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#51 19 Feb 2013 17:33

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus

Pikathulhu a écrit :

A Sombre, il y a une troisième force comme tu l'as suggéré : le scénario. Des scénars hyper carrés comme House et ton survival compétitif enlèvent du pouvoir au meneur...je trouve qu'il va loin dans la fixation des paramètres. Et juste ça produit une sensation de jeu très à part.

Je me permets de rebondir sur tes propose Pika : depuis quelques temps, je réfléchis à l'idée de ne préparer pour Sombre que des éléments de décor, quelques PNJ et une amorce ou des situations pour lancer l'action, et rien d'autre; un peu à la manière de Apocalypse World (avec la notion de "fronts").

Je ne me résouds pas encore à ma lancer dans l'impro totale mais quelque chose qui s'en rapproche. Et je pense que Sombre s'y prête remarquablement.


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#52 19 Feb 2013 18:50

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus

Pikathulhu a écrit :

la connaissance de l'univers de Millevaux n'est pas un prérequis pour jouer à Inflorenza (elle ne l'est d'ailleurs pas plus pour Millevaux Sombre).

C'est vrai que grâce à son concept, très fort et visuel, Millevaux peut se permettre d'être plastique ce qui facilite grandement son assimilation. Mais, pour créer une bonne fiction collective sans les béquilles que sont le scénario préparé et les enjeux ludiques, il faut tout de même avoir une table qui roule bien. Donc avec une dynamique, des routines, des thèmes partagées, etc. C'est pour ça que tu ne peux pas trop te lâcher sans meneur lors de tes playtests. Cela dit, ton aide de jeu devrait bien aidée. Tu as pu faire des parties avec des joueurs l'ayant lue ?


Pikathulhu a écrit :

A Sombre, il y a une troisième force comme tu l'as suggéré : le scénario.

Il ne faut pas oublier la quatrième force ! L'enjeu ludique (oui c'est mon dada !). Les PJ de Sombre ont la condition de victime et disposent de 2 jauges qui les séparent du hors-jeu. L'enjeu par défaut sera donc de préserver ces jauges des agressions lancées par le meneur. Donc, même sans scénario, tous les joueurs (MJ compris) ont un schéma auquel se rattraper. Et ça c'est valable, de façon plus ou moins implicite, dans tous les jeux, même — et surtout — les "narrativistes". Par exemple, dans Breaking the Ice, il y a un vrai but technique (augmenter ses scores d'Attirance et de Compatibilité) qui vient structurer la narration. Dans My Life with Master, il s'agit de se libérer de l'emprise du maitre, ce qui passe par la variation des caract des PJ (Dégoût-de-soi, Amour, Lassitude).

Mais, dans Inflorenza, il n'y a pas d'enjeux in-game pour les PJ. Le seul défi se situe au niveau de la table de jeu : il s'agit de produire ensemble une bonne histoire. Encore une fois, ce n'est pas un reproche ! Mais ça me perturbe un peu car ça sort de ma zone de compétence (je lis pas mal et je suis rôliste, mais je ne fais pas d'impro, ni de conte interactif). Du coup, je n'arrive toujours pas à analyser de façon pertinente le système au vu de mon playtest. Inflorenza fonctionne, ça c'est sur ! Mais comme le système cadre peu, le bon déroulement de la partie s’appuie énormément sur l'alchimie et le talent des joueurs.

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#53 19 Feb 2013 19:55

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus

J'ai en effet fait un playtest (La Pierre d'Or, coming soon) ou j'ai lu à haute voix une partie de mes conseils de jeu et ça a donné un vrai coup de pouce, en effet.

Donc oui Gauvain, je te concède que le système de résolution nu n'est pas suffisant à moins d'avoir des joueurs particulièrement créatifs, coordonnés et décomplexés. Les conseils de jeu d'une part et un Confident pour les mettre en pratique d'autre part sont primordiaux pour la table lambda.

Concernant l'enjeu ludique, tu sais que je n'en rajouterai pas. J'ai le sentiment que l'enjeu ludique est une carotte qui ne correspond pas à Inflorenza. Je pense que ça fermerait le jeu vers une partie-type qu'on s'efforcerait de reproduire. Je préfère que les joueurs tatonnent un peu avant de trouver leur propre voie. Dans le cas d'Inflorenza, les choses s'emballent quand les joueurs trouvent de quelle problématique enrober le tryptique héros-salaud-martyr. La campagne de Millevaux en mode horreur-épique qui a donné naissance à Inflorenza est partie de ça : les joueurs jouaient des Confrères des Masques D'or (société secrète elle-même composées de voies philosophiques en concurrence, bref un contexte à la Vampire la Mascarade) qui voulaient créer une loge pour lutter contre les Horlas mais qui avaient tous des motivations individuelles divergentes. C'est parti du feu de dieu comme ça. Je listerai une série de problématiques mais j'insiste sur l'idée que les joueurs doivent en trouver une qui leur est propre et leur parle vraiment. La motivation sera alors telle qu'ils pourront tout à fait se passer d'un enjeu ludique purement mécanique.

Pour reprendre notre parallèle avec Sombre, l'enjeu ludique qui est la survie du perso est juste super pour lancer la machine. Mais je pense qu'à terme, si les joueurs se calent bien en mode victime, ils trouveront plaisir à jouer à Sombre sans se préocupper de cet enjeu ludique. Quand tu es un vieux joueur de Sombre, je pense que tu prends surtout ton pied à jouer une victime, qu'elle fasse des choix tactiques optimaux ou pas. ça ne te dérange plus de mourir au bout d'une heure si le moment de jeu en valait la peine.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#54 21 Feb 2013 18:39

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus

La Pierre d'Or

Ou : quand le Confident devient MJ

Joué le 15/02/2013 à Vannes avec Patricia (Viviane), Catherine (Alexandre le Petit) et Renaud (le moine)

A l'heure ou le système s'affine vers sa version définitive, j'ai voulu faire un test de confort. Autrement dit faire une partie où je serais moins dans l'observation du jeu des autres, et plus dans le rôle du Confident qui anime pour que ça se passe bien. J'ai cependant testé une nouveauté : je jouais moi-même l'univers et non un seul personnage, et j'ai beaucoup conseillé sur la narration. En clair, je voulais prouver qu'il est possible de jouer à Inflorenza... avec un MJ.

Renaud est un rôliste chevronné, mais n'a pas joué depuis des années. Catherine joue souvent, toujours en PJ. Patricia n'a joué qu'une fois... ll y a des années.

Je propose à mes amis de jouer dans l'angleterre de Millevaux. Ambiance chevaliers de la table ronde. Cela faisait très longtemps que j'avais envie de le faire, et mes joueurs étant fans des légendes arthuriennes, c'était un thème prometteur. J'impose une scène de départ : le premier personnage en instance démarre sur une falaise, devant le menhir aux souhaits.

Le challenge de la soirée, c'est que je voulais faire découvrir le jeu et en même temps je voulais tester un rôle du Confident en mode MJ. Il fallait accompagner la créativité des joueurs sans leur imposer trop de choses.

Pour ce faire, j'ai décidé de jouer non pas en premier mais en dernier. Pendant leurs instances, mes joueurs commencent une histoire où il est question d'arnaque, de convoiter l'amour de Guenièvre et de renverser Arthur. Au passage, une malédiction détruit le menhir aux souhaits. Je joue en faisant intervenir le roi Leoadagan qui monte sur la falaise expliquer que tous les souhaits réalisés grâce aux menhir vont se reverser. Forcément, tout le domaine de Cornouailles est bâti sur les souhaits donc ça va grave se barrer en quenouille. Il a notamment les boules pour le château de Camelot qui est soutenu par une pierre d'or bénie. Qu'en plus, Leodagan avait fait un souhait pour tenir un dragon éloigné du domaine et donc forcément le dragon va se radiner et tout péter.

Les joueurs reprennent la main et je sens qu'ils mettent du temps à relier les fils entre eux. Ils ont fait des premières instances sans conflit, et sont bien partis pour continuer. Du coup, je me lance dans des révélations hyper explicatives. Comme quoi Viviane avait donné 100 kgs d'or au moine pour qu'il construise Camelot dessus et que du coup Camelot appartienne à Viviane et qu'elle épouse Arthur au lieu de Guenièvre, la fille de Leodagan. Mais que le moine a dealé avec Leodagan et a seulement mis 40 kgs de l'or de Viviane dans la pierre, et 60 kgs de l'or de Leodagan. Et qu'il a caché les 60 kgs d'or de Viviane sous le menhir aux souhaits. Et à mon tour, vlan, je sors la grosse artillerie avec mon dragon.

