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#1 27 Oct 2008 02:02

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

[Classic] Le baiser de Leporis

Pour parler du Baiser de Leporis (anciennement Tellement sombre), le survival forestier écrit et mené par Seb Lenoir.



+ En cercle privé 1

+ À Objectif Jeu 2008

+ Aux Elfic 2009

+ À Carnival 2009

+ En cercle privé 2

+ En cercle privé 3

+ En cercle privé 4


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Hors ligne

#2 05 Nov 2008 08:56

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [Classic] Le baiser de Leporis

Tellement Sombre


1. Le pitch.

Des collégues de travail au sein d'une agence de publicité parisiennes partent faire un stage de team-working quelque part vers dans les Alpes mais le voyage tourne mal et les voilà déjà perdus... avant qu'il ne leur arrive bien pire...



2. Les personnages.

Zacharie Pluchet 25 ans  CrĂ©atif, graphiste
Corps   12           Sens    12               Esprit 11

Graphisme  12  Dessin  15
Toxicologie  10

Avantage Pragmatique                      1
DĂ©savantages  DĂ©pendant: CocaĂŻne  1                           Misogyne   1

PersonnalitĂ©  Schizotypique
IM  2


Hugues de Lanchard   50 ans  Commercial
Corps  10                 Sens   13          Esprit         12

Droit  12   Magouilles    15
Conduite     10

Avantage             IngĂ©nieux            1
DĂ©savantages  DĂ©pendant: Alcool  1                                                Maladroit   1

Personnalité Borderline
IM  2

AngĂ©lique Augustin 22 ans  Comptable
Corps  12                 Sens   11                Esprit   12
MathĂ©matiques    12
Informatique        11
ComptabilitĂ©        10

Avantage                               Avenante  1
DĂ©savantages                     Inquiète 1
        Amour Thomas    1

PersonnalitĂ©  MĂ©lancolique
IM  2

Thomas Languide  50 ans  Avocat
Corps    11               Sens    11               Esprit   13
Droit   12   Jurisprudences        15
Golf   10

Avantage                      SĂ©duisant     1
DĂ©savantages     DĂ©pendant: Alcool 1                        Conformiste   1

PersonnalitĂ©  Antisociale
IM  2

Marie-Louise de BĂ©aumont 35 ans  Responsable Formation
Corps    10               Sens         13          Esprit  12
Parapsychologie  12
Droit  11
Informatique   10

Avantage    HĂ©ritière         1
DĂ©savantages  DĂ©primĂ©e   2 (elle ne tient que par le travail)

PersonnalitĂ©     Anxieuse
IM  2



3. La partie.

Le véhicule dans lequel ils sont sort de la route, ils se réveillent dans une voiture accidentée, le chauffeur est inconscient. Tout est désert aux alentours.
Ils partent chercher ame qui vive, Ă  l'issue de leur errance, ils croisent deux bien Ă©tranges bucherons qui les prennent Ă  bord de leurs vans.
Evidemment, il s'agit de deux dangereux malades dont l'un qui possède de bien étrange pouvoir.



4. La gestion technique.

On a joué 3h, explications comprises, premiers morts au bout de 2h30 (j'ai été assez long à venir mais après on ne m'arrêtait plus!B-))

Je suis assez content d'avoir réussi à expliquer le système Corpse et l'esprit de Sombre en peu de temps.

Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris les régles qui lient Endurcissement, Déséquilibre avantages/inconvénients et Instabilité Mentale...

Les persos n'étaient pas des brutes de guerre, leur exutoire ne pouvait pas être dans la folie, il se fît donc au niveau des joueurs dans des accès de HRP destructeurs pour l'ambiance, la prochaine fois je ferais donc un laïus sur ce point: "on est là pour jouer à Sombre, c'est un jeu où le HRP peut-être mortel et nous priver de notre petit plaisir -jouer à se faire peur- si c'est pour des vannes et des jeux de mots laids autant aller boire des coups dans un bar...", je passe pour un con quand je fais ça mais ça marche assez bien...

L'un des joueurs (P.Anxieuse/I.Déprimée) a dérivé petit à petit vers une personnalité plus hystrionique avec des relents de sadisme ou du moins de domination, je met ça sur le compte de l'état de fatigue du dit joueur et ne modifie donc pas le scénar.

