Démos aux 24h du jeu 2011 – Theix
J'étais donc ce week-end en Bretagne pour mener du Sombre. Mon programme originel, c'était de la démo courte en journée (Ubiquité et White trash, histoire de varier un peu les plaisirs) plus un quickshot en nuit. Sauf que j'avais une crève d'enfer. Un sale truc chopé en Moselle le week-end précédent, lors d'une autre convention. Le jdr m'a tuer.
Donc je me pointe à Theix le slibard blindé de médocs, que je boulotte comme si c'étaient des Smarties. Et tant que j'y suis, je crame une boîte de kleenex par jour. L'Apocalypse. Le samedi matin, chez Pika qui m'héberge, il me faut une grue pour me sortir du pieu. À cet instant, je doute fortement être capable de mener. Heureusement, ça s'arrange un peu dans le cours de la journée.
Je fais assez vite une croix sur le quickshot nocturne. Il est évident que je ne pourrai pas tenir cinq ou six heures de jeu. C'est rageant car les orgas avaient une salle à dispo pour que j'y mène tranquille. Frustrant, nom de Dieu !
Reste les démos courtes. J'écarte Ubiquité au profit de White trash, moins exigeant niveau maîtrise. Je risque une première partie en après-midi du samedi puis une deuxième en nuit, et enfin une dernière dans la journée de dimanche. Trois parties vraiment très cool, qui m'ont permis de sauver les meubles ludiques de mon week-end. À la fin, j'étais totalement lessivé. Sur ces deux jours, j'ai donné tout ce que j'avais et plus encore.
C'est là qu'on s'aperçoit que l'entraînement a vraiment du bon. J'avais tout juste deux neurones de vaillants mais j'ai tellement le système et le scénar dans les pattes que j'expliquais les règles en mode pilote automatique et parvenais (pas trop mal, je crois) à faire illusion durant le jeu.
La différence majeure avec mes précédentes démos de White trash, c'est que mon état de santé m'a rendu plus prudent. J'ai claqué un joker par partie, mais ne l'aurais peut-être pas fait pour toutes si j'avais été en meilleure forme. Du coup, trois TPK. Quoique pour la première et la dernière partie, il ne s'en est pas fallu de beaucoup qu'il y ait un survivant.
Dernier bon point, j'ai pour la première fois mené ce scénario avec trois joueurs à table. C'était à l'occasion de ma démo nocturne. Je pars avec quatre joueurs, trois hommes expérimentés et une femme novice, mais cette dernière, la correspondante d'un journal local, est over flippée de partout. Mais vraiment, hein. Nerveuse phase 2 au naturel. Elle quitte la table, sans qu'on comprenne pourquoi, au milieu de l'explication des règles.
Du coup, je me retrouve avec trois joueurs. En théorie, le scénar tourne dans cette configuration. Je l'annonce même sur la petite affichette de promo que j'installe sur mon stand pour signaler aux gens que j'assure des démos de mon jeu. En pratique, je ne l'ai jamais tenté. J'écrivais dans mon dernier feedback que je préfèrerais faire cette expérience en cercle privé plutôt qu'en conv, mais là , je suis au pied du mur. Donc hop, je me lance. Et la partie fut très cool. Rassuré et content, le petit père Johan.
Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
Partie 2 : trois joueurs, zéro survivant.
Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
Hors ligne
J'ai remarqué une particularité de maîtrise lors de ta démo de White Thrash : une fois qu'on a fait nos jets, tu décris nos actions (normal, on est dans du jeu de rôle classique) mais tu as aussi tendance à prendre la parole pour nos persos (par exemple, tu as fait dire "Connard !" à un PJ en même temps qu'il frappait un antago). C'est un peu étrange en fait, cette prise de contrôle supplémentaire par le MJ ! Il y a une réflexion derrière ça ou c'est juste un tic de maîtrise de ta part ?
Hors ligne
une fois qu'on a fait nos jets, tu décris nos actions (normal, on est dans du jeu de rôle classique)
En fait, plus que le côté old school, c'est le genre qui m'y pousse et dans une moindre mesure le système :
+ À mon sens, les descriptions par le meneur participent de la victimisation des PJ. Le joueur déclare mais ne contrôle ni le résultat du dé ni ses conséquences dans la fiction. Normal, son PJ est une victime. Les victimes ne gèrent pas, elles subissent.
