LE MOULIN DÉJÀ-VU
Le scénario de JBFH est joué dans une atmosphère de totale déliquescence. Un enregistrement de partie par Claude Féry.
(temps de lecture : 4 min ; temps d’écoute : 2h20)
Joué le 20/02/2020
Le jeu : Trophée Sombre de Jesse Ross, expédition punitive au cœur de la forêt
Le scénario : Le Moulin Déjà-Vu, par JBFH. Entre oubli, ruine et étrangeté circulaire, vous ne sortirez pas indemne ce moulin.
Localisation : entre Moutarde et Saxe (Voie déchue près de Marly-Gomont ?)
JBFH, cc-by-sa
Commentaires de Claude :
Bilan en demie teinte pour cette tentative première de Trophée Sombre.
Le Moulin Déjà Vu est à mon sens un excellent scénario.
Évocateur, riche en atmosphères différentes, tout est là pour obtenir une partie mémorable.
C'est là où j'ai pêché par excès de confiance. Considérant la grande proximité de mécanismes de jeu avec L'Empreinte ou Cthulhu Dark, je n'ai pas suffisamment accordé d'importance à l'interaction entre cercles, tentations et états.
Je n'ai pas accordé suffisamment d'importance à tisser des liens évocateurs avec les personnages.
Ce n'est pas un échec total pour autant.
L'histoire était sympathique et il y a eu de beaux moments.
Merci à Mathieu, Gabrielle et Xavier.
Réponse de JBFH (auteur du scénario) :
je vais écouter ça :) Effectivement, la proposition de Trophée Sombre semble vraiment reposer sur les liens entre personnages et environnement. Et ce n'est pas si simple à mettre en place ! Et le maigre système n'aide pas vraiment à le faire non plus... Peut-être que dans la version augmentée il y aura d'autres outils pour aller dans ce sens
Mes remarques après écoute :
A. Nitsed “vole” un souvenir et le talent qui va avec dès le départ, c’est rude ! :) Si Dragonnier avait réussi à voler un des livres et à le lire, aurait-il eu un nouveau souvenir (et donc un nouveau talent) ?
B. La voix des golems de brindilles est assez flippante !
C. Mes doubles ont été décrits comme ressemblant à une sorte de shoggoth et à un meunier décharné. Mais les télétubbies pervertis, c’est pas mal non plus !
D. Fin de partie juste après car scène finale inadaptée ? Ou afin de laisser chacun imaginer ce qu’il souhaite ?
E. L’analogie avec l’orgueil du MJ est effectivement bien trouvée :) Pour moi c’était l’inverse, si les liens entre personnage ont pris, la séparation des scènes s’est avérée plus difficile. Et j’ai oublié de présenter la mécanique de relance.
F. Même constat sur les questions ouvertes, bien souvent perturbantes, elles laissent un peu circonspecte la joueuse non préparée.
G. Merci pour ce témoignage :)
Claude :
A. Oui en partie. En possédant Nitsed il aurait repris son souvenir qu'il avait cédé et Mathieu avait imaginé un pacte, et c'est un souvenir en plus, qui lui serait revenu. J'avais précisé que pour retrouver son talent armes il volerait le souvenir d'un meurtre d'un proche qu'il aurait perpétré.
En dehors des mécanismes de Trophée Sombre, l'obole millevalienne est affaire de souvenirs.
C. Xavier est à la barre, toutefois en tout début de la campagne des Brimbeux, les personnages avaient découvert des glyphes figurants des télétubbies altérés. Nous n'avions pas joué la rencontre, c'est chose faite.
D. Laisser chacun imaginer la fin qui lui convient
F. Parfois elles jouent l'impact, et c'est ainsi que je l'envisageai.
Photo par Claude Féry, par courtoisie
Thomas :
Mes commentaires après écoute du Moulin du Déjà Vu :
A. Brocanteur de souvenir, super métier :)
B. Un apprenti assassin, un cultiste, quelle équipe :)
C. Était-ce suffisamment clair que les personnages faisaient la grande obole et non la petite ? Xavier a eu l’air très surpris
D. Sur ces voies déchues, on circule en cercle de souvenirs : super image dantesque propice au vertige logique
E. Je kiffe le rituel qui consiste à oindre de sève des linges et s’en ceindre le front et en ceindre les troncs des arbres
F. « Arrêtez de me regarder ! » : Xavier réagit-il ou inspire-t-il vous une attitude ou joue-t-il la paranoïa ? Triple sens intéressant…
G. Xavier joue bien l’impact quand il vieillit.
H. Millevaux est vraiment très présent dans cet épisode avec la forêt, l’oubli, l’emprise et encore une sonorisation au top.
I. La boue mémorielle, super image.
J. J’adore l’image du pain moisi.
K. Xavier : « Ce moulin, c’est pas celui de tout à l’heure ? » Ben oui, c’est le moulin déjà-vu ! :)
L. Xavier essaie de rendre les horlas rassurants avec leur tête de télé souriante, mais entre la musique glauque et ta réappropriation, ce n’en est que plus flippant :)
M. On pourrait faire une version des deux doigts qui se touchent entre une main humaine et une main végétale :)
N. J’ai l’impression qu’il y a beaucoup de matériel de jeu, sans doute la façon la plus simple de gérer, c’est de s’autoriser à picorer sans tout exploiter durant la partie
Réponse de Claude :
C. Ça l'était pour moi, nous avions déjà évoqué le processus.
Xavier est désemparé et déstabilisé par sa perte. C'est cruel pour lui.
La cruauté et la perte sont les seules dimensions de lutte entre les personnages que je suis parvenu à mettre en œuvre de Trophée Sombre
E. C'est un rituel sibérien, avant de cueillir, ramasser glaner dans le bois. Je l'ai aussi évoqué dans la partie de Les jardins des esprits avec Xavier, dans la mesure où je l'avais incité à regarder un documentaire sur le sujet. Son visage dans les deux cas m'a indiqué que la référence avait toute sa place.
F. J'ai pris des photos alors qu'il avait un foulard khmer noué autour du front. Mais il jouait aussi et il considérait que le rituel n'était pas le meilleur moyen de le protéger, adossé au grand secrétaire pour ne pas se faire surprendre par une ombre...
C'était un moment où il balisait et jouait avec sa peur.
N. Oui
Hors ligne
CHIEN ROUGE
Deuxième test du scénario Des voix parmi les arbres pour Jardins des Esprits avec cette fois-ci Alex en maîtresse des esprits. Un épisode riche en dilemme moraux, poignant et contemplatif. Un récit et un enregistrement par Claude Féry.
(temps de lecture : 5 min ; temps d’écoute : 1h17 + 46 min + 1h06)
Joué le 21/02/2020
Le jeu : Jardins des esprits, un bac à sable psychologique par Fabien Hildwein.
Lire/télécharger le mp3 : 1/3 Fenouil
Lire/télécharger le mp3 : 2/3 Un grand cœur
Lire/télécharger le mp3 : 3/3 Sépale la gamine au grand cœur
Robin Davies, cc-by
Toutes les photos suivantes sont de Claude Féry (par courtoisie).
Claude à Thomas :
tu suggérais « Après, j'en conviens, ce n'est pas très convergent. Je crois qu'on pourrait réconcilier cette règle avec un objectif de convergence avec cette idée : les personnages pourraient être des mémographes équipés d'antiques magnétophones et régulièrement ils y tiennent un journal intime de leurs émotions, dédiés à eux-mêmes seuls. Qu'en penses-tu ? » et c'est une excellente piste
En préparant une nouvelle session avec Alex, la même que celle jouée avec Xavier, que j'ancrerai dans les Vosges et non Noorland, j'ai enfin compris la richesse de ta proposition.
Sa maîtresse des esprits sera invitée à confier ses doutes aux esprits, comme à confesse.
Merci beaucoup à toi et à la richesse évocatrice de Dans le mufle des Vosges auquel je puiserai librement.
Thomas :
J'avoue que j'ai hâte de voir ce que pourrait donner une partie inspirée de l'univers vosgien de mon roman-feuilleton ! Donc je suis curieux ! Il n'y a pas de guide à proprement parler pour cet univers, mais ces deux articles peuvent être utiles :
Dans le Mufle des Vosges, fiches de personnage
Dans le Mufle des Vosges, lexique
Claude :
Merci Thomas.