---------------------------------------------------------------------------------
Ce qui a beaucoup plût aux joueurs, c'est le réveil du second monstre (évidemment le scénar est cousu de fil blanc, alors quand l'un des deux tueurs présumés assomme puis tue son compagnon...) et l'arrivée inopinée de deux tueurs de plus (ce scénar c'est vraiment le Congrés Annuel de Psychokillerland, sans la danse du pelvis... quoique...)
----------------------------------------------------------------------------------
Les modifs que j'ai apporté hier soir au scénar concerne le fait que retourner sur la route était une option possible, ce qui éloignait les persos de la forêt.
J'ai improvisé une scierie abandonnée et défoncée pour reconstituer un groupe qui s'était splitté en deux (ça aurait pût être en 5 vu les persos), du coup cette grosse batisse en plein milieu de l'espace, je pense que ça a nuit au côté: "on va crever nulle part!"
Honnêtement j'avais pas prévu que le groupe splitterait pendant la nuit, je pensais qu'ils resteraient ensemble au moins jusqu'aux secours, j'ai rajouté une procédure pour gérer les scissions.
J'avais réfléchi à une fin mais à cause d'un étalage des départs, je n'ai pas pû conclure le scénar comme j'aurais voulu...



5. Les combats.

Qu'est-ce qu'on fait comme jet lorsqu'on frappe un adversaire surpris? la loc est-elle forcément choisie?

Il n'y a eu qu'un seul combat réel, celui de l'avocat avec le bucheron maniaque, Hugues a réussi à surprendre le Tueur et a lui planté une planche cloutée dans le dos, le Tueur se retourne, les deux ratent leurs actions, les deux piétinent sauf que le Tueur n'était pas sur un sol stable, du coup, il a raté son Jet de Corps et s'est pété la tronche par terre, tombant sur le dos, ce qui a renfoncé la planche (aïe!), Hugues tente de le mettre hors circuit en frappant dans les parties, rate son test de Corps et décide de se barrer. Prudent le gars!

Tout le reste ça n'a été que massacre et éxécution, les Tueurs profitant des Somatisations causées par leurs actes pour tuer.

Au fait, quand on somatise, c'est pour combien de temps?



6. Autre Chose

Les Morts par ordre de disparition:
Marie-Lou, tuée par le bucheron dans la forêt suite à une somatisation aprés le meurtre du jeune. Cadavre à moitié dévoré.
Thomas, somatise quand il voit ce que le bucheron fait au jeune sa paume dans la forêt, parvient à retrouver le chemin de la scierie, accède au van, se fait agresser une fois par le ressuscité qui disparait, passe le reste du scénar dans le van a essayé de démarrer sans les clefs (c'est là, Johan que la fatigue fût décisive, Jet d'Esprit avec 6 en Fatigue:shock:), ses tentatives ont été stoppées par le bucheron qui a défoncée la camionnette a coup de hache pour buter l'avocat.
Zacharie a fuit vers la route (il n'a pas somatisé) en petite foulée, il s'est caché quand les motards sont arrivés et a continué mais le jeunôt est parti à sa recherche avec les motards. Zacharie se dissimule de nouveau mais est repéré, simultanément il reconnait le deuxième lascar et rate cette fois son Jet de Peur, il se retourne et fait quelques mètres dans la forêt avant de demeurer là, bouche bée, il sent à peine la lame qui coupe net sa gorge et sa vie.
Hugues est celui qui a combattu le plus vaillamment pour sa vie, il a combattu le bucheron sans prendre de dégâts, il a réussi à fuir dans la forêt avec un plan en tête, excepté qu'il a raté un Jet de Esprit/Chance et un jet de Sens/Equilibre, du coup il se prend les pieds dans Marie-Lou, trébuche, la reconnait, prend peur et somatise (vomissements). La voix du tueur retentit au loin, il part dans la direction opposée et prend un coup de couteau au niveau du ventre, tres rapide, le tueur se sauve en courant. Le commercial parvient à se cacher dans une souche d'arbre mort, à s'en extirper, à fuir suffisamment longtemps pour distancer le bucheron qui abandonne de toutes façons au bout d'un moment. Il a juste eu le temps de se cacher avant de perdre conscience et faute de soin de mourir.
Angélique. Le joueur ayant dû déserté la partie, mis à part une somatisation au meurtre du jeune, on ne sait pas ce qui lui est arrivé...

Dernière modification par Seb (05 Nov 2008 09:17)

Hors ligne

#3 05 Nov 2008 13:12

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Classic] Le baiser de Leporis

AMHA le choix des compétences de certains PJ n'était pas forcément pertinent. ça ne sert à rien d'ouvrir une compétence "graphisme" par exemple, on peut se contenter d'une mention dans le background, et trouver une compétence plus appropriée au jeu d'horreur.

Seb a Ă©crit :

Les persos n'étaient pas des brutes de guerre, leur exutoire ne pouvait pas être dans la folie, il se fît donc au niveau des joueurs dans des accès de HRP destructeurs pour l'ambiance,

Avec un tel pitch de départ, il y avait aussi le risque que çà tourne à l'humour "Caméra Café". A mon avis, la solution, c'est de consacrer l'intro du scénar à mettre en place les interactions entre Pjs, et leur permettre de tirer une soupape avec un peu d'humour beauf. Quand ils auront épuisés toutes leurs vannes, ce sera au tour de l'horreur de passer à l'action.

