Illustration Greg Guilhaumond
Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur imaginaire dans lequel on joue des victimes.
Fascicule A5 de 72 pages, Sombre 2 contient deux articles, deux scénarios (un pour Classic, l'autre pour Zéro) et un univers lovecraftien.
Pour le commander, c'est lĂ .
Blurb
Voici le Master's companion de Sombre classic, complément indispensable de Sombre 1. Aurais-je eu la place de glisser ses deux articles dans le premier numéro que je l'aurais fait sans hésiter. Hélas, son cahier d'aides de jeu était trop volumineux. Je me suis donc empressé de les publier dans le second numéro car ils sont essentiels.
Le premier pose les fondamentaux théoriques de Sombre, la base conceptuelle sur laquelle je développe le jeu, tous systèmes confondus. Qu'est-ce que la peur, qu'est-ce que l'horreur, qu'est-ce que le fantastique, comment fait-on la différence entre tout cela ? Le second article est pratico-pratique. Jusque dans le moindre détail, comment briefer une table qui découvre Sombre ? Explication des règles, exemples à l'appui, perspective ludique et style de maîtrise, tout ce qu'il faut dire (et répondre) pour mettre vos joueurs en condition horrifique.
Également au sommaire, deux scénarios. Le premier est un survival compétitif sans pitié, façon Battle Royale. Les PJ y sont fortement incités à s’entre-tuer jusqu'au dernier. Pour épicer l'affaire, un décor pas banal, inspiré de Cube, et un twist final à s'en relever la nuit. Une heure de jeu intense que vos joueurs n'oublieront pas de sitôt.
Le second scénario, ultra court (15 minutes), propose de jouer des soldats alliés durant la Seconde Guerre mondiale. C'est ma première publication pour Sombre zéro, variante simplifiée de Classic, le Sombre que je mène le plus souvent. Idéal pour l'initiation des novices, l'échauffement des vieux briscards et les démonstrations en convention. Accompagnant le scénario, un article explique comment simplifier Classic pour jouer en Zéro.
Pour finir, Extinction, univers post-apo lovecraftien et marin. Dans un futur proche, le niveau des océans a dramatiquement monté, submergeant les terres. Des hordes de Profonds en ont émergé pour faire la guerre à l'humanité, qui vit ses derniers instants. Que faisiez-vous le jour où Cthulhu s'est réveillé ?
Vous êtes fan de Battle Royale, Cube ou Lovecraft ? Vous aimez le post-apo ? Le PvP vous branche ? Un Sombre encore plus simple vous serait utile ? Vous pensez qu'en jeu de rôle, briefer est essentiel ? Lisez ce numéro.
Ce qu'en disent les rĂ´listes
+ Sombre 2 m'a cloué au sol. J'y ai trouvé l'un des meilleurs scénarios auquel j'ai jamais joué, l'incroyable Ubiquité.
Vincent L. pour Sci-Fi Universe
+ Ce scénario est de loin le plus intéressant que j'ai lu depuis que je suis rôliste.
Batronoban, auteur de Rotting Christ, Mantra et Aquablue
+ Peur et Briefing, deux master class sur des sujets essentiels.
Tony Martin pour le Maraudeur
+ Extinction atteint incroyablement bien son objectif de désespoir et d'atmosphère horrifique.
Guillaume Hatt
Sommaire
+ Scénario : Ubiquité
Un survival compétitif pour Sombre classic.
3 à 5 joueurs – 1 heure
+ Articles : Peur et Briefing
Deux articles pour mieux comprendre et expliquer Sombre
+ Variante et scénario : Sombre zéro et Overlord
Un Sombre plus simple pour initier les débutants, accompagné d'un scénario Seconde Guerre mondiale.
3 à 5 joueurs – 15 minutes
+ Univers : Extinction
Horreur marine et apocalypse lovecraftienne.
