



Pikathulhu a Ă©crit :

Je continue une méthode d'écriture qui me réussit bien, avec des PJs assemblés par binômes.

Lier les PJ deux à deux, c'est effectivement bien vu. En y pensant, ça arrive assez souvent à ma table également. Ça vient assez naturellement dans mes créas collectives car je demande à ce que chaque PJ ait au moins un lien avec un autre PJ. Et évidemment, quand tu dis « au moins » à des joueurs, ils font souvent le minimum, ce qui produit des facto des binômes. Et c'est plutôt très fonctionnel en terme de roleplay, je trouve.



Morteburne

Couillu ! bcbig_smile



Robin
Hostilité Animale

Alors, utile ou pas utile ce Désavantage à Millevaux ? Est-ce que tu réussis à en tirer des trucs cools durant le jeu ou est-ce qu'il ne sert pas à grand-chose finalement ?



(et je vous mets une copie de ce "Sombre en une page" prochainement dans la section "For fan by fan").

Ouaip. Je vais voir ça avec Polo lorsqu'il sera revenu de vacances (et que j'aurai deux minutes à moi).



(le trait "Hostilité Animale" de Robin promet de faire des étincelles quand les raptors entrent en scène...)

Ah, j'ai ma réponse. Enfin, une partie. Comment exactement comptes-tu gérer Hostilité animale pour qu'il fasse des étincelles ?



Bref, un climax complètement réussi, soutenu par les super idées des joueurs, et soutenu par le système !

Rhaaa, ça fait bien plaisir à lire, ça !



j'ai rédigé une check-list de playtest.

Oui, j'en ai une aussi. Je me suis pointé une fois à Eclipse en ayant oublié ma nappe noire et il a fallu que j'en mendie une sur un stand. Ça ma énervé. En rentrant sur Paris, je me suis donc fait ma petite liste, et depuis je n'ai plus de soucis de matos en démos. Super utile.



Le problème, c'est qu'une organisation aussi complexe, si elle me convient à moi, conviendra-t-elle à d'autres MJs ?

En toute honnêteté, je ne pense pas que ce soit du tout un problème. Les rôlistes adôôôrent les accessoires.



je fixe désormais une heure de fin du scénario, validée par les joueurs.

Ah, c'est marrant que tu en parles parce que j'ai cogité moi aussi là-dessus ces derniers jours, à cause de mon dernier quickshot. En le débriefant, je me suis rendu compte que la contrainte horaire avait été très fructueuse et que la réussite de la partie lui était sans doute en partie attribuable.

L'obligation dans laquelle j'étais de terminer la partie avant le dernier métro m'a mis la pression et m'a clairement poussé à dynamiser le jeu. Y'avait plus de rythme et de tension que dans mes quickshots précédents, que j'avais trouvé un peu mous.

Du coup, je cogite sérieusement à me fixer une durée précise, genre 3 ou 4 heures de jeu, pour mon prochain quickshot.



Le risque, c'est que mes persos se retrouvent sur le carreau dès le début

À quatre joueurs, tu as trois PJ de rechange, donc c'est moindre mal (sauf que ça casserait certains de tes binômes). Bon, les joueurs ne pourront pas interpréter le prétiré qu'ils avaient choisi, ils devront se contenter d'un deuxième choix. Mais en terme de roleplay, c'est moins délicat que des décès en milieu de scénar, à un moment où les joueurs ont déjà bien calé leur RP.

S'il y a plus de quatre joueurs et pas mal de morts, ça pourrait te causer souci car tu n'auras peut-être pas assez de mercenaires de rechange. Dans ce cas, il faudrait peut-être que tu envisages de faire jouer des paysans, recrutés par les mercenaires pour grossir la troupe après l'hécatombe initiale.



Le questionnaire sur le scénario est en fait un copier-collé de la trame de feedback en 7 points.

Bonne idée ça ! yes


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#86 30 Aug 2011 10:43

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Excellent ! ça donne envie d'essayer "Millevaux" !


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#87 31 Aug 2011 19:40

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Badury a Ă©crit :

Excellent ! ça donne envie d'essayer "Millevaux" !