Sinon, une dernière remarque : tu n'y es pas allé un poil fort avec les somatisations ? On dirait que ça considérablement augmenté le taux de mortalité.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#4 05 Nov 2008 15:33

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Classic] Le baiser de Leporis

Super compte rendu. Mon feedback sur ton feedback et mes réponses à tes questions :


Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris les régles qui lient Endurcissement, Déséquilibre avantages/inconvénients et Instabilité Mentale...

+ Le PJ typique a autant de niveaux d'Avantages que de Désavantages. C'est l'équilibre initial (p. 8). Aucun de tes prétirés n'est typique.


+ Certains PJ sont déséquilibrés (p. 9), c'est-à-dire qu'ils ont plus de niveaux de Désavantages que de niveaux d'Avantages. Ils n'en retirent rien. Ce sont juste des persos plus dark que la moyenne. Tous tes prétirés sont déséquilibrés. Exemple :

Zacharie Pluchet (version déséquilibrée)
Avantage :
- Pragmatique 1
DĂ©savantages :
- DĂ©pendant : CocaĂŻne 1
- Misogyne 1

Deux niveaux de DĂ©savantages pour un niveau d'Avantage. Il coche deux cercles en x (ordinaires) sur sa jauge d'IM.


+ Certains PJ sont déséquilibrés parce qu'ils sont endurcis dès la création (p. 31). Ils paient leur endurcissement en niveau de Désavantages supplémentaires. Exemple :

Zacharie Pluchet (version endurcie)
Avantage :
- Pragmatique 1
DĂ©savantages :
- DĂ©pendant : CocaĂŻne 1
- Misogyne 1

Deux niveaux de Désavantages pour un niveau d'Avantage car endurcissement léger à la violence. Il coche donc un cercle en x (ordinaire) et un cercle en o (spécial, endurcissement) sur sa jauge d'IM.


La différence entre les deux versions, c'est la décision du meneur d'autoriser ou non l'endurcissement à la création. Le Zacharie endurci est mieux à même de survivre que le Zacharie simplement déséquilibré car son endurcissement, tout léger qu'il soit, peut le dispenser de certains jets de Peur.

Tout dépend du genre de perso dont le meneur a besoin pour faire tourner son scénar.



cette grosse batisse en plein milieu de l'espace, je pense que ça a nuit au côté: "on va crever nulle part!"

C'est pour ça que je t'avais plutôt suggéré une cabane. Avec une cabane, l'effet d'isolement des bois demeure. Tu as toujours l'impression d'être loin de tout.

Pour continuer dans le « Je te l'avais bien dit », ton compte rendu démontre que tu as besoin de plus d'événements dans la seconde partie du scénar car c'est là que les joueurs jouent vraiment. La première partie sert à poser l'ambiance et les persos, mais c'est dans la seconde que tu récoltes le fruit de tes efforts.



J'avais réfléchi à une fin mais à cause d'un étalage des départs, je n'ai pas pû conclure le scénar comme j'aurais voulu...

Mon conseil : réfléchir à plusieurs fins, de manière à éviter au maximum les effets de dirigisme en conclusion du scénar. Après avoir lâché la bride aux joueurs, c'est un truc qui passe assez mal en général.



Qu'est-ce qu'on fait comme jet lorsqu'on frappe un adversaire surpris? la loc est-elle forcément choisie?

Oui (p. 51). Surprendre, c'est un putain d'avantage.



Hugues tente de le mettre hors circuit en frappant dans les parties, rate son test de Corps et décide de se barrer. Prudent le gars!

Il a surtout bien compris comment fonctionne le système, a bien intégré le thème du scénar et le profil de son personnage. En tant que meneur, c'est le genre d'attitude que je récompense de façon narrative. En clair, sa fuite lui donne un vrai sursis.



Au fait, quand on somatise, c'est pour combien de temps?

Jusqu'à la fin de la scène (p. 24).



Pikathulhu a Ă©crit :

AMHA le choix des compétences de certains PJ n'était pas forcément pertinent. ça ne sert à rien d'ouvrir une compétence "graphisme" par exemple, on peut se contenter d'une mention dans le background, et trouver une compétence plus appropriée au jeu d'horreur.

Totalement d'accord. J'en avais d'ailleurs fait la remarque Ă  Seb.

Étant donné le profil des persos (des gens vraiment ordinaires) et le thème du scénario, leur trouver des Compétences utiles est difficile. Dans un survival, les Compétences les plus utiles sont les Compétences de combat, mais les gens ordinaires en ont rarement.

