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Pitch : Des plongeurs ont un temps dâoxygĂšne limitĂ© pour survivre, entourĂ©s de monstres horribles et de victimes infectĂ©es. Conçu pour le Special Horror Tournament de la Guilde II par Kevin Gil. Merci aux playtesteurs Arnault Doubs, Augustin Bodin, StĂ©phane Vincensini et Jaume Ferrer Molinero, ainsi qu'Ă Augustin encore pour l'affiche et une super relecture.
Inspirations :
Cinéma : DeepStar Six, Sean S. Cunningham, 1989 ; Deep Rising, Stephen Sommers, 1998
Jdr : « Deep Space Gore », Sombre 3, Johan Scipion
Livres : Animorphs, Katherine Alice Applegate, 1996-2001
RĂ©sumĂ© rapide : Des plongeurs, ayant prĂ©vu dâexplorer lâOrage, un navire coulĂ© du XVĂšme siĂšcle, sont coincĂ©s sous lâeau avec des rĂ©serves dâoxygĂšne limitĂ©es quand leur navire explose. Ils doivent entrer dans une base sous-marine secrĂšte, et survivre Ă des monstres jusquâĂ trouver un sous-marin en Ă©tat de marche. Une fois dedans, les personnages morts reviennent en zombies infectĂ©s pour empĂȘcher les vivants de sâĂ©chapper.
Main Cast :
Pas de nom, juste une tagline. Tous sont de Niveau 3, tous sauf LâAutre LĂ ont un avantage, et seul Brute Epaisse a une arme. Le Bleu et Mr « Jâai fait des Ă©tudes » nâauront la description de leur Avantage, Ă©crite sur une carte, que plus tard dans la partie. Sâil y a moins de 5 joueurs, garder Brute Epaisse, Le Bleu, et LâChef en prioritĂ©. Aucun PNJ nâaccompagne le groupe.
Le Bleu, avantage Innocent (Si tu es InfectĂ© tu as le droit de faire un jet, et, si rĂ©ussi, tu peux agir pour aider les autres joueurs.) Le carte de cet avantage nâest donnĂ©e que lorsque le Bleu est rĂ©vĂ©lĂ© InfectĂ©.
Geek de Service, avantage Technicien (Tu réussis automatiquement tous les jets pour interagir avec la technologie)
LâChef, avantage Chef dâExpĂ©dition (Si tu agis pour protĂ©ger un membre du groupe, tu lances deux dĂ©s et garde le meilleur)
Brute Epaisse, avantage Tir, et possĂšde un pistolet. Le pistolet est dans le scaphandre, et entraĂźne sa rupture si utilisĂ© avant dâĂȘtre Ă lâair libre.
Mr « Jâai fait des Ă©tudes » (Ă prononcer de la façon la plus moqueuse possible,) avantage Historien, qui est un indice donnĂ© que lorsquâil atteint la proue.
LâAutre LĂ , pas dâavantage, ni dâobjet, Ă enlever lorsquâil nây a que 5 joueurs.
Antagos :
Monstre enfant : carapace, Niveau 4 pour agripper quelquâun, puis Niveau 5 contre quelquâun dâagrippĂ©. S âil tue quelquâun, il sâenfuit avec le corps si dans le navire, ou continue dâattaquer si bloquĂ© pendant la recompression. A 6 tentacules, autour dâun corps rond, et dâune bouche parfaitement circulaire, avec une seule rangĂ©e de dent pointues en spirale, descendant jusque dans sa gorge.
Monstre maman : Comme les enfants, mais 5 fois plus grande, moins dangereuse, et nâagrippe pas. Carapace, Niveau 3.
InfectĂ©s : Les InfectĂ©s sont des humains morts avec des Ćufs de monstre dans le ventre, contrĂŽlĂ©s par le Monstre maman. Les seuls InfectĂ©s seront les PJs, pas de PNJ infectĂ©. Les joueurs gardent la contrĂŽle du personnage lorsquâils sont InfectĂ©s, et peuvent utiliser leurs Avantages contre le groupe.