Si j'ai utilisé le lexique et me suis imaginé aux Bas Rupts, j'ai tenté et pour certains personnages, j'y suis parvenu, à maintenir la distanciation procurée par la description des émotions afin de laisser à Alex le soin d'imaginer.
Pour d'autres j'ai interprété.
Je n'ai bien sûr pas tenu tous mes engagements à moi-même et j'ai purement et simplement oublié l'idée de rendre la scierie habitée par la crainte d'y croiser le fantôme du porté disparu.
En revanche nous n'avons pas joué comme à confesse, Alex ayant décidé que sa maîtresse des esprits ne les côtoyait qu'en de rares circonstances dont elle ne maîtrisait pas la fréquence.
La partie fut très agréable et très intense.
Alex est parvenu à unir Airelle et Brimbelle, Hellébore à accepter le deuil de son aîné et Fenouil à renoncer à ses projets guerriers ou de suicide, redorer son blason auprès de sa mère par sa compassion et son affection.
Fenouil est éperdument amoureux et l'accompagne désormais comme apprentis pour échapper à l'appel aux armes.
Alex a vraiment beaucoup aimé.
Pour moi ce fut une excellente partie.
J'ai hâte de jouer la préparation d'Alex.
Claude, commentaires d'après-jeu :
Alex a décidé que sa maîtresse des esprits soit une enfant recueillie à l'issue d'une guerre, munie d'un médaillon figurant sur l'avers un être tricéphale et au revers de mystérieuses runes dont le sens échappait à son maître herboriste et mentor, Orme.
Elle n'a pas de nom, « gamine » ou comme le souhaitent les gens qu'elle rencontre.
Elle arrive au prés du Roi, (Bas Rupts, Gérardmer, du moins est-ce ce que j'avais en tête), en dissimulant sa qualité afin que les habitants révèlent leur vrai nature.
Alors qu'elle reprends son souffle au haut de la route raide qui gravit la montagne au Mont Tonnerre, un chien fou lui tourne autour pour marquer l'arrêt sur sa besace contenant ses simples.
Son maître, Fenouil, dévale la pente boisée pour les rejoindre et l'aborde, sans ambages et lui offre la soupe du soir contre sa force de travail.
Les scènes se sont enchaînées avec un certain bonheur.
La maîtresse des esprits jouée par Alex s'est rapprochée de Fenouil, l'a rassuré, soutenu. Consciente des sentiments qu'elle suscitait en lui, elle s'est appuyée sur son attachement pour renforcer son estime de lui.
Alex a soutenu l'union des deux femmes avec un naturel confondant puis a imposé leur union auprès d'Hellébore, arguant que la lignée ne serait pas éteinte par cette union, puisque sa maîtresse des esprits s'unirait à Fenouil.
Lorsqu'un colporteur lui révèle la mort du fils aîné, la maîtresse des esprits joue l'oiseau de mauvais augure.
Mais Hellébore a déjà fait son deuil et veut assurer l'avenir du fils que la maîtresse des esprits lui a rendu, Fenouil. Elle lui demande de quitter la vallée avec Fenouil, comme apprentis avant la venue des recruteurs.
A nouveau, j'ai altéré les noms des protagonistes de la préparation.
Tulipe devient Brimbelle, Épicéas est Hêtre, et If Bouleau.
Le témoignage audio est composé de 4 parties.
- La présentation et création
- La rencontre avec Fenouil et l'émergence d'un lien, (1h17) .
- La vie au sein de la communauté jusqu'à ce que la maîtresse des esprits incite Airelle à accepter son amour pour Brimbelle et qu'elle lui annonce qu'elle bénirait leur union (2h03)
- Final
En réalisant le montage je me suis rendu compte que j'avais égaré, probablement écrasé le fichier contenant les 1 heures dix qui suivirent le témoignage audio que je viens de rendre disponible.
C'est regrettable dans la mesure où je conserve un très agréable souvenir de la maîtresse des esprits, dure à la tâche s'installant dans le quotidien de la communauté pour surprendre les uns et les autres. Les interrogeant innocemment, puis les incitant à reconnaître les sentiments qui les animent.
A cet égard, la scène ou elle expose patiemment à Airelle qu'elle doit accepter son amour pour Brimbelle, présente à ses côtés plutôt que de se tourmenter avec le fantôme de son époux était magnifique.
Demeure le final de plus d'une heure à dérusher
Thomas :
Mes commentaires après écoute des enregistrements :
(je précise que je n'ai pas lu Jardins des Esprits, donc j'ignore ce qui relève de la préparation et ce qui relève de votre invention).
A. Réflexion que je me suis faite au début : c’est moi ou Fenouil est un peu dragueur ?
B. La réticence de la gardienne des esprits vis à vis du fait d’être nommée donne des indices sur son rapport à l’oubli
C. Hé hé je note quelques éléments de patois vosgien : diot, la hellébore, etc
D. J’aime beaucoup ces voix colportées par l’égrégore
E. Les voix d’égrégore, murmures et hurlements apportés par la hantise
F. On retrouve l’amalgame charbonniers = sorciers:)
G. On sent que la maîtresse des esprits accepte de se marier pour faire plaisir, on attend le débrief
H. J’attends ce qui va se passer quand Sépale va refuser de se marier:)
I. Sépale prend vraiment beaucoup sur elle en annonçant au messager qu’elle va annoncer elle-même la mort de Hêtre
J. Le sous-entendu comme quoi Fenouil se pendrait si Sépale le quitte, ça doit être bien lourd à gérer
K. Quand tu lui propose de masteriser, elle a l’air aussi gêné que lorsqu’on la marie avec Fenouil:)
L. L’homme qui oubliant à quoi ressemble son épouse croit la tromper avec une femme… qui est autre que son épouse.
Réponse de Claude :
A. Je l'imaginais seul et désemparé face au rejet de sa mère et à la disparition de son frère. Il est seul, livré à lui-même et c'est le printemps.
C'est un adolescent et confusément il perçoit la maîtresse des esprits comme bienveillante à son égard. Enfin ce qu' il dit est considéré... Dès lors il doit tout mettre en œuvre pour que cet instant de grâce se prolonge
B. Au cas particulier, lors de la phase de création elle a indiqué que sa maîtresse des esprits se présenterait incognito afin d'observer les villageois pour ce qu'ils sont, sans masque social.
C. D. E. F. Ce sont des aspects qui à ma lecture de Jardins des esprits me semblaient participer de la proposition du jeu.
Toutefois Fabien Hildwein s'est attaché à décrire un cadre, le Royaume Éternel, qui s'il s'ancre effectivement dans un monde rural pré industriel, est laissé dans le flou, afin de se focaliser sur les relations des protagonistes.
G. H. I. Sépale est bienveillante et prête à se sacrifier pour la communauté. Elle souhaite respecter la tradition pour peu qu'elle n'entraîne pas de souffrance.
Sa réticence au mariage dépasse sa condition personnelle. Elle trouve choquante de prime abord cette union car elle estime Fenouil trop jeune.
Puis considérant qu'il est trop seul accepte l'union.
J. J'ai utilisé les gestes des Sentes afin de m'assurer que la situation n'était pas trop malaisante pour Alex et en j'ai profité de la pause pour en discuter hors fiction. Il était consentant à ce que la situation s'envenime.
Il vraiment beaucoup aimé se trouver confronté à des dilemmes.
K. Sa gêne provient d'un manque de confiance en lui et d'une réticence à la lecture.
Depuis il a commencé à lire son exemplaire et s'est attelé à sa préparation.
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POUR LA CORNIFLURE !
Un crossover entre Millevaux et le très étrange Monde de Rouille, œuvre de Lucas Roussel. Un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry.
(temps de lecture : 6 min ; temps d’écoute : 18 min + 1h26 + 58 min)
Joué le 29/02/2020
Le jeu : Nibiru, par Federico Sohns, un jeu de rôle de SF sur les souvenirs perdus.
Lire/télécharger Histoire d'Uhia
Lire/télécharger Pour la corniflure 1
Lire/télécharger Pour la corniflure 2
(C) Lucas Roussel
Toutes les photos suivantes sont de Claude Féry (par courtoisie).
Le contexte :
Cet après-midi, à 15h30 nous jouerons une incursion dans le monde de rouille avec les mécanismes de Nibiru.
La partie s'insère dans le flux de notre campagne Millevaux, comme un flash forward ou flash-back.