Du coup, je pense qu'il faut se dispenser de certaines Compétences, quitte à laisser des blancs sur la feuille de perso. L'acquisition de moins de trois Compétences individuelles est prévue par les règles (p. 5). Elle est sans contrepartie. C'est injuste, mais la vie est injuste

Donc au lieu de :

Zacharie Pluchet
Corps 12. Sens 12. Esprit 11
Graphisme 12  > Dessin 15
Toxicologie 10

Faire :

Zacharie Pluchet
Corps 12. Sens 12. Esprit 11
Background : Zacharie est un créatif. Sa spécialité, c'est le graphisme. En particulier, il n'est pas mauvais en dessin. Il a touché à pas mal de drogues avant de se fixer sur la cocaïne.


Les Compétences de remplissage sont toujours mal perçues par les joueurs qui se démènent pour faire survivre leurs persos. Dans ces situations critiques, la réaction typique du joueur, c'est : « Couillon de meneur, qui me donne Détartrage des chiottes alors que j'aurais besoin de Camouflage ! ». bcbig_smile

En laissant des blancs sur leurs feuilles de perso, tu Ă©vites ce genre de frustration.



Sinon, une dernière remarque : tu n'y es pas allé un poil fort avec les somatisations ? On dirait que ça considérablement augmenté le taux de mortalité.

Oui, c'est mécanique. Quand tu somatises, tu est incapacité, donc tu ne peux pas fuir, donc tu meurs. C'est pour cela que je déconseille le déclenchement des Somatisations lorsque la vie du PJ est *directement* menacée (p. 27).


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#5 05 Nov 2008 17:10

Tlön Uqbar
membre
Inscription : 04 Sep 2008

Re : [Classic] Le baiser de Leporis

Johan Scipion a Ă©crit :

Les Compétences de remplissage sont toujours mal perçues par les joueurs qui se démènent pour faire survivre leurs persos. Dans ces situations critiques, la réaction typique du joueur, c'est : « Couillon de meneur, qui me donne Détartrage des chiottes alors que j'aurais besoin de Camouflage ! » bcbig_smile

En même temps, si tu tombe sur un joueur atteint du syndrome de Mc Gyver, il est capable de t'expliquer comment il te fabrique une grande quantité de gaz Sarin avec une bouteille de Javel et sa compétence Détartrage des chiottes...
bcbig_smile

SĂ©rieusement, il me faut absolument te (Johan) voir lors d'OJ 2008.
J'ai un groupe de 5 joueurs/joueuses qui serait partant pour tester Sombre avec le scénario "1941".
Ca me botte un max de les y faire jouer, et il me faut éclaircir 2/3 choses et te parler de quelques idées pour étoffer ce scénario.
J'en profiterais bien sûr pour en faire le débrifing sur ce forum.

J'en profite pour remercier Seb (Et les autres) pour leur compte-rendus de parties. C'est une mine d'info pour maîtriser Sombre.

Hors ligne

#6 05 Nov 2008 17:56

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Classic] Le baiser de Leporis

Tlön Uqbar a Ă©crit :

SĂ©rieusement, il me faut absolument te (Johan) voir lors d'OJ 2008.

C'est prévu. Tu me dois une nuit de jeu, tu te souviens ? bcwink



J'ai un groupe de 5 joueurs/joueuses qui serait partant pour tester Sombre avec le scénario "1941". Ca me botte un max de les y faire jouer, et il me faut éclaircir 2/3 choses et te parler de quelques idées pour étoffer ce scénario.

Je l'ai lu il y a deux jours en prévision d'OJ (je n'avais pas oublié) et j'ai pris des notes. On débriefera en live, ce sera plus rapide.



J'en profite pour remercier Seb (Et les autres) pour leur compte-rendus de parties. C'est une mine d'info pour maîtriser Sombre.

Et même pour écrire Sombre, c'est carrément super utile. Ça me fait grave avancer, tu peux pas savoir.


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#7 06 Nov 2008 09:09

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [Classic] Le baiser de Leporis

Johan Scipion a Ă©crit :

Sinon, une dernière remarque : tu n'y es pas allé un poil fort avec les somatisations ? On dirait que ça considérablement augmenté le taux de mortalité.

Oui, c'est mécanique. Quand tu somatises, tu est incapacité, donc tu ne peux pas fuir, donc tu meurs. C'est pour cela que je déconseille le déclenchement des Somatisations lorsque la vie du PJ est *directement* menacée (p. 27).

La toute première somatisation avait un avantage narratif évident, elle casse le groupe, tout le monde se barre! dans des directions différentes car le Tueur est au centre d'un cercle et les persos sont autour de lui, étant donné que tous tournent les talons et se mettent à courir, ils sont séparés.

