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#1 03 Jul 2012 00:16

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

[Di6dent] Bring me Sun

Pour parler du Bring me Sun de Badury, scénario officiel publié dans le premier hors-série du mook Di6dent



Parties avec Badury

+ Playtest 6

+ Démo + Ubiquité

+ Semi impro - en ZĂ©ro

+ DĂ©mo - en ZĂ©ro redux



Parties sans Badury

+ Gauvain

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+ Gap

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Hors ligne

#2 14 Aug 2012 22:52

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Personnages
[---]

Connie, John et Trevor. Le personnage de Penelope n’a pas eu trop de succès, à l’inverse de Connie qui, j’en suis sûr, a été un vrai plaisir coupable à jouer pour Marine. Il est parfois bon d’être blonde, au moins le temps d’une partie.

Sinon, je me disais que ça serait pas mal de mettre une petite phrase dans le background de Trevor pour détailler son lien avec Penelope.



DĂ©roulement de la partie
[---]

Les PJs arrivent au motel. Tout est calme. Ils lient connaissance autour d’un verre servi par Ponti. Un climat de tension s’installe entre John et Trevor (logique entre le mafieux et le reporter fouinard).

Au bout d’un petit moment, à la suite de Kiki, les PJs s’aventurent dans la cuisine. Rencontre de la première goule (le cuistot). John essayent de l’intimider avec son arme mais c’est peine perdue. Il tire alors dessus mais rate (il n’a pas Tir). Trevor arrache l’arme des mains du mafieux et vise la goule. Connie lance tous les ustensiles qui lui tombent sous la main. Le combat est bref, les PJs ont de la chance aux dés.

Dispute entre John et Trevor, ce dernier refusant de rendre son arme à un « connard de mafieux ». Connie temporise en se disant que Trevor pourrait être un atout dans le vol de la mallette.

Je décris la cuisine et indique la présence d’une chambre froide mais personne ne souhaite la visiter. Les joueurs n’ont pas envie de se lancer dans une exploration systématique du motel et leur connaissance du système fait qu’ils veulent préserver leur jauge d’Esprit (ils se doutent bien que, dans un scénario d’horreur, rien de bon ne les attend à l’intérieur d’une chambre froide).

Ils décident plutôt de fouiller la réception à la recherche d’indices mais aussi d’un plan du motel. Je leur fournis donc celui placé en aide de jeu dans une version légèrement modifiée (suppression de la bagnole, de la citerne et des détails à l’intérieur des pièces, pour imiter un plan d’évacuation classique). Les PJs s’aperçoivent qu’il manque la clé de la chambre 10-5 (au nom d’Angela Perkins) et décident de s’y rendre.

Les PJs s’emmitouflent dans leurs vêtements puis courent jusqu’à la chambre d’Angela. Ils y trouvent cette dernière transie de peur et marmottant des prières. Je l’ai joué comme l’archétype de la grosse black, supposée marrante, qui chante du gospel en tapant des mains tous les dimanches à l’église. Du coup, des « Oh my God » et des « Jesus Christ » ont rythmé son récit des événements. Les joueurs comprennent tout de même qu’un prêtre et un autre type sont venus botter le cul de Satan et qu’on lui a dit d’attendre dans sa chambre. Je choisis ce moment-là pour arracher quelques tôles du toit et faire comprendre aux PJs que l’endroit n’est pas sûr.

Ils font donc machine arrière, accompagnés d’Angela, qui n’a pas envie de rester seule dans une chambre sans toit. Là je comprends, au vu des réflexions des joueurs, qu’il faut que j’accélère le mouvement pour ne pas les perdre.

Dès leur retour dans le couloir, ils entendent donc les hurlements de Ponti, aux prises avec une goule (le comptable) dans la réserve. Ils l’y rejoignent et un bref combat s’engage (là c’est une erreur de ma part, j’avais complétement oublié que la porte entre le couloir et la réserve était bloquée). La goule est vaincue mais Ponti est grièvement blessé. Se sentant mourir, il se confesse aux joueurs. Pendant ce temps Connie jette un œil à l’atelier, par l’embrasure de la porte, et voit le cadavre du prêtre (comme les PJs ne sont pas arrivés par la bonne porte, j’ai bougé le prêtre de la tanière à l’atelier). Prestement mais prudemment, les PJs vont l’examiner.

