ça ne perturbe pas les ludothécaires d'envoyer des gamins (je cite Seb, un grand poète devant l'Eternel) se faire défoncer la boîte à benco dans des scénars tels que White Trash qui sont un peu "Rated R" ?
Bin écoute, à Suresnes ça passe bien.
Mes explications :
+ El Medico est lui-même ludothécaire et il mène Sombre. Tout de suite, ça apporte une caution professionnelle à l'activité.
+ Les visuels de Sombre sont peu nombreux (aucune aide de jeu n'est illustrée) et précisément calibrés. Avec Greg, on bosse pour un rendu graphique horrifique mais point trop. Conséquence, El Medico peut mener avec Sombre 1 sur un coin de sa table sans que personne dans le centre d'animation ne tique sur la couverture. Et ce n'est pas un hasard, hein, c'est complètement fait pour.
+ Les gamins plébiscitent l'horreur. C'est un genre qui casse la baraque dans les jeux vidéo et du coup, ils adorent ça.
+ Les animateurs, qui eux-mêmes ne sont pas très âgés, n'ont pas de préventions particulières vis-à -vis du genre. Pierre en tout cas, le boss du centre d'animation dans lequel nous sommes intervenus, est super ouvert à ce niveau.
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trente minutes d'explications avant de commencer Ă jouer, c'est trop long.
...condenser mon briefing, mais je n'aime pas ça. D'une, le risque que les joueurs ne comprennent pas bien le système est très réel (ça m'est déjà arrivé). De deux, ça m'oblige à faire des rappels techniques plus fréquents durant la partie, ce qui casse le flow narratif.
Ce qu'il me faut, c'est une version un poil simplifiée de Sombre, que je puisse expliquer en dix minutes et qui me permette des parties d'une heure...
Avis partagé. Même constat lors des nombreuses initiations réalisées ces derniers-temps...difficile pour les novices d'intégrer à la fois le concept de jeu de rôle et une série de mécanismes techniques... surtout lorsqu'il s'agit de personnages un plus âgées sans le socle culturel geek habituel...
En clair, il me faut Sombre max. La prochaine fois que je reviens Ă Suresnes, je dois l'avoir avec moi.
Cool ! Je veux bien participer aux tests de conception et de validation, si nécessaire.
...D'autant que je crois que ça correspondra davantage à mon profil de meneur et à mes joueurs locaux...
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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Je sens qu'on parle de moi alors je viens ajouter mon grain de sel et répondre à la très bonne question de Pikathulhu.
Au final, une très bonne expérience, nettement plus formatrice que la précédente. Lorsque j'étais venu la première fois à Suresnes, ma table était pour moitié constituée d'adultes (une animatrice et El Medico lui-même). Là , je n'ai eu que des gamins et ça n'a juste rien à voir.
Allez, bientôt le Bafa :°
Mais c'est sur que c'est très différent, surtout que sur la 2e partie t'as eu (en partie) des ados pas forcément réceptifs ni très motivés par le jeu a priori. Mais le challenge n'est-il pas magnifique ? :p
Par ailleurs, certaines mécaniques de Sombre, les Personnalités et l'adré en particulier, me paraissent largement dispensables avec des enfants. Ils ne s'en servent juste pas.
C'est une notion très notable avec beaucoup d'enfants/ados: Dans un jeu de rôle, ils "rentrent" dans l'imaginaire plus facilement que des adultes et s'attachent généralement beaucoup plus à l'histoire et à l'évolution de l'intrigue qu'à la psychologie profonde de leur personnage (faut une certaine maturité pour ça) ou aux détails technique du jeu (là c'est une affaire de sensibilité à la mécanique du jeu et aux maths - le socle de culture geek évoqué plus bas que tous n'ont pas).
En fait, ça m'intéresse juste de savoir comment des collégiens (et les personnes accompagnatrices) perçoivent un jeu d'horreur tel que Sombre.
Johan a déjà un peu répondu, mais pour ajouter ma pierre:
- Pour moi: Je suis rôliste depuis longtemps, et je fais du jeu de rôle de temps en temps dans un cadre professionnel. Me frappez pas, mais je place Sombre comme un jeu de rôle parmi d'autres (notamment des jeux d'aventure sans horreur) et le Jdr comme un jeu de société parmi d'autres (et le jeu de société comme jeu parmi d'autres).
L'intérêt que je vois dans Sombre (dans mon job je veux dire) est lié à pas mal de paramètres (un peu long à résumer ici sans noyer le propos) qui font que je le trouve assez bien adapté à une pratique occasionnelle avec des jeunes.