+ 8 pages d'aides de jeu
Combos
+ S1 et S2 : le livre de base et son compagnon. Deux systèmes (Classic+ Zéro) et trois scénarios, un dans chaque format du jeu (15 minutes, une heure, une nuit).
+ S2 et HS2 : pour l'article de feedback sur Overlord. Douze pages de conseils de maîtrise supplémentaires.
Feedback
+ On discute d'Overlord ici.
+ Et d'Ubiquité là .
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Bon, j'ai fini ma lecture approfondie de Sombre 2 et je vais donc faire un petit feedback en essayant de rester objectif.
On va commencer par le début et la couverture dont je ne suis pas vraiment fan, contrairement à celle de Sombre 1. Techniquement c'est impecc, c'est certain, mais ça ne m'interpelle pas (les goûts, les couleurs, toussa...). Après, c'est raccord avec le scénar Ubiquité alors why not.
D'ailleurs, en parlant d'Ubiquité, on a encore le droit à du lourd. C'est simple, c'est bourrin, c'est joussif à la lecture et pas besoin de tester pour savoir que ça fonctionnera parfaitement à ma table comme à celle des autres. Au passage, l'idée d'agiter une carotte (le fin mot de l'histoire) pour pousser les joueurs à jouer le jeu à fond est juste excellente. Bref, du tout bon.
Viennent ensuite les articles sur la Peur et le Briefing. Pour le premier, il s'agit grosso modo de définir l'horreur et les objectifs d'une partie de Sombre du point de vue de Johan. Intéressant quoique forcément (format oblige) trop restreint (pour ceux que ce genre de réflexion passionne, il y a Anatomie de l'horreur de Stephen King, dont la conception de l'horreur se rapproche de ce qui est présenté ici). Moi je kiffe, mais tout le monde ne sera pas d'accord ou ne trouvera pas cet article utile.
En revanche, je pense que la lecture de celui sur le Briefing est un passage obligé pour tout meneur de Sombre, voire pour tout meneur en général. Toutes les étapes d'un bon briefing y sont abordées, et les nombreux exemples permettent de mieux cerner les différents écueils à éviter pour gagner du temps tout en gardant l'attention des joueurs. Définitivement très bien foutu.
On enchaîne avec Sombre zéro, la variante de Sombre taillée pour les démos courtes. Et donc, ben c'est encore une fois du tout bon pour moi. Le coup des tuiles (que l'on fait tourner pour de suivre l'état de santé des PJ et PNJ et ou est inscrit leur Niveau sous forme de dé) est une excellente idée qui donne à mes yeux un léger aspect jeu de plateau particulièrement bienvenu dans le cadre d'une initiation au jdr. Difficile de s'étendre sur le "scénario" puisqu'il ne présente qu'une grosse scène de baston, mais je ne doute pas de son efficacité pour accrocher des joueurs néophytes (loups-garous + nazis = fun).
Pour finir, on a le droit à un bout d'Extinction, un setting que j'aime tout particulièrement, d'autant qu'il abord le Mythe (oui, celui avec des tentacules partout) sous un angle infiniment plus lovecraftien que l'AdC ou Trail of Cthulhu. Pour le coup, l'indicible est vraiment indicible, et il n'y a aucun espoir pour les personnages. Du coup, même si le bout de texte présenté ici est bien trop court, il donne un petit coup de frais à quelques monstres sacrés du jdr (Cthulhu et Nyarlathotep) qui en avaient bien besoin. Moi, ça me donne juste envie de caler quelques Profonds dans mes parties, et ça faisait bien longtemps que ça m'était pas arrivé.
Bref, Sombre 2 c'est bon, mangez-en !
Dernière modification par Netzach (04 Oct 2012 09:31)
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J'apporte deux précisions sur un point :
Viennent ensuite les articles sur la Peur et le Briefing. Pour le premier, il s'agit grosso modo de définir l'horreur et les objectifs d'une partie de Sombre du point de vue de Johan. Intéressant quoique forcément (format oblige) trop restreint (pour ceux que ce genre de réflexion passionne, il y a Anatomie de l'horreur de Stephen King, dont la conception de l'horreur se rapproche de ce qui est présenté ici).