Pendant que Trévor ferme les yeux du prêtre et que tous pillent son équipement (deux cocktail Molotov, des pieux, une grande croix, une arbalète) les vampires sortent du sous-sol. Les PJs se retournent (John surveillait encore la réserve que les PJs venaient juste de quitter). Tout le monde se regarde en chien de faïence pendant quelques instants, puis les PJs se sauvent à travers la cuisine.

Les PJs s’engouffrent dans le dinner et referment la porte derrière eux (pas de chance, ils ne peuvent pas la bloquer car elle s’ouvre vers la cuisine). Ils placent tout de même un réfrigérateur dans l’embrasure pour gêner la progression des monstres puis, abrités derrière le bar, ils se préparent à recevoir l’assaut final. Angela avec la croix du prêtre, John avec deux pieux, Trevor avec le flingue et, enfin, Connie, se battant au cocktail Molotov et au pieu.

Je place alors un d12 sur le chiffre 12, puis envoie le premier vampire, rampant au plafond, attaquer les PJs depuis la cuisine. Au deuxième Tour, je place le d12 sur le chiffre 11 (les joueurs comprennent alors qu’il s’agit d’un compte à rebours) et envoie un nouveau vampire, toujours rampant au plafond, ayant fait le tour par le couloir. Au total, j’ai envoyé cinq vampires. Pour faire durer le combat j’ai déclaré que ces monstres n’infligeaient que des dégâts fixes et j’ai été sympa en ne les faisant pas agir à tous les Tours : à cause de la foi d’Angela qui les repousse, à cause des armes à distance des PJs qui peuvent les atteindre alors qu’ils sont trop loin pour mordre, à cause du cocktail Molotov lancé au plafond et qui gêne leur progression, etc.

Le douzième Tour se termine, grand moment de stress chez les joueurs qui ne savent pas à quoi s’attendre, puis intense soulagement quand j’annonce que le vent tombe brusquement et que le soleil resplendit au travers de la vitrine du dinner. Le dernier vampire s’enflamme. John et Connie sont morts, Trevor et Angela gravement blessés. Kiki est sauf.

Les deux survivants contemplent un instant le ciel ensoleillé, mais bientôt leur peau se met à fumer tandis que leurs incisives se développent anormalement. Mordus durant le combat, ils deviennent à leur tour des vampires et vont se réfugier dans le sous-sol qu’ils ne voulaient pas explorer (vengeance de MJ !).

Seul, d’un pas lent mais résolu, Kiki s’éloigne du motel. Générique.



Bilan.
[---]

Partie très sympa et avec une excellente ambiance, mais médiocre playtest car j’ai sabré pas mal d’éléments. Désolé pour ça, mais j’ai essayé de faire au mieux compte tenu de l’ambiance autour de la table.

En fait, le premier point d’achoppement, c’est qu’on a eu du mal Ă  rentrer en mode survival. Ă€ cause de moi, tout d’abord, qui a du mal Ă  mener Sombre en tongs et au retour de la plage,  et puis Ă  cause de mes joueurs qui, ayant dĂ©jĂ  plusieurs survival Ă  leur actif, n’avaient vraiment pas envie de se jeter dans la gueule du loup. De lĂ  le refus d’ouvrir la chambre froide et la grosse rĂ©ticence Ă  l’exploration.

Et le deuxième point, c’est que le scénar force tout de même pas mal la main aux joueurs. Utiliser la tempête pour les rabattre dans le motel et les forcer à y rester, ok. C’est le postulat du scénario et ça n’a pas posé de problème. Par contre, les pousser à se rendre dans le sous-sol pour les en faire ressortir pourchassés par des vampires, j’ai senti que ça n’allait pas passer, alors j’ai modifié le déroulement du climax. Exit Wallace et l’explosion du motel, donc. Et en tapant ce compte rendu je me rends aussi compte que j’ai aussi complétement zappé la mallette de John et que je l’ai autorisé à se battre à deux mains sans problème. Mea culpa.

Et sinon, pour terminer, juste une petite remarque : tu ne pourrais pas mettre les caract de Ponti et d’Angela dans le scénar ? Comme ce sont des remplaçants potentiels pour les PJs, ça pourrait être utile.

Bon voilà, j’espère n’avoir rien oublié. N’hésite pas à me demander le pourquoi du comment de tel ou tel point, je pourrais détailler.

Dernière modification par Gauvain (14 Aug 2012 23:00)

Hors ligne

#3 15 Aug 2012 10:26

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Gauvain a Ă©crit :

Seul, d’un pas lent mais résolu, Kiki s’éloigne du motel. Générique.

