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#1 14 Dec 2023 16:41

void42
membre
Inscription : 13 Dec 2023

[ZĂ©ro] Sous Pression (SHTG)

affiche


Pitch : Des plongeurs ont un temps d’oxygĂšne limitĂ© pour survivre, entourĂ©s de monstres horribles et de victimes infectĂ©es. Conçu pour le Special Horror Tournament de la Guilde II par Kevin Gil. Merci aux playtesteurs Arnault Doubs, Augustin Bodin, StĂ©phane Vincensini et Jaume Ferrer Molinero, ainsi qu'Ă  Augustin encore pour l'affiche et une super relecture.

Inspirations :

Cinéma : DeepStar Six, Sean S. Cunningham, 1989 ; Deep Rising, Stephen Sommers, 1998
Jdr : « Deep Space Gore », Sombre 3, Johan Scipion
Livres : Animorphs, Katherine Alice Applegate, 1996-2001

RĂ©sumĂ© rapide : Des plongeurs, ayant prĂ©vu d’explorer l’Orage, un navire coulĂ© du XVĂšme siĂšcle, sont coincĂ©s sous l’eau avec des rĂ©serves d’oxygĂšne limitĂ©es quand leur navire explose. Ils doivent entrer dans une base sous-marine secrĂšte, et survivre Ă  des monstres jusqu’à trouver un sous-marin en Ă©tat de marche. Une fois dedans, les personnages morts reviennent en zombies infectĂ©s pour empĂȘcher les vivants de s’échapper.

Main Cast :

Pas de nom, juste une tagline. Tous sont de Niveau 3, tous sauf L’Autre LĂ  ont un avantage, et seul Brute Epaisse a une arme. Le Bleu et Mr « J’ai fait des Ă©tudes » n’auront la description de leur Avantage, Ă©crite sur une carte, que plus tard dans la partie. S’il y a moins de 5 joueurs, garder Brute Epaisse, Le Bleu, et L’Chef en prioritĂ©. Aucun PNJ n’accompagne le groupe.

Le Bleu, avantage Innocent  (Si tu es InfectĂ© tu as le droit de faire un jet, et, si rĂ©ussi, tu peux agir pour aider les autres joueurs.) Le carte de cet avantage n’est donnĂ©e que lorsque le Bleu est rĂ©vĂ©lĂ© InfectĂ©.

Geek de Service, avantage Technicien (Tu réussis automatiquement tous les jets pour interagir avec la technologie)

L’Chef, avantage Chef d’ExpĂ©dition (Si tu agis pour protĂ©ger un membre du groupe, tu lances deux dĂ©s et garde le meilleur)

Brute Epaisse, avantage Tir, et possĂšde un pistolet. Le pistolet est dans le scaphandre, et entraĂźne sa rupture si utilisĂ© avant d’ĂȘtre Ă  l’air libre.

Mr « J’ai fait des Ă©tudes » (Ă  prononcer de la façon la plus moqueuse possible,) avantage Historien, qui est un indice donnĂ© que lorsqu’il atteint la proue.

L’Autre Là, pas d’avantage, ni d’objet, à enlever lorsqu’il n’y a que 5 joueurs.

avantages

Antagos :

Monstre enfant : carapace, Niveau 4 pour agripper quelqu’un, puis Niveau 5 contre quelqu’un d‘agrippĂ©. S ‘il tue quelqu’un, il s’enfuit avec le corps si dans le navire, ou continue d’attaquer si bloquĂ© pendant la recompression. A 6 tentacules, autour d’un corps rond, et d’une bouche parfaitement circulaire, avec une seule rangĂ©e de dent pointues en spirale, descendant jusque dans sa gorge.

Monstre maman : Comme les enfants, mais 5 fois plus grande, moins dangereuse, et n’agrippe pas. Carapace, Niveau 3.

InfectĂ©s : Les InfectĂ©s sont des humains morts avec des Ɠufs de monstre dans le ventre, contrĂŽlĂ©s par le Monstre maman. Les seuls InfectĂ©s seront les PJs, pas de PNJ infectĂ©. Les joueurs gardent la contrĂŽle du personnage lorsqu’ils sont InfectĂ©s, et peuvent utiliser leurs Avantages contre le groupe.