Le but du scénar n'était pas de les laisser s'en tirer, je voulais annoncer directement la couleur de la Campagne: Sombre, Tellement Sombre.

Dans les scénars qui viennent je vais tenter d'être moins dans la Somatisation, moins dans la peur qui cisaille le ventre, les jambes et l'esprit.

Cela avait donc un intérêt essentiellement narratif.


Pikathulhu a Ă©crit :

AMHA le choix des compétences de certains PJ n'était pas forcément pertinent. ça ne sert à rien d'ouvrir une compétence "graphisme" par exemple, on peut se contenter d'une mention dans le background, et trouver une compétence plus appropriée au jeu d'horreur.

Johan Scipion a Ă©crit :

Étant donné le profil des persos (des gens vraiment ordinaires) et le thème du scénario, leur trouver des Compétences utiles est difficile. Dans un survival, les Compétences les plus utiles sont les Compétences de combat, mais les gens ordinaires en ont rarement.

Du coup, je pense qu'il faut se dispenser de certaines Compétences, quitte à laisser des blancs sur la feuille de perso. L'acquisition de moins de trois Compétences individuelles est prévue par les règles (p. 5). Elle est sans contrepartie. C'est injuste, mais la vie est injuste

Les Compétences de remplissage sont toujours mal perçues par les joueurs qui se démènent pour faire survivre leurs persos. Dans ces situations critiques, la réaction typique du joueur, c'est : « Couillon de meneur, qui me donne Détartrage des chiottes alors que j'aurais besoin de Camouflage ! ». bcbig_smile

En laissant des blancs sur leurs feuilles de perso, tu Ă©vites ce genre de frustration.

Après en avoir assez longuement discuté hier avec mon joueur le plus ancien, le plus expérimenté, la proposition de Johan me ravit totalement, il faut faire apparaitre les talents de chacun quelque part mais pas au niveau des compétences lorsque celle-ci ne sont pas utiles au scénar.

Pour moi Gaphisme permet de tracer un plan et d'élaborer une Stratégie sur la base de celui-ci, cela peut donc être utile, il y a pas mal de compétences comme celle-là qui peuvent donner des idées au joueur du genre: "putain qu'est-ce que je pourrais faire contre ces enfoirés avec ce que je sais faire?" et là on risque une dérive Pulp (Dog Soldiers le coup du flash photographique).
Car la plupart des joueurs veulent que leur persos survivent, donc ils dérivent vers le Pulp, c'est là que je frappe! Sombre n'est pas un jeu Pulp.
Donc oui le Tueur peut être ébloui mais cela ne va durer qu'un instant et cet instant de grâce et d'espoir passé, cela risque d'être sanglant.

Donc mettre en narration les talents de chacun sur la feuille au niveau du BG c'est intéressant et cela permet même de tendre vers la 0.4 dans le sens où, les persos n'ont pas véritablement de compétences ou de spécialités, dites "utiles", mais par contre ils savent faire des choses de la vie de tous les jours et du coup on gére tout sous les Compétences Communes.

Le document en .rtf que tu m'as fait passer ne ressemble vraiment à rien avec OpenOffice, du coup je remplirais à la main à partir de ce soir (je vais aller imprimer chez Polo toute à l'heure) et bien c'est comme ça que je ferais: toutes les compétences de BG au niveau du BG, toutes les compétences utiles dans les compétences individuelles.

Mais question: est-ce qu'on leur donne une valeur chiffrée? ou est-ce qu'on applique la régle de la 0.4?

Hors ligne

#8 06 Nov 2008 15:05

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Classic] Le baiser de Leporis

Seb a Ă©crit :

Dans les scénars qui viennent je vais tenter d'être moins dans la Somatisation, moins dans la peur qui cisaille le ventre, les jambes et l'esprit.

Cela avait donc un intérêt essentiellement narratif.

C'est le but. Les Somatisations sont un support à la narration. La procédure standard des jets de Peur est nettement plus technico-technique : jet d'Esprit avec, en cas d'échec, un malus jusqu'à la fin de la scène (p. 22).

A ce propos, je rappelle que je vais modifier cette procédure, qui fonctionne mais pas super bien. Actuellement, on a trois résultats possibles pour les jets de Peur : sang-froid (réussite), fébrilité (échec modifié) et panique (échec naturel).

Je vais passer à deux résultats : réussite (sang froid) et échec (panique). Mais le nouveau panique sera l'équivalent de la fébrilité actuelle (1 Rang de Diff, une action inappropriée). Deux Rangs de Diff, c'est beaucoup trop.



la plupart des joueurs veulent que leur persos survivent

Et y'a intérêt, sinon ton scénar tombe à plat ! bcsmile



toutes les compétences de BG au niveau du BG, toutes les compétences utiles dans les compétences individuelles.