+ La taille de l'article est préméditée. C'est un papier essentiel pour poser les bases théoriques de ceux qui vont suivre mais je voulais, justement parce qu'il est théorique, qu'il soit le plus court possible. Dans Sombre, je veux avant tout proposer du pratico-pratique. Je veux bien théoriser un petit poil (il y aura d'autres articles un peu de cet acabit, notamment un sur le système), mais faut que ça reste en rapport direct avec le jeu.
+ Je n'ai pas encore lu le bouquin de King, juste rapidement feuilleté, mais c'est très sympa d'apprendre que lui et moi sommes sur des longueurs d'ondes pas trop éloignées. C'est un indice que je ne raconte pas total n'importe quoi dans Sombre 2.
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Allez, pour mon premier « j'ai craqué, j'ai acheté », un peu de copinage, mais pas que...
1.) Quoi que c'est ?
SOMBRE 2
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Par Johan, Ă la sortie du 1, pour l'univers d'Extinction, bien avant, en convention
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsif, je vais suivre Sombre de très près
Impulsif, ça parle d'extinction, ce setting me titille depuis que Johan m'en a parlé la première fois, il y a... pfiou...
Réfléchi, soutenir la démarche de l'auteur me plait bien4.) Vous pensiez trouver quoi ?
La suite du premier numéro, tiens ! Un scénario, des aides de jeu, une présentation d'Extinction surtout (mais j'en ai déjà parlé, non ?)
Bref, pas de surprise puisque le sommaire avait déjà été annoncé5.) Vous avez trouvé quoi ?
Exactement ça, mais pas forcément dans l'ordre de préférence que j'attendais. Je précise:
Ubiquité est un excellent scénario qui recèle sa part de surprise pour les joueurs, mais demande à mon avis un MJ très en forme pour poser et maintenir l'ambiance. Je l'ai bien aimé à la lecture, mais je ne suis pas sûr de réussir à le faire jouer. Par contre, les retours d'expérience, les conseils de l'auteur sont juste un régal à lire et donne une toute autre dimension au scénario, assez court en lui-même ce qui est assumé dès le départ puisque prévu pour des partie rapides.
Peur et Briefing représente, étonnement, ce que j'ai préféré lire (alors que je pensais que ce serait.. je vous laisse deviner). Alors, je sais désormais que je suis plus un MJ d'aventures que d'horreur. Mais surtout, même si l'article pose souvent des choses évidentes pour les amateurs du genre, on a une analyse pertinente, éclairée et surtout, oui surtout vivante du genre « horreur ». Pas dans le vide qui plus est, mais vraiment relié à la démarche ayant amené à la création de Sombre sous sa forme actuelle. Un régal à lire, la plume est agréable en plus, aussi bien pour prendre la mesure des possibilités du jeu que pour tout créateur travaillant sur son propre jeu.
Sombre zéro me parle moins, mais c'est parce que je n'ai pas l'occasion de jouer dans ce format très court. Par contre, même chose qu'au dessus, chaque choix de l'auteur est expliqué, commenté, le scénario disséqué pour donner au final un outil d'analyse très agréable à lire
Extinction : bon, alors c'est la partie que j'attendais le plus, mais je crois que tout le monde le sait maintenant et je suis... resté sur ma faim. Ok, 10 pages pour présenter un setting c'est peu pour de l'exhaustif, certes et ce n'est pas forcément ce que j'attendais non plus. Alors, ne nous méprenons pas, je reste très fan de ce thème (apocalypse cthulhuïde, Cthulhu revient, Cthulhu revient parmi les siens...)
les éléments donnés et la présentation du cadre promettent plein de moments extraordinaires de jeu, sans rentrer dans les détails pour ne pas spoiler, cela donne grave envie de jouer et pose plein de pistes. Mais... je suis frustré. Trop peu, trop général (même si 6 setting sont proposés). Bref, j'ai toujours aussi envie de jouer Extinction, mais je vais m'y coller à préparer un cadre plus précis, voire un scénario d'intro, pour commencer une partie. Ce n'est pas un reproche, entendons nous bien, mais je sais un peu tout ce que l'auteur a sous le coude dans ce t univers, alors, j'en attendais sans doute trop
Au final, pour ne pas laisser une fausse impression, j'ai adoré lire sombre 2, dévoé en un week end de tranquillité, avec avidité6.) Allez vous vous en servir ?