On a ensuite enchaîné l'action et clôturé l'arc narratif dans un climax avec Arthur, avec Alexandre qui perd un duel contre Arthur, le moine qui détruit la pierre d'or mais provoque la mort de Guenièvre dans l'éffondrement de Camelot, et Viviane qui tue Leodagan mais trébuche sur son or et meurt à son tour.

Autant la fiction était intéressante, autant les joueurs ont conclu que j'avais fait progresser les choses au pas de charge. Conclusion : le Confident ne doit pas proposer une explication, mais plusieurs choix d'explications, charge aux joueurs de choisir ou de privilégier d'autres voies. Le Confident doit éviter de proposer des enjeux et des conséquences plus fortes si cela amène à forcer la volonté des joueurs. Autrement dit, le Confident ne doit pas se la jouer à la Michael Bay si les joueurs préfèrent un jeu plus introspectif et progressif.

Difficile équilibre qui ne se résoudra pas par le système de résolution mais bien par des conseils d'animation et l'établissement d'un contrat social préalable, notamment sur le rythme et la liberté narrative des joueurs.




La geste du moine

(barré) je veux savoir si Dieu ou la magie peut m'offrir l'amour de Guenièvre
Je me souviens soudain que je suis venu ici.
Je possède une amulette de dompteur de dragons
La mort du dragon entraine l'effondrement progressif de la Cornouaille
Cette épée est la seule qui peut détruire la pierre d'or qui soutient Camelot.

La geste de Viviane (morte)

Je veux récupérer ma mise. La fichue Guenièvre elle me fait suer !
Je veux que Guenièvre ait plein de verrues sur le visage
ça ne marche pas, un éclair frappe le menhir. Pourquoi : car le clan de Guenièvre est protégé par la magie
Je me souviens de notre deal dans un taverne des bas-fonds, du fait d'avoir refilé mes 100 kgs d'or dans le but d'épouser Arthur
Mon or est devenu du charbon

La geste d'Alexandre le Petit

Je veux rétablir l'ordre à Camelot et sauver Guenièvre
(barré) Vérifier que le moine s'acquitte de sa tâche
(barré) Léodagan est mort
(barré) mon monde s'écroule

La geste de l'univers
(voix de Léodagan) Je veux m'assurer que la pierre d'or bénie par le moine est intacte
(barré) (voix de Léodagan) Le dragon est venu nous attaquer près du menhir
(barré) (sans voix) Dans les gravats et le sang du dragon brillent des pierres d'or d'un éclat tentateur.
(barré) (sans voix) Tous les habitants de Camelot sauf Guenièvre & Arthur deviennent fous (Essence)
(sans voix) Leodagan revient réclamer sa couronne.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#55 27 Feb 2013 18:55

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus

La Guerre des Falaises

Ou comment jouer pulp à Inflorenza.

Joué à la convention Terminus Ludi, à Rennes, le 23 février 2013 avec Finrod (Le guerrier celte, puis l’apprenti druide), Mewen (L’agent Marshall), Quillian (Le barde), Laurent (l’agent contrebandier) et Emmanuelle (la cousine).


La saison des conventions bat son plein. Ce jour-là, j’étais à Terminus Ludi. Trois joueurs se présentent à ma table. Emmanuelle, Mewen et Quillian. Je leur demande de proposer chacun un setting de jeu et nous départagerons par le vote. Emmanuelle propose la Finlande (intéressant !), Quillian la Bretagne (et je n’avais pas tari mon envie de jeu celte !) et Mewen le Vatican (j’ai plein de choses en réserve pour ce secteur !). Nous votons et ce sera la Bretagne. Ensuite, Laurent et Finrod se joignent à la partie. Je renonce à incarner un PJ et serai donc le Confident pour cette joyeuse troupe de 5 joueurs. En l’occurrence, j’ai fait une maîtrise type jeu de basse, accompagnant les idées des joueurs, les aidant à typer leurs actions, arbitrant sur des questions de cohérence. J’ai aussi présenté une ou deux courtes cinématiques, participé à la description des plus gros PNJ. J’ai vraiment essayé d’avoir une maîtrise en retrait. Par exemple, quand la Cousine est emmenée dans la tour de l’Inquisiteur, j’ai décrit le décor, les appareils de torture, dit que l’Inquisiteur était dans l’ombre (omettant donc de le décrire) et je lui ai fait dire une petite catch phrase du genre « Comme on se retrouve... Je vais bien m’occuper de vous ! ». ça a donné un peu de punch à la scène sans imposer trop de choses.

Je teste une explication des règles avant le jeu et une distribution du résumé des règles en une page (Nanoflorenza). J’ai l’impression que ça a été bénéfique à la compréhension générale des règles. Je teste un handicap : chaque joueur fait une création de personnage et on vote pour celle qui est la plus intéressante. En l’occurrence celle de Finrod qui va nous embarquer dans une guerre sainte entre druides et chrétiens, aux portes de Carnac. C’est donc Finrod qui jouera la première instance, les autres joueurs devront recréer un perso adapté à la situation. Ce qui n’empêchera pas de revoir certaines idées ressortir, comme l’invocation du Sanglier aux Mille Bouches, d’abord proposé par Emmanuelle, et repris à très bon escient par Quillian lors du climax.

Les joueurs se sont bien challengés, engageant des conflits duels régulièrement, même quand leurs personnages étaient séparés. Résultat : une partie pleine de peps et de surprise. Les joueurs se sont aussi pas mal challengés au niveau de la fiction. Au départ, Finrod décrit un cercle de pierres levées, son personnage négocie avec des druides qui contrebandent du matériel high-tech américain… Le chef des druides donne une cape d’invisibilité au personnage de Finrod. Juste après, on joue la première instance de Mewen. Son personnage est un agent américain doté d’un bracelet magnétique… Une sorte de Captain America très rentre-dedans et un peu oublieux de la politique de discrétion pronée par sa hiérarchie… Il arrive en jet-pack au milieu du cercle de pierres levées…. Et écrabouille le chef des druides ! C’était amusant et montrait bien au reste du groupe que tout élément de fiction était en danger. Ça n’a pas non plus dégénéré en foire d’empoigne, c’était bien dosé. Plus tard, quand Emmanuelle commence sa première instance, elle explique que son personnage est la cousine de la fiancée du guerrier celte. Elle aussi a été capturée par les inquisiteurs, mais elle a réussi à s’échapper, et elle rejoint les autres persos, pourchassées par les troupes de l’inquisition. On enchaîne avec l’instance de Finrod. Finrod propose que les troupes soient vraiment juste derrière la cousine, il va plus loin en précisant qu’ils ont des archers… et que la cousine vient de recevoir une flèche dans l’épaule ! Emmanuelle valide (elle n’a pas le contrôle de la narration puisque c’est l’instance de Finrod, mais elle aurait pu demander un duel pour invalider la flèche dans l’épaule) et la voilà donc blessée par-dessus le reste…

Les personnages avaient des niveaux de puissance et d’équipement très disparates. Entre l’agent Marshall suréquipé et la cousine qui vient de s’échapper des griffes de l’inquisition, sans arme ni matériel.
Plus tard, la cousine se fait recapturer par l’âme damnée de l’Inquisiteur, une immonde Gargouille. La Gargouille l’amène dans la tour de l’inquisiteur. Les autres personnages sont loin. A ce moment, la cousine ressort la flèche qu’elle a dans l’épaule… et la plante entre les deux yeux de l’inquisiteur ! J’ai trouvé ça vraiment fun, parce qu’Emmanuelle a ainsi sorti son personnage de l’archétype de la princesse à sauver pour prendre son destin en mains… Et surtout ce que nous avions prévu comme étant le boss final s’est fait occire par le personnage le plus démuni du groupe ! Cela fait complètement partie du cahier des charges du jeu, qui donne plus d’importance à l’implication des personnages et l’approbation du reste du groupe qu’à toute autre ressource. Comme toute la feuille de personnage de la cousine racontait le mal que lui avait fait l’inquisiteur, elle avait donc un certain nombre de dés à sa disposition. Et surtout, les autres joueurs pouvaient lui en donner pas mal, pour les mêmes raisons. C’est ainsi qu’un personnage non combattant peut démonter un boss de fin tout seul, avec une arme de fortune.