Je jouerai avec Alex et Xavier, Gabrielle et Mathieu étant indisponibles.
A côté de la carte X, une carte pour me signaler que je monopolise la parole.
Alex et Gabrielle
voici le lien vers un document qui regroupe l'ensemble des planches de Le monde de rouille.
Une iconographie plus exhaustive est aussi présente sur la plateforme Artstation de Lucas Roussel.
Présentation de la légende d'Uhia en 25 minutes et 5 minutes réservées au système Nibiru
Alex joue Aloes
L'histoire :
Xavier est pour cette aventure Hellio, Alex est Aloès et je suis La Boue, de jeunes sauvageons des communautés villageoises établies dans les faubourgs de Dédale.
La Boue avise une gigantesque trace de pas d'un abatteux.
La Boue propose de dérober à ces abatteux leur ulith en imprégnant un linge de leurs suées nocturnes.
Le distillat , la corniflure, leur permettrait d'échapper à leur condition peu enviable de va nus pieds affamés, et enter dans la Cité Héroïque, Dédale, au nez et à la barbe des gardes chiourme, forts de l'infusion d'ulith, qui aura altéré leur essence.
Les sauvageons tentent aussitôt de dérober leurs foulards à trois travailleurs qui déjeunent au bord de la rizière.
Aloès se glisse subrepticement parmi eux et soudainement leur hurle aux oreilles.
L'un des travailleurs projette aux cieux pluvieux de floréal sa mesure de riz terrorisé. Le second surpris recule. Profitant de l'effet suscité, Aloès s'empare des foulards. Le troisième assoupi s'éveille alors et retient la main d'Hellio. Puis il le saisit par le col et le secoue violemment.
Tiré par l'oreille Hellio chouine « monsieur tu fais mal ! »
La Boue se glisse par derrière et assène un vigoureux coup de pied dans l'entrejambe de celui qui venait de cueillir Aloès.
-Un bon coup dans les roustons, y a qu'ça d'bon.
Les trois gamins filent alors ventre à terre.
Aloès et La Boue gagnent la forêt, mais moins rapide et essoufflé, Hellio se fait prendre.
Fessée déculottée et zou au pilori !
Les deux copains restent cachés dans le bois tout le jour, puis à presque nuit viennent pour le délivrer.
Aloès tente de forcer le cadenas sans succès, puis va trouver le garde chiourme, Ajoncs, un taiseux de dix ans juché dans l'ombre sur un tabouret, devant le grenier.
.-« Si tu délivre notre copain je ferais ce que tu voudras... Enfin non, enfin presque, tu m'as comprise... »
« Alors baise ma main.. »
Aloès y consent.
Puis le gamin dit qu'il lui en faudra plus. Elle doit lui montrer ses fesses, et après lui coller une taloche pour que tout soupçon soit écarté.
Elle refuse catégoriquement, écœurée par tant de perversité.
Alors La Boue se glisse derrière Ajoncs et lui assène un bon coup de bâton derrière l'oreille.
Le gamin s'écroule.
Il est sonné.
Mais il risque de les dénoncer au réveil. Que faire ? Hellio propose de s'en débarrasser définitivement. Aloès refuse. Il doit oublier. La Boue propose de lui faire bouffer une balle de l'Ante.
Aloès fouille dans le bureau et trouve la boîte à artefacts où les grands remisent les trouvailles des sauvageons arrachés aux ruines en échange d'une double mesure de riz.
Aloès y trouve deux billes de Shrapnel.
En saisissant la seconde, elle est prise de vertige... Elle n'est plus Aloès dans le bureau de l'organisation, mais Ajoncs qui tire sur la pauvre Aneth, qui se refuse à ses tripotages infâmes. Elle s'écroule et dans son dernier souffle sent l'étau de la main de son meurtrier qui s'apprête à disposer de son corps.
Aloès, ressent vivement la douleur de la balle qui vrille son ventre et la main avide qui s'empare de son épaule et le souffle rauque d'Ajoncs.
Mais c'est Aloès dont le sang s'étoile entre ses doigts crispés sur sa chemise.
Avec douleur elle extirpe le crachat d'Ante, et sort du bureau pour régler son compte à ce rat puant d'Ajoncs, Hellio dans son sillage, qui désormais sait les circonstances de la disparition de son amie Aneth.
La Boue propose cependant d'épargner le meurtrier, le vol perpétré, l'élargissement d'Hellio et l'effacement de la mémoire lui offrent des perspectives moins enviables qu'une mort rapide.
Aloès contraint aussitôt Ajoncs à avaler la balle et La Boue l’assomme à nouveau.
Il soigne ensuite, avec de la sève, et moult petits gestes précautionneux son amie Aloès. Puis il soigne pareillement Ajoncs, pour qu'il soit accusé de tout ce chaos.
Plus de sève pour les fesses meurtries de Hellio, le trio quitte le village pour la forêt lesté de trois mesures de riz.
Les sauvageons s'endorment bientôt au cœur de la forêt, trempés, le ventre plein de la mesure de riz volée.
Ils sont réveillés en sursaut par de sinistres craquements.
Ensuqués de sommeil ils peinent à discerner la menace.
Horreur une créature toute en bec et en crocs aigus s'apprête à engloutir le visage d'Aloès qui la repousse avec le bâton de marche d'Hellio.
J'suis pas bonne à manger j'suis malade du dedans !
La créature circonspecte et indécise demande à voir et de ses serres boisées cherche à ouvrir de force la bouche d'Aloès.
Alors Hellio bondit et la chatouille.
Tous trois la chatouillent tant et tant qu'elle demande grâce, s'avoue vaincue et leur demande pitié.
Les trois fuient les lieux à toute jambes sans demander leur reste.
Etc etc etc...
Contexte de la deuxième partie :
Nous avons joué plus de trois heures.
J'ai mêlé la poésie de le monde de rouille à l'humour potache et grinçant de La jôle de Max Cabanes.
Dans le bureau
L'histoire, 2ème partie :
Ainsi, après avoir longuement suivi les traces des sorciers géants d'abatteux, ils sont assaillis par des molettes qui hantent la combe. Elles se délectent des cris qu'ils poussent lorsqu'elles leur pincent les fesses, ou des rires qui leur échappent.
Pour finir, les molettes ayant particulièrement moletté La Boue, Aloès affaiblie, car ayant chargé son cœur, se souvient de la présence d'une guérisseuse à l'orée du bois voisin, Sépale.
Gabrielle joue Nicéphore
Nous avons alors joué une scène très intense et vertigineuse,
Sépale évoque la communauté que maître Tobias a entrepris d'apaiser et que Sépale, la gamine, épouse dans Des voix parmi les arbres.
Sépale demande alors à Aloès de renoncer à sauver la vie de La Boue en prenant sur elle la charge d'un éclat d'obus de l'Ante, renonçant à devenir garde chiourme pour traquer le reflet de Fenouil dans la citée héroïque, le parloir aux absents, pour le faire renoncer à un projet funeste par la force de son amour.
Tuer Sa Pureté, le roi du Royaume éternel ou le Grand Frère, le maître de l'Angkar., l'organisation, les libérateurs.
Bilan de la deuxième partie :
Je n'ai pas dérushé le témoignage audio, mais d'avance, je sais que sur la force de ce moment, il demeurera muet.
Les yeux embués de larmes, le menton frissonnant eux m'ont dit combien cette scène avait touché Alex.
Xavier était pareillement ému à évoquer ses liens avec la communauté.
Ce mélange des genres peut sembler saugrenu mais il a produit une partie particulièrement riche et agréable. »
Commentaires de Thomas :
A. Peux-tu nous (re)donner un lien vers Nibiru et nous en (re)dire plus sur le jeu ?
B. « A côté de la carte X, une carte pour me signaler que je monopolise la parole. » : ça c'est vraiment une super idée ? Elle vient de toi ou tu l'as piqué quelque part ? Est-ce que ça été utilisé pendant le jeu ?
C. Qu'est-ce-que c'est une balle de l'Ante ? Quel pouvoir ça a ?
D. On voit bien que vos expériences du Jardin des Esprits résonnent dans cette partie et je suppose continueront à résonner longtemps encore.