Wif.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#4 15 Aug 2012 12:29

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Salut Gauvain,

Un grand (grand, très grand) merci pour cet excellent feedback. C'est très riche d'enseignements et ça me fait très plaisir que toi et tes joueurs, vous vous ayez fait plaisir avec ce scénar.

Gauvain a Ă©crit :

Personnages
[---] Connie, John et Trevor. Le personnage de Penelope n’a pas eu trop de succès, à l’inverse de Connie qui, j’en suis sûr, a été un vrai plaisir coupable à jouer pour Marine. Il est parfois bon d’être blonde, au moins le temps d’une partie.

C'est une bonne combo, différente de celle qui est suggérée pour 3 joueurs, mais c'est la preuve que les interactions fonctionnent bien. Cool yes

Je crois qu'effectivement, pour une nana, ça doit être le pied de joueur une fausse ingénue mais une réelle garce... là, faut rendre hommage à Maître J. qui a eu cette idée géniale d'en faire une arnaqueuse.

Gauvain a Ă©crit :

Sinon, je me disais que ça serait pas mal de mettre une petite phrase dans le background de Trevor pour détailler son lien avec Penelope.

A la lecture de ta remarque, je viens de relire et me rends compte en effet que la seule mention de la vente par Waldrich de son appareil photo numérique pour payer le passage de la frontière Mexicaine à Oscuro est sans doute trop elliptique. Il faut effectivement se référer au background de la cartomancienne pour savoir qu'elle doit son salut au journaliste.

Merci de cette remarque. Je compléterai le director's cut.

Gauvain a Ă©crit :

DĂ©roulement de la partie
[---]Les PJs arrivent au motel. Tout est calme. Ils lient connaissance autour d’un verre servi par Ponti. Un climat de tension s’installe entre John et Trevor (logique entre le mafieux et le reporter fouinard).

Excellent ! C'est exactement comme ça que je voyais les choses entre ces deux lĂ . Tes joueurs ont admirablement jouĂ© le coup.  yes

Gauvain a Ă©crit :

Au bout d’un petit moment, à la suite de Kiki, les PJs s’aventurent dans la cuisine. Rencontre de la première goule (le cuistot). John essayent de l’intimider avec son arme mais c’est peine perdue. Il tire alors dessus mais rate (il n’a pas Tir). Trevor arrache l’arme des mains du mafieux et vise la goule. Connie lance tous les ustensiles qui lui tombent sous la main. Le combat est bref, les PJs ont de la chance aux dés.

Dispute entre John et Trevor, ce dernier refusant de rendre son arme à un « connard de mafieux ». Connie temporise en se disant que Trevor pourrait être un atout dans le vol de la mallette.

Rien Ă  dire, c'est vraiment fun ! Tes partenaires de table sont excellents bcbig_smile

J'adore "l'arrachage des mains". Comment as-tu gérer ça ? Jet de dé ou en mode narratif ?

S'agissant de la brièveté du combat, c'est parfait ! Le niveau de la goule est précisément calibré pour représenter un simple obstacle et non comme une menace trop létale.

Gauvain a Ă©crit :

Je décris la cuisine et indique la présence d’une chambre froide mais personne ne souhaite la visiter. Les joueurs n’ont pas envie de se lancer dans une exploration systématique du motel et leur connaissance du système fait qu’ils veulent préserver leur jauge d’Esprit (ils se doutent bien que, dans un scénario d’horreur, rien de bon ne les attend à l’intérieur d’une chambre froide).

Merci pour cette observation. Je l'ai également constaté lors de deux playtests précédents. Dorénavant, pour intriguer les PJ, je déclare qu'ils perçoivent des coups répétés contre la paroi qui sépare la chambre froide de la cuisine (ou de l'atelier). Il s'agit de la pauvre fille encore en vie qui frappe avec ses pieds contre le mur en se balançant depuis son crochet...

Merci, car ça me conforte dans l'idĂ©e d'intĂ©grer cette suggestion dans le Director's cut. 

Gauvain a Ă©crit :

Ils décident plutôt de fouiller la réception à la recherche d’indices mais aussi d’un plan du motel. Je leur fournis donc celui placé en aide de jeu dans une version légèrement modifiée (suppression de la bagnole, de la citerne et des détails à l’intérieur des pièces, pour imiter un plan d’évacuation classique).