Une autre vraie bonne surprise, c’est Quillian qui, sentant les évènements échapper au contrôle de son barde, développe une essence pour pouvoir invoquer par la suite le Sanglier aux Mille Bouches, avatar celtique de Shub-Niggurath que j’avais décrit dans le passage de l’Atlas se rapportant à la Bretagne. Nous arrivons à l’instance de la Cousine. La gargouille, pas des masses contentes que la cousine ait tué son maître, la suspend au-dessus des airs. Conflit avec pour enjeu la question : la cousine va-t-elle échapper à la chute ? L’agent Marshall tranforme ce conflit en duel : en fait l’agent tire sur la gargouille avec son bracelet magnétique. Cela aurait pour effet de tuer la gargouille, qui lâcherait alors la cousine… dans le vide. L’agent Marshall fait tapis (lance 5 dés), la cousine est aidée par d’autres, dont le Barde (total 6 dés). L’agent Marshall obtient une flore de la béance, normalement avec ses 5 béances il l’emporte. Le Barde active alors son essence : il invoque le sanglier aux Mille bouches : il transforme les dés de la cousine en béances. 6 béances contre 5, la cousine emporte le conflit. L’agent Marshall détruit la gargouille et la tour avec son tir, mais au passage l’agent contrebandier a planté un tisonnier dans le bracelet, celui-ci s’échauffe et tue Marshall. Le Sanglier arrive en courant, dévastant tout sur son passage… et réceptionnant la cousine. Le Barde meurt tombe de la tour… et trépasse sous les sabots du Sanglier qu’aucun invocateur ne saurait contrôler.

Quand je définis le genre d’Inflorenza, je parle d’horreur épique. Ici, les joueurs se sont surtout orienté vers du pulp. Quasi-synonyme, je le reconnais. La partie a eu des relents de Hellboy, de Captain America, avec des méchants très méchants et des gentils... en nuances de gris. Trois personnages, l’agent Marshall, le Barde et le Guerrier Celte étaient gorgés d’hubris (l’orgueil des héros), ça les a d’ailleurs tué, car ils lançaient pas mal de dés quand ils voulaient se donner les moyens de réussir et ont obtenu quelques flores de la béance qui leurs ont été fatals. En campagne, je vais sans doute diminuer la probabilité des béances, ce serait un poil trop meurtrier sinon.

Il y avait pas d’autres détails sympas… Le nouveau personnage de Finrod, l’apprenti druide, qui aveugle un instant le Sanglier aux Mille Bouches avec une fusée lumineuse issue de son stock de contrebande, empêchant l’entité mythologique de dévorer la Cousine… L’agent contrebandier qui veut appeler un commando de Marines à la rescousse et l’agent Marshall qui plie son téléphone en deux par magnétisme… Bref, plein de scènes sympas très pulp en moins de 3 heures de jeu !

Si mes joueurs lisent ce compte-rendu, je les remercie encore chaleureusement.


La geste du guerrier celte (mort)

Je veux retrouver l'inquisiteur qui a accusé ma fiancée d'être une
sorcière et qui l'a envoyée au bûcher !
Un vieux sorcier m'a donné une cape d'invisibilité.
Je suis contraint de fuir devant mon adversaire (avec la cape).

La geste de l'apprenti druide :

(barré) je viens de voir mon maître mourir devant moi.
Je veux utiliser les connaissances qu'il m'a transmises pou défendre le
peuple de Bretagne.
Contre ses "ennemis" (Tous !).
J'ai réussi une action héroïque !

La geste de l'Agent Marshall (mort).

Je veux détruire les objets volés.
Lorsqu'il sort son épée, je la plie en deux.
Me venger de l'autre qui m'a bousculé.
Haine contre la gargouille.
Me laisse corrompre par la colère.
Ne suis plus chez les G.I.

La geste du Barde (mort).

Je suis un Barde. Ma soeur a été brûlée vive devant moi. Je veux sauver
les bretons du joug des chrétiens.
Par Teutates, massacrons tous ces chiens !
Par du coup bas du "Captain America" [Agent Marshall], je me retrouve
capturé par une gargouille avec ma cousine.
Je peux invoquer le Sanglier aux Mille Bouches (Essence)

La geste de l'agent contrebandier

(barré) Comme à son habitude, l'agent Marshall arrive comme un cheveu
sur la soupe pendant la cérémonie, j'aimerais savoir comme l'histoire va
tourner.
(barré) Mes anciens acolytes, pendant mon absence, me prennent aussi
pour un démon.
Mon contact chez les chrétiens est mort.
Les chrétiens qui ont massacré mon cercle druidique m'ont capturé.
(barré) Je déteste le Capitaine Marshall, il faut l'arrêter.
Malgré toute logique, le druidisme fonctionne !

La geste de la cousine

(barré) Je veux fuir l'inquisition et me venger.
Je me fais capturer par un chrétien maléfique corrompu.
Même pas mal ! J'ai survécu.


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#56 10 Mar 2013 18:18

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus

Emmanuelle a écrit :

Merci Thomas pour le compte-rendu, ça nous remet dans l’ambiance de la partie !
En tout cas j’ai vraiment bien apprécié de découvrir ce jeu, comme je le disais l’autre jour au début j’ai eu vraiment peur, une feuille de jeu toute vide, au joueur de tout créer et puis une fois dedans avec l’aide des autres et en rentrant dans l’histoire on se prend bien au jeu ! J’ai bien aimé le système de jeu avec les instances à barrer, les béances que l’on peut partager, etc, ça change des jeux que j’ai pu découvrir. Je ne sais pas comment s’est perçu par des rolistes confirmés, mais en tout cas moi petite débutante j’ai passé un super moment :p


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#57 08 May 2013 11:43

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus

L’arbre des supplices et la tour inversée
Quand les joueurs créent des paradigmes à la volée.

Joué le 5 avril à la convention Eclipse avec Gilles (la paladine), Manuel (l’amant), Jean (l’ermite de la tour), Guillaume (le vieil homme écorce) et Jeff (le savant de l’espoir).

C’est la convention Eclipse ! Jalon crucial dans mon année rôliste, toujours. Exceptionnellement, je maîtrise le vendredi soir en plus du samedi soir, car cette année j’ai non pas un mais deux jeux à présenter. Millevaux Sombre qui vient juste de sortir en arbre mort et à la promotion duquel je consacrerai tout le samedi et le dimanche. Et pour le vendredi soir, Inflorenza. Au départ, j’avais prévu d’imprimer des ashcans à distribuer le week-end mais j’ai préféré laisser la priorité à Millevaux Sombre. Qu’à cela ne tienne, j’ai quand même l’occasion de parler d’Inflorenza avec de nombreuses personnes, et de refourguer des versions bêta par mail par la même occasion. Le premier à qui j’ai pu en parler, c’est Guillaume, un routard des conventions. Il nous avait proposé un scénar basé dans l’univers du Trône de Fer il y a quelques années qui est une de mes premières expériences purement narrativistes. Forcément, on en trouve encore des traces dans Inflorenza. Coup de bol, Guillaume accorde son intérêt au concept et finalement, se retrouve à ma table pour tester.
C’est parti pour la bourse aux scénarios. Si celle de samedi soir s’avérera aussi passionnante que longuette – Eclipse victime de son succès, c’est le moins que je leur souhaitais –, celle de vendredi concentre les hardcore gamers, en nombre plus réduit, et se déroule rapidement et sans accrocs.

Alors que le système d’Inflorenza me paraît rôdé, je me fixe un nouveau challenge pour cette démo à la Convention Eclipse – étape cruciale s’il en est –. Je teste des handicaps, c’est-à-dire des contraintes qui viennent s’ajouter aux règles de base pour produire des séances plus cadrées.