Je n'ai pas vraiment les joueurs pour sur ma table régulière, mais monter une table avec d'autres, plus curieux, peut le faire
et puis, Extinction, quoi !Sinon, ne serait-ce que pour le making off des scénario, de l'horreur à la sombre et des réflexions, et de la plus, de l'auteur, ça vaut la peine
Pour 7 euro ? Ok, jetez vous dessus !
Source : http://www.pandapirate.net/casus/viewto … 8#p1026238
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Johan Scipion a Ă©crit :C'est officiel, Sombre 2 est paru !
Mon retour :
Pour ce numéro 2, les points positifs :
+Le scénario Ubiquité. Clairement le point fort, ce scénario à la Battle Royale, compétitif, est rédigé avec le style de Johan, qui à la fois décrit le scénario et à la fois donne des tas de points très précis sur comment jouer ou ne pas jouer telle ou telle chose. Extrêmement utile, c'est écrit par un MJ, pour les MJ. Pas de blabla, uniquement de la technique et une rédaction ciblée pour le jeu. C'est ce qui m'a marqué dans le premier numéro, et c'est du bonheur.
+Dans Briefing, Johan explique pourquoi et comment il a écrit telle ou telle règle et ça, c'est très bien pour les MJs. Une perle, très utile comment maîtriser le jeu.
+Sombre Zero et son scénario WWII, efficaces, et toujours utiles et adaptés aux MJs pressés.
Les points négatifs :
-J'attendais avec impatience le setting Cthulhu, mais je dois dire que c'est une petite déception : la présentation est globale, ce qui tranche avec le style ciblé de Sombre, et les quelques idées de mise en pratiques sont franchement survolées. Pourquoi ne pas avoir mis un scénario aux multiples facettes dans la lignée des autres ? N'importe qui peut imaginer le setting light présenté ici. Dommage... Johan, je trouve que tu t'es trop éloigné du style habituel.
-Le manque d'illustrations. Deux ou trois illustrations n'auraient pas été de trop !
-L'article de conseil sur la peur, que j'ai trouvé peu intéressant. Je n'ai pas trouvé de points réellement intéressant pour ma maîtrise.
Au final, je suis satisfait de ce numéro, qui agit comme un "Sombre advanced". Et j'ai très, très hâte de faire jouer Ubiquité, qui est une perle avec le feedback inclus dans le livre... et j'espère que le setting Cthulhu sera complété par quelque chose de plus pratique...
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Merci pour ton retour de lecture, il est bien cool. Hop, mon retour sur ton retour (et mes réponses à tes légitimes questions) :
Le scénario Ubiquité. /.../ C'est ce qui m'a marqué dans le premier numéro, et c'est du bonheur.
Ah, super content qu'il te plaise ! Il est assez atypique quand même, du coup j'avais des doutes sur son appétence ludique. Je veux dire, je sais qu'il tourne bien, mais je me demandais si d'autres meneurs auraient envie de le faire jouer en le lisant. Des gens l'ont déjà mené à leur table, mais c'était après l'avoir joué à la mienne, ce qui est très différent. Vraiment content que le texte donne envie.
Dans Briefing, Johan explique pourquoi et comment il a écrit telle ou telle règle et ça, c'est très bien pour les MJs. Une perle, très utile comment maîtriser le jeu.