Merci bien ! Tu peux déjà commencer à y jouer ! Les deux premiers chapitres sont déjà en lignes, et ça se joue avec le système de Sombre. Un scénario en PDF ("La Guerre des Miasmes" verra le jour dans quelques temps.


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#88 31 Aug 2011 20:32

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Johan Scipion a Ă©crit :

Comment exactement comptes-tu gérer Hostilité animale pour qu'il fasse des étincelles ?

Dans un premier temps, 3-4 chiens du village, d'habitude débonnaires, vont se ruer vers Robin. L'affaire sera vite maîtrisée, mais c'est pour faire comprendre à Robin l'impact de sont trait.

Dans un second temps, quand les PJs auront affaires aux Raptors, ceux-ci attaqueront Robin en priorité, en mode "no retreat".

Du coup, je cogite sérieusement à me fixer une durée précise, genre 3 ou 4 heures de jeu, pour mon prochain quickshot.

En ce qui me concerne, je compte maintenant fixer une heure de fin pour chacune de mes parties. De toute façon, passé 2 H du matin, tu n'as plus que des légumes à ta table. L'important, c'est que les joueurs soient informés de cette contrainte horaire, et que le MJ leur rappelle plusieurs fois pendant la partie : comme ça tout le monde se met à jouer avec plus de punch.

À quatre joueurs, tu as trois PJ de rechange, donc c'est moindre mal (sauf que ça casserait certains de tes binômes). Bon, les joueurs ne pourront pas interpréter le prétiré qu'ils avaient choisi, ils devront se contenter d'un deuxième choix. Mais en terme de roleplay, c'est moins délicat que des décès en milieu de scénar, à un moment où les joueurs ont déjà bien calé leur RP.

S'il y a plus de quatre joueurs et pas mal de morts, ça pourrait te causer souci car tu n'auras peut-être pas assez de mercenaires de rechange. Dans ce cas, il faudrait peut-être que tu envisages de faire jouer des paysans, recrutés par les mercenaires pour grossir la troupe après l'hécatombe initiale.

En fait, tu m'éclaires sur un point : je dois apprendre, comme disait Faulkner, à "tuer mes chéries" : j'ai tendance à épargner les personnages (surtout s'il s'agit de pré-tirés amoureusement préparés) jusqu'au climax final. A ce moment-là, je ne lésine pas sur les morts, sinon je serais un bien piètre MJ d'horreur ! Tu vois, avoir 2-3 PJs sur le carreau dès l'intro in media res, ça ne m'aurait pas effleuré l'esprit tout seul. Mais en fait, ça peut le faire. ça montre clairement aux joueurs que ça ne déconne pas. ça montre aussi que les Mercenaires survivants ont de bonnes raisons de rester malgré les risques encourus. Et ça me booste pour créer des PNJs villageois attachants que les joueurs incarneront volontiers pour remplacer leur PJ mort. Et surtout, ça permet de surprendre ceux qui connaîtraient les films dont ce scénario est ce remake (puisqu'on attend un bon 2/3 des films pour voir mourir les samourais ou les mercenaires)
Donc, va pour une intro in media res avec une baston contre un parti de pillards déjà assez solide (ex : Morgue sur motochenille avec pistolet + 4 pillards à cheval + grenades incendiaires).


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#89 02 Sep 2011 06:01

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a Ă©crit :

Dans un premier temps, 3-4 chiens du village, d'habitude débonnaires, vont se ruer vers Robin. L'affaire sera vite maîtrisée, mais c'est pour faire comprendre à Robin l'impact de sont trait.

Dans un second temps, quand les PJs auront affaires aux Raptors, ceux-ci attaqueront Robin en priorité, en mode "no retreat".

Intéressant.

Mon souci avec Hostilité animale, c'est que j'ai un peu du mal à cerner son impact narratif. Ce que je veux dire, c'est que si le meneur met (par exemple) des clebs dans son scénar, c'est que de toute façon, il a envie de les envoyer contre les PJ. Du coup, Hostilité ou pas, même effet. Pareil pour ce qui est de l'attaque ciblée : les clebs sautent sur le PJ qui a le Trait mais au final, ça va virer en combat chiens contre groupe de PJ parce que les autres joueurs vont certainement s'en mêler. Du coup, l'effet du Trait est vachement dilué.