Perfect.



Mais question: est-ce qu'on leur donne une valeur chiffrée? ou est-ce qu'on applique la régle de la 0.4?

Compétences chiffrées. On ne change pas les règles à deux jours d'une grosse convention. Je n'ai aucun recul sur cette nouvelle idée de Compétences individuelles non chiffrées et une convention n'est pas l'endroit pour faire de telles expériences. On expérimente en cercle privé ou en club, mais en conv, on fait de la démo carrée.

Je vais m'atteler à la rédaction de ces nouvelles règles dans la deuxième quinzaine de novembre et je ferai un copier-coller du résultat sur le forum, de manière à ce qu'on puisse discuter sur du concret, et que les gens qui le souhaitent puisse jouer avec cette nouvelle version (suffira de rayer les scores préinscrits sur la feuille de perso).




Sinon, repost d'Opale :


Seb a Ă©crit :

j'aurais dû et cela va être à l'avenir le cas, plus présenter les persos afin que vous puissiez les choisir en pleine conscience et en jouer tous les traits tels qu'ils ont été écrits et non tel que vous les voyez.

Mes conseils, qui ne sont pas des conseils théoriques, mais des conseils pratico-pratiques que j'applique systématiquement à chacune des mes parties avec prétirés :


1/ Proposer des prétirés différents les uns des autres (notamment avec des Personnalités différentes), de façon à ce que chaque joueur trouve facilement chaussure à son pied. La diversité des castings des films d'horreur américains (une timide, une salope, un Noir, un intello, un sportif) est un pur cliché, mais c'est, comme la plupart des clichés, très fonctionnel. Au cinéma, c'est pour attirer un public aussi large que possible. Dans Sombre, c'est pour que chaque joueur puisse facilement trouver le prétirés qui lui correspond le mieux. Meilleure identification = meilleur roleplay = meilleure immersion = meilleure ambiance = meilleure partie.


2/ Laisser le choix aux joueurs de leurs personnages et pour cela, leur donner les informations qui vont bien. Pour y parvenir, une seule méthode, mais déclinée en fonction des spécificités du scénar :

+ Les prétirés se connaissent bien et n'ont pas de secrets les uns pour les autres : faire tourner une fiche récapitulative avec leurs fondamentaux (apparence, background, Personnalité, ne pas s'encombrer avec les statistiques). On peut aussi faire tourner les feuilles de perso, mais c'est moins pratique. La fiche récapitulative peut être imprimée en autant d'exemplaires que de joueurs, ce qui diminue le temps de lecture (tout le monde lit en même temps), alors que si on lit directement les feuilles, il faut se les échanger et attendre que les autres les aient lues. On perd du temps. Par ailleurs, dans le cadre d'une partie d'initiation, ce n'est carrément pas une bonne idée de faire tourner des feuilles de perso à des joueurs qui ne connaissent pas bien le système. Les questions techniques (« À quoi sert tel Avantage ? ») vont immédiatement prendre le pas sur les questions narratives (« Je jouerais bien Machin, il a un petit côté tête brûlée qui me plait bien »).


+ Les prétirés ne se connaissent pas ou ont des secrets les uns pour les autres (secrets dont la révélation ou la découverte consisteront des moments forts du scénar) : fiche récapitulative tout pareil, mais censurée. Ne mettre dessus que les informations générales, celles qui sont de notoriété publique.


Il fut un temps, j'attribuais moi-même les prétirés aux joueurs, à la tronche du client, mais c'est une mauvaise idée. Laisser les joueurs choisir donne de bien meilleurs résultats (vraiment, c'est le jour et la nuit). Il faut juste faire en sorte de leur donner les éléments qui vont bien pour qu'ils puissent faire ce choix.


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#9 06 Nov 2008 15:39

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Classic] Le baiser de Leporis

Johan Scipion a Ă©crit :

Il fut un temps, j'attribuais moi-même les prétirés aux joueurs, à la tronche du client, mais c'est une mauvaise idée. Laisser les joueurs choisir donne de bien meilleurs résultats (vraiment, c'est le jour et la nuit). Il faut juste faire en sorte de leur donner les éléments qui vont bien pour qu'ils puissent faire ce choix.

Je me rappelle à Eclipse 6, quand il avait fallu qu'on choisisse quel perso on prenait pour le scénar mélodramatique, ça avait été un rude cas de conscience ! Mais au final, cette étape du choix des prétirés faisait aussi partie du plaisir du jeu.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#10 13 Nov 2008 10:13

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [Classic] Le baiser de Leporis

J'ai rejoué Tellement Sombre, à l'Objectif Jeu 2008, qui s'est terminé avant hier, une seule partie au lieu des deux initialement prévue.
Pas la meilleure partie que j'ai jamais mené mais une partie haute en couleurs avec une famille de sociopathes patentés, des joueurs assez investis et assez malins.