+ Décrire me permet de bien doser le niveau de gore. Et aussi d'éviter qu'à force de descriptions trop hautes en couleur (« Alors, je me retourne et je lui donne un coup de couteau tournant qui lui ouvre la gorge d'une oreille à l'autre ») les joueurs ne finissent par confondre leur PJ avec un héros. Des descriptions plus brutales sont plus dans le ton du jeu d'horreur.
+ Enfin, décrire me permet de produire narrativement des effets tactiques que le système, du fait de sa simplicité, n'est pas à même de générer. Typiquement, décider d'un évanouissement, d'une chute ou qu'un antago perd son arme.
Mais ce n'est pas non plus systématique :
+ Souvent, surtout quand les dommages sont faibles, je ne décris rien. C'est plus fluide et plus speed.
+ Je m'adapte aux demandes particulières des joueurs lorsque je les trouve pertinentes. Par exemple, je me souviens qu'à la fin de mon quickshot Lost in gore, Daniel m'a demandé une décapitation alors que je venais de décrire une éventration. Comme la décapitation était bien raccord avec la situation et le résultat du dé, j'ai rembobiné les dernières secondes de la partie et modifié ma description pour satisfaire sa demande.
+ Il m'arrive de tomber sur des joueurs qui, très clairement, aiment prendre à leur compte les descriptions des actions de leur perso. À Thionville par exemple, j'avais un adepte de Wushu à ma table. Ses déclarations d'intentions étaient hyper précises. Un peu trop connotées aventure sans doute (le souci des descriptions hautes en couleur que j'évoquais plus haut) mais globalement très fun. Comme ça collait plutôt bien avec l'ambiance de la partie (un western horrifique), j'ai accompagné le mouvement dans la limite du cadre technique imposé par le système (je ne lui ai par exemple pas permis de déclarer qu'il assommait un antago). Du coup, il m'a dit après la partie « Ouah, Sombre c'est cool, c'est comme Wushu ! ». Mais en fait non, Sombre c'est comme on veut / comme on peut du moment que c'est efficace. Et ce fut le cas, son duel final avec le bad guy en chef a été très cool.
mais tu as aussi tendance à prendre la parole pour nos persos (par exemple, tu as fait dire "Connard !" à un PJ en même temps qu'il frappait un antago). C'est un peu étrange en fait, cette prise de contrôle supplémentaire par le MJ ! Il y a une réflexion derrière ça ou c'est juste un tic de maîtrise de ta part ?
À la base, c'est un tic de maîtrise, résultat de ma grosse implication personnelle dans la fiction. Quand je mène, je suis comme toi, à fond dedans. Et parfois, mon enthousiasme déborde un peu de partout.
Je m'en suis rendu compte il y a quelques années mais n'ai pas cherché à corriger ce tic car je trouve qu'il est assez utile. Ce serait très chiant si je le faisais en permanence mais ça ne me vient en fait que dans les scènes de grande intensité.
L'idée n'est pas de prendre le contrôle du PJ, c'est d'inciter les joueurs à l'expression orale pour mieux les impliquer dans la scène. Et j'ai le sentiment (peut-être faux, difficile de juger sa propre maîtrise) que c'est plutôt efficace. De l'enthousiasme communicatif, quoi.
Hors ligne
Démos à Carnival 2011 – Fontenay-sous-Bois
De temps en temps, une petite conv pas loin de chez moi, ça fait du bien. Pas de grosse orga, pas de long déplacement, c'est reposant. J'étais donc samedi à Fontenay-sous-Bois pour l'édition 2011 de Carnival. L'occasion de tenir un stand Terres Etranges avec Polo et, comme on n'était pas débordés par la foule, de causer tranquillou de tout et de rien, entre nous et avec les quelques rôlistes qui n'avaient pas encore trouvé de table. Super sympa.
La conv durait tout le week-end mais j'avais prévu de m'en tenir au samedi seulement. L'objectif, c'était de mener deux démos courtes dans la journée, une en après-midi, l'autre en soirée, avant de reprendre le RER pour rentrer dans mes pénates. Objectif atteint.