Alors en fait, je prévois un autre article dans cette veine, où je décortiquerai le système élément par élément pour expliquer pourquoi telle règle existe et pourquoi elle fait ça et pas ci. Ce sera nettement plus poussé que l'article Briefing, qui ne s'intéresse qu'aux quelques points techniques les plus saillants.
Tout à une fonction précise dans Sombre et je suis content de lire que ce genre d'explication aide à mieux mener parce que je pense moi aussi que c'est le cas. L'une des choses qui font que je suis efficace à ma table, c'est que je connais exactement le comment du pourquoi de chaque règle. Ça me donne une confiance terrible dans mon système et ça accroît énormément notre efficacité à tous les deux, mon système et moi.
Sombre Zero et son scénario WWII, efficaces, et toujours utiles et adaptés aux MJs pressés.
Et même quand on n'est pas pressé, ça a son utilité. Ces derniers temps, je l'utilise pas mal en double feature, avant même de briefer les joueurs sur Sombre classic. Je l'ai fait dans ma dernière partie. C'est une bonne prise de contact initiale avec le jeu (ça montre bien ce qu'est un PJ-victime) mais aussi entre meneur et joueurs. Pratique quand tu joues avec des gens que tu ne connais pas, typiquement en conv.
J'attendais avec impatience le setting Cthulhu, mais je dois dire que c'est une petite déception : la présentation est globale
Oui. Le matériel que je présente correspond au cadre général d'Extinction (le premier document que j'ai rédigé pour poser l'univers), auquel j'ai ajouté un résumé de chacun des sept settings que nous développons.
Pourquoi ne pas avoir mis un scénario aux multiples facettes dans la lignée des autres ?
Parce que je n'avais pas la place. En terme de signage, les settings Extinction sont assez lourds. S'il avait fallu que j'en mette un dans le zine, ça aurait été au détriment de l'un au moins des autres papiers, voire de plusieurs. Or je les jugeais tous essentiels : je veux un scénar dans chaque numéro, Ubi était donc un must. Les deux articles sont fondamentaux et auraient dû, si là aussi j'avais eu la place, déjà être publiés dans le numéro 1. Je ne pouvais pas les repousser au 3. Sombre zéro tournait depuis pas mal de temps à ma table et il n'est jamais bon de trop tarder à publier un truc dont on fait des démos publiques intensives. Ça donne des idées aux gens, si tu vois ce que je veux dire.
Quant à Extinction, c'était un peu la même histoire. J'avais envie et besoin de le publier maintenant. Envie parce que ça fait quand même plusieurs années que j'ai rédigé le cadre général et qu'on a commencé à développer les settings. Montrer des trucs fait super plaisir après tout ce temps. Besoin parce que tu n'es sans doute pas sans ignorer que le post-apo cthulien est en vogue ces derniers temps. Publier le cadre général d'Extinction me permet de poser son antériorité. On ne pourra pas dire par la suite, lorsque je développerai cet univers, que je l'ai pompé sur tel ou tel autre jeu ou supplément. Là encore, c'est jamais bon de s'asseoir trop longtemps sur des idées, surtout quand elles sont dans le zeitgeist. D'autres finissent par les avoir aussi et les exploitent avant toi.
Y'a tout un tas de contraintes et de décisions éditoriales derrière ce sommaire. Et cela a d'ailleurs constitué un aspect super intéressant de mon boulot sur ce deuxième numéro. Il a fallu faire des choix et ça n'a pas été facile. Dans un monde idéal, j'aurais eu la place de mettre un setting entier au cul du cadre général d'Extinction. Dans le vrai monde, j'ai fait au mieux avec la place que j'avais.
Le manque d'illustrations. Deux ou trois illustrations n'auraient pas été de trop !
Là par contre, va falloir s'y habituer car le zine restera, sauf sa couverture, en texte pur. C'est une décision ferme, sur laquelle je ne reviendrai pas. Les illus intérieures, ce sera pour une éventuelle future édition pro. Pas avant.