Pour cette séance les contraintes sont les suivantes :
+ Le nom de la séance est fixé à l’avance : la « moisissure de l’oubli ».
+ Toute béance entraîne non pas la perte d’un élément mentionné dans la sentence, mais l’oubli de cet élément par le personnage qui subit la béance.
+ Le théâtre n’est défini à l’avance que pour trois inflorescences sur 12 : La mémoire / les personnages sont victimes d’un pic de syndrome de l’oubli et vont oublier peu à peu tout ce qui leur est cher ; La nature / ça se passe dans une forêt dense qu’une moisissure grise envahit peu à peu ; L’amour / les personnages sont des passionnés. Ils sont très attachés aux êtres, aux valeurs ou aux choses qu’ils chérissent. Quand ils haïssent, c’est sans limite.
+ Quand un joueur doit écrire une sentence liée à une autre de ces trois inflorescences, il peut définir un paradigme liée à cette inflorescence. Ainsi, pour l’égrégore, Gilles a défini que les gens étaient conscients de l’existence de l’égrégore. Ils partent du principe que ceux qui brisent des superstitions (casser un miroir, passer sous une échelle) alimentent l’égrégore… ce qui transforme l’environnement. Le personnage de Gilles, « paladine de la nature » voyant cela comme une pollution, noie les humains qui brisent des superstitions, pour les empêcher de nuire.
+ Avec 5 joueurs prévus, le Confident n’incarne pas de personnage. Il n’assume pas de narration. Il a le rôle de juriste des règles, d’arbitre de la cohérence et de chef d’orchestre.

Fiction :

La paladine de la nature  et son amant arpentent la forêt pour noyer les briseurs de superstition, afin de limiter la production d’égrégore, qu’ils perçoivent comme une pollution de la nature. Ils recherchent le savant de l’espoir, un type qui apparemment à beaucoup à voir avec l’égrégore, et qu’il conviendrait de noyer. Sur sa trace, ils découvrent quelques ruines d’un bâtiment et un passage souterrain. Ils s’y aventurent et découvrent qu’il s’agit d’une tour inversée : un ancien immeuble entièrement retourné par l’égrégore. C’est en ruines, c’est sombre, les panneaux sont écrits à l’envers, les lustres sont au plancher et les meubles au plafond. Des peintures rupestres faites avec du sang, qui racontent le passé de la tour. Parlent de la femme du savant de l’espoir, morte en cet endroit. Parlent aussi d’une adolescente, objet des désirs et de la violence des hommes. Forcément, c’est flippant. Après avoir descendu quelques étages, ils découvrent une grande salle délabrée. Au fond, un puits sans fond qui abrite une chose. Sur leur chemin, un jeune ermite : le messie de la douleur. Jeune homme émacié et fou qui se scarifie, accro à la souffrance, serviteur de la Chose du Puits. En fait, ses rituels produisent un max d’égrégore. Il voit dans les nouveaux venus deux disciples à convertir à son culte. Il se saigne les veines et par empathie la paladine ressent sa douleur au centuple. La souffrance lui inflige des flashes : elle se rappelle une fausse couche qu’elle a faite, elle se rappelle son utérus gâché, à jamais infertile depuis. Le messie de la douleur l’a attirée dans son giron, elle sera sa paladine. L’amant est en proie à un autre genre de révélation mystique : il visualise l’égrégore, il voit les réseaux produits par la tour inversée, il sent l’énorme masse d’égrégore au fond du puits, et surtout il constate avec horreur que tous les humains dégagent de l’égrégore, y compris lui-même !

Au dehors, la nature se met en branle pour combattre la chose du puits. Une foule d’animaux et de flore se rue à l’intérieur de la tour pour bloquer les accès. Bruits de piétinement, grognements de sangliers, brames, bruissements, hurlements. Invasion de lianes.

Pendant ce temps là, si la paladine et l’amant avaient perdus la trace du savant de l’espoir, c’est parce que le druide avait caché ses traces. Il est vieux. Dans cette forêt hantée, tout homme qui reste immobile plus de quelques heures se végétalise. Les gens s’organisent autour de çà, ils vivent par groupe, dorment par quarts, se réveillent mutuellement, se déplacent toute la journée. Mais le druide est seul. Vieux, il contrôle mal son sommeil. Déjà il commence à se couvrir d’écorce ; son sang se fait sève. Mais c’est un vieil homme de bois vert ; en fait il se sent revivre. Il sait pourtant que cet état de grâce sera court, bientôt il sera un arbre. Avant, il veut se consacrer à l’humanité, aider les gens à vivre en harmonie avec la nature et avec l’égrégore. Il voit dans le savant de l’espoir un disciple et un compagnon dans sa quête. Mais le savant de l’espoir est gorgé d’orgueil, fait des erreurs sur l’égrégore, et cache un lourd passé.
Le savant de l’espoir, c’était auparavant un salaud. Il a trompé sa femme avec l’adolescente, il a tué sa femme, il a mis l’adolescente enceinte. Celle-ci est devenu la paladine de la nature, rendue folle par sa fausse couche. Le savant de l’espoir, victime du syndrome de l’oublie, a à peine conscience de ses crimes, il ne lui reste que le remords et la douleur, et l’envie d’en découdre avec l’égrégore qu’il a lui-même engendré, cette égrégore il a le sentiment qu’on peut en inverser la polarité, la rendre positive grâce à l’espoir de tout un peuple. Il va au village avec le druide, convaincre le peuple d’espérer. Mais ceux-ci, qui ont toujours vécu dans la peur, ignorent son appel.

Pendant ce temps là, la paladine et l’amant parviennent à sortir de l’immeuble, dupant la nature pour qu’elle les laisse passer. Ils arrivent au village. Avec le druide et le savant de l’espoir, c’est le face à face. Tout revient au mémoire au savant de l’espoir, le mal qu’il l’a fait, le résultat, les horlas qu’il a engendré. Il appose les mains à la paladine pour la guérir de la souffrance, il y met tout son cœur et toute sa peine ; et il en meurt.

Le druide a le temps de leur dire ce qu’il faut faire en suite pour restaurer l’harmonie. Juste avant de devenir tout à fait un arbre.

La paladine et l’amant transportent le savant de l’espoir jusqu’au centre de la forêt, un cimetière où agonisent les victimes de l’égrégore, autour d’un arbre de la douleur où hommes et femmes crucifiés achèvent de mourir et de se fossiliser. Ils accrochent le savant de l’espoir, agonisant à l’arbre. Celui-ci, dans un dernier souffle sert de focus. Les villageois, sur les instructions posthumes du druide, prient, chargent le savant d’égrégore positive, qui se communique à l’arbre. Celui-ci alimentait en égrégore négative la chose du puits, maintenant il envoie vers elle une charge d’égrégore positive qui va sans doute la tuer.

Le messie de la douleur reprend ses esprits. Comme s’il se réveillait d’un très long rêve fait de douleur brute et d’extase. Au dessus de la tour, le silence. Le messie se redresse. Il est libre de ses anciennes chaînes mentales. Il marche, lentement, renaissant, effaré. Il monte les escaliers. Vers la lumière.


Commentaires :

Cette fiction a été difficile à retranscrire, car la séance était très chamanique, avec beaucoup de conflits duels impliquant tous les participants presque à chaque fois. Le handicap des paradigmes était sans doute de trop : créer un paradigme presque à chaque instance a chargé la fiction. Je réalise qu’il est plus facile d’étoffer un théâtre avant le début de jeu, en lisant un passage de l’atlas ou en brainstormant. En cours de jeu cela créait certaines lourdeurs, et surtout du copeau. Certains paradigmes créés à la volée n’ont simplement pas été exploités en jeu. Le handicap de la mémoire a été assez peu exploité, tout simplement parce que les joueurs y ont superposé tellement d’idée que le concept que j’avais au départ (des personnages qui oublient tout au fur et à mesure, une forêt de plus en plus touffue, moisie, oppressante) a été écrasé par leurs propositions. C’est finalement dans le principe même de l’autorité partagée ! N’ayant pas de personnage moi-même, mon autorité sur la fiction s’est limitée à un cadrage des propositions de chacun ; mes propres propositions ont été rares et ont eu peu de poids. J’en tire pour conclusion que les handicaps ne sont absolument pas nécessaires. Ajouter des contraintes créatives dans un jeu déjà très créatif, c’est s’exposer à un trop-plein d’idées. Ou alors, si handicaps il doit y avoir, il n’en faut qu’un ou deux par séance. Ainsi, la définition d’un théâtre + la première sentence à jouer, paraît amplement suffisant pour cadrer une séance sans plonger dans le maelström narratif.

Jean m’a posé un véritable challenge de jeu. Au terme du premier tour de table, il annonce qu’il est perdu. La fiction l’intéresse, mais il va simplement regarder, il ne sent pas de jouer. Ça ne me convient pas, ni au reste de la table. C’est toujours dommage de laisser quelqu’un sur le carreau. Alors je propose à toute la table de ramer un peu dans la direction du personnage de Jean, de lier la fiction à son personnage (le messie de la douleur) autant que possible pour que Jean sente que son personnage est impliqué dans le théâtre et a des choses à faire, qu’il trouve à interagir. Ce simple rappel a suffi ! Très rapidement, de personnage outsider, le messie de la douleur est devenu central en incarnant l’antagonisme principal. Et finalement Jean a joué comme les autres jusqu’à la fin de la partie. Ça m’a rassuré sur le fait que mon système fonctionne dans son intention de centrer l’histoire sur l’interaction entre les personnages joueurs.

