Pour parler de White trash, survival forestier coopératif avec du redneck dedans. Publié dans Sombre 4.
Parties avec Johan
+ Playtest chez MĂ©lanie et CĂ©dric
+ 2 démos à La revanche de l'homme
+ 3 démos aux 24h du jeu 2011
+ Démo à la journée portes ouvertes du Grimoire 2011
+ Démo en famille pour Noël 2011
+ 5 démos à Zone Franche 2012
+ Démo à la ludothèque de Suresnes
+ Démo à la ludothèque d'Issy-les-Moulineaux
+ Démo à la ludothèque de Suresnes 2
+ 7 démos à Cidre et Dragon 2012
+ Démo aux Caves Alliées pour la sortie de Sombre 2
+ DĂ©mo au Grand Nain Porte Quoi 2012
+ Démo aux Caves Alliées pendant une IRL Opale
+ 6 démos aux Joutes du Téméraire 2012
Parties sans Johan
+ Netzach
+ Laurent
+ Seb
+ ecnal
+ Menherre
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Crash-test en cercle privé - chez ouame - février 2011
Cela fait looongtemps que je me dis qu'il faut que je renouvelle mon scénar de démos courtes. D'une, je l'ai mené dans pas mal de conventions, ce qui fait qu'un certain nombre de rôlistes habitués de ces événements l'ont déjà joué (et pour certains rejoué). De deux, il est compétitif. J'adore son côté Battle Royale mais je voudrais pouvoir faire découvrir Sombre avec un scénar coopératif car c'est le format standard du jeu. Les Personnalités, surtout dans les phases hautes, poussent souvent aux confrontations PvP, mais les scénars eux-mêmes restent généralement coopératifs.
Donc j'ai cogité à un nouveau scénar. Un truc court, dynamique et fun, qui ait une bonne jouabilité dans le cadre d'une convention ou d'un salon, c'est-à -dire en plein brouhaha. Un survival coopératif donc, avec des rednecks de cinéma car le redneck de cinéma, c'est comme le chocolat, on ne s'en lasse pas. Je n'ai pas été les chercher loin ces PNJ, il s'agit tout bêtement des exemples d'antagonistes que je donne dans le chapitre de règles (et qui sont repris dans Sombre light).
Pour ce crash-test, j'avais à ma table Polo, Seb, Daniel, Renaud et Rafik, que du beau monde. La partie s'est bien déroulée, avec une scène finale plutôt enlevée. Elle s'est terminée par un TPK mais on est passé à un cheveu d'avoir un survivant (Polo). Le débriefing quant à lui fut riche d'enseignements. Il y a eu consensus sur les points à améliorer (certains que j'avais pressentis, d'autres qui sont apparus en cours de jeu) et les suggestions ont fusé de toutes parts. Supercool !
Autre point important, car c'était aussi l'un de mes objectifs avec ce nouveau scénar, j'ai beaucoup appris sur l'équilibrage technique des groupes de PNJ par rapport aux groupes de PJ. Bon, je suis loin d'avoir fait le tour de la question, mais je pense avoir progressé. J'affinerai au fil des playtests et en fonction des configurations de la table. Car à ce niveau, trois, quatre ou cinq PJ, ça fait une sacrée différence.
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Je viens de repotasser SL5 et donc tu nous dis que tu proposes du PNJ 14 (Tiny) et 13 (Snow). Ouch.
En mĂŞme temps, si doit renforcer Ă mort l'aspect coop non ?
Dernière modification par Fab (03 Mar 2011 23:15)
Membre Fondateur du Comité de Soutien aux Victimes d'Epiphanies Rôlistes.
Qu'Itahqua Vous DĂ©membre Avec Son Souffle !
www.tentacules.net
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Je viens de repotasser SL5 et donc tu nous dis que tu proposes du PNJ 14 (Tiny) et 13 (Snow). Ouch.
Comme tu dis.
En mĂŞme temps, si doit renforcer Ă mort l'aspect coop non ?
Je ne sais pas si c'est directement lié car je n'ai pas assez de recul sur le scénar pour juger. La partie fut très clairement coopérative (ce qui était le but) mais je ne sais pas encore si les rednecks sont optimisés pour produire ce type de jeu.
Ils ont donné aux joueurs l'impression d'êtres balèzes, mais c'est le but. La question c'est : le sont-ils trop ? Actuellement, je n'ai pas assez d'éléments pour répondre, il faut que je mène plus. J'ai déjà réalisé certains petits ajustements sur ces PNJ mais il se pourrait bien que j'en fasse d'autres à mesure des playtests.
Dans un monde idéal, j'aurais eu le temps de mener White trash au moins une dizaine de fois avant de publier SL5, ce qui m'aurait permis de bien caler mes exemples d'antagonistes. Dans le vrai monde, SL5 paraîtra avant que les rednecks ne soient tout à fait affinés, mais ce n'est pas non plus un drame.
Par contre, ce scénar va m'aider à mieux comprendre comment équilibrer techniquement un groupe de PNJ par rapport à un groupe de PJ. Progresser sur la question est l'un de mes objectifs avec White trash, au même titre que House m'a aidé à mieux cerner la question de la création collective des groupes de PJ. C'est le genre de problème auquel je veux pouvoir apporter des solutions dans mon chapitre de conseils.
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Ils ont donné aux joueurs l'impression d'êtres balèzes, mais c'est le but. La question c'est : le sont-ils trop ? Actuellement, je n'ai pas assez d'éléments pour répondre, il faut que je mène plus. J'ai déjà réalisé certains petits ajustements sur ces PNJ mais il se pourrait bien que j'en fasse d'autres à mesure des playtests.