Briefing

Il existe une fosse sous-marine mystĂ©rieuse, au-dessus de laquelle, depuis des siĂšcles, des navires ont disparu rĂ©guliĂšrement. Un de ces navires, l’Orage, disparu au XVĂšme siĂšcle, a Ă©tĂ© retrouvĂ©, et vous ĂȘtes en mission de repĂ©rage pour dĂ©couvrir la meilleure façon de le remonter et le prĂ©server. La descente a pris 20 minutes, et les scaphandres sont reliĂ©s Ă  un tuyau, car le travail pourrait prendre plusieurs heures.

Alors que vous plongez, une forte lumiĂšre et des vagues sont visibles Ă  la surface, et la rĂ©serve d’air est coupĂ©e : votre navire vient d’exploser.

A ce moment, le MJ commence le compte Ă  rebours de 10 minutes, puis distribue les secrets au hasard : s’il y a plus de 4 PJs, ne pas hĂ©siter Ă  distribuer des cartes blanches.

secrets

Jeu

Le navire :

Le navire est Ă  l'envers, la cale au dessus. Il y a des trous pour entrer.

Poupe :
On y trouve un coffre rempli de diamants, petit mais reliĂ© Ă  une chaĂźne. Il y a besoin d’un jet pour le rĂ©cupĂ©rer. Le trĂ©sor est complĂštement inutile pour la survie, et ne sert qu’à faire perdre du temps aux joueurs.

Cabine du capitaine : Au milieu du navire, le bois de la porte a gonflĂ© et il y a besoin d’un jet pour l’ouvrir, on trouve dedans un lance harpon, une arme utilisable en scaphandre pour un personnage qui a l’avantage Tir.

Proue : Sous la proue, une trappe en fer qui mĂšne Ă  la base secrĂšte. A ce moment, on donne Ă  Mr « J’ai fait des Ă©tudes » son avantage, et le monstre enfant attaque. Si une personne ouvre la trappe immĂ©diatement (pas besoin de jet), tout le monde peut passer en un tour, et subir une ou deux attaques seulement.

La base secrÚte :

Elle est vide et inondĂ©e, mais des symboles lumineux indiquent la prĂ©sence d’un sous-marin d’évacuation.

Le couloir : Alors qu’ils avancent, le couloir mĂ©tallique se dĂ©forme autour d’eux, et des tentacules le percent. Tous doivent l’éviter, et le PJ qui Ă©choue avec le score le plus bas est immĂ©diatement attrapĂ© et tuĂ©.

Le sas : Ils peuvent vider le sas, et dĂ©compresser la zone, leur permettant enfin d’enlever leurs scaphandre. Au moment oĂč c’est enclenchĂ©, la dĂ©compression prendra deux minutes, et un monstre enfant est rĂ©vĂ©lĂ© dans le sas avec eux. Un compte Ă  rebours de deux minutes commence, pendant lequel ils doivent survivre.

La baie : Un grand hangar, avec un canal au milieu, et une Ă©chelle menant au sous-marin. Le Monstre maman est lĂ , et pourchassera les PJs jusqu’au sous-marin. Comme pour le premier monstre enfant, si tout le monde fuit de maniĂšre coordonnĂ©e, elle ne devrait attaquer qu’une fois ou deux, le MJ peut mĂȘme dĂ©cider qu’elle n’attaquera pas du tout et ne fera que les poursuivre.

Le sous-marin :

Dans le sous marin, tout est recouvert de sang et de pourriture, il y a beaucoup de corps, et, dans le poste de pilotage, des piles d’Ɠufs, le nid. Les PJs morts reviennent en InfectĂ©s, si le Bleu est parmi eux il reçoit son avantage. Le but des InfectĂ©s est de protĂ©ger le nid. Il faut un jet pour dĂ©marrer le sous-marin, et Ă©galement pour le saboter.

Fins :

Le sous marin s’échappe
Post crĂ©dits : on voit les Ɠufs de monstres dans un laboratoire, et ils commencent Ă  Ă©clore.

Les PJs meurent dans le sous marin
Post crĂ©dits : un nouveau groupe vient enquĂȘter, et un des PJs, clairement infectĂ©, est parmi eux.

Le sous-marin est détruit
Post crĂ©dits : le Monstre maman rassemble les restes de ses Ɠufs brisĂ©s, et hurle de rage avant de nager vers l’üle la plus proche

Hors ligne

#2 14 Dec 2023 17:34

Aellle
membre
Lieu : PO
Inscription : 26 Aug 2019

Re : [ZĂ©ro] Sous Pression (SHTG)

Je l'ai testé une fois en joueur, ce scénario porte bien son nom. On est un peu perdu et on doit prendre des décisions simples et rapides sans cesse, dans une ambiance claustrophobique à souhait.

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