E. En revanche, et c'est sans doute parce que je n'ai pas assez potassé le sujet, je n'ai pas retrouvé l'exotisme du Monde de la Rouille. J'ai le sentiment qu'à mêler beaucoup d'éléments (réminiscences du Jardin des Esprits et de Little Hô Chi Minh Ville, objets mémoriels hérités de la première guerre mondiale, jeu récurrent des gamins crève-la-faim, un système de Nibiru qui a sa propre direction artistique, liée à la mémoire), on dilue un peu tout : qu'en penses-tu ?
Claude :
A. Nibiru est un jeu de SF sur les souvenirs perdus. Mais pour ma part je me contente de la mécanique, le système Memos, voir le document Nibiru résumé.
B. A l'origine la carte est prévue pour indiquer que l'atmosphère est trop bruyante ou trop confuse. Je l'ai proposée autrement. Je leur ai rappelé à chaque pause, mais elle n'a pas été utilisée. En tout début de partie, quand je présentais la légende d'Uhia, Xavier me regardait avec sourire malicieux en faisant mine d'approcher sa main... Super, je peux te couper la parole ! Mais là partie fut suffisamment dynamique et débridée pour que la carte demeure une ressource rassurante sur leur pouvoir de joueuse, (ceci est un commentaire de fin de partie d'Alex)
C. Une balle vestige des guerres entre hommes de l’ère moderne, du temps où l'homme disposait de villes et répandait son poison. C'est une balle de l'époque de l'homme urbain, une balle à uranium appauvri, ma lecture de l'histoire d'Uhia.
D. Oui je le pense aussi. La partie jouée avec Alex m'a offert de nouvelles perspectives de jeu qu'elle confirme en proposant d'être l'auteur de la prochaine préparation. Et il a accepté de lire le livre (un effort très significatif pour lui) Son exemplaire bois mort est en cours d'acheminement.
E. Sans doute, tu as raison. Toutefois, la façon dont Alex et Xavier ont interprété leur recherche de Corniflure selon la légende des Protos et ont spontanément parlé de Dédale ont placé la partie dans l'univers du monde de rouille. L'influence majeure de la partie était l'Uhia, plutôt que Jardins des Esprits. Ce dernier aspect n'est intervenu qu'en toute fin de partie. La première guerre mondiale n'était pas présente. D:ailleurs la première confrontation musclée et étrange était avec un monstre de l'Ulth. Nibiru et sa cosmogonie particulière (Ringworld version Babylonienne) étaient totalement absentes.
Mais ce qui est évident est qu'à mêler ne serait-ce que les registres (survivalisme drôlatique version Dans les villages et la poésie du Monde de rouille), je propose une expérience esthétique un peu confuse.
Je leur ai posé la question en fin de partie : Avez-vous senti des morceaux d'Uhia dedans ? Si la réponse fut formellement positive, d'évidence le rythme un tantinet soutenu et par moment trépidant réduit le temps d'exposition nécessaire à l'émergence de la poésie inhérente au monde de rouille. Dans l'immédiat, et même si je fais l'école à la maison pour cause de phase 2, aujourd'hui jeudi et vendredi, étant bien enrhumé, (coronavirus mais pas Covid 19), je ne pourrai pas mettre à disposition le témoignage audio. Nous avons interrompu la partie non parce que vidés, comme ce peut être le cas avec Jardins des Esprits mais en raison de contraintes horaires, (le carrosse citrouille d'Alex). La volonté d'Alex et Xavier de poursuivre alors que nous aurions pu réaliser une ellipse pour nous rendre directement à Little Hô Chi Minh Ville, nous permettra d'explorer, sous l'angle esthétique, les faubourgs de Dédale et nous imprégner un peu plus de l'atmosphère du monde de rouille.
Commentaires de Thomas après écoute de l'histoire d'Uhia :
A. J’ai écouté l’histoire d’Uhia, super élocution et mise en musique, on se croirait dans un dessin animé, et pour les joueuses c’est une chouette façon de leur transmettre l’univers
B. « Moi aussi j’en ai eu beaucoup des noms » : super réplique de Xavier
Commentaires de Thomas après écoute de « Pour la corniflure ! 1 »
A. Intéressant la connexion des PJ avec leurs vies antérieures d’autres PJ, processus récurrent chez toi, qui éclate la notion de campagne, puisque toutes les parties forment un continuum, i.e. avec les rizières, le « tout est lié », le thé noir du souvenir mais ça a les défauts de ses qualités, cela dilue l’exotisme du Monde de Rouille.
B. La balle de l’Ante est un super exemple d’objet mémoriel, en plus ça débouche sur du vertige logique, c’est top.
C. Ce qui est super fort, c’est de reconvoquer la partie de Jardins des Esprits que Xavier et Alex ont vécu séparément, ils ont donc chacun leurs conclusions sur les révélations que tu fais
D. La plongée dans l’océan noir du sommeil est chouette
E. la description du début de l’épisode, associée à la musique, fait penser au dessin animé La Planète Sauvage
La balle de Fenouil
Utlh
Xavier joue Hellio
Hors ligne
PAPILL'HOMME
(temps de lecture : 2 minutes)
Papillon de nuit, papillon de vol, papillon de vie. Un récit de partie par Claude Féry.
Joué le 11/04/2020
Le jeu : The Quiet Year, un map gaming un an avant la catastrophe, par Avery Alder
(C) Lucas Roussel
Toutes les photos suivantes sont de Claude Féry (par courtoisie).
L'histoire :
Nous avons joué la suite de notre histoire en nous appuyant sur les cartes d'une année de répit et de more than one story pour une session très libre qui a vu Aristotote se transformer en papill'homme, une belle mite de la nuit qui a conduit la petite bande jusqu'à la piste d'envol de leurs chasseurs, après que nous ayons tous bu le nectar des chenilles du Cœur, le Spomenik pour aller essaimer dans la nuit trouée d'étoiles.
Thierry Figini, cc-by, sur flickr
Commentaires de Thomas :
A.Claude peux-tu nous parler un peu plus de More than a story ?
B. Papill'homme : j'adore le terme
Réponse de Claude :
More than one story est un jeu de cartes virtuel qui permettent de questionner les personnages. Le jeu de questions est focalisé sur les liens entre les personnages. Le jeu virtuel existe au format d'une application pour smartphone, très pratique à mettre en œuvre.
B. Si Dans le monde de rouille il y a la mite de la lune, dont j'ai utilisé les planches au final, je préfère toutefois mon terme. J'avais annoncé sa venue lors de la précédente session au travers du cauchemar de Gérard qui revisitait celui de La Germaine. Apollinaire a par la suite évoqué l'absence pesante de ses deux comparses, Cellophane et l'Aristotote, et La Germaine l'a pareillement reconnue, même si elle déniait toute responsabilité. L'idée de ce « quand j'avais » était d'éprouver l'émerveillement de la découverte par le prisme de la gentillesse et de l'espièglerie, (entendre ici le générique franchouillard de l'anime Candy, que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître) afin de pouvoir par la suite user de la revisitation, celle de vieillards, après une métamorphose organique qui partage entre horreur et merveilleux, entre Alien le huitième passager et jardins de poussière. (J'ai lu la nouvelle de Ken Liu à Xavier et Alex entre les deux sessions). J'ai également utilisé un prompt rédigé par Zedeck Siew il y 15 jours en réaction à un émoticône, une inspiration de début de scène proposé à Xavier, une histoire de tas d'ossements amassés dans un fossé avec un renard magique qui le regarde. Une scène très brève et très intense. D'autant plus pertinente pour Xavier qui a joué le goupil d'Arbre et qui après avoir appris le corbeau et le renard doit apprendre pour la jouer une scène de Feydeau où Henriette et René, deux jeunes enfants, s'interroge sur le poème et son auteur. Cette brève scène a convoqué une forme de poésie enfantine mêlée d'horreur.
Thomas :
A. ça a l'air vraiment super More than one story. J'adorerais que tu l'amène au Gîte Millevaux
B. J'aime d'autant plus papill'homme par rapport à mite de la lune, que le dessin m'évoque un mélange de chouette et de papillon de lune (un bombyx tant qu'à faire), deux animaux nocturnes, l'image est vraiment forte et c'est exactement le genre de créature que j'ai envie de décrire dans Surnature.
Hors ligne
ASTRID
Une pérégrination sur une planète sauvage le long d’un mur colossal, sous la forme d’un récit poétique de toute beauté. Un récit et un enregistrement par Claude Féry.