Bonne idée. Pour faciliter le travail des futures parties, voici un plan d'évacuation à fournir aux PJ en pareille circonstance (il sera aussi intégré au Director's cut) :

Plan%2520d%2527%25C3%25A9vacuation.jpg?gl=FR


Gauvain a Ă©crit :

Les PJs s’aperçoivent qu’il manque la clé de la chambre 10-5 (au nom d’Angela Perkins) et décident de s’y rendre.

Les PJs s’emmitouflent dans leurs vêtements puis courent jusqu’à la chambre d’Angela. Ils y trouvent cette dernière transie de peur et marmottant des prières. Je l’ai joué comme l’archétype de la grosse black, supposée marrante, qui chante du gospel en tapant des mains tous les dimanches à l’église. Du coup, des « Oh my God » et des « Jesus Christ » ont rythmé son récit des événements. Les joueurs comprennent tout de même qu’un prêtre et un autre type sont venus botter le cul de Satan et qu’on lui a dit d’attendre dans sa chambre.

yes ça aussi c'est très cool ! D'abord, parce que j'ai eu rarement à gérer des sorties et que l'idée de faire d'Angela un élément "flottant" que le Meneur peut replacer où il veut en fonction des circonstances fonctionne bien. Merci là encore à Johan.

Ensuite, parce que la façon dont tu as interprété l'afro-américaine est géniale, d'autant que tu as pu ainsi livrer le récit des événements (et ce, en l'absence de la cartomancienne et de son pouvoir de rétro-cognition).

Gauvain a Ă©crit :

Je choisis ce moment-là pour arracher quelques tôles du toit et faire comprendre aux PJs que l’endroit n’est pas sûr.

Bien vu !

Gauvain a Ă©crit :

]Là je comprends, au vu des réflexions des joueurs, qu’il faut que j’accélère le mouvement pour ne pas les perdre.

Je rebondis sur ta proposition de solliciter des précisions. Qu'est ce qui a coincé selon toi ? Les joueurs risquaient de décrocher, faute d'objectif clair à atteindre, c'est ça ?

Gauvain a Ă©crit :

Dès leur retour dans le couloir, ils entendent donc les hurlements de Ponti, aux prises avec une goule (le comptable) dans la réserve. Ils l’y rejoignent et un bref combat s’engage (là c’est une erreur de ma part, j’avais complétement oublié que la porte entre le couloir et la réserve était bloquée).

C'est une bonne idée d'avoir accéléré les événements de cette manière. C'est pas gênant d'avoir oublié un détail comme celui de la porte. Personnellement quand je joue un scénario (de moi ou non), j'oublie aussi des tas de trucs. Et puis, comme le souligne Johan, l'important c'est la tension horrifique, l'ambiance, pas la vraisemblance ou la cohérence.

Gauvain a Ă©crit :

La goule est vaincue mais Ponti est grièvement blessé. Se sentant mourir, il se confesse aux joueurs.

Je suis aussi partisan de permettre aux PJ de comprendre le fin mot de l'histoire (mĂŞme s'il s'agit d'un survival).

Gauvain a Ă©crit :

Pendant ce temps Connie jette un œil à l’atelier, par l’embrasure de la porte, et voit le cadavre du prêtre (comme les PJs ne sont pas arrivés par la bonne porte, j’ai bougé le prêtre de la tanière à l’atelier

Parfait ! C'est remarquablement arbitré. Même remarque que précédemment.

Gauvain a Ă©crit :

Pendant que ... tous pillent son équipement (deux cocktail Molotov, des pieux, une grande croix, une arbalète) les vampires sortent du sous-sol.Tout le monde se regarde en chien de faïence pendant quelques instants, puis les PJs se sauvent à travers la cuisine. Les PJs s’engouffrent dans le dinner et referment la porte derrière eux....Ils placent tout de même un réfrigérateur dans l’embrasure pour gêner la progression des monstres puis, abrités derrière le bar, ils se préparent à recevoir l’assaut final.

J'aime bien la façon dont tu as géré le climax. J'adore l'idée du siège. Petite question : c'est dans cette perspective que tu as rajouté des pieux et une arbalète à l'équipement du prêtre ?


Je place alors un d12 sur le chiffre 12, puis envoie le premier vampire, rampant au plafond, attaquer les PJs depuis la cuisine. Au deuxième Tour, je place le d12 sur le chiffre 11 (les joueurs comprennent alors qu’il s’agit d’un compte à rebours) et envoie un nouveau vampire, toujours rampant au plafond, ayant fait le tour par le couloir...Le douzième Tour se termine, grand moment de stress chez les joueurs qui ne savent pas à quoi s’attendre, puis intense soulagement quand j’annonce que le vent tombe brusquement et que le soleil resplendit au travers de la vitrine du dinner. Le dernier vampire s’enflamme.