Tellement Sombre



1. Le pitch.

Une petite famille part dans les Alpes pour les vacances de Noël mais le voyage tourne mal et les voilà déjà perdus... avant qu'il ne leur arrive bien pire...



2. Les personnages.

Jean Rougemont  53 ans 
Médecin Psychiatre spécialiste de la psychanalyse lacanienne, patriarche de la famille Rougemont.

Corps   10           Sens    12               Esprit 13

MĂ©decine  12 Psychiatrie   15


Avantage 
Sang-froid    1
DĂ©savantages 
Amour Anne Chantale 1
Intransigeant 1
PersonnalitĂ©  Anxieuse
IM  2

Anne-Chantal: je l'aime, c'est l'amour de ma vie, ma lumière
Pierre: mon fils, qu'est-ce qu'il est allé faire avec cette fille? Une comportementaliste, j't' demande...
Lise: je ne sais pas ce qu'on va faire de cette petite, il faudrait qu'elle se remue un peu les miches!
Claire: connasse qui va transformer mon fils avec ses idées débiles...

Anne Chantal  Rougemont  43 ans     
Illustratrice et coloriste, elle fait surtout des livres pour enfants, elle apprécie les danses africaines et les médecines douces.

Corps  12                 Sens   13             Esprit         10

Avantage
Patiente 1
DĂ©savantages
Peur des Conflits  1 
Amour: Jean  1
Personnalité Obsessionnelle
IM  2

Jean: je l'aime mon gros ours méchant, après 20 ans de mariage, je l'aime, je l'aime, il me rend folle
Pierre: mon bébé brisé, espérons que sa copine ne le fera pas souffrir, déjà qu'elle énerve mon ours...
Lise: c'est mon petit bébé, espérons qu'elle va prendre des bonnes résolutions...
Claire: professionnelle trop fière, elle fera une parfaite belle-fille...

Pierre Rougemont     20 ans         
Ancien rugbyman blessé, ila repris vie grâce aux cours de dessin maternels et surtout à sa rencontre avec la femme de sa vie.

Corps  13                 Sens   10                Esprit   12

Mêlée 12
Lancer 11


Avantage
Optimiste  1
DĂ©savantages
Blessure: Genou 1
Amour: Claire  1
PersonnalitĂ©  Antisociale
IM  2

Jean: vieux con mais c'est mon père, il a toujours été là, même après l'accident...
Anne-Chantal: elle m'Ă©touffe, j'en peux plus, heureusement, je vais aller habiter chez Claire...
Lise: j'aime ma soeur mais elle est bizarre, ses photos me font carrément flipper...
Claire: je l'ai dans la peau cette fille, elle m'a aidé à remonter la pente, à me sentir encore homme...

Claire Parzek  24 ans       
Psychologue qui travaille dans une structure fermée, c'est une cognitivocomportementaliste, elle connait bien la pharmacopée psychiatrique, tout l'oppose à M.Rougemont, père.

Corps    10               Sens    12               Esprit   13

Psychologie 12
MĂŞlĂ©e  10

Avantage
Sang-froid    1
DĂ©savantages 
Fière 1
Ambitieuse  2
PersonnalitĂ©  Histrionique
IM  3/SĂ©ductrice

Jean: vieux con, menteur archaïque, thérapeute de merde doublé d'un putain de dictateur
Anne-Chantal: soumise qui a trouvé le pactole, un vieux con bourré de fric
Pierre: un petit garçon blessé, attendrissant, je l'aime bien et il me fait bien l'amour mais...
Lise: pauvre petite perturbée et son père qui ne voit rien...

Lise  Rougemont   16 ans
Ado rebelle et étrange, ses parents ont eu l'intelligence de l'accrocher au réel par la marche à pied et la photographie où elle montre quelques talents, bien que ses clichés soient particulièrement dérangeants.

Corps    12               Sens         12          Esprit  10

Avantage
Avenante  1
DĂ©tachement 1
DĂ©savantages
Morbide    1
Timide 1
PersonnalitĂ©     Schizotypique
IM  2

Jean: papa me fait peur  quand il crie, il voudrait que j'aille en cours mais moi je m'en fous...
Anne-Chantal: elle croit que c'est sa voie qui m'intéresse, moi je caserais pas à 23 ans, ça non!
Pierre: je lui ai montré mes clichés un jour, depuis il me regarde d'un drôle d'œil, j'ai l'habitude...
Claire cool qu'elle soit lĂ , elle s'empaille avec papa et s'occupe de Pierre, je m'occupe de moi...

J'ai fait figuré ce que les uns pensent des autres parce que c'est un sacré indicateur pour le rp en général et pour ce groupe là, en particulier, c'est l'alchimie tres particuliére de cette famille qui donne au scénar un goût si particulier...