(temps d’écoute : 1H ; temps de lecture : 3 min)
Joué le 18/04/2020
Le jeu : ELLE, par Matthieu B., un jeu narratif de science-fiction poétique
Daniel Iván, cc-by-nc-nd
Toutes les photos suivantes sont de Claude Féry (par courtoisie).
Poème mis en jeu pour Astrid :
La lumière est trop grande pour mon enfance.
Mais qui me donnera la réponse qui n'a jamais servie ?
Un mot qui me protège du vent, une petite vérité où m'asseoir
Et à partir de laquelle me vivre,
Une phrase seulement mienne, que j'embrasse chaque nuit,
Où je me reconnaisse, où je m'existe.
Alejandra Pizarnik, extrait du poème « Origine » dans le recueil Les Aventures perdues
L'histoire :
Atterrissage forcé de nos essaimeurs réduits à l'état d'épaves dans un lac boueux saturé de méduses mauves.
La plupart des artifices ont sombré avec nos chasseurs. Seul celui de la navigatrice, Germaine, s'est éjecté suffisamment tôt.
Nos esprits sont encore engourdis par l'éveil et les effets de la lumière noire. Les souvenirs parasites dans le sillage des sacrifiés à l'ignition de nos tokamaks perturbent nos sensations. Si la faune est voisine de celle de nos origines, la flore est bien différente et hostile.
Au loin un mur immense se confond avec les nuages bas.
Après une connexion des communicateurs de deux combinaisons taekonautiques suffisamment intactes et l'incorporation d'un chat sphinx 3.0 prélevé dans le sillage de lumière noire nous parvenons à établir une triangulation du point où l'artifice copilote de Germaine 7 s'est éjecté. Il servira de balise et de courroie de transmission avec la ruche, notre Spomenik.
Contre-coup de la liaison selon les principes de Jésus Cuit USB Hélinan 5 s'exprime désormais en idiome coléoptère, (en tapotant en rythme son ventre pour établir les octets de sapiens)
Nous avons ensuite joué l'errance d'une créature avec le jeu ELLE, alors que nous dirigions vers le mur.
ACME, cc-by-nc
A notre arrivée au point de géo-localisation, l'artifice a fondu dans les bras de la navigatrice.
Gabrielle a apprécié le ton poétique que favorise ELLE.
La distance à maintenir avec les émotions est assez difficile à conserver et les mots nous manquent.
Le procédure est limpide et évocatrice.
Le partage d'autorité autour de quatre tonalités est porteur.
Nous ne disposions que d'une heure vingt et le temps nous a manqué pour dérouler l'ensemble des étapes.
La première partie de la session, motorisée par Nibiru, était plaisante.
Ma préparation non préparation à été en grande partie utilisée.
Je suis content de la cohérence qu'elle confère à notre errance, (fonctionnement sacrificiel des moteurs, qui impliquent à chaque ignition une déperdition de souvenirs des hommes, un trouble du flux temporel et une résurgence de revisitations invasives de remugles du passé).
Xavier et Alex ont apprécié l'émergence d'une science fiction contaminée.
L'adversité impersonnelle était tout autant présente qu'oppressante.
Et nous nous sommes amusés aussi autour du Jésus Cuit USB, (une lampe USB flexible) mise en jeu comme un artefact technico mystique !
Nous avons convenu de jouer l'exploration de la planète mystérieuse dans la continuité de la fiction lors de notre prochaine session avec Nibiru.
Mais peut-être que d'ici là, Alex aura rédigé son jeu sur le thème de la solitude ou comment faire communauté après une période de confinement...
Xavier joue Hélinan 5 qui parle scarabée
Alex joue Germaine
Commentaires de Thomas sur le récit :
Super, merci pour ce nouveau témoignage !
A. L'atmosphère de SF foutraque est drôlement intéressante !
B. Peux-tu nous en dire un peu plus sur ELLE ?
C. Est-ce que ça se passe toujours dans le monde d'Uhia ?
Réponse de Claude :
B. ELLE nous offre un monde de solitude où l’espoir semble absent et où l’humanité est une flamme vacillante.
C'est un jeu de Matthieu Bé.
Dans ce monde naquit le Mur, une construction titanesque sans début ni fin. Le Mur est tout ce dont ELLE se souvient. Depuis ELLE le parcourt dans le but de retrouver un jour la trace d'un autre être humain.
ELLE est un jeu de narration libre pour 1 à 4 joueurs et pour des parties d'1 à 2 heures.
ELLE un jeu d’ambiance, contemplatif, pourquoi pas poétique.
C'est un jeu en show don't tell : il n'y a aucun dialogue et les émotions comme les pensées des personnages seront décrites par leurs actions et leurs comportements.
Créé dans le cadre de la Jam de la Cyber Convention 1.0, c'est une traduction et adaptation d'un jeu qui m'a toujours fasciné : Den uendelige, Tomme By créé par Mads Egedal Kirchhoff, un auteur danois qui le publia pour la première fois en 2016 lors du Fastaval.
C. Nous l'avons joué dans la continuité. Nous sommes parti du monde d'Uhia mais nous ne savons pas sur quelle planète nous nous sommes écrasés.
Nous avons été éveillé pour le découvrir.
Et nous devons, en tant que pionniers déterminer si nous pourrons semer les graines de l'humanité restante pour qu'elles fleurissent.
Nous sommes les enfants de la Lumière Noire.
Chaque éveil qui s'ajoute à notre nom est un nouvel espoir, pour nous et les nôtres.
Apollinaire 850, par son nom nous renseigne sur les hasards de notre tâche.
Commentaires de Thomas après écoute :
A. Super scansion de Gabrielle au début, puis d’Alex
B. La structure en succession de monologues et le personnage unique font que c’est plus un poème audio qu’un jeu de rôle
C. C’est le plus beau des actual play que vous ayez enregistré :)
Hors ligne
WHAT-THE-FUCK-MAGGEDON
Le final d’une campagne de Mantoïd Universe qui échoue dans Millevaux pour des scènes de combat et de destruction aussi dantesques que grotesques ! Un récit par Damien Lagauzère.
(temps de lecture : 16 min)
Joué en solo le 12/11/2019
Le jeu principal : Mantoïd Universe de Batronoban & co., space opera barbare du chaos
Univers : la forêt de Millevaux
Aarron Gledhill, cc-by-sa
L’histoire :
Je suis un Mantoïd, Prêtre d’Azathoth (prières, zazamon) qui se prépare pour l’Apocalypse car j’ai eu la vision d’un météore qui s’écrasera dans une nuit sur la Mer du Chaos. Cela provoquera un tsunami cataclysmique et une ère glaciaire qui durera 85 ans. Mon plaisir ? Détruire ! Tout ce que je peux, tout ce qui se présente ! Même si je n’ai pas la prétention d’égaler le potentiel de nuisance du météore.
Je m’appelle Tad-Angel Corso mais on m’a surnommé Roornama. Enfin, c’est ce nom que scande la foule m’encourageant à en finir avec ce mille-pattes humains qui me fait face. Le sang me monte à la tête car, bien que le temps me soit compté, j’ai une exquise envie de désosser ce mille-pattes. Et puis, dans cette sphère abandonnée par les Voyvodes, la gravité est inversée et… j’ai la tête en bas.
Je n’ai aucune idée de comment je me suis retrouvé dans cette arène et… je m’en fous ! Je me rappelle seulement que mes voyages et mes trafics ont fait de moi un Mantoïd riche, très riche ! et je compte bien mettre la main sur ma fortune dès que je serai sorti d’ici. Ensuite, j’aurai moins d’une journée pour me tirer de ce monde. Loin de moi l’idée de le sauver. Qu’il soit entièrement détruit par le météore me remplit de joie. Toutefois, je dois me trouver au plus vite un nouveau monde à démantibuler. J’ai une idée. Le monde d’Azathoth est en phase terminale, j’irai chercher la merde dans celui de Shub-Niggurath ! Mais, avant toute chose, bouffons du mille-pattes.