L’autre challenge a été posé par Jeff. Jean était une clarinette (il avait des choses très intéressantes à dire, mais en petit nombre), Jeff était un tuba. Il connaissait déjà Millevaux pour y avoir joué plusieurs fois avec le système de Sombre, et il s’est vachement pris au jeu de la création de paradigmes à la volée. Le problème, c’est que ce travail créatif lui prenait pas mal de temps, et avait tendance à surcharger la fiction (au final, on n’a pas pu exploiter plus d’un tiers de ses idées). En tant que confident, mon travail a été de le canaliser, de l’encourager à la cohérence et à la concision.

J’ai tout un texte sur le travail de chef d’orchestre du confident dans Inflorenza, sur l’idée qu’il faut s’arranger pour qu’on entende les clarinettes et pour que les tubas laissent de la place aux autres instruments. Si le système de résolution incorpore déjà une gestion du temps de parole, l’animation par le confident reste cruciale.

C’était vraiment une séance très riche. A mon sens, elle a consacré la fonctionnalité de mon système, et m’invite à ne pas en faire trop avec les handicaps. J’ai relevé deux bizarreries techniques, mais à la relecture elles sont en fait couvertes si on joue by the book. Surtout, j’ai eu le plaisir d’avoir à ma table cinq joueurs vraiment très marquants, dans leur acceptation des intentions du jeu, et dans la richesse de leur jeu. Une ambiance glauque, charnelle et chamanique. Un grand souvenir.

Et comme Inflorenza est le seul jeu qui permet d’avoir des « dés de fausse couche », il y eut aussi pas mal de rires nerveux !


Playlist :

Agnès Obel / Philarmonics (post-pop, orchestre de chambre)
Neurosis & Jarboe / s&t (post-hardcore / post-americana à chant féminin
halluciné)
Sunn0))) & Boris / Altar (drone / shoegaze)
Amen-Ra / Mass III (post-hardcore forestier)
Overmars / Affliction, endocrine... vertigo (post-hardcore glauque)
Fall of Efrafa / Owsla (post-hardcore forestier)

Les gestes des personnages :

La paladine (jouée par Gilles)
- La nature doit reprendre ses droits et elle veut l'accomplir par ma
main.
- Paladine de la nature, je purge les égrégores en noyant les sources de
superstition.
(barré) Infertile  (dû au lien avec la femme du docteur de l'égrégore
morte par sa main)
(barré) Fausse couche  (dû au lien avec la femme du docteur de
l'égrégore morte par sa main)
(barré) Paladine de la douleur, je dois la faire connaître à tous et
noyer les autres
- La nature m'a rouvert les yeux et elle est ma seule et unique vraie
force.

Le compagnon de la paladine (joué par Manuel)
- (barré) Même si tout l'univers le voulait, rien ne pourrait séparer ma
paladine et moi.
- Pour faire disparaître l'égrégore, autant rendre l'humain à la nature.
- Je vois le réseau d'égrégore.
- L'égrégore peut être comprise et dominée.
- Je peux inverser le flux de l'égrégore (essence)
- J'ai l'impression de souiller en étant avec la paladine.
- Les gens savent et peuvent apprendre comment faire sortir
l'égrégore de quelqu'un.

Le messie de la douleur (joué par Jean)
(barré) attaché à une icône inconnue me faisant du mal. La superstition
forme les chaînes de la souffrance. Je veux me faire du mal.
- J'ai une personnalité qui me donne l'envie de forcer les gens à
adhérer à mes rituels
- En montrant les bienfaits de mon Culte à ces deux étrangers, l'une
saigne et nourrit la bête enfouie au plus profond de l'édifice.
- La nature veut m'arrêter. Elle me déteste.

Le druide (mort) (joué par Guillaume)
- Je veux retrouver mon élève pour lui dire que la Nature n'est pas le
contrôle, mais l'harmonie.
- J'aime les gens quitte à prendre des risques.
- Ma peau est de l'écorce.
- Mes protégés voient en moi un monstre.
- Vieil homme de bois vert.
- Symbiose avec la forêt (essence)

Le savant de l’espoir (mort) (joué par Jeff B)

(barré) Je veux hurler l'espoir qui peut-être existe encore en moi à
cette Nature qui nous veille.
(barré) La Forêt écoute, et souvent tord les rêves des gens.
(barré) Les ronces ont caché mes traces !
(barré) La harpie, qui a fait s'écrouler l'édifice, s'est faite
accompagner par l'immeuble.
(barré) Flashback : j'avais trompé ma femme avec une ado... qui est
morte lors des rapports sexuels.

(notes : mort : invocation pour soigner la paladine, pour la ramener
dans la voie de la Nature. Accroché à l'arbre gritchesque du cimetière
forestier.)


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#58 17 May 2013 09:16

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus

LE MARQUIS NOIR

Quand un PJ est le méchant de service et un autre est créé dans la souffrance.

Joué le 20/04/2013 au Festival Ramène tes Jeux, à Theix.
Avec Raphaël (l'Evêque), Nathalie (le Marquis Noir), Julien (le Chevalier Germanique), Denis (le Fantôme de l'Opéra)

Au départ, j'avais prévu pour Ramène tes Jeux de faire jouer une campagne Millevaux en trois actes. Cette campagne, "Tre Cittato per morire", prévoyait une visite de l'Italie de Millevaux en trois villes, Florence avec le système Arbre (survivalisme chair et sang), Venise avec Inflorenza, et Rome avec Sombre.

Au final, je ne trouve pas de joueurs le samedi aprés-midi pour du jeu long. Exit Florence. En revanche, je parviens à constituer une table pour le samedi soir, et lance donc une partie située à Venise.

Nous sommes 5 en me comptant, donc je me permets d'incarner un personnage. Je lis à haute voix l'extrait de l'Atlas de Millevaux décrivant Venise, et je lance la partie en jouant mon personnage en premier.

Mon personnage, Lucilda Veronese, n'est pas à proprement parler une grande dame. C'est la tenancière d'un établissement de filles de luxe, pour la plupart des filles qu'elle élève depuis l'ambiance dans le but d'exercer le métier de "courtisane". L'appât du gain la pousse à accepter de proposer les services de ses filles au mystérieux Marquis Noir. Il paye cher mais cela cache forcément quelque chose. Lucilda a autant de compassion pour ses filles qu'il est possible dans un tel métier, elle porte toujours deux dagues sur elle avec lesquelles elle est mortellement capable de se défendre, et son réseau s'étend dans toute l'aristocratie vénitienne.

La séance commence la nuit, quand Lucilda traverse à pied les canaux asséchés de Venise. J'apporte la meilleure de mes filles, Camilla, pour la montrer au Marquis Noir. Nous sommes toutes les deux masquées. Je porte un loup et Camilla porte un masque qui tient avec une broche qu'elle doit maintenir entre ses dents, ce qui l'empêche de parler.

Sur le chemin, des spadassins se précipitent sur nous et kidnappent Camilla. C'est ce démarrage glauque et mystérieux que je propose au reste de la tablée.