Mais ta dernière idée (le mode no retreat) me parait plutôt pertinente car elle a me semble-t-il un véritable impact narratif personnel. Formalisé, ça donnerait :

Hostilité animale
Quand un animal m'attaque, il se bat jusqu'Ă  la mort.

À l'heure où Hostilité animale est sur le siège éjectable, la vraie question est : est-ce que la nouvelle description de ce Trait le rend suffisamment intéressant pour mériter qu'il reste dans la liste ?



L'important, c'est que les joueurs soient informés de cette contrainte horaire

Oui, clairement.

En fait, tu m'éclaires sur un point : je dois apprendre, comme disait Faulkner, à "tuer mes chéries" : j'ai tendance à épargner les personnages (surtout s'il s'agit de pré-tirés amoureusement préparés) jusqu'au climax final.

Perso, je distingue deux phases, l'écriture et la masterisation. À l'écriture, je mets du mien dans les persos que je crée, que ce soit des PNJ ou des prétirés, parce que c'est ça qui va les rendre intéressants à jouer. Quand je mène par contre, je suis sans pitié : tout perso quel qu'il soit est sacrifiable à tout moment. Ce qui ne veut pas dire que je tue à tort et à travers, hein, juste que ça ne me pose jamais aucun souci de le faire. Pour les PNJ ou les prétirés « amoureusement préparés », j'ai d'autant moins de scrupules que je sais qu'ils reprendront du service à la prochaine démo (mais c'est ça, c'est parce que je mène très souvent les mêmes scénarios).

Si je gère de manière si froide, c'est parce que les persos ne sont pour moi que des outils narratifs. Ils n'ont en eux-mêmes aucune espèce d'importance, ce qui m'intéresse ce sont les joueurs. C'est vers eux que se portent mes efforts : je veux les faire flipper. Et une bonne façon d'y arriver, c'est de tuer des gens.

Au bon moment et de la bonne manière, hein. Le rythme de la narration, la progression dramatique mais aussi, tout bêtement, le spectacle (car quoi de plus spectaculaire qu'une mort bien gore ?) comptent vachement lorsqu'il s'agit de prendre ce genre de décisions. Et c'est pas fastoche car même si tu peux prévoir certaines scènes clef à l'écriture, il s'agit plus souvent de décisions prises sur le vif, sans aucun recul. Pas le temps d'analyser, faut juste y aller au feeling. Des fois ça marche, des fois pas. Dans mon dernier quickshot, je suis assez satisfait de la manière dont j'ai tué John et Mike en les envoyant au casse-pipe contre les raptors. Le timing était plutôt bon et les mises à mort relativement spectaculaires. Pas mal.

Ça, c'est pour les PNJ. Pour les PJ, je suis plus souvent en mode shit happens parce que dans 99% des cas, ils meurent par effet technique (généralement en combat). Ce qu'il faut bien comprendre, c'est que même si ce sont surtout le système et les dés qui font le sale boulot (mes décisions tactiques comptent aussi, typiquement sur quel PJ Oswald va-t-il tirer ?), c'est moi qui ait décidé d'amorcer la scène de combat. Je ne sais pas qui va mourir et qui va vivre, mais je sais que si je la déclenche (quickshot) ou en prévois une (scénario préparé), je fais courir un risque mortel aux PJ. Je suis loin de tout contrôler mais c'est quand même moi qui, souvent, appuie sur le gros bouton rouge. Après, y'a aussi des joueurs qui foncent tête baissée, mais les PJ-victimes de Sombre ont tout de même fortement tendance à dissuader ce genre d'attitude.

Pour être tout à fait complet, l'un des facteurs qui pèse le plus dans ma décision de tuer un PNJ ou de mettre un PJ dans une situation où il risque de mourir, c'est la façon dont je pense que les joueurs sont capables (ou pas) de rebondir sur ce décès. En gros, est-ce que ça ne va pas foutre tout leur RP par terre et gâcher le reste de la partie ? Ou peut-être produire une demi heure de jeu un peu molle, le temps qu'ils aient un peu digéré l'affaire ?