Je saute sur le mille-pattes dans l’idée de tailler dans sa bidoche de ces lames terminant mes membres antérieurs. Mais, je trébuche. Je loupe ma cible car, dans le ciel, vient d’apparaître une… planète géante rouge et maudite. Oui, maudite ! Je hurle alors que deux énormes cornes rouges déchirent ma peau au niveau de mon front. Je m’écroule mais parviens quand même à rouler sur le côté et éviter de me faire écraser par le mille-pattes. Une seconde roulade et je me cale bien sur le dos, lames en avant afin que cette grosse merde s’empale sur moi. Azathoth, la chance ou tout simplement mon incroyable maîtrise de la science des combats font que mes lames s’enfoncent entre deux sections du mille-pattes, provoquant un flot de sang. Je suis recouvert du sang de ce truc qui ne sait même pas qu’il ne lui reste que quelques instants à vivre ! Mais survivrais-je, alors même que le mille-pattes menace de m’écraser de tout son poids ?
J’y laisse certes quelques plumes mais parviens à me dégager et saute sur le dos du monstre avant qu’il n’ait le temps de faire quoi que ce soit. Sous l’effet de ses convulsions, je peine à trouver mon équilibre. Je remonte pourtant le long de son échine et plante mes deux lames dans ses yeux, jusqu’au cerveau ! Le monstre mugit une dernière fois et les convulsions cessent progressivement. La foule scande mon nom ! Je quitte l’arène, couvert du sang de la bête et des pétales de fleurs que m’envoient des jolies femmes du haut des gradins. Dans les coulisses de l’arène, la gravité redevient normale et cela provoque quelques vertiges. Un clone, qui visiblement m’attendait, m’aide à rester debout. Il me conduit dans une petite pièce où je récupère mes affaires et mon joli zazamon ; un Phrokk, sorte de mille-pattes monstrueux avec un gros œil injecté de sang et qui mange tout !
Une fois hors de la sphère Voyvode, je me sens bien, revigoré. Je me sens prêt à en découdre. Mais, avant toute chose, je dois me tirer de ce monde. Je veux atteindre Millevaux. La forêt tout à la fois domaine et avatar de la Chèvre Noire. Baignant dans l’Égrégore, ce monde est tout aussi chaotique que celui-là et je me ferai un plaisir d’y semer la destruction. Mais je dois trouver un moyen d’y aller, et vite ! Je hèle un Yapou et me fais conduire jusque dans l’Interzone. Là, j’entre dans la plus sordide des tavernes, espérant y glaner quelques informations.
Une fois attablé, j’observe les clients et écoute leurs conversations. Un gamin d’une douzaine d’années qui mériterait d’être démembré raconte qu’on lui a raconté qu’au fond de certaines cavernes il y avait des champignons luisant ardemment recherchés par des magiciens. Évidemment, si j’ai moins de 24 heures pour gagner Millevaux, je ne peux compter sur des moyens vulgairement matériels. Je dois recourir à la magie. Peut-être que ces champignons, s’ils sont prisés par les mages, entrent dans la composition d’une quelconque potion ou d’un rituel m’ouvrant les portes de la forêt. Mais, je n’ai pas vraiment le temps d’organiser une expédition dans les cavernes. Alors, j’attends que le gamin quitte les lieux et je lui envoie mon Phrokk aux basques. Et alors qu’il s’enroule autour du gamin qui se retrouve immobilisé, je constate que lui poussent ses antennes insectoïdes dont je sais qu’elles captent les hurlements d’Azathoth. Pas de chance, mon ami, tu ne pourras plus jamais dormir. Mais je ferai mon possible pour prendre soin de toi… ou pas !
Ignorant les souffrances de ma créature, je mens au gamin en lui promettant la vie sauve en échange d’informations concernant ces fameux champignons. La « femme » en question est un cafaroïde Petrol’head connue pour parler avec Azathoth. On dit qu’elle cherche l’immortalité. L’immortalité, ce n’est pas ce gosse qui pourra y prétendre. Mais avant de mettre fin à sa courte vie, j’obtiens du gamin qu’il m’indique où trouver cette femme au nom imprononçable. Et, aux dernières nouvelles, elle traînerait avec des dealers de viandes d’Hommes-Porcs. Pas de temps à perdre. L’Apocalypse est pour cette nuit. Je demande au gosse de me remercier pour lui épargner 85 ans de glaciation. Je lis dans son regard qu’il ne comprend rien à ce que je raconte puis je fais craquer les os de son cou.
L’Interzone, domaine du Crabe aux pinces d’or. Là, je cherche une cafaroïde au nom imprononçable. Tout ce que je sais d’elle est qu’elle traficote avec des dealers de viande de Soar. Elle est aussi connu pour parler avec Azathoth et ça me donne une idée. Je m’agenouille devant l’un des glory holes décorant les murs de cette portion de l’Interzone et déclame une prière à Azathoth. J’ai besoin d’un guide qui me conduira jusqu’à cette sorcière. Et de viande de porc pour la convaincre de répondre à mes questions. Et un masque à gaz aussi, au cas où elle me cracherait à la gueule ses vapeurs toxiques de Petrol’head.
Azathoth est grand… et pas très regardant. Je suis exaucé.
Ce clone possède deux ombres, bizarre. Il sera mon guide. Il connaît les dealers de viande de Soar. Il me conduit jusqu’à une « ferme », juste à côté d’un minaret en plein cœur de l’Interzone. À l’intérieur de la « ferme », il y a plein de sapins plantés très serrés les uns à côté des autres. Et, au pied de chaque sapin, un Soar est enchaîné. Des clones passent entre eux et les gavent. Ils leur enfoncent un gros entonnoir dans la gorge et y déversent un mélange de farine, d’ossements et de poudre de centipède. Entre deux arbres, un cafard s’extirpe du corps d’un homme porc. Du sang et de la graisse suinte du bec de gaz qui pollue sa figure d’insecte. C’est mon cafard. J’enfile mon masque à gaz et approche.
La créature a l’air indifférent, certainement encore en partie dans les souvenirs du Soar qu’elle vient de violer. Il y a quelque chose d’accablé dans son regard. Est-elle déjà nostalgique de son trip et en attente du prochain ? Je la sens vulnérable et entends bien en profiter. Je veux savoir où trouver ces champignons et comment m’en servir pour gagner Millevaux ! Et que ça saute ! Et, à ma propre et grande surprise, elle se montre tout à fait disposée à me venir en aide. De quoi a-t-elle besoin ? Pas grand-chose en vérité. Les champignons, on les trouve au marché noir. Pour le reste, elle s’en occupe. Riche à millions, je donne à mon guide de quoi me trouver des champignons et lui dis de se dépêcher.
Le clone à deux ombres revient bientôt. Il a une poignée de champignons et me rend la monnaie. Je les donne à la cafaroïde accompagné de quelques livres de viande de porc. Elle réduit les champignons en poudre et les mélange à la viande après avoir abondamment craché dessus. Elle en enfourne une partie dans son bec et me tend l’autre. J’ai peur de comprendre mais je n’ai pas le temps de faire la fine bouche. Je gobe la pâte dégueulasse et commence à mâcher. Un voile noir tombe devant mes yeux. Puis, j’ai des visions de maisons en feu. J’entends le tonnerre. Je sens des crocs s’enfoncer dans ma chair. Je ne vois pas la cafaroïde mais je sens sa présence près de moi. Je l’entends. Elle m’explique que, pour gagner Millevaux, nous devons faire un crochet par la Plage. Mais, je ne dois pas voir la Plage car ce n’est pas le moment, ce n’est pas bien, ce n’est pas un lieu qui existe encore, ce n’est pas un lieu qui existe du tout d’ailleurs… Alors, elle m’inflige ces visions afin de me « préserver ».
J’ouvre les yeux. Je suis seul. Dans une forêt. Mais ce n’est plus la forêt de sapins des dealers de viande de porc. C’est énorme, dantesque ! J’y suis arrivé. C’était facile finalement. Je suis arrivé dans le domaine de la Chèvre Noire. J’ai laissé derrière moi 85 ans de glaciation. Pour autant, il ne fait pas chaud. Le temps est soumis à quelques perturbations et je sens mon Phrokk frissonner. Je le caresse, je le rassure… qu’il ne me fasse pas chier ou je le sacrifie à Azathoth ! Ce monde est en ruine mais je m’en fous. Je ne suis pas là pour faire autre chose qu’y semer la destruction. Avant, je le faisais pour la plus grande gloire d’Azathoth. Demain, je le ferai pour la plus grande gloire d’Azathoth et Shub-Niggurath. Et Azathoth n’a pas intérêt d’être jaloux. Sinon, je me ferai un plaisir de le détruire à son tour ! Je sais, je ne doute de rien !