Les mécaniques de jeu vont ensuite faire des merveilles pour permettre au reste du groupe d'incorporer une fiction cohérente. Raphaël jouera un prête sectaire au service du Marquis Noir, qui finira par le trahir pour sauver Camilla, qu'il a jadis connu à l'orphelinat et qu'il aime. Nathalie jouera le Marquis Noir en personne, se dévouant pour proposer un antagonisme actif au reste du groupe, et faisant par là même le gros du travail qu'on attribue généralement au MJ. Nathalie n'aime pas que ses personnages souffrent mais le Marquis Noir, pour diabolique qu'il soit, ne sera épargné ni par la souffrance ni par l'échec, ni par la mort. Héros vengeurs, fausses vierges, dieu tutélaire irrascible... auront raison de lui. Julien sera un outsider avec un chevalier germanique en quête d'artefacts en possession du marquis. C'est avec son personnage que j'ai eu le plus de difficultés, Julien se fixant des enjeux à la fois disjoints de la dynamique de groupe (la quête d'une épée et de huit émeraudes susceptibles de provoquer la fin du monde) et impossible à atteindre (j'ai essayé de le limiter à la quête de l'épée et d'une émeraude, j'aurais dû plutôt limiter à une émeraude.... trop de McGuffin tue le Mc Guffin). Denis a quant à lui joué un alchimiste. Il fabrique le nouveau masque dédié au Marquis Noir, un masque-miroir comme dans Vidocq, qui permettrait au Marquis Noir de voler des identités en plus d'être incognito. Mais patience, ce n'est pas encore au  tour de Denis de jouer. Lors de l'instance de Julien, nous en sommes encore à gérer le combat entre les spadassins et Lucilda, que le prêtre et le chevalier ont rejoint. (le prêtre pour kidnapper Camilla pour son quête, le chevalier... parce que c'est un chevalier qui cherche à protéger la veuve et l'orphelin...). A l'issue du combat, les spadassins sont occis mais c'est le prêtre et non Lucilda qui emporte Camilla. Julien a plein de dés de puissance et de souffrance à distribuer. Il propose un dé de souffrance à  Denis alors que ce dernier n'a pas encore créé son personange. Ce qui n'est pas prévu dans les règles. J'hésite... et j'accorde, pour tester. Et là, énorme surprise. Denis accepte le dé et donc il doit créer son personnage avec un dé de souffrance.

On brainstorme un peu avec Denis, et voilà ce qui se décide. L'atelier de l'alchimiste est dans cette rue. Il vient de finir le masque et l'a mis sur son visage pour l'essayer. En entendant le raffut du combat, il va à son balcon. Il se penche et le masque magique, encore tout chaud, tombe dans la rue... emportant le visage de l'alchimiste !
Atrocement défiguré, l'alchimiste perd la raison. Il enfile un autre masque à la hâte et devient une sorte de fantôme de l'opéra vengeur, prêt à tuer n'importe qui qui se dresserait sur son passage. On en fera d'ailleurs une école de combat sous la forme d'une essence.

Parmi les autres choses intéressantes, j'apprécie la façon dont on s'est accordé pour faire une confrontation finale dans le palazzio du Marquis. En tant que joueurs, on voulait pouvoir le faire, mais nos personnages étaient séparés, non coordonnés et n'étaient pas censé connaître tous les degrés d'implication du Marquis Noir dans l'affaire. Il nous a suffi de jouer ou deux conflits d'enquête pour réunir toutes les informations nécessaires et réunir nos personnages avec toute l'apparence de cohérence dont nous avions besoin. L'enquête en elle-même a apporté de nouveaux faits intéressants, comme le fait que pour en savoir plus sur le Marquis, Lucilda se soit acoquinée avec Sforza, le condottiere qui a commandité l'enlèvement de Camillia, le fait que le Fantôme de l'Opéra transforme une enquête de routine en raid meurtrier, le fait que le prêtre dupe les autres personnages en leur faisant croire qu'il est du même bord alors qu'il est l'acolyte du Marquis et que c'est lui-même qui a enlevé Camilla.

Pour finir, Nathalie a parfaitement géré son Marquis Noir et nous a offert un final d'anthologie lors de l'attaque du palazzio, en imaginant une némésis personnelle pour chacun de nos personnages. Elle a ainsi intégré, sans que je lui dises, l'essence de l'esprit pulp d'Inflorenza, qui est de personnifier les conflits par des antagonistes individuels. Je ne prétends pas que c'est original (c'est un mécanisme pulp très classique), mais j'apprécie que Nathalie ait instinctivement compris que le système le rendait possible.

Autre nouveauté en terme d'application des règles : Nous jouons un conflit de masse pour la dernière instance, qui est celle du Marquis Noir. Tout le monde est réuni dans le palazzio, dans diverses pièces, et c'est la foire d'empoigne finale. Problème : le Marquis Noir est mis hors-jeu lors de son conflit. ça m'ennuie parce que même si ça n'empêche pas les autres personnages d'avoir leur combat contre leur némésis personnelle, il n'y aura personne pour les challenger en conflit duel. J'ai fait une entorse un peu exceptionnelle en faisant écrire une sentence sur la feuille du Marquis pour indiquer qu'il était mort, et j'ai laissé Nathalie challenger les autres joueurs en conflit duel pour la suite du conflti de masse. En y réfléchissant, même si çà a paru pertinent dans ce cas précis, ça ne me paraît pas une pratique à entériner dans les règles. Le Marquis aurait dû être hors-jeu, point-barre.

Un dernier point, c'est la némésis proposée contre mon personnage de courtisane. Il s'agissait d'un sosie de Camilla envoyée pour me tuer. Lucilda perdant le conflit, elle se laisse duper par ce simulacre et finit poignardée. J'apprécie définitivement cette façon de simuler les erreurs que peuvent faire les personnages, qui sont amenées de façon légitime par le système.

Pour finir, ce fut une partie assez riche, qui s'est beaucoup rapprochée des campagnes italiennes de Millevaux qui sont à l'origine d'Inflorenza. Le système est définitivement fonctionnel en one-shot. Reste maintenant à passer le cap de la campagne !



Lucilda Veronese (jouée par moi)

- Le Marquis Noir veut me voir dans son palazzio pour me proposer du
travail.
- Ces salauds en noir ont capturé Camilla.
- Nous avons tué les mercenaires mais un inconnu de la secte a emporté
Camilla.
- Après une nuit d'amour, Giovanni Sforza m'a dit la vérité sur le
Marquis Noir.
- J'ai retrouvé Camilla... Mais c'est devenu un fantôme et elle m'a
tuée.

Lucciano Arecchi, Evêque (joué par Raphaël) (mort)

- Le Marquis Noir veut disposer de jeunes filles en quantité pour faire
ses bains de sang quotidiens
- j'ai oublié que j'étais orphelin venant d'un établissement qui fournit
le Marquis Noir de nos jours.
- je reconnais que la fille vient de l'orphelinat. Elle a une étoile sur
la joue tout comme moi. Gros dilemme...
- Je récupère le masque dans le but d'usurper l'identité du marquis Noir
pour sauver les filles.
- J'ai appris par Sforza que Lucilda et le chevalier allemand se sont
rencontrés et il m'a donné l'adresser pour les rencontrer et leur
révéler ma véritable identité (montrer l'étoile sur mon visage) et mon
but (sauver les filles)
- J'arrive à convraincre le chevalier allemand, l'alchimiste, Lucilda,
de participer à l'éradication du marquis.

(notes : J'ai compris que l'être de lumière était Camilla mais elle m'a
tué moi aussi.)


Le Marquis Noir (joué par Nathalie)

- Je suis le Marquis Noir et je veux rester éternellement jeune en tuant
des vierges pour développer mon culte.
- J'ai organisé une messe noire, on a tué une vierge pour moi. Attachée
à une statue, elle est poignardée et son sang se vide dans une
piscine...
- Après le sacrifice, Thenaar le Dieu de la Mort m'apparaît, mécontent.
La fille n'était pas vierge. Il déchiquette le corps de la fille, me
faisant comprendre que si je recommence ce sera mon tour. Furieuse, je
tue dix gardes au hasard.
- J'invoque l'âme des morts pour lever une armée, en échange de ce
pouvoir. Je revis le supplice de chaque âme qui sera battue pendant le
combat (essence)
- Mes connards de garde m'ont encore donné une fille non vierge. Thenaar
m'a tuée. Mais avant, j'ai envoyé mes nemesis. Archer, sosie de Camilla,
être de lumière, visage de l'alchimiste. Mon armée d'âmes disparaît.
- La némésis envoyée contre la courtisane, elle l'a bernée et lui
arraché le coeur de la poitrine.
- J'ai tué le garde, l'achimiste, la courtisane et rendu fou l'étranger.
En contrepartie, Thenaar m'a tuée.