Enorme !!! Je surkiffe cette idée du compte à rebours...:wub: Faut absolument que je teste ça dans une prochaine partie. Quoiqu'il en soit, je crois bien que ça figurera aussi dans le Director's cut.

Gauvain a Ă©crit :

Au total, j’ai envoyé cinq vampires. Pour faire durer le combat j’ai déclaré que ces monstres n’infligeaient que des dégâts fixes et j’ai été sympa en ne les faisant pas agir à tous les Tours : à cause de la foi d’Angela qui les repousse, à cause des armes à distance des PJs qui peuvent les atteindre alors qu’ils sont trop loin pour mordre, à cause du cocktail Molotov lancé au plafond et qui gêne leur progression, etc.

haha !!! Tu ne voulais pas massacrer tous tes joueurs !!!! Dkarl sort de ce corps !!! bcwink Je plaisante, mais en fait, là aussi c'est très bien arbitré...moi aussi j'aime quand ça dure et que les Pj ont une petite chance de s'en sortir.


Gauvain a Ă©crit :

John et Connie sont morts, Trevor et Angela gravement blessés. Kiki est sauf.
Les deux survivants contemplent un instant le ciel ensoleillé, mais bientôt leur peau se met à fumer tandis que leurs incisives se développent anormalement. Mordus durant le combat, ils deviennent à leur tour des vampires et vont se réfugier dans le sous-sol qu’ils ne voulaient pas explorer (vengeance de MJ !).

Seul, d’un pas lent mais résolu, Kiki s’éloigne du motel. Générique.

C'est très beau bcwub

Petite question : tu as fait jouer des vampires aux joueurs qui avaient perdu leurs persos.


Gauvain a Ă©crit :

Partie très sympa et avec une excellente ambiance, mais médiocre playtest car j’ai sabré pas mal d’éléments. Désolé pour ça, mais j’ai essayé de faire au mieux compte tenu de l’ambiance autour de la table.

Arrête ! C'est un excellent playtest ! Moi aussi j'oublie toujours tout un tas de truc (et même quand c'est moi l'auteur...c'est dire). Et puis le plus important, c'est que vous ayez passé un bon moment, toi et tes ami(e)s.

En plus, ton feedback, remarquable, est très instructif :


Et le deuxième point, c’est que le scénar force tout de même pas mal la main aux joueurs. Utiliser la tempête pour les rabattre dans le motel et les forcer à y rester, ok. C’est le postulat du scénario et ça n’a pas posé de problème. Par contre, les pousser à se rendre dans le sous-sol pour les en faire ressortir pourchassés par des vampires, j’ai senti que ça n’allait pas passer, alors j’ai modifié le déroulement du climax. Exit Wallace et l’explosion du motel, donc.

C'est une difficulté que j'ai également rencontrée avec des joueurs expérimentés. Les Newbies se lancent sans souci dans l'exploration mais les vieux briscards ont plus de mal. Fort de ces constats, on a essayé avec Johan de briser la "linéarité" intrinsèque au scénario (cf. le talkie, les menaces de Wallace ou au contraire ses appels au secours, la régénération "à la carte" des goules, l'arrivée de la 4ème goule...).

Au cas particulier, tu as admirablement contourné le problème. Mais dans le cadre du director's cut et dans une section de conseils et suggestions, j'essayerai de développer encore davantage les pistes pour éviter cette problématique.

Gauvain a Ă©crit :

Et sinon, pour terminer, juste une petite remarque : tu ne pourrais pas mettre les caract de Ponti et d’Angela dans le scénar ? Comme ce sont des remplaçants potentiels pour les PJs, ça pourrait être utile.

Idem. suggestion fort pertinente, je retiens.

En tout cas, bravo et encore merci pour cet excellent feedback. yes

Dernière modification par Badury (15 Aug 2012 12:34)


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

Hors ligne

#5 15 Aug 2012 15:54

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Pikathulhu a Ă©crit :
Gauvain a Ă©crit :

Seul, d’un pas lent mais résolu, Kiki s’éloigne du motel. Générique.

Wif.