Parce qu'il est clair que changer de perso toutes les heures, c'est un peu chaud niveau roleplay, aussi bien pour le joueur concerné que pour le reste de la table car il faut recomposer les relations entre PJ autour du perso de remplacement. Modifier la dynamique d'un groupe de PJ qui fonctionne bien, c'est toujours un peu chaud. C'est pour ça que les morts de PJ en milieu de partie me semblent plus délicates à gérer qu'en début ou en fin. D'un autre côté, si le groupe ne tourne pas super bien, shooter un PJ pour le remplacer par un autre, plus adapté, peut être une bonne manière de remettre la partie sur le rails tout en produisant un effet horrifique ultra cool. Tout est possible, faut juste avoir un minimum de feeling (et des persos de rechange plein le slip).


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#90 04 Nov 2011 18:48

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

"MERCENAIRES !", Joué sous Sombre1 le 15/11/2011 au Festival de l'Oeil Glauque.


Deuxième playtest de Mercenaires sous Sombre 1, grosso modo deux mois après le premier. Ce qui est rapide en ce qui me concerne, mais c'est pas mal. Faire des playtests rapprochés fait bien le café quand on veut améliorer son scénario de façon fluide et tester rapidement les idées issues des playtests précédents.

1. Le pitch

MERCENAIRES !
Un one-shot sanglant pour Millevaux. Pour 4 Ă  7 joueurs.
Les joueurs joueront des personnages pré-tirés au parcours trouble, des mercenaires engagés par un village agricole pour le protéger d'impitoyables pillards !

Darfour, petit village agricole au sud de Métro est sous la menace d'une troupe d'écorcheurs mené par l'Artificier, un pillard de sombre réputation.
Les villageois engagent 7 mercenaires pour les défendre dans la perspective d'un siège qui sera sans pitié.
Ce scénario est inspiré du classique « Les 7 Samouraïs » d'Akira Kurosawa, mais aussi de son remake, « Les 7 Mercenaires », de John Sturges.
Les thèmes de ces films (un combat inégal, la loyauté des samouraïs contre la veulerie des paysans, l'inhumanité des pillards, le western crépusculaire) sont recyclés dans ce scénario en y apposant les couleurs brutales et désespérées de l'univers de Millevaux. Les mercenaires sont certes des personnages hors-normes dans l'univers de Millevaux, « bigger than life », mais ils sont plus sombres que les héros des « 7 Samouraïs ».

Le décor de ce western tragique sera le village de Darfour, bâti sur une ancienne zone commerciale, et subira la menace de la Bande de l'Artificier.


2. Les PJ

Bonne nouvelle, déjà j'arrive à avoir 7 joueurs. Je fais de nouveau les présentations des prétirés en les groupant par binômes. Mais Bushi, quant à lui, est un monôme ! Je compte par la suite développer des relations plus amples entre Bushi et les autres persos.

Grégoire de Morteburne, chevalier téméraire (Binôme A)
Corps 12, Esprit 8
Traits : Vétéran, Code de Conduite (chevalerie)

Canopée, Veilleuse autoritaire (Binôme A)
Corps 12, Esprit 7
Traits : Exorciste (oeil sur la poitrine / 1 post-it), Ennemi Mortel (le sorcier de Darfour)

Veine, sorcière sauvage (Binôme B)
Corps 12 Esprit 6
Medium, Possédée

Robin, maquisard prudent (BinĂ´me B)
Corps 12 Esprit 9
Traits : Sommeil vigile, Hostilité Animale

Bushi, Ronin autoritaire (pas de binĂ´me)
Corps 12 ; Esprit 8
Traits: Endurci, Code de conduite des samouraĂŻs

Hadjo-Lazari, Nihiliste insensible (BinĂ´me C)
Corps 12, Esprit 6,
Ambidextre, Dévoué (Jeannerette)

Jeannerette, sauvageonne affectueuse (BinĂ´me C)
Corps 12, Esprit 10
Traits : Protecteur (Hadjo) ; Panique


3. Les PNJ

         
       3.1 Les Villageois:

Homère, chef du village, fétichiste de Notre-Dame de Lourdes

Brunaude, femme du chef, toujours affairée auprès d'une marmite

Darth Maul, sorcier guérisseur du village et grand pratiquant de magie noire (PNJ 12)