Je n’ai aucune idée d’où aller. Alors, je fais quelques pas au hasard. Je distingue une cabane envahie par la végétation. J’approche. Il y a des gens. Ils ont des têtes d’animaux. Des têtes de boucs ! Je les veux comme serviteurs. Je leur ordonne de désigner le plus fort d’entre eux que je l’éclate. Ensuite, ils seront miens ! Je ne lis nulle raison dans leurs regards mais une certaine satisfaction à l’idée d’en découdre. Ça me plaît !
Fight !
Le plus grand et le plus fort d’entre eux fait un pas dans ma direction. Il tape du pied et mon champ de vision se trouble. Les arbres changent de forme et prennent des reflets métalliques. Des araignées mécaniques plus grosses que mon poing courent sur certaines branches. De la fumée sort de certains creux dans les arbres et des chiffres se mettent à flotter dans l’air. Que signifie cette succession de chiffres et de nombres ? Cela a forcément un sens. Je m’interroge et… Le bouc en profite ! Je me prends un violent coup de boule. Je roule au sol et dégueule un flot de vers blancs. Je lance mon zazamon mais le bouc l’écarte d’un coup de corne. Je me redresse et me jette sur lui, lames en avant. Et j’arrive tête la première contre le crâne cornu de mon adversaire. Je roule de nouveau à terre mais là, Azathoth soit loué, 3 zazamons sortent de terre et font rempart entre le bouc et moi. Il y a là :
Un Klikett, sorte de tube de chair d’environ un mètre de haut. Il est aveugle et semble vouloir s’accoupler avec moi.
Un Bouga-bouga, soit une flaque de Petrol’magie dont on ne distingue pas bien l’avant de l’arrière mais qui rit tout le temps.
Un Crapox, gros asticot gluant avec un parasite insectoïde collectionneur d’objets inutiles.
Je ferai plus ample connaissance avec eux plus tard. Pour l’heure, je les envoie contre ce bouc ! Et l’animal ne fait pas le poids ! Il succombe sous cette montagne de chair dégueulasse constituée de mes fidèles zazamons. Aux rires du Bouga-bouga se mêlent les râles orgasmiques du Klikett. Le bouc succombe alors que ses camarades courbent l’échine devant leur nouveau Maître, moi !
Je suis déçu car mon Klikett n’a pas survécu à son évolution. Le pauvre a explosé dans une gerbe de pus et de sang. Ça avait l’air douloureux mais c’était joli à voir. Et mon Phrokk ne se porte pas bien non plus. Il lutte contre le sommeil mais tombe néanmoins de fatigue sous mes coups répétés. Je pense qu’il est mûr pour être offert en sacrifice à Azathoth. Mais cela attendra un peu car j’ai encore besoin de lui.
Le temps s’éclaircit. C’est un joli ciel qui se dégage, propice à la destruction et à une bonne bataille. Les hommes-boucs ont dû comprendre mes intentions car ils me guident jusqu’à une vaste étendue d’eau. À sa surface se tortillent des milliers, voire plus, d’asticots et autres vers. Ça grouille. Ça fait des bulles. Au milieu de ce… lac ? la masse de vers semble s’élever, formant un petit dôme. Un Voyvode géant émerge ! Il est armé d’une mécano-hache en or massif et diamants. Il ne paraît pas m’avoir remarqué. Il sort du lac. Un centipède humain est accroché à ses jambes et tente de le faire tomber. Sous chaque pas du Voyvode poussent des champignons hallucinogènes. Je sais qu’ils sont hallucinogènes car, sous mes yeux, la forêt laisse place à d’immenses colonnes de marbre. La plupart sont en ruine et couvertes de lierres et de racines. La température chute soudain et, entre les colonnes, des poupées apparaissent. Elles portent les tatouages et cicatrices caractéristiques des Sumériens aux motifs de méduses phosphorescentes. Je veux cette hache. Je veux buter ce Voyvode et ce centipède. Je veux éclater ces poupées sumériennes. Je veux assécher ce pseudo-lac. Je veux… je veux… tout démolir !
J’ordonne aux hommes-boucs de foncer sur les poupées. J’envoie mes zazamons immobiliser le Voyvode pendant que je tranche dans le centipède. Mais, alors que je fonce vers le mille-pattes humain, un blob d’Azathoth s’élève au-dessus du lac et fonce sur ma cible, l’entraînant avec lui vers Azathoth seul sait quelle éternité de torture ! Le Voyvode semble momentanément immobilisé. J’en profite ! mais, glissant sur une poignée de champignons, je m’écroule face contre terre. J’oubliais la malédiction que l’on doit à mon zazamon ! Et cela ne touche pas que moi. Les hommes-boucs sont eux aussi en difficulté face aux poupées sumériennes. Le Voyvode est toujours immobile. Ça me fend le cœur mais je tranche dans mon Phrokk, hâtant ainsi mon offrande à Azathoth. Et le Voyvode semble se réveiller. Il lève sa hache et l’abat sur le Crapox qui préfère ne pas survivre. Il se retourne ensuite contre les poupées sumériennes, qui se défendent mieux que mon zazamon. Le Voyvode semble maintenant s’apercevoir que c’est moi le chef et… ça fait très mal. Cette hache fait très très mal. Je la veux, définitivement ! Je suis un peu déçu quand mon dernier zazamon rend son dernier souffle mais mieux vaut lui que moi ! Les hommes-boucs semblent à l’aise sur terrain humide et voltigent dans tous les sens, évitant les coups du monstre métallique. Et il en est de même pour les poupées sumériennes. Le Voyvode me tourne le dos, tant pis pour lui ! Je fonce dans le but de lui taillader les tendons. Mais, une fois de plus, je glisse sur des champignons. Emporté par mon élan, je fais une espèce de saut périlleux qui m’envoie en l’air. Je rebondis contre un arbre. Je bats des bras pour essayer de planter mes lames n’importe où et… l’une se fige au sommet du crâne du Voyvode. Sous l’effet de la gravité, je chute, tranchant net la tête du monstre ! Ça, ça devrait en imposer aux poupées !
De nouveau les pieds sur terre, alors que la carcasse du Voyvode s’écroule derrière moi, je me tourne vers les poupées sumériennes et les hommes-boucs, prenant l’air de celui qui a fait tout ça exprès. Je lis dans le regard des poupées qu’elles ne sont pas dupes. Pour autant, elles font un pas en arrière. L’air de rien, j’ai quand même pris un léger avantage psychologique. J’ordonne aux hommes-boucs de repartir au combat pendant que je m’empare de la mécano-hache en or et diamants.
Les hommes-boucs sont moins futés que les poupées. Ils ont l’air de croire que ce sont mes uniques talents de guerrier qui ont terrassé le Voyvode. Ça leur donne du courage et ils multiplient les coups de boule, fracassant les têtes des poupées. Quant à moi, c’est le moment d’essayer mon nouveau jouet. Je fais tournoyer ma hache au-dessus de ma tête et… Merde ! Elle est super lourde et je pars en arrière. Mais Azathoth semble malgré tout m’avoir à la bonne car cette culbute me permet d’éviter les coups des poupées. Toutefois, manier cette hache reste difficile. Il va falloir que je m’entraîne. Aussi, j’arrête d’essayer pour l’instant et me borne à encourager les hommes-boucs qui piétinent les dernières poupées. L’air de rien, on s’en sort pas trop mal.
Je rassemble mes troupes et les félicite. J’agite ma hache, ça les impressionne. Je ramasse une poignée de champignons que je prends le temps de bien mâcher. Merde ! Je vois tout en vert ! Roses ! Et les hommes-boucs se transforment en bulle de Pétrol’magie. C’est de la bonne ! Il va falloir faire des réserves. Il y a du fric à se faire avec ce truc.
Une fois redescendu, je réalise ce qu’implique la présence des poupées et du Voyvode. Je ne suis pas le seul à avoir l’idée de quitter le royaume d’Azathoth pour Millevaux. Ce n’est pas forcément une mauvaise nouvelle. Avant de quitter les lieux, j’examine ce qui reste des poupées. Il y a des numéros de séries. Je trouve également des documents mentionnant l’usine où elles ont été fabriquées. Est-ce que cela veut dire que les Sumériens seraient ici depuis plus longtemps que je ne l’imagine ? C’est à vérifier. Je vais trouver cette usine et… la détruire !