Bon, je vais spoiler sans avoir joué le scénar mais...
En tuant Grandpa, ça doit quelque tours donner durant lesquels Tiny sera incapable d'agir, n'ayant plus personnes pour lui donner des ordres. Ça doit déjà aider.
Dernière modification par Fab (04 Mar 2011 00:12)
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Bon, je vais spoiler sans avoir joué le scénar mais...
T'inquiète, en ce qui concerne les stats des antagonistes, il ne peut pas y avoir de spoil : tout est dans Sombre light depuis le départ.
En tuant Grandpa, ça doit quelque tours donner durant lesquels Tiny sera incapable d'agir, n'ayant plus personnes pour lui donner des ordres. Ça doit déjà aider.
En fait, la combo Grandpa / Tiny ne s'est pas révélée super fonctionnelle (pour des raisons inhérentes au scénar que pour le coup, je ne peux pas dévoiler sans spoiler), ce qui m'a amené à faire évoluer la fiche de Tiny. Il n'est donc plus techniquement dépendant de Grandpa. Techniquement hein, niveau roleplay, c'est autre chose : il reste débile profond donc pas des masses autonome.
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Playtest en cercle privé - chez Mélanie et Cédric - mai 2011
Quand même, playtester Sombre dans la caserne de la Garde Républicaine, c'est pas banal ! Le plan, c'était un double feature (White trash + quickshot) à partir de 20h30. Mais on prend énooormément de retard et on ne se met à jouer qu'à 22h30. Pas d'incidence sur le premier scénar, mais ça se paiera sur le second.
Je commence par une présentation rapide des règles. Je dis bien rapide car je travaille à raccourcir significativement mon laïus habituel. Là , ça m'a pris une petite trentaine de minutes, mais à terme, je voudrais passer sous le quart d'heure. White trash me semble en moyenne un poil plus long que mon survival compétitif (50 minutes de jeu pour cette partie) et il s'ouvre par une créa collective accélérée (alors que dans le Battle Royale, les persos sont prétirés). Comme je veux m'en tenir à mon format standard de démos courtes (90 minutes maxi, tout compris), il faut que je gagne du temps sur l'explication des règles.
Ayant tiré les enseignements de mon crash-test de l'autre jour, j'avais revu et corrigé le scénario. Le truc cool, c'est que pour la plupart, les modifs se sont avérées utiles et pertinentes. White trash tourne nettement mieux maintenant. Il me reste quelques petits trucs à caler mais dans l'ensemble, je suis plus que satisfait.
Je vais sans doute ajouter un redneck supplémentaire, qui me servira de renfort en cas d'hécatombe d'antagonistes. Un PNJ joker, quoi. Les joueurs m'ont séché Tiny dans la première scène (un 12/6 suivi d'une attaque à dommages fixes, ça ne pardonne pas). Du coup, j'ai bien cru que je n'arriverai pas à maintenir la pression jusqu'à la fin du scénar. Il faut que je remédie à ce problème.
Quatre joueurs, trois survivants (dont un qui finit Ă Corps 1).
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Playtest en cercle privé - chez Chams - juin 2011
Bon, ça commence à prendre tournure ! Le scénario est désormais fonctionnel. Ce n'est pas encore optimal (ce serait bien étonnant au troisième playtest) mais y'a clairement du mieux. En fait, j'ai le sentiment que les améliorations futures relèveront surtout de la gestion durant la partie. Il me reste deux ou trois petits trucs à revoir au niveau de l'écriture, mais je sens c'est dans la masterisation que j'ai la plus grande marge de progession.
La difficulté tient à l'omniprésence de l'aléatoire, aussi bien dans la création des personnages (je suis passé pour cette partie au tout aléatoire dans la créa et j'en suis content, ça gagne du temps et c'est très fonctionnel) que dans le déroulement du scénario. Le hasard y tient une telle place (on enchaîne les combats) qu'il peut y avoir des variations énormes d'une partie à l'autre. J'ai commencé à m'en rendre compte au playtest précédent, ce qui m'a conduit à mettre en place des éléments techniques spécifiques pour gérer certains imprévus, hum, prévisibles.
Mais ce n'est pas suffisant. Disposer des bons outils est une chose, savoir bien s'en servir en est une autre. Et là , je suis clairement en apprentissage. J'ai tout en main pour doser la difficulté de ce survival (l'objectif est que ce soit hardcore mais pas trop) mais il faut que je fasse ces ajustements en temps réel, durant le jeu. Et ça, ça demande pas mal de réalisme et d'opportunisme (comme disent les footeux). Faut être bien à l'écoute du jeu et ce n'est pas si évident qu'il y paraît. Mais je vais progresser.
Au rayon des *très* bonnes nouvelles, j'ai tenu le créneau horaire que je m'étais fixé : tout compris, explication des règles + créa collective + jeu, la partie s'est déroulée en moins de 90 minutes. C'est pile poil cool pour les conventions et les salons, White trash étant appelé à devenir d'ici tout bientôt mon nouveau scénario de démos courtes. Je suis particulièrement content d'avoir réussi à expliquer les règles en un gros quart d'heure. Bon, mon nouveau speech n'est pas encore tout à fait carré (j'ai oublié quelques menus détails) mais il est nettement plus compact que l'ancien. Un poil moins fun par contre car j'ai moins le temps de faire des blagues, mais on ne peut pas tout avoir non plus, hein.
Quatre joueurs, zéro survivant.
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