Linius Brack (mort) (joué par Julien)

- Je suis à la recherche d'une épée légendaire avec huit cristaux et je
veux le dernier cristal et l'épée possédée peut-être par le marquis.
- Je dégaine mon épée en gardant un cristal en main, il rayonne et un
faisceau lumineux tue sur le coup deux des hommes.
(barré) J'ai appris que Sforza a l'épée que je cherche et que le Marquis
possède le dernier cristal. En contrepartie, le revenant peut posséder
mon corps à un moment qu'il désire)

(note : le revenant m'a possédé après avoir récupéré le dernier cristal)


Le Fantôme de l'Opéra (joué par Denis) (mort en tuant son double)

(barré) En mettant au point le nouveau masque que voulait le Marquis Noir, j'entends les bruits de combat, face à la fenêtre. Mais le masque tombe, prenant mon visage. je veux le récupérer
(barré) Privé de visage, je cherche à me venger du Marquis Noir (essence) (en terme de jeu, on a traduit cette essence par une école d'escrime basée sur la rage vengeresse)
(barré) Je découpe le visage de mon interlocuteur qui bossait pour le Marquis Noir. Je deviens ainsi l'ennemi public N°1.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#59 29 May 2013 07:05

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus

HABEMUS PAPAM,
Horreur messianique et coups de théâtre

Joué le 21/04/2013 au Festival « Ramène tes Jeux » avec Nathalie (Cardinal Jonathan) et Raphaël (Cardinal Ludovico)

Deuxième jour du festival « Ramène tes Jeux ». Mon projet de campagne tri-système « Tri Citatto per morire » ayant avorté avec le capotage de la première séance (Florence sous Arbre), j’hésite sur la partie à proposer. Ayant fait jouer Venise sous Inflorenza hier, je pense proposer Rome sous Sombre ou Eux sous Sombre (je veux replaytester ce scénario pour pouvoir le proposer à un magazine). Le problème c’est que le dimanche à Ramène tes Jeux, tout le monde a un peu des yeux de poissons morts. Je sens qu’il va falloir jouer court, vraiment court. J’abandonne alors l’idée de faire jouer Rome sous Sombre car je n’aurai pas le temps pour une créa commune de personnage qui vaille le coup. Quant à Eux, un de mes joueurs potentiels, Raphaël l’a déjà joué. Je dois donc trouver autre chose. Finalement, après la défection de Catherine (plus en état de service après la nuit blanche à jouer), je récupère Nathalie (qui a déjà joué hier la partie d’Inflorenza à Venise). Nous allons donc jouer Rome…  sous Inflorenza. Je reprendrai bientôt la pratique de Millevaux Sombre, en attendant j’ai encore beaucoup de choses à tester sous Inflorenza. Ici, j’ai l’occasion de tester le jeu avec des joueurs qui ont déjà joué une fois. Que va donner l’expérience du système ?

Déjà, de la fluidité. On programme de ne jouer que deux heures et on s’y tient et la fiction est cool. Ensuite, de l’audace. Raphaël et Nathalie sont à l’aise avec le partage de la narration et proposent beaucoup de choses alors pourtant que je suis en mode MJ avec sinon un gros contrôle sur l’histoire, du moins une sphère de créativité très élargie quand c’est mon tour de jouer. Pour faire simple, mes deux joueurs ont très bien géré tous seuls et ce fut cool !

Je pose un théâtre bien spécifique : la Chapelle Sixtine. Le Pape Jules est mort, et les cardinaux, réunis autour de sa dépouille embaumée, sont enfermés dans l’édifice tant qu’ils n’auront pas élu un nouveau pape. Parmi les cardinaux, trois candidats sérieux se dévoilent : nos trois personnages. Je joue moi-même un des personnages du background, le cardinal Bartolomé. Je ne le dis pas aux joueurs mais dans le background officiel c’est lui qui devient le nouveau pape. C’est un cardinal corrompu jusqu’à la moelle qui vénère une Déité Horla, la Mère de Toute Chair. C’est une créature enfermée dans une statue de la vierge à l’aspect corrodé et poreux. D’ailleurs, le Cardinal Bartolomé l’a fait emmener dans la Chapelle Sixtine.

Est-ce le hasard ou un biais lié au tri que nous opérions sur les dés, mais les inflorescences de Chair et de Religion sont apparues en grand nombre, donnant au final une séance d’horreur mystico-organique très cohérente.

Le côté aléatoire du système a fait mentir le background, puisque le Cardinal Bartolomé, que je voyais très clairement comme le méchant de service, a eu du mal à prendre le dessus sur les deux autres personnages, alors même que j’optimisais (acceptation des souffrances, engagement de conflits duels…) pour écrire le plus de sentences possibles (10 en deux heures !). Le Cardinal Jonathan, américain venu de l’Extérieur et découvrant l’horreur millevalienne infiltrée jusqu’au Saint-Siège, était dans la position d’un personnage d’Innommable ou de l’Appel de Cthulhu, perdant la foi, puis tentant de fuir en utilisant des drogues de berzerker. Le Cardinal Ludovico s’est avérée une papesse, s’est attiré la dévotion du Cardinal Bartolomé et fusionne avec la Mère de Toute Chair alors que celle-ci a totalement dévoilé sa puissance divine, lors d’une scène plutôt hardcore où elle émet des centaines de vers-tentacules pour commettre le péché de chair avec tous les cardinaux PNJ !

Une séance très paroxystique, que j’aurais également eu plaisir à faire jouer en mode Millevaux Sombre, avec cette fois-ci des PJ dans des rôles subalternes : moines, jeunes cardinaux, gardes suisses…

Cardinal Bartolomé (joué par moi)

(barré) Je veux devenir pape
(barré) Je veux devenir pape
Je me prosterne devant la Mère de Toute Chair, incarnation de la
Divinité Forestière
(barré) Des Cardinaux vénèrent la Mère de Toute Chair
(barré) La voûte de la Chapelle devient organique
Je commence à penser que Ludovico pourrait être la Mère de Toute Chair
(barré) Je commence à atteindre la nouvelle chair
(barré) Le concile découvre la vérité divine dans la communion orgiaque
avec la Mère de Toute Chair
J'ai atteint ma forme finale (essence)

Ludovico (joué par Raphaël) (hors-jeu)

(barré) Je veux que le futur Pape soit en réalité une Papesse
(barré) Si une femme s'assoit sur le siège du couloir des larmes, une
illumination révélera la vérité, c'est-à-dire que cette femme est la
Papesse
(barré) suite au développement des lianes, je me tords de douleur.
(barré) Bartolomé imagine que je pourrais être la Mère de Toute Chair
(barré) Au contact de Bartolomé version Horla, je me sens incroyablement
bien malgré l'être hideux qui se présente devant moi.
(barré) Le syndrome de l'oubli. J'ai un flash qui décrit une scène où la
statue se trouve en pleine forêt entourée de lianes et il y a aussi
plein de femmes drapées ressemblant à la statue.

(notes : la forme finale de Bartolomé etouffe la Mère de Toute Chair,
son pouvoir (à elle) disparaît et Bartolomé version Horla s'écroule
comme un soufflé et se retrouve à poil au milieu d'un champ de bataille)

Cardinal Jonathan (joué par Nathalie) (mort)

- J'arrive des Etats-Unis grâce à la technologie et des moyens illégaux.
Je veux devenir pape pour faire évoluer la science et marier religion et
science.
- en violant la loi du blackout, j'ai voyagé et une bactérie s'est
accroché à moi. je suis porteur sain et la bactérie est mortelle.
- Ecoeuré de voir les cardinaux s'exhiber ainsi, je perds la foi et vais
me consacrer à la science. Je prends aussi conscience qu'une maladie
inconnue se propage.
- Doucement des fissures apparaissent sur la statue, quelques vers de
putréfaction en sortent.
- Je sors de ma soutane une injection que je me plante dans les veines,
je deviens fort et arrache la serrure.
(barré) - Je ne crois plus en aucun dieu, je veux vraiment m'en aller
très vite d'ici !

(notes : je me fait tuer en me faisant écraser comme une crêpe par
Bartolomé)


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#60 03 Jun 2013 18:59

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus

Florence Charnelle.

Joué le 12/05/2013 chez moi avec Catherine (Giuseppe Borgia) et David (Fra de Vries)

Premier tome de la campagne "Tre Città Per Morire"

Les playtests d'Inflorenza vont bon train, mais je n'avais jusqu'à présent fait que des one-shots. Or, mon ambition est que le jeu convienne également au jeu en campagne. C'est pour cela que j'ai convié Catherine et David pour faire une petite campagne en 3 actes. Tre Citta Per Morire aura pour principale ligne directrice le passage par trois villes italiennes, une par séance. Florence, puis Venise, puis Rome. Je voulais aussi tester les races spéciales jouables d'Inflorenza, qui sont les Corax et les Confrères des Masques d'Or.

L'objectif était de savoir si c'était possible, avec quelle quantité de préparation, et avec quelles modifications à apporter aux règles de base.