J'ajouterais d'un point de vue "pédagogique" que je préfère Sombre où les conséquences d'actes horribles sont bien là (pertes de points, personnalités qui empirent) à un jeu comme Bloodlust où les blessures, viols et meutres sont sans conséquences et quasi normalisées dans l'univers de jeu.
- Pour les autres adultes: Là , y'a une part de chance. Pierre (le responsable du secteur adolescents dans le centre où on est allé) est effectivement quelqu'un aux idées larges, ouverts aux nouveautés et aussi grand cinéphile. Plus haut, le directeur de l'association est quelqu'un qui a fait du jdr dans sa jeunesse (et avait même un frère auteur de livres dont vous êtes le héros). Les autres animateurs sont la plupart assez jeunes, et baignent encore dans la culture des films d'horreur.
Un terrain fertile, auquel on peut rajouter effectivement la confiance qu'ils m'accordent sur les activités ludiques en général (et je les en remercie).
- Pour les ados: Ils seront les premiers à rigoler de l'horreur si on leur demande, vu qu'ils ont déjà vu bien pire au ciné et dans les jeux vidéos (et là sans se leurrer faut bien avouer que bon). Bien sur, au-delà de leur réponse de gros dur il faut respecter leur sensibilité émotionnelle (et s'adapter). Mais contrairement à ce que peuvent craindre les adultes, ils savent très bien faire la différence entre la réalité et le jeu. Et le côté social du jeu de rôle donne une garantie de plus d'éviter le dérapage de celui qui ferait exception (contrairement au jeu vidéo ou au film par exemple).
Pour le reste, il est nécessaire et positif à un enfant (et un adulte) de se confronter à ses peurs pour se construire. C'est de la psycho à deux sous, mais des histoires de grand méchant loup aux films d'horreur, c'est juste une question d'évolution. Sombre permet aussi de jouer avec ça et je pense que c'est une des raisons qui fait son intérêt aux yeux des joueurs, qu'ils soient enfants, adolescents ou adultes.
Dernière modification par El Medico (21 Jul 2012 12:47)
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Sombre max
Je veux bien participer aux tests de conception et de validation, si nécessaire.
Ça, ça ne tombe pas dans l'oreille d'un sourd.
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sur la 2e partie t'as eu (en partie) des ados pas forcément réceptifs ni très motivés par le jeu a priori. Mais le challenge n'est-il pas magnifique ?
Ah oui, clairement.
D'une, ça me sort de ma zone de confort. De deux, ça me fait grave mouliner du neurone sur Sombre max. Dans les deux cas, c'est übercool.
Ce d'autant que même si j'ai dû faire le flic à un moment, je suis plutôt content de cette deuxième partie. Le contexte historique leur est passé au-dessus de la tête (normal) mais ils ont bien accroché au jeu (et c'était pas gagné d'avance). Y'avait de l'ambiance, limite trop en fait.
Sans compter que ma jump scare a grave bien marché !
Dans un jeu de rôle, ils "rentrent" dans l'imaginaire plus facilement que des adultes et s'attachent généralement beaucoup plus à l'histoire et à l'évolution de l'intrigue qu'à la psychologie profonde de leur personnage (faut une certaine maturité pour ça) ou aux détails technique du jeu
Je suis d'accord. Ce que j'ai ressenti, c'est que les gamins n'avaient pas besoin des Personnalités ni de l'adré, qui sont des mécaniques qui me permettent d'accrocher les joueurs plus âgés. Les mômes sont direct dans le trip. Pas besoin de fioritures techniques pour aider à générer de l'émotion, ça pète naturellement de partout.
je place Sombre comme un jeu de rôle parmi d'autres (notamment des jeux d'aventure sans horreur) et le Jdr comme un jeu de société parmi d'autres (et le jeu de société comme jeu parmi d'autres).
Complètement, mais alors complètement, d'accord.
il est nécessaire et positif à un enfant (et un adulte) de se confronter à ses peurs pour se construire.
Tu prĂŞches un converti.
Je suis convaincu que l'horreur a une fonction sociale. Bon, je ne prétends pas non plus qu'il s'agisse de l'un des piliers de la culture occidentale, mais son succès jamais démenti (le genre a des hauts et des bas, pas d'éclipse) est un signe fort qu'il sert à quelque chose dans notre société (et dans d'autres également sans doute mais je cause de la culture que je connais, la mienne).