En aprème, cinq joueurs, dont David Best, que j'ai toujours plaisir à accueillir à ma table. La dernière fois, si je m'en souviens bien, c'était pour un Ubiquité à l'occasion d'un anniversaire I.net. Autant dire que ça remontait à loin...
Les joueurs sont bien dans le trip et la partie est super dynamique, même si mes antagos pataugent un peu dans la semoule. Je claque mes deux jokers et on passe à deux doigts d'avoir un survivant. Il s'en est fallu d'un jet de dé.
En soirée, quatre joueurs, récupérés à l'issue d'une bourse aux scénars informelle. Parmi eux, Sébastien, l'un des Dead Crows, garçon fort sympathique venu mener du Capharnaüm, un jeu pile poil dans le thème de la conv (le Maghreb-Machrek). Moi, avec mes rednecks ricains, j'étais un peu grave à l'ouest (pun intended), mais c'est mon petit côté punk. Anarchy in Carnival, on va dire.
L'ambiance est un poil plus concentrée que cet après-midi car je souligne d'emblée qu'on joue en temps limité : Sébastien et moi devons reprendre le RER tant qu'il y en a encore et vu qu'on se met à jouer vers 22h30, c'est un petit poil chaud quand même. Du coup, je fais vraiment dans l'efficace niveau présentation des règles.
La partie en elle-même est vachement intéressante parce qu'atypique. Niveau ambiance, c'est pile poil : du fun, du jeune, du gore. Ça démarre doucement mais je mets direct la pression et une fois le moteur lancé, ça dépote sévère jusqu'à la fin. Ce qui change avec l'après-midi, c'est que j'ai à ma table l'un des joueurs de ma partie précédente. L'ultime survivant, celui qui est mort à un jet près.
Et là , il veut sa revanche. Il joue pour gagner et rien que pour gagner, ce qui m'intéresse car c'est atypique. Un certain nombre de joueurs ont déjà rejoué White trash mais jamais tout à fait de cette manière. Là , c'est cash et ça optimise à mort : le joueur sous-joue sa Personnalité (Impulsive) pour ménager son perso et laisse les autres se cogner les rednecks durant les deux premières scènes.
Et ça fait une pure différence : privé de son appui, les PJ tombent comme des mouches. Conséquence, en ouverture de la dernière scène, le joueur survivaliste est le seul à être toujours en vie. C'est inédit et moi, j'aime l'inédit. Seul contre tous, il passe en mode actif : mettant à profit son expérience de la partie précédente, ayant économisé son perso (trois Blessures à peine et tous ses cercles d'adré) et bénéficiant d'un petit coup de pouce du destin (une série d'échecs du côté redneck), il s'en sort !
Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
Partie 2 : quatre joueurs, un survivant.
Hors ligne
C'est intéressant car ça illustre un style de jeu que j'avais pressenti : sous-jouer les personnalités (laissant pleinement au MJ le rôle d'arbitre à ce niveau), la jouer stratégique à mort. Une approche plus ludiste que narrativiste, qui à mon avis est tout à fait recevable, parce que l'horreur fonctionne aussi bien (jouer comme un jeu de plateau a tendance à maximiser le stress, parce que si le joueur vise une victoire tactique, il tient d'autant plus à la survie de son perso). On se rapproche en quelque sorte des mécanismes horrifiques du jeu de plateau "Horreur à Arkham".
Hors ligne
sous-jouer les personnalités /.../ Une approche plus ludiste que narrativiste, qui à mon avis est tout à fait recevable
Ah oui, complètement.
Perso, je ne fais jamais aucune remarque sur la manière dont les joueurs interprètent leur Personnalité. À ma table, la mécanique est purement incitative. Alors qu'a contrario, je sanctionne par des cochages d'Esprit les actions qui contredisent les Traits. Typiquement, un PJ Dévoué qui laisse tomber la personne à laquelle il est Dévoué se prend immédiatement des Séquelles.
Si les joueurs trouvent leur compte dans les Personnalités et les roleplaient à mort, super. Mais s'ils passent grave à côté ou n'en tiennent que peu compte, pas de souci. En terme de pression horrifique, la jauge d'Esprit dégressive et son compte à rebours vers la folie restent fonctionnels. Et l'effet de changement de phases aussi, même si les dites phases ne sont pas jouées. Le simple fait de changer de carte souligne l'évolution vers le pire.
l'horreur fonctionne aussi bien (jouer comme un jeu de plateau a tendance Ă maximiser le stress, parce que si le joueur vise une victoire tactique, il tient d'autant plus Ă la survie de son perso).