On se répartit d'abord les races. Catherine jouera un Confrère, David un Corax et moi un Gnome. Ma campagne Millevaux épique en basic system comportait uniquement des Confrères, j'ai hâte de voir ce que va donne ce melting pot. Je commence par lire à haute voix le background de Florence. Comme celui-ci est composé de trois lignes de force (la République contre la Noblesse, le Vice contre la Vertu, l'Art contre la Nature), je pars sur un questionnaire pour interroger les positionnements des personnages. Le résultat est très marrant parce que nos personnages sont opposés sur tout, sauf un point : ils sont tous contre les Horlas. Exactement la même configuration que ma campagne Millevaux épique en basic system. On repart donc sur un cocktail de persos que tout oppose mais qui sont unis contre un ennemi commun.

On commence à une réception mondaine de Giuseppe Borgia dans son palais. Un dîner de charité où se cotoient prédicateurs bon teint et crapules libidineuses, qui sont parfois la même personne. Je joue l'Alchimiste du Duc et j'attire l'attention de Mr Borgia sur un complot qui se prépare dans la forêt à base d'happening artistique et d'invocation de Horlas. Pas de bol, on me sert du gâteau corrompu et je commence à m'étouffer. Je choisis par là de démarrer ma première instance avec un conflit qui est une tentative d'empoisonnement contre ma personne ! Je m'écroule en déchirant le corset de la duchesse Agnès de Gênes. Et là, je sens que la séance sera sensuelle où ne sera pas.

Alors que Fra utilise ses pouvoirs de corbeau pour localiser en vain l'assassin et que Borgia s'agite pour me sauver, un nouveau personnage entre en scène. L'intrigante Elvire Comanecci, courtisane arriviste me sauve par un discret geste de sorcellerie... et devient mon nouveau personnage. Mon Alchimiste quitte le théâtre après seulement trois instances, sur une triple béance qui indique qu'il a été sauvé... mais est en trop mauvais état pour continuer l'aventure.

ça me plait parce que j'aime démarrer une partie sur un pré-générique avec un perso à qui il arrive des bricoles, et parce que finalement mon perso rat de bibliothèque ne m'enchantait pas. Avec cette courtisane bourrée de contradictions, je sens que je vais beaucoup plus m'amuser. Exactement le perso que j'aurais dû jouer à Seventh seas si j'en avais eu le temps et si le rôle n'avait pas déjà été trusté pour d'autres joueurs ou joueuses.

Elivre fait comprendre à Borgia qu'elle met ses talents d'enquêtrice polyvalente à sa disposition. Et de partir en ville avec Fra interroger la sulfureuse Marina, artiste plasticienne vivant sur un pont couvert converti en atelier, et pressentie pour animer le fameux "happening" en forêt.
On va voir Marina, ça commence bien et ça finit mal. Je me retrouve en loques dans les Ecuries d'Augias, un établissement très peu recommandable, et en parralèle, Fra a été remis aux mains des Chasseurs, une côterie d'humains qui élimine les Corax. Avec l'intervention providentielle de Borgia, mes talents de bretteurs et ceux de pistolero de Fra, on parvient à se sortir de cette mauvaise passe et on comprend que le clergé fondamentaliste est impliqué. Chaud patate.

On arrive au soir fatidique. Borgia est invité, comme tout le gratin de Florence. je l'accompagne, déguisé en homme, me faisant passer pour son frère. Fra nous suit en ninja, ses espions corbeaux en éclaireur.

La messe noire est animée par des dizaines de vénitiens en manteau noir et masque à bec de corbin. On réalise que ce sont tous des Corax de la Voie du Bouc, des infâmes serviteurs de Shub-Niggurath. Dans cette forêt emplie des parfums entêtants des fleurs, la séance tourne orgiaque. Et quand tout le gotha florentin est tout nu en train de faire l'amour, les vénitiens enlèvent leurs masques, révélant leurs têtes de corbeau, et Marina au centre du cercle s'apprête à sacrifier quelques jeunes hommes et femmes pour invoquer Shub-Niggurath. On passe à l'action, Fra, Borgia et moi faisons des prodiges de combat pour massacrer tout ce petit monde. On sauve les fesses du gratin florentin par la même occasion, mais on comprend qu'on vient de se faire de puissants ennemis.

Il est temps d'aller se faire un peu oublier. Ou d'enquêter au coeur du problème. Direction la ville qui a fait la fortune de Fra, Venise !

Conclusion en terme de système : et bien je pense qu'on va démarrer la prochaine séance exactement là où on l'a fini. Le plus simple finalement, c'est de ne pas toucher aux règles. Elvire est déjà à 9 sentences, je vais devoir la jouer fine pour ne pas arriver à 12... Autrement dit, je vais devoir prendre des risques et ça ne rendra la destinée du perso que plus palpitante !

Playlist :
Paganini : concertos pour violons (orchestre de chambre)
Mittwinter / Winterdrom (dark ambient underground)
Bloody Panda / Summon (drone lyrique et ritualiste)


Tableaux des positions et idéologies des personnages

dans cet ordre :  Giuseppe Borgia / Fra de Vries / Domenico Magellani 

La République contre la Noblesse :
Pour ou contre la démocratie ? : contre / contre / pour
Pour ou contre le duc de Médicis ? : contre/ contre / pour
Pour ou contre l'indépendance de Florence ? : contre / contre / pour
Plutôt Guelfes (pro catholique) ou Gibelin (pro Empire d'Autriche-Hongrie) ? : Guelfe / Gibelin / sans étiquette.
Précision : Giuseppe est un Guelfe Blanc (pro-Vatican), en opposition aux Guelfes Noirs (prônant l'indépendance par rapport au Vatican).

Le Vice contre la Vertu :
Pour ou contre l'art : pour / sans étiquette / contre
Pour ou contre le savoir : Oui pour moi, non pour les autres / Oui pour moi, non pour les autres / le savoir pour tout le monde
Pour ou contre le péché : pour (en secret) / sans étiquette / sans étiquette

L'Art contre la Nature :
Pour ou contre la nature : sans étiquette / pour / contre
Pour ou contre les Horlas : contre / contre / contre
Pour ou contre la sorcellerie : sans étiquette / pour / contre


Domenico Magellani (Gnome, Alchimiste du Duc) (joué par moi) (hors-jeu)
+ (barré) Je suis victime d'un empoisonnement. Ceux qui pensent que j'en sais trop veulent que je meure.
+ (barré) Je m'effondre en créant le scandale.
+ (barré) Pour réflexe, j'ai parlé en langue putride.

Elvire Comanecci (humaine, courtisane et aventurière) (jouée par moi)
+ Je voulais travailler pour Borgia. J'y suis parvenue en guérissant l'Alchimiste.
+ J'ai besoin d'alliés pour exercer mon métier d'envoûteuse ) l'abri de l'Inquisition.
+ Je souhaite être l'amie des puissants par attrait pour le pouvoir.
+ Je me suis réveillée dans les répugnantes Ecuries d'Augias.
+ Marina m'a dupée mais sans le vouloir elle m'a aussi enseigné l'art du façonnage des désirs (Essence)
+ Borgia m'a libérée des sbires de l'Evêque.
+ Je me fais passer pour le fils de Borgia, Federico.
+ J'ai abattu les clercs conspirateurs.
+ La République de Florence me doit sa survie.


Fra de Vries (Corax de la Voie du Cercle Noir, armateur) (joué par David)
+ Je voulais faire affaire avec la Duchesse Agnès quand le scandale est arrivé.
+ (barré) Grâce à la sorcellerie, j'ai repéré celui qui a commis l'attentat.
+ Les corbeaux ont vu l'assassin qui est un évêque.
+ Il y a une société secrète contre les Corax et je me suis fait repérer.
+ Prisonnier des chasseurs de Corax, seul le chamanisme peut me sortir de ce mauvais pas (essence) (description du chamanisme : aperçoit l'avenir, maudit les ennemis, communique avec les animaux)
+ (barré) Borgia m'a libéré.

Giuseppe Borgia (Néandertal de la Loge Dorée) (joué par Catherine)
+ Je veux savoir qui a voulu la mort de Domenico Magellani.
+ (barré) Je suis nul en médecine.
+ Rien à signaler dans mes cuisines. Menace ciblée sur l'alchimiste.
+ Quelque chose de pourri dans le clergé. Horlas infiltrés au sein du clergé ?
+ J'arrive à m'échapper à travers la forêt.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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