Et je pense que ça va (un peu) plus loin que le divertissement, qui en soi est déjà très bien. Il n'y aurait que ça, le genre serait déjà utile. Mais je pense qu'il y a plus et que ce n'est pas du tout un hasard si l'horreur est un produit de la modernité (début XXe, voire courant XIXe si on pousse jusqu'à lui annexer le roman gothique).
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Démos aux Caves Alliées – août 2012 – Paris
Alors voilà , il y a du côté d'Odéon un bar rôliste trèèès sympa qui s'appelle les Caves Alliées. Ouais ouais, les proprios, Christophe et Max, ont le sens du calembour. De vrais rôlistes, quoi. Et justement, ce sont eux que je viens faire jouer.
Parce qu'on a un plan : le jeudi 27 septembre (cochez la date sur vos agendas) à partir de 19h, Terres Etranges débarquera en force aux Caves Alliées pour fêter la sortie de Sombre 2 (je vous en recauserai bientôt). Et comme il est toujours plus facile de parler d'un jeu auquel on a joué, je me suis dit qu'il ne serait pas inutile que je passe aux Caves pour initier Christophe et Max. Ils pourront ainsi plus facilement faire la retape pour Sombre.
Donc hop, me voilà qui vient poser du jeu. J'ai l'habitude de mener aux Caves, je le fais quasi systématiquement aux IRL Opale, qui s'y déroulent tous les mois. Mais là , en aprème d'un samedi, les conditions sont bien meilleures : y'a moins de bruit parce que moins de monde. Mais j'ai quand même mon quota de joueurs et de joueuses, ce qui me permet d'enchaîner deux White trash, l'un avec Christophe, l'autre avec Max. Durant la première partie, je claque mes deux jokers, on finit en TPK mais on ne passe pas loin d'avoir une survivante. Ça s'est joué à un ou deux jets. Durant la seconde, pas de joker et un survivant. Au total, deux bonnes parties.
Mais ce n'est pas tout. Car bon, tant qu'à venir aux Caves pour mener, autant y aller à fond. Entre mes deux White trash, je me cale deux démos flash en mode Sombre zéro. Putain, cette variante est juste excellente ! Overlord tourne vachement bien maintenant et je me rends compte que c'est vraiment un moyen très pratique d'intéresser les gens à Sombre. Je suis hyper content.
Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
Partie 2 : cinq joueurs, un survivant.
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Démos à Cidre et Dragon – septembre 2012 – Merville-Franceville
Cidre et Dragon, festival intermittent (il n'a lieu qu'une fois tous les deux ans), j'en avais entendu parler en bien. On m'avait notamment vanté ses parties de Trollball. Mais bon, moi le Trollball, c'pas ma tasse de thé. Sauf qu'il y a aussi du jdr sur ce festoche, et là tout de suite, je me sens plus concerné. Cette année, il fallait que je choisisse entre Cidre et Dragon et Octogônes. Pas moyen de faire les deux et de gérer en même temps la sortie de Sombre 2. Pour tout un tas de raisons liées à l'orga de ces deux conv, Cidre et Dragon s'est assez naturellement imposée.
Me voilà donc qui, après m'être levé zaux zaurores, déboule à Merville sur les coups de 11 heures samedi. Le festoche est encore en train de se monter et je rejoins sur place la tente Opale. Car oui, on joue sous tentes. La convention a lieu dans la rue principale de la ville, rendue piétonne pour l'occasion, et les stands sont abrités sous des tentes. Celles des assos de jeux (y'a de tout, du platal, de la fig, du jdr) sont sous des tentes militaires. Et ça tombe bien car la machine de guerre Opale se met en place : véléda, rabatteurs, d20 gonflables (oui oui, gonflables), bizness as usual.
On me trouve rapido des joueurs, je me pose à une table et... ne vais pas en décoller du week-end ! J'explose littéralement mon record de la Japan en menant quatre parties par jour, sept White trash et un Overlord (Sombre zéro). En tout, 38 joueurs se seront assis à ma table durant ces deux jours. Le bodycount est à la hauteur : 6 TPK, 36 morts. Sur le tas, une large majorité de noobs car y'avait vraiment de la demande pour de l'init jdr. Tant en fait qu'à la fin, les gens attendaient à côté de ma table pour la démo suivante. Truc de ouf.