3. La partie.

Le véhicule dans lequel ils sont sort de la route, ils se réveillent dans une voiture accidentée, le chauffeur est inconscient. Tout est désert aux alentours.
Ils partent chercher âme qui vive, à l'issue de leur errance, ils croisent deux bien étranges bucherons qui les prennent à bord de leurs vans.
Evidemment, il s'agit de deux dangereux malades dont l'un qui possède de biens étranges pouvoirs.



4. La gestion technique.

Je suis assez content des modifications décidées depuis le premier meunage de ce scénar: impossibilité de se rendre sur la route, environnement tres hostile (froid+vent), impossibilité de rester dans une situation d'attente (ou on gèle sur place...), les joueurs s'y sont essayés, j'ai déclaré une Détresse Lente chez Jean suite à une plaie que la joueuse avait "inventé" au niveau du visage (la plaie saigne puis gèle, nécrosant les tissus sous-jacents, perte de la sensibilité sur la moitié du visage, la paupière est maintenue fermée, le visage se couvre de givre...), au fur et à mesure, la nécessité de bouger devenait de plus en plus évidente.

J'ai mis en place une crevasse infranchissable qui les pousse à descendre vers la "vallée" ou une cabane en ruines les attend. J'ai fait faire des Jets de Chance pour déterminer des éléments que je n'avais pas prévu: il y avait donc un poêle, un chaudron brisé et un petit tas de bois, une étagère avec deux bouquins: Les Fleurs du Mal et Construire un Feu (ça, c'était excellent!)

Au petit matin, il se rende compte qu'il y a un chemin qui part de la cabane, en le suivant ils arrivent à une route forestière sur laquelle il ne mette pas longtemps avant de croiser nos deux bûcherons.

Les deux Tueurs ont été plus interprétés que la fois précédente, mis en lumière, le Canadien s'exprime avec un sacré trouble de l'élocution, l'autre est à la limite de l'autisme, il soigne les plaies mais s'arrête là, il ne parle pas beaucoup. A un moment où Claire s'intéresse de près à lui, il sort deux playmobils et commencent à jouer avec...

Je n'ai pas bien géré le premier meurtre, trop gore dés le départ, il fût assez difficile par la suite de ne pas basculer dans le gore trashocrade, ce n'est pas un problème dans l'absolu mais cela risque de faire sortir d'une situation vraisemblable et du coup les joueurs se déconnectent de la dite situation et l'ambiance retombe.

Ce qui a beaucoup plût aux joueurs, c'est le réveil du second monstre, le scénar est cousu de fil blanc, alors quand l'un des deux tueurs présumés assomme puis tue son compagnon...

Ils ont vraiment essayé de s'en sortir, de fuir, de buter le premier tueur et même le second et véritablement ça était leur plus grosse connerie.



5. Les combats.

Sur cette partie plusieurs persos savaient se battre, le plus efficace étant sans doute le fils Rougemont, on a assisté à des stratégies sinon efficaces du moins assez inventives.

Le fiston a tout fait pour récupéré la hachette du jeune et retrouver le canadien qui lui était appâté par Claire, pendant ce temps Jean tentait de récupérer sa femme et sa fille.

Le premier blessé fût Lise alors qu'elle venait de retrouver son frère elle se prit la hache à deux mains lancée par le Canadien (15 Dommages) dans le bras (3 Blessures effectives, Incapacité, Détresse Rapide, Jet de Peur, cochage de 3 Cercles)

Le pére surgit à ce moment là (Jet de Peur, cochage de 2 cercles), il soigne tant bien que mal sa fille et tente de la ramener vers le van, son fils armé des deux haches couvre sa fuite.

Le jeune se relève (Jet de Peur pour tout le monde et cochage de 2 cercles d'IM, Lise parvient au prémices de la folie: Illuminée)) et blesse salement le paternel (Détresse Rapide) avant de se faire attaquer par le rugbyman.

Avec sa rapidité et son niveau (PNJ 16), il le découpe en rondelles: la soeur devient démente et somatise direct, le père est stupéfait, le jeune viole alors la fille en fixant le paternel qui succombe.

Anne Chantal tombe sur la cabane, elle rĂ©cupère un club de golf et des crampons d'escalade et retourne dans la forĂŞt au son des hurlements  de sa famille, en chemin, comme Claire elle chute dans la fosse (Jet de Peur avec cochage) quand elle parvient Ă  s'en sortir, elle prend un coup de hache de la part du canadien qui la repousse dans la fosse oĂą elle tombe sur Claire qui avait commencĂ© l'ascension.

On arrête le scénar sans vraiment savoir ce qui leur arrive en détail...

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