Briefing
Il existe une fosse sous-marine mystĂ©rieuse, au-dessus de laquelle, depuis des siĂšcles, des navires ont disparu rĂ©guliĂšrement. Un de ces navires, lâOrage, disparu au XVĂšme siĂšcle, a Ă©tĂ© retrouvĂ©, et vous ĂȘtes en mission de repĂ©rage pour dĂ©couvrir la meilleure façon de le remonter et le prĂ©server. La descente a pris 20 minutes, et les scaphandres sont reliĂ©s Ă un tuyau, car le travail pourrait prendre plusieurs heures.
Alors que vous plongez, une forte lumiĂšre et des vagues sont visibles Ă la surface, et la rĂ©serve dâair est coupĂ©e : votre navire vient dâexploser.
A ce moment, le MJ commence le compte Ă rebours de 10 minutes, puis distribue les secrets au hasard : sâil y a plus de 4 PJs, ne pas hĂ©siter Ă distribuer des cartes blanches.
Jeu
Le navire :
Le navire est Ă l'envers, la cale au dessus. Il y a des trous pour entrer.
Poupe : On y trouve un coffre rempli de diamants, petit mais reliĂ© Ă une chaĂźne. Il y a besoin dâun jet pour le rĂ©cupĂ©rer. Le trĂ©sor est complĂštement inutile pour la survie, et ne sert quâĂ faire perdre du temps aux joueurs.
Cabine du capitaine : Au milieu du navire, le bois de la porte a gonflĂ© et il y a besoin dâun jet pour lâouvrir, on trouve dedans un lance harpon, une arme utilisable en scaphandre pour un personnage qui a lâavantage Tir.
Proue : Sous la proue, une trappe en fer qui mĂšne Ă la base secrĂšte. A ce moment, on donne Ă Mr « Jâai fait des Ă©tudes » son avantage, et le monstre enfant attaque. Si une personne ouvre la trappe immĂ©diatement (pas besoin de jet), tout le monde peut passer en un tour, et subir une ou deux attaques seulement.
La base secrÚte :
Elle est vide et inondĂ©e, mais des symboles lumineux indiquent la prĂ©sence dâun sous-marin dâĂ©vacuation.
Le couloir : Alors quâils avancent, le couloir mĂ©tallique se dĂ©forme autour dâeux, et des tentacules le percent. Tous doivent lâĂ©viter, et le PJ qui Ă©choue avec le score le plus bas est immĂ©diatement attrapĂ© et tuĂ©.
Le sas : Ils peuvent vider le sas, et dĂ©compresser la zone, leur permettant enfin dâenlever leurs scaphandre. Au moment oĂč câest enclenchĂ©, la dĂ©compression prendra deux minutes, et un monstre enfant est rĂ©vĂ©lĂ© dans le sas avec eux. Un compte Ă rebours de deux minutes commence, pendant lequel ils doivent survivre.
La baie : Un grand hangar, avec un canal au milieu, et une Ă©chelle menant au sous-marin. Le Monstre maman est lĂ , et pourchassera les PJs jusquâau sous-marin. Comme pour le premier monstre enfant, si tout le monde fuit de maniĂšre coordonnĂ©e, elle ne devrait attaquer quâune fois ou deux, le MJ peut mĂȘme dĂ©cider quâelle nâattaquera pas du tout et ne fera que les poursuivre.
Le sous-marin :
Dans le sous marin, tout est recouvert de sang et de pourriture, il y a beaucoup de corps, et, dans le poste de pilotage, des piles dâĆufs, le nid. Les PJs morts reviennent en InfectĂ©s, si le Bleu est parmi eux il reçoit son avantage. Le but des InfectĂ©s est de protĂ©ger le nid. Il faut un jet pour dĂ©marrer le sous-marin, et Ă©galement pour le saboter.
Fins :
Le sous marin sâĂ©chappe
Post crĂ©dits : on voit les Ćufs de monstres dans un laboratoire, et ils commencent Ă Ă©clore.
Les PJs meurent dans le sous marin
Post crĂ©dits : un nouveau groupe vient enquĂȘter, et un des PJs, clairement infectĂ©, est parmi eux.
Le sous-marin est détruit
Post crĂ©dits : le Monstre maman rassemble les restes de ses Ćufs brisĂ©s, et hurle de rage avant de nager vers lâĂźle la plus proche
Hors ligne
Je l'ai testé une fois en joueur, ce scénario porte bien son nom. On est un peu perdu et on doit prendre des décisions simples et rapides sans cesse, dans une ambiance claustrophobique à souhait.
Hors ligne
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