Quelque part, un type lance la musique de la série Watchmen, par Trent Reznor et Atticus Ross. Il y a un frémissement dans les arbres. J’entends le tic-tac d’une horloge et comme des gémissements dans le vent. L’air est étouffant et malsain. J’ai l’impression soudaine d’être dans une léproserie à ciel ouvert. Je rassemble mes hommes-boucs et nous levons le camp.
N’ayant aucune véritable idée de la direction à suivre, je m’en remets à Azathoth. J’ordonne à un homme-bouc de s’allonger devant moi. Je m’agenouille et fais savoir à Azathoth combien je l’aime et combien j’ai besoin de lui. Et je plante mes cornes dans l’abdomen de l’homme-bouc. Je secoue la tête pour bien dégager les entrailles. Ceci fait, je les prends à pleines mains et les porte à mon visage pour mieux en examiner le contenu. Et j’entends une voix dans ma tête. Grave et sourde. Je ne comprends pas ce qu’elle dit mais je sais ! Ma cible est au Sud-Est.
Cela fait maintenant trois jours que nous marchons en direction de ce château qui est apparu au loin et… alors que l’air résonne de guitares saturées et autres sonorités électroniques, il est toujours aussi loin ! Nous marchons et nous marchons et ne nous rapprochons jamais de ce château. Pourtant, je suis quasiment certain que ses murs renferment l’usine de poupées sumériennes. Je veux démolir ce château. Mais comment l’atteindre ? Nous verrons ça plus tard. La nuit tombe. Nous approchons d’une zone marécageuse et le vent est dense en Égrégore. Il y a de la magie dans l’air et elle est pourrie. Et elle vient de ce maudit château !
Les hommes-boucs s’agitent. Ils ont repéré quelque chose. Ça vient des arbres. Je lève la tête et l’ombre qui s’y déplace prend forme. Elle a l’air humain, deux bras, deux jambes. Mais c’est à peu près tout. Sa tête est énorme, disproportionnée. Mais il fait ça pour accueillir les cordes vocales nécessaires à pousser de tels hurlements. La chose saute de branche en branche en hurlant dans ce que je crois être la Langue Putride. Les hommes-boucs l’ont reconnu et en ont peur. L’un d’eux me désigne cette créature comme étant un Horla, un de ceux qu’on appelle aussi Stregas. Une sorte de vampire donc. Parfait ! Je vais lui faire passer le goût du sang.
Azathoth est là, avec nous, et il n’épargne personne ! Nous sommes tous projetés à terre par la vision soudaine d’une vague titanesque dévastant l’Île du Chaos. C’est pour bientôt. C’est pour demain ! J’ai vraiment bien fait de me tirer. Néanmoins, cette vision me rend malade. Elle nous rend tous malades. Je… déprime ? Pourquoi l’idée de la destruction de l’Île du Chaos me ferait déprimer ? Je n’en sais rien mais… nous tombons tous à genoux et nous mettons à pleurer et à sangloter. Le Stregas aussi. Le Horla est une créature de Millevaux et je dois pouvoir le considérer comme étant au service de Shub-Niggurath. Aussi, il est peut-être normal qu’il soit touché à l’idée de la disparition du domaine d’Azathoth. Mais, en réalité peu importe non ? On se fiche royalement de ce domaine. Ce qui importe c’est le chaos et la destruction en tant que tels, en tant qu’idées, pas en tant que domaine. Le chaos et la destruction sont partout chez eux. Que l’Île s’effondre ! Le chaos se répandra ailleurs !
Prenant appui sur ma hache, je me relève. Et je suis maintenant seul débout. Le Stregas continue de gémir dans sa Langue Putride. Je m’approche et lève mon arme. Mais le Stregas se reprend et bloque mon bras. Il se relève à son tour. Je risque de prendre cher. Le Horla se jette sur moi toutes griffes dehors. Et ses dents aussi, énormes ! J’esquive son premier coup mais pas le second. Sous le choc, je vomis des vers blancs dégueulasses. Et il en profite pour me planter ses dents géantes dans la couenne. Mon sang coule dans sa gueule et je gueule. Je parviens à lui flanquer un coup de hache. Les hommes-boucs se sont repris et lui foncent dessus. Mais le Horla semble insensible à leurs coups. Il secoue de nouveau la tête. Ma vision se brouille. Je suis mal. Je suis…
… Je suis Tad-Angel Corso. Je suis né pour semer la destruction. J’ai été conçu pour ça et c’est pour ça qu’on a inscrit dans mes gènes que j’y prendrai du plaisir. À cette fin, je suis sans peur. Je n’ai pas peur de mourir car même ma mort sera une destruction et, de quelque manière que ce soit, je ne partirai pas sans avoir semé encore plus de destruction et de chaos autour de moi. Je n’ai jamais rechigné à me battre, à tuer, à générer de l’entropie. Rien ne m’arrête car je sais que je sers Azathoth et qu’il veille sur moi. Je sais que je peux compter sur lui. Même si je ne comprends rien à ses plans et à ses buts, je sais qu’il veille sur moi. Alors j’avance sans peur. Comme la fois où j’ai saboté ce vaisseau-bouche. Quelle belle explosion. J’ai failli y rester mais ça valait largement le coup. En fait, si ! J’avais peur. Pas de mourir, j’avais peur de son regard… quelqu’un comptait pour moi et compte toujours et j’ai peur de ne pas avoir son… estime ? Mais qui est cette personne que j’avais oubliée ?
Le Stregas le fait voler dans les airs et je m’écroule dans la boue. Les hommes-boucs sont toujours aussi impuissants. Je ne me sens pas très bien. Je ne vois pas le visage de cette personne. Je ne sais même pas s’il s’agit d’un homme ou d’une femme ou… d’autre chose. Le Stregas envoie voler les hommes-boucs et s’approche de moi. Il a l’air sûr de lui. Je le comprends. Mais je vais faire en sorte de lui apprendre l’humilité. Ma hache fend l’air et une partie de sa chair. Dommage qu’il soit quasiment indestructible. Un tel coup aurait pu l’achever. J’évite ses coups en sautant dans tous les sens et en fendant l’air de ma hache et la lame de mon bras libre. Soudain, je sens le sang… se répandre… dans mon ventre. Le Horla a réussi à faire éclater un de mes organes. Je sens que je n’en ai plus pour très longtemps si je veux sauver ma peau. Et même si je la sauve d’ailleurs…
Et tout autour de moi apparaissent soudain des bouches de toutes les formes. Elles parlent la même Langue Putride que le Horla mais, là, je comprends ce qu’elles disent. Je vais mourir… pour de bon, cette fois !
Commentaires de Thomas Munier :
A. Juste pour le trip, alors que je commence les premières lignes qui s'avèrent apocalyptiques, voilà par hasard que j'ai lancé l'écoute d'un album qui l'est tout autant : Créon, par Rorcal.
B. Ce combat d'arène cosmique m'évoque du Jodorowski, mais je suppose que c'est bien dans le trip de Mantoïd :)
C. Je ne sais plus si je t'en ai parlé, mais il y a un endroit de Millevaux qui correspond à Interzone : le Royaume d’Entre-deux-Zones
D. Je suppose qu'on peut faire un lien direct entre la viande d'homme-porc dealé à Interzone, et la viande noire, artefact récurrent de Millevaux et qui est justement inspiré par la viande noire décrite dans le roman Le Festin Nu de William Burroughs qui décrit l'Interzone.
E. « Le temps est soumis à quelques perturbations et je sens mon Phrokk frissonner. Je le caresse, je le rassure… »
J'ignore ce qu'est un Phrokk mais cette phrase est sujette à interprétation ! :)
F. J'ai l'impression que ça devient assez récurrent que tu joue un agent du chaos chargé de semer l'apocalypse. En tant que lectorat, c'est plus difficile de s'attacher à de tels personnages, mais qui suis-je pour juger ? :)
G. « Je suis déçu car mon Klikett n’a pas survécu à son évolution. Le pauvre a explosé dans une gerbe de pus et de sang. Ça avait l’air douloureux mais c’était joli à voir. »
Ton personnage est fou :)
H. « Au milieu de ce… lac ? la masse de vers semble s’élever, formant un petit dôme. Un Voyvode géant émerge ! Il est armé d’une mécano-hache en or massif et diamants. Il ne paraît pas m’avoir remarqué. Il sort du lac. Un centipède