Dimanche, alors que je suis arrivé en fin de matinée (après une nuit un petit poil agitée : Krosp et la bière, c'est une histoire d'amour qui finit dans la gerbe ), je n'ai même pas eu de place sous une tente. J'ai mené toute la journée en plein air, devant une porte de garage, et je n'étais pas le seul. Heureusement qu'il faisait super beau (ce qui n'est jamais top gagné en septembre en Normandie) parce que sinon, je ne sais pas trop comment on aurait fait. Au final, un super week-end ! Éreintant mais excellent. Huit parties trèèès cool, durant lesquelles j'ai vu des trucs inédits et ultra fun. Après plus de cinquante White trash, ça fait toujours très plaisir.
L'ambiance du festoche était super. Enchaîné à ma table comme je l'étais, je n'ai guère pu en profiter, mais ce que j'en ai vu m'a semblé fort sympathique. Une proportion assez hallucinante de personnes déguisées (fantasy et med-fan surtout, un peu de steampunk), des parades fréquentes (limite un poil trop, parce que des gars costumés qui braillent comme des gorets, ça distrait pas mal le rôliste lambda, a fortiori s'il est noob) et des bénévoles adorables. Spéciale dédicace aux deux demoiselles qui m'ont nourri le dimanche midi, alors que j'étais venu faire mon chieur à la cuisine pour expliquer que, hum, j'aime pas le beurre dans les sandwiches.
Et bien sûr, merci à Chrno pour le covoiturage porte à porte, ainsi qu'à Opale, qui roxxe toujours autant du poney moldave. Big up à manquedebol pour l'orga générale et à Chr, le gars qui me remplit ma table plus vite que je ne la vide.
*
Côté technique, j'ai testé à plusieurs reprises le tirage au sort en cas de double échec en opposition et ça marche du tonnerre. C'est bien plus fluide que la relance. Je garde.
J'ai aussi découvert que j'adore mener au milieu des joueurs. J'explique. Habituellement, lorsque je joue sur une table rectangulaire (ce qui m'arrive quasi tout le temps, les tables rondes sont rares, surtout en conv), je m'assois sur un petit côté. Or à Cidre et Dragon, je n'ai pas pu le faire systématiquement car il n'y avait pas de chaises, juste des bancs.
Le samedi, je me suis retrouvé assis sur un côté long. Au début, ça m'a fait un peu bizarre. J'avais déjà vu des gens mener dans cette configuration, mais n'avais jamais essayé moi-même. J'étais un poil désarçonné. Le dimanche, je kidnappe un troisième banc et me rassois en position habituelle. Comme ça (photo de Chr) :
Et là , après quatre parties la veille en configuration large, repasser en long me fait super, mais alors super, bizarre. Les joueurs du bout de la table me paraissent hyper loin, à la fois de moi et des plans que je dispose sur la table. Je distingue à peine leurs feuilles de perso, alors qu'hier j'avais tout sous les yeux. C'est inconfortable au possible. Quand Yad vient me taxer mon troisième banc (il montait une table supplémentaire et y'avait plus rien pour s'asseoir), je me réorganise en configuration large, comme ça (photo de Chr toujours) :
Et là , j'ai grave l'impression d'être revenu à ma vraie place ! Sensation super étrange, je dois bien l'avouer. Ça m'a paru tellement naturel de mener en large, alors que ça fait plus de vingt ans que je mène en long, que ça m'a un peu retourné le cerveau. Il est vrai que les tables étaient particulièrement longues et que les costumes, souvent encombrants, obligeaient les joueurs à s'espacer un poil plus que s'ils avaient été en civil.
Mais quand même, je me demande si je ne suis pas en train d'aboutir ma démarche de banalisation du rôle du meneur : jouer BZB > lancer les dés devant l'écran > passer d'un écran portrait à un écran paysage > supprimer l'écran > mener en large, au milieu des joueurs.
Après le président normal, le meneur normal.
Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
Partie 2 : trois joueurs, zéro survivant.
Partie 3 : cinq joueurs, une survivante.
Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
Partie 5 : quatre joueurs, zéro survivant.
Partie 6 : cinq joueurs, zéro survivant.
Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.
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Côté technique, j'ai testé à plusieurs reprises le tirage au sort en cas de double échec en opposition et ça marche du tonnerre. C'est bien plus fluide que la relance. Je garde.
Un perso Chanceux remporte l'opposition sans tirage, j'imagine ?
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Bah ça avait l'air d'être bien cool ce p'tit week end ^_^
Juste par rapport au double échec, qu'appelles-tu "tirage au sort" ? J'ai du lire ça quelque part mais je retrouve plus.
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