L'article de conseil sur la peur, que j'ai trouvé peu intéressant. Je n'ai pas trouvé de points réellement intéressant pour ma maîtrise.
C'est normal, c'est un article théorique. Il n'est pas pensé comme une aide de jeu et c'est d'ailleurs pour ça qu'il est si court (six pages seulement). Comme tu le sais, je veux privilégier le pratico-pratique. Mais là , en ouverture de la série d'articles que je vais publier dans le zine, j'avais besoin de poser un certain nombre de définitions. Tu ne peux pas construire une maison qui tienne debout si tu négliges ses fondations. Ces six pages, ce sont les nécessaires fondations des articles suivants, Briefing en premier lieu bien sûr mais aussi tous ceux qui vont suivre dans les prochains numéros.
Au final, je suis satisfait de ce numéro
Cool ! I aim to please.
qui agit comme un "Sombre advanced".
Ah, j'aime bien l'expression. Je te la pique ! Car en fait, c'est exactement ça.
j'espère que le setting Cthulhu sera complété par quelque chose de plus pratique...
C'est le plan bien sûr, mais il ne faut pas y compter dans les numéros qui viennent. J'ai des trucs prioritaires à publier avant, des articles en particulier. Sombre a grave besoin de conseils de maîtrise, c'est juste ultra urgent.
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Sombre 2 lu. Aucuns regrets sur l'achat, mais quelques bémols...
Certains articles sont très intéressant mais auraient d'avantage mérités une place sur le site ou le forum du jeu pour faire place à un scénario pour sombre ou pour le setting.
Sinon pour le reste c'est du très haut niveau comme d'habitude.
Je trouve que Sombre aide beaucoup à penser sa façon de mener les parties de jdr, plus que les articles que j'ai l'habitude de lire
C'est vrai mais l'article sur la présentation des règles fait un peu trop écho aux règles justement. C'est fait pour des MJs qui font jouer à des tables de conv', or si on achète le jeu ce n'est pas fondamentalement pour devenir un V.R.P. de Sombre.
C'est super intéressant, mais un scénario pour illustrer le Setting aurai été bienvenu aussi peu être plus.
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Je réagis sur un point parce qu'il est fondamental :
C'est fait pour des MJs qui font jouer Ă des tables de conv'
Non, pas du tout.
L'article s'adresse à tous les meneurs de Sombre, quelle que soit leur pratique du jeu. C'est juste que, comme dans tout ce que j'écris sur Sombre, je ne cherche pas à me mettre dans la position du meneur lambda. Parce que bon, je ne suis pas un meneur lambda. Je suis biclassé auteur, ce qui change pas mal de trucs (je l'explique en ouverture de Peur).
Donc plutôt que d'extrapoler à partir de mon expérience un briefing à moitié imaginaire pour un hypothétique autre meneur, je préfère expliquer comment *moi* je briefe mes joueurs, ce qui m'amène bien entendu à parler du jeu en conv (puisque c'est ce que je pratique le plus). L'idée, c'est que le lecteur va ensuite utiliser mon article (ainsi que l'aide de jeu qui l'accompagne : Igor) pour se bricoler son propre briefing, adapté à ses besoins.
Besoins que je cerne mal puisque 1/ je ne suis pas (bis repetita) un meneur lambda, et que 2/ la catégorie " meneur lambda " est de toute façon une vue de l'esprit car elle est hyper hétérogène. Les objectifs, les goûts et les besoins de chaque meneur de Sombre sont différents (c'est vrai pour tous les jeux, c'est encore plus vrai lorsque le jeu est générique). M'adresser à eux comme s'ils constituaient un groupe homogène serait contreproductif.
La bonne nouvelle, c'est que je sais que ça marche : adapter mon briefing à sa table, Bad l'a déjà fait avec succès.