La Grosse Mère, Horla de gros calibre (PNJ 15)

Chignole, remouleur veule du front aux orteils

Mortier, jeune maçon motivé

        3.2 Les Pillards :

La Truite, la Verrue, Marcel
Recrues de second ordre
PNJ 8
Cavaliers

D'Aucy, pillard en armure
PNJ 8
Armure : ne reçoit que des dommages fixes

Morgue, pillard en motochenille
PNJ 13
Pilote, Tir

Pillards sur quads
PNJ 10
Pilotes

Riri, Fifi et Loulou, 3 Raptors Laineux (PNJ 13).

L'Artificier, chef des pillards
PNJ 15
Pilote (Quad), Tir (grenades incendiaires, munitions illimitées).

Le Veilleur
PNJ 12
Pilote (Quad), Exorciste.

Et bien d'autres pillards non nommés qui ont servi de figurant lors du climax final. Si c'est à refaire, je les gérerai comme une nuée, qui rendra le combat de masse plus meurtrier pour les PJ.


4. Le système

    4.1 Cartes-bonus PJ

Sur une suggestion de Johan, je distribue une carte par PJ, sur le mĂŞme principe que dans "House of the Rising Dead" :
Il y a deux cartes Flachebacque, trois cartes "Ami/Ennemi", une carte "Objet", une carte "Viande Noire", et une carte "Rien" (ça fait 8 cartes, pour 7 joueurs, de sorte qu'il y a en rab, et que la distribution est différente d'une partie sur l'autre).
- Carte "Flachebacque" : Ă©quivaut au post-it flachebacque
- Carte "Ami / Ennemi" : permet au joueur de décider de l'intervention d'un PNJ lié au background de son PJ. Cette technique me permet d'avoir un peu d'imprévu dans ma partie, et de mettre le PJ sous les feux de la rampe quelques temps. Le joueur de Veine l'a utilisé pour rentrer en contact facilement avec Darth Maul : cette carte est donc une accélératrice de rythme : elle me permet de shinter toute une phase sociale et de faire rentrer vite fait en communication un PJ avec un PNJ, sans que cela ne choque personne.
- Carte "Objet" : Ă©quivaut Ă  l'avantage "Objet".
- Carte "Viande Noire" : la viande noire est une substance-horla. Techniquement, le joueur qui l'obtient n'en sait pas plus que ça. La Grosse Mère est friande de cette substance, la viande noire peut donc servir d'appât. Si la Grosse Mère s'empare de la viande noire, elle la mange avidemment en dépit de son caractère corrosif, et perd trois point de corps.
- Carte "Rien" : ça se passe de commentaire.

            4.2 Post it MJ

J'ai réitéré la pratique (qui est devenue une routine) pour les traits à usage unique. Pas de commentaire particulier.

    4.3 Post it MJ

La présence du post-it "Robin : Hostilité Animale" m'a permis de me rappeler que les raptors qui le voyaient se lançaient vers lui en fight-to-death, ce qui fut fun. En revanche, j'ai omis de faire une introduction de ce désavantage en lançant un chien méchant sur Robin au début du scénario.

           4.4. Magie Noire et rĂ©cupĂ©ration de points de corps

Le Sorcier Darth Maul a utilisé un cataplasme aux asticots-horlas pour soigner les blessures de Veine. En échange, il a demandé le prix fort puisqu'il a obtenu le contrôle de son symbiote-horla (trait "Possédée"), et de surcroît Veine a perdu des points d'esprit. Donc, je déroge à la règle sur la guérison (pas de récup de corps au cours d'un scénario), mais je reste dans une configuration horrifique (ça se paye cher).


5. Le combat

Quatre combats dans cette partie, dont un combat de masse au final ! Les combats suivaient une structure très simple (les pillards rentrent dans le village, et foncent sur les PJs) dans un environnement compliqué (le village). ça a donné un côté très pulp et débridé aux combats, avec PJs et PNJs utilisant massivement le décor (notamment abattre une tour de guêt pour écrabouiller un raptor). C'étaient également des combats à haute vélocité, puisque Grégoire a une monture, et les pillards ont des chevaux, des motochenilles et des quads.