Wif, Wif !!

t_chiots%2520chihuahua%2520poil%2520ras%25201.jpg?gl=FR


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

Hors ligne

#6 15 Aug 2012 23:03

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Pas de soucis, merci à toi pour le scénar. bcwink

Badury a Ă©crit :
Gauvain a Ă©crit :

Un climat de tension s’installe entre John et Trevor (logique entre le mafieux et le reporter fouinard).

Excellent ! C'est exactement comme ça que je voyais les choses entre ces deux là.

La dynamique entre ces deux persos est bien pensée. Et en ajoutant Connie qui virevolte entre les deux pour tirer son épingle du jeu on obtient un trio super fonctionnel en termes de roleplay.

Badury a Ă©crit :

J'adore "l'arrachage des mains". Comment as-tu gérer ça ? Jet de dé ou en mode narratif ?

On a géré ça en narratif parce-que le joueur de John était en fait bien content que l'arme aille à quelqu'un qui sache s'en servir. Il n'a donc pas trop protesté en plein combat mais a fait un esclandre après. Du roleplay oui, mais pas au dépend de la survie ! Plus généralement, il y a eu pas mal de méta-jeu pendant cette partie. Les réactions des PJs sont restées très cohérentes, donc ça n'a pas du tout pourri l'immersion, mais ça a rendu les joueurs un peu rétifs au déroulement classique du scénario.

Badury a Ă©crit :

S'agissant de la brièveté du combat, c'est parfait !

Oui son niveau est bien dosé !

Badury a Ă©crit :

Dorénavant, pour intriguer les PJ, je déclare qu'ils perçoivent des coups répétés contre la paroi qui sépare la chambre froide de la cuisine (ou de l'atelier). Il s'agit de la pauvre fille encore en vie qui frappe avec ses pieds contre le mur en se balançant depuis son crochet...

yes

Badury a Ă©crit :

Pour faciliter le travail des futures parties, voici un plan d'Ă©vacuation Ă  fournir aux PJ en pareille circonstance

C'est celui que j'ai donné ! Enfin si c'est bien celui disponible en page 10 du sujet. Sinon, j'ai un peu hésité à donner un plan aux joueurs, mais comme ils l'ont spécifiquement demandé et se sont donné les moyens de l'obtenir...


Badury a Ă©crit :

tu as pu ainsi livrer le récit des événements (et ce, en l'absence de la cartomancienne et de son pouvoir de rétro-cognition).

Oui, en l'absence de Penelope, je me suis dis qu'Angela était nécessaire à la compréhension des événements. Couplée à la confession de Ponti, ça a donné au joueur un aperçu, certes pas tout à fait complet, mais au moins cohérent du scénario.


Badury a Ă©crit :

Qu'est ce qui a coincé selon toi ? Les joueurs risquaient de décrocher, faute d'objectif clair à atteindre, c'est ça ?

Les joueurs n'avaient pas envie de partir sur de l'exploration. Ils ont essayé de faire de l'enquête pour vraiment cibler les déplacements et ainsi ne pas subir une ribambelle de mauvaises rencontres. Cette attitude les a mené à la chambre d'Angela, mais je les en ai fait sortir avec quelques explications, mais rien de concret pour s'en sortir. Ils étaient donc un peu déçus. Du coup j'ai voulu les plonger en pleine action pour ne pas les laisser ressasser ça.


Badury a Ă©crit :

J'adore l'idée du siège.

Moi aussi. La baston derrière le comptoir d'un bar c'est du classique, c'est d'ailleurs pour ça que les joueurs s'y sont naturellement dirigés quand les choses ont commencé à péter (à moins qu'ils ne soient alcooliques !).

Badury a Ă©crit :

Petite question : c'est dans cette perspective que tu as rajouté des pieux et une arbalète à l'équipement du prêtre ?

Oui. Après le combat contre le comptable et avant la confession de Ponti, j'ai dĂ©crit la pièce aux joueurs, notamment l'escalier vers le sous-sol. Comme ils n'avaient pas envie d'y faire un tour, j'ai pris la dĂ©cision de sabrer Wallace et j'ai mis tout le matos sur le prĂŞtre. Cela a permis aux PJs de s’équiper avant le climax que je savais imminent. 