Oui aussi.
Le joueur était relax dans les deux premières scènes (normal, il laissait les autres jouer) mais hyper tendu dans la dernière car crispé par l'attente des résultats de ses dés. Il l'a même exprimé, un truc du genre « À Sombre, tout se joue sur un seul jet, pas moyen de faire autrement ».
Note bien que White trash pousse au jeu tactique car le scénar est, un peu comme le mini jeu en ouverture de House, un jeu de plateau. Tout le dispositif de jeu (le but de la partie, la créa aléatoire, les plans, la gestion des scènes) est pur platal.
En ce moment sur Antonio Bay, des gens découpent les cheveux en douze pour savoir quelle est la différence fondamentale entre jdr et jdp. Franchement, quand je mène White trash, je ne la vois pas trop.
Hors ligne
En ce moment sur Antonio Bay, des gens découpent les cheveux en douze pour savoir quelle est la différence fondamentale entre jdr et jdp. Franchement, quand je mène White trash, je ne la vois pas trop.
Vi, toutafé.
Grand joueur de PMT et de jeux de plateau, je pense que le jeu de rôle et le jeu de plateau ont chacun à gagner à se décloisonner. Le principe des marelles que j'ai développé récemment est dans cette idée également.
Hors ligne
En ce moment sur Antonio Bay, des gens découpent les cheveux en douze pour savoir quelle est la différence fondamentale entre jdr et jdp.
Je prétends savoir.
Si, dans White Trash, un joueur dont le personnage est désarmé, décide d'envoyer de la terre (d'un tas situé à côté des "tombes") dans la gueule d'un Tiny ou d'un Junior qui le course, il peut le faire (après le MJ voit ce que ça peut donner). Dans un jeu de plateau / un jeu vidéo / un jeu de cartes... si ça n'est pas prévu dans le jeu, c'est mort.
Pourtant, il n'y a rien dans le système et probablement rien dans le scénario, qui prévoit (ou qui interdise d'ailleurs) cette action. Le jdr c'est le jeu aux règles non figées. C'est en partie pour ça qu'on a besoin d'un meneur.
Franchement, quand je mène White trash, je ne la vois pas trop.
Bien évidemment, le meneur peut cadrer de manière plus ou moins forte sa partie. Dans White Trash c'est le cas et forcément ça le rapproche du jeu de plateau ou du jeu vidéo.
Tu verras, si tu développes S0 jusqu'au bout, que tu seras amené à cadrer tellement le jeu (pour tenir 30-45 min) que tu arriveras à la frontière avec le "non jeu de rôle".
Hors ligne
Le jdr c'est le jeu aux règles non figées.
En même temps, les house rules sont hyper courantes dans les jeux de plateau ou de cartes. Surtout de cartes d'ailleurs, ou les interactions entre les divers éléments techniques (les cartes, toutes différentes en CCG) sont hyper nombreuses et donc forcément pas toutes bien couvertes par les règles. Sans compter les wordings approximatifs. D'où des FAQ à rallonge, les routines entre joueurs et, en tournoi, la nécessité des arbitres.
Mais même en platal, tu bricoles souvent, soit parce qu'il y a un vrai vide technique, soit parce que les joueurs le créent. Ils ont oublié une règle ou l'appliquent mal et ne prennent pas la peine de vérifier dans le manuel, ou tout bêtement ce dernier est mal foutu et ça génère du flou technique. Et je ne parle même pas des variantes, règles alternatives pondues par des joueurs parce tel ou tel machin ne leur convient pas dans le jeu.
Au final, très proche du jdr quand même.
Tu verras, si tu développes S0 jusqu'au bout, que tu seras amené à cadrer tellement le jeu (pour tenir 30-45 min) que tu arriveras à la frontière avec le "non jeu de rôle".
Ah mais carrément ! Et pour une raison bien simple : je vais directement partir sur la base d'un jeu de platal avec (petit) supplément de rôle. Je connais bien le format, c'est grosso merdo celui de White trash. Juste, je vais faire plus simple niveau règles.
Hors ligne