    5.1 Tir & arc

Je valide ma routine : pas besoin de l'avantage tir pour utiliser un arc.

    5.2 Envoyer du pâtĂ©.

Les joueurs avaient demandé de mettre l'accent sur l'aspect "film de guerre" du scénario, et j'avais mes 7 Pjs en ligne : j'ai donc mis la gomme au niveau antagonistes ! ça a donné des grosses chutes de corps dans les deux premiers combats, deux PJs morts à la fin, et trois autres PJs à 1 ou 2 pts de corps à la fin.

    5.4 Climax surnaturel

En fait, on a enchaîné trois climax : d'abord un climax social (Robin révèle son identité d'ancien villageois, et prend le pouvoir), puis un climax surnaturel (Canopée versus Veine/Darth Maul/La Grosse Mère), puis un climax martial (attaque massive des pillards, et charge suicide des Pjs et des villageois en réponse).
En fait, ce qui a sauvĂ© les PJs, c'est qu'on ait enchaĂ®nĂ© ces climax, et donc lors des deux premiers climax, les PJs Ă©taient en supĂ©rioritĂ© face aux antagos.  Lors du playtest sivant aux 24H du Jeu (feedback coming soon), j'ai agglomĂ©rĂ© ces trois climax en un seul combat de masse, et ça a Ă©tĂ© nettement plus intense et tendu pour les PJs.
Cette supériorité a notamment joué lorsque tous les PJs (hormis Veine, alliée aux Horlas), se sont jetté sur la Grosse Mère, qui a tenu un round.
C'est un peu bête parce que le trio Darth Maul/Grosse Mère/Veine a un sérieux potentiel horrifique, mais je fais intervenir la Grosse Mère trop tard et trop à découvert : résultat, elle se fait déboîter la tronche, même PNJ15.

            5.5 Climax martial

Lors du troisième final, j'ai deux problèmes :
- Hadjo et Jeannerette, dont les motivations sont plus que faibles, se font la malle avant le combat. Résultat : leurs joueurs sont exclus de la demi-heure finale, et le sentiment d'horreur descend à zero pour eux : puisqu'ils ont réussi à désimpliquer leur perso de la défense du village et à fuir sans encombre. Je vais revoir l'écriture de ces deux persos.
- Ce climax martial, c'est la charge héroïque : les PJs et les villageois jettent leurs dernières forces dans une mêlée perdue d'avance. Le problème, c'est qu'aucun PJ ne trouve la mort dans ce combat qui dure pourtant 4 ou 5 rounds : ils finissent le scénar à 1 ou 2 pt de corps, alors qu'un décès ou deux aurait paru approprié (la charge était vécue comme suicidaire, et les PJs avaient très mal préparé les villageois à la défense du village). Néanmoins, le constat que ce combat est en fait un friendly fire (puisque les pillards cherchaient avant tout à détruire la Grosse Mère) a créé un fort sentiment d'absurde, qui a bien conclu l'aspect "film de guerre horrifique" de ce scenario.

            5.6 Chaos & confusion

Jouer avec 7 joueurs n'est pas chose simple. Cela requiert beaucoup de discipline (jouer rythmé, limiter les appartés) et suffisamment de matos et de briefing pour que les joueurs soient autonomes. Là où ça n'a pas fonctionné, c'est sur les combats qui, s'ils étaient fluides malgré une quinzaine de protagonistes impliqués à chaque fois, étaient très très confus : les joueurs (et moi aussi) oubliaient qui combattait qui. Confusion qui sera réglée lors du prochain playtest grâce à une innovation toute épiphanique : le plan en marelle combiné aux cartes de PJs et de PNJs. Lors de ce playtest encore, j'ai joué sans cartes et avec un plan statique, et ça a clairement montré ses limites.