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Il faudrait que je relise l'article sur le briefing, mais je suis à peu près sûr que je briefe depuis longtemps d'après des indications écrites ou orales de Johan. Il y a une chose importante à retenir de cet article : le briefing est juste indispensable pour un jeu aussi radical que Sombre. Dire que c'est de l'horreur ne suffit pas. Même si les joueurs disent aimer l'horreur. On se rend trop souvent compte après coup qu'ils sont déçus. Parce qu'ils aimaient l'horreur qui fait pas peur. Tout sauf Sombre.
En règle général, le briefing (ou l'établissement du contrat social, c'est la même chose) est crucial pour la réussite d'une partie, ceci pour tous les jeux. Et c'est quelque chose de souvent passé sous silence dans les manuels de JDR.
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Sombre 2 est la seconde parution du magazine consacré à Sombre, et dans l'ensemble, c'est plutôt très réussi, quoi qu'un peu peu inégal.
Ubiquité est un scenario survival compétitif, ce qui est assez rare pour être souligné, et c'est vraiment très inspirant. La situation initiale est simple : les personnages se réveillent amnésiques, aux quatre coins d'une pièce, et ils se rendent comptent que ce sont tous des sosies. Ils apprennent que quelque chose a foiré, mais que si l'un d'eux tue tous les autres, tout rentrera dans l'ordre. S'en suit une partie de moins d'une heure (chronométré par le MJ), où les joueurs explorent et tentent de comprendre le labyrinthe minimaliste dans lequel ils sont enfermés avant de s'entretuer.
C'est assez minimaliste, mais ça doit rendre très bien : l'environnement est décrit au minimum, mais certains détails font que les joueurs se posent des questions et ne se limitent pas uniquement à se battre les uns contre les autres.
A mon avis, ce scenario est l'élément le plus intéressant de Sombre 2.
Ensuite, les deux articles sur Peur et Briefing. Dans celui sur la Peur, l'auteur donne sa vision de la Peur. La Peur y est beaucoup décrite par ce qu'elle n'est pas. C'est intéressant, mais sans plus, et difficilement exploitable. Bof, donc. Celui sur le Briefing, en revanche, est vraiment très bon : on y apprend comment organiser un bon briefing, c'est à dire court, efficace, et qui apprenne aux joueurs tout ce qu'ils ont besoin de savoir. Cette aide de jeu est vraiment très pratique et exploitable. Un autre très bon point, donc.
Sombre zero maintenant. Le système a l'air très efficace dans ce pour quoi il a été conçu, à savoir pouvoir jouer n'importe où avec du matériel qui tienne dans la poche. Après, en dehors du système de convention où l'auteur l'utilise, je me vois mal l'utiliser avec ma table tel quel. C'est vraiment minimaliste. Le scenario qui l'accompagne le prouve : on va à l'essentiel sans se poser de questions. Je pense que l'intérêt principal de ce système est d'être parfaitement adapté à l'initiation. Je me vois mal l'utiliser pour autre chose.
Enfin, Extinction est un setting d'apocalypse lovecraftienne : Cthulhu s'est reveillé, les eaux sont montées et l'humanité est en train de s'éteindre. Si dans l'idée ça semble inspirant, cet article n'apporte pas grand chose d'exploitable, si ce n'est un cadre très très général. C'est donc très flou et très vague pour la présentation de ce Dark World.
Un point positif quand même, ce sont les 7 micro-settings un peu plus dévelloppés qui donnent une idée de ce que l'on peut faire dans ce Dark World. Mais là encore, c'est encore trop flou pour être exploité.
Du coup, c'est intéressant à la lecture, mais d'un intérêt ludique assez limité.
En conclusion, Sombre 2 reste un bon ouvrage, avec deux parties vraiment géniales (Ubiquité et le Briefing), une partie vraiment cool mais qui me semble moins exploitable (Sombre zero) et deux articles pas mauvais mais pas exploitables (Peur et Extinction).
Je le recommande donc à tous les meneurs de Sombre, ne serait-ce que pour Ubiquité et l'article sur le Briefing qui valent vraiment le détour.
4/5
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