Badury a Ă©crit :

Tu ne voulais pas massacrer tous tes joueurs !!!! Dkarl sort de ce corps !!! bcwink

L'influence de Dkarl est terrible ! Mais c'est vrai que je me suis montré sympathique. Et ce pour plusieurs raisons. Tout d'abord je voulais faire durer le climax. La partie avait été courte et je ne voulais pas d'un sentiment de trop peu. C'était vraiment le moment de la rendre mémorable. Et ensuite, entre Kiki, le jeu de Connie, celui d'Angela, et la baston derrière le bar, l'ambiance avait penchée vers le grindhouse. Ce n'était pas de la grosse pantalonnade, mais pas de la pure horreur non plus. Donc il fallait adapter (légèrement) l'ambiance du combat. Là où je suis content, c'est qu'en cachant l'issue du compte à rebours aux joueurs, j'ai maintenu une tension énorme. Tout d'abord, 12 Tours c'est beaucoup, et comme les joueurs ne savaient pas combien de vampires allaient débarquer, ils ont vraiment eu peur de ne pas tenir aussi longtemps. Et ensuite, ils se sont demandés si tenir était suffisant et s'il ne fallait pas plutôt gagner avant la fin des 12 Tours. Au bout de 10 Tours, le stress était plus que palpable !


Badury a Ă©crit :

tu as fait jouer des vampires aux joueurs qui avaient perdu leurs persos.

Non. Comme Angela était là "en rab", Laurent l'a géré en plus de son perso pendant le début du combat et Olivier l'a accaparé quand son perso est mort. Et pour Marine, je lui ai donné Kiki quand Connie est morte (PNJ 4). Je crois que c'est toi ou Johan qui parlait dans ce fil de jouer Kiki et donc j'ai repris cette excellente idée !

Badury a Ă©crit :

Les Newbies se lancent sans souci dans l'exploration mais les vieux briscards ont plus de mal.

Oui clairement. En scénar d'intro à Sombre ça n'aurait pas posé de problème. Mais là, avec des joueurs plus habitués au survival, il aurait fallu que je sois un peu plus performant sur la mise en scène pour faire passer le tout. En y réfléchissant bien, je me dis aussi que notre dernière partie (Kane & Lynch) en plaçant les joueurs dans la peau des antagos, les a un peu déshabituer de la condition de victime et que ce n'est pas facile d'y rentrer de nouveau (surtout au retour de la plage).

Badury a Ă©crit :

Fort de ces constats, on a essayé avec Johan de briser la "linéarité" intrinsèque au scénario (cf. le talkie, les menaces de Wallace ou au contraire ses appels au secours, la régénération "à la carte" des goules, l'arrivée de la 4ème goule...).

Oui, plein de bonnes idées. En fait je me demande si je n'aurais pas du faire trouver le talkie plus tôt (quitte à mettre le prêtre dans la chambre ou la réception). Une prochaine fois !

Hors ligne

#7 16 Aug 2012 18:33

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Gauvain a Ă©crit :

On a géré ça en narratif parce-que le joueur de John était en fait bien content que l'arme aille à quelqu'un qui sache s'en servir. Il n'a donc pas trop protesté en plein combat mais a fait un esclandre après. Du roleplay oui, mais pas au dépend de la survie ! Plus généralement, il y a eu pas mal de méta-jeu pendant cette partie. Les réactions des PJs sont restées très cohérentes, donc ça n'a pas du tout pourri l'immersion, mais ça a rendu les joueurs un peu rétifs au déroulement classique du scénario.

Excellent !

C'est celui que j'ai donné ! Enfin si c'est bien celui disponible en page 10 du sujet. Sinon, j'ai un peu hésité à donner un plan aux joueurs, mais comme ils l'ont spécifiquement demandé et se sont donné les moyens de l'obtenir...

Parfait ! C'est exactement la démarche à suivre.

Après le combat contre le comptable et avant la confession de Ponti, j'ai décrit la pièce aux joueurs, notamment l'escalier vers le sous-sol. Comme ils n'avaient pas envie d'y faire un tour, j'ai pris la décision de sabrer Wallace et j'ai mis tout le matos sur le prêtre. Cela a permis aux PJs de s’équiper avant le climax que je savais imminent.

Très bien arbitré ! Et c'est cool de constater que la trame et le décor sont suffisamment modulaires pour permettre à chaque Meneur de faire ce qui lui semble le plus approprié à sa partie. yes

entre Kiki, le jeu de Connie, celui d'Angela, et la baston derrière le bar, l'ambiance avait penchée vers le grindhouse. Ce n'était pas de la grosse pantalonnade, mais pas de la pure horreur non plus.

LĂ , je plaide coupable...c'est mon style naturel...l'ambiance est effectivement très connotĂ©e. C'est d'ailleurs pour ça que dès la première phrase, Johan, a bien prĂ©cisĂ© qu'il s'agissait d'un "Huis clos doucement grindhouse". 

Là où je suis content, c'est qu'en cachant l'issue du compte à rebours aux joueurs, j'ai maintenu une tension énorme. Tout d'abord, 12 Tours c'est beaucoup, et comme les joueurs ne savaient pas combien de vampires allaient débarquer, ils ont vraiment eu peur de ne pas tenir aussi longtemps. Et ensuite, ils se sont demandés si tenir était suffisant et s'il ne fallait pas plutôt gagner avant la fin des 12 Tours. Au bout de 10 Tours, le stress était plus que palpable !

Cette idée du compte à rebours en 12 tours avec le D20 est tout simplement géniale !!! Tu n'as pas ton pareil pour introduire des gimmicks aussi jouissifs (sauf Pika peut-être...).

Comme Angela était là "en rab", Laurent l'a géré en plus de son perso pendant le début du combat et Olivier l'a accaparé quand son perso est mort. Et pour Marine, je lui ai donné Kiki quand Connie est morte (PNJ 4). Je crois que c'est toi ou Johan qui parlait dans ce fil de jouer Kiki et donc j'ai repris cette excellente idée !

Excellent ! Pour la suggestion de confier Kiki Ă  un joueur qui a perdu son perso, je crois bien que c'est Ă  Johan qu'on la doit !

En fait je me demande si je n'aurais pas du faire trouver le talkie plus tôt (quitte à mettre le prêtre dans la chambre ou la réception). Une prochaine fois !

Pas de problème. Comme je le disais plus haut, c'est super cool que tu te sois approprié le scénar....ça prouve sa modularité.
Je plaide là aussi coupable dans la mesure où le talkie est effectivement l'élément central de liaison entre la surface et les sous-sols et donc qu'à cet égard, j'aurai dû davantage souligner son rôle charnière.

En tout cas, encore une fois un grand grand merci....ça fait vraiment plaisir !


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#8 18 Aug 2012 17:42

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Badury a Ă©crit :

le talkie est effectivement l'élément central de liaison entre la surface et les sous-sols et donc qu'à cet égard, j'aurai dû davantage souligner son rôle charnière.

Oui, appuyer un peu plus ce point serait utile. Perso, je ne m'étais pas rendu compte de son importance avant la partie (cela dit je suis un peu lent !). Et puis le personnage de Wallace est bien cool, donc je pense que c'est intéressant de le faire interagir avec les joueurs rapidement.

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#9 21 Aug 2012 00:35

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Gauvain a Ă©crit :

Je place alors un d12 sur le chiffre 12, puis envoie le premier vampire, rampant au plafond, attaquer les PJs depuis la cuisine. Au deuxième Tour, je place le d12 sur le chiffre 11 (les joueurs comprennent alors qu’il s’agit d’un compte à rebours)

Putain, ça c'est top.



Mordus durant le combat, ils deviennent à leur tour des vampires et vont se réfugier dans le sous-sol qu’ils ne voulaient pas explorer

Top aussi.



Seul, d’un pas lent mais résolu, Kiki s’éloigne du motel.

bcbig_smile  yes



mes joueurs qui, ayant déjà plusieurs survival à leur actif, n’avaient vraiment pas envie de se jeter dans la gueule du loup

Et on les comprend !

C'est un classique des joueurs aguerris à Sombre. La solution est toute simple et c'est celle que tu as adoptée : si les joueurs ne viennent pas au loup, il faut que ce soit le loup qui vienne à eux.

En cas plan moule, les goules et les vampires sortent de partout, obligeant les PJ à réagir.


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#10 08 Sep 2012 17:51

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Bonjour,

Nous sommes trois ce jour à avoir découvert ce jeu.
(Je poste sous le pseudo de Balduri)
Perso, je n'avais pas  jouĂ© depuis 20 ans et j'ai passĂ© un très bon moment.
Le maître du jeu a réussi à créer des décors et une ambiance bien immersive.
Le point que je proposerai pour faire évoluer positivement le jeu serait d'allonger la durée de vie.
En mourant trop vite, on risque de rater la visite de certaines pièces et certains personnages.
Pour ma part, je proposerai que soit rajoutĂ©es des trousses de secours qu'il faudrait par exemple rechercher dans des endroits secrets, comme la cuisine ou  autre.

JR


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