6. Les Personnalités

Les personnages sont vraiment sombres. 5 sur 7 démarrent le jeu en phase 2 ! De surcroît, j'ai été assez généreux dans les pertes de point d'esprit (voir la Grosse Mère coûte trois points, notamment). Le joueur d'Hadjo a joué à fond sa personnalité "distant / insensible / misanthrope" et son BG (c'est un Expiatiste) : résultat = zero implication dans la défense du village. C'est purement logique du point de vue du roleplay du joueur, mais c'est anti-ludique, en fait. Parce que Hadjo devient un PJ-bourreau (donc, on sort du jeu d'horreur) et prend la fuite avant la fin du scénario (donc, le joueur est exclu).
Je teste autre chose lors du playtest suivant : possibilité pour le joueur d'Hadjo, de changer de cartes de personnalité (affectueux / possessif / abusif) en cours de scénario.

Lars, le joueur de Veine (spécialiste des roleplay "bad ass" que j'avais jadis eu en joueur de la soirée enquête "Le Retour du Roi en Jaune") a trés bien pigé la progression de désinvolte/sauvage/bestial.


7. Autres remarques

    7.1 Check-list de playtest

ça fait le café. Je conserve.


    7.2 Sous-système du scĂ©nario.

Le sous-système de scénario, véritable feuille de route, guide MJ et joueurs.
Lors de ce briefing, j'ai notamment insisté pour que les joueurs conservent la part d'humain de leur persos.
En réaction au précédent playtest, j'ai également proposé aux joueurs de voter entre quatre genres pour le scénario, et je retiens les deux genres qui remportent la majorité. Entre "Film de Guerre", "Drame", "Enquête", et "Fantastique", les joueurs ont voté pour Film de Guerre et Fantastique. Ce qui explique les nombreux combats, le rythme très speedé (j'ai fini à 1H30 au lieu de 2H30), et la "monstration" de la Grosse Mère (dans un climax très "mononoké" dont je suis assez content : la Grosse Mère surgit de sa hutte comme une araignée obèse et désarticulée, et attaque de façon sludge par des morsures et des enveloppements de graisse).

Je suis assez fasciné de voir à quelle vitesse mon style de maîtrise pour Millevaux a évolué en seulement quelques mois. Mais tout ça porte ses fruits : scénars plus carrés, idées aussitôt exprimées aussitôt notées et appliquées dès le prochain playtest.



    7.3 Chrono et Tours

J'ai innové en jalonnant mon scénario par des tours : tour des villageois, tour des pillards, tour des PJs, qui mettent en valeur l'un ou l'autre des acteurs du scénario. Comme pour "Mildiou", j'y ajoute des horaires-amarres : les tours des pillards démarrent à heures fixes, et je dois sabrer ce qui vient avant si je veux sauver mon timing. ça a fait le café, parce que malgré un départ un peu longuet (on commence à 21H30 au lieu de 21H), j'ai fini en avance, en ayant globalement traité le sujet (mais je maîtrises avec le débit de parole et les mimiques de Jim Carrey). Le souci, c'est que j'ai surtout rogné sur les tours des PJs, ce qui les a empêché de mettre en place une défense efficace. Il faudra que je fasse des playtests avec des tours de Pjs plus longs pour voir ce que ça donne.

    7.4 Amorce

Sur les conseils de Stéphane lors du précédent playtest, je démarre in media res avec un tour des pillards et une première baston plutôt velue. Résultat, un scénar très péchu et des joueurs de suite dans le bain. Intro in media res gravée dans le marbre.

    7.5 A star is born

Je m'en suis a nouveau donné à coeur joie avec l'interprétation de Chignole, le paysan veulissime. Sa maison a été incendiée pendant la partie ! Il me faudra néanmoins apprendre à le mettre un peu en veilleuse si je veux mettre l'accent sur d'autres PNJs (Mortier, Cloveline) qui ont été sous-traités, voire non traités (Lurette).


    7.6 Debriefing

Encore une fois, les feuilles de debriefing n'ont quasiment pas été remplies. Néanmoins, j'ai pu discuter longuement avec les joueurs. Victorien, fidèle parmi les fidèles, m'a notamment fait comprendre que les personnages les plus monoblocs (Bushi, Grégoire, Hadjo) méritent une réécriture. Ce fut aussi l'occasion et le plaisir de discuter musique avec Antoine Ruins, d'Alchemic Sound Museum, qui avait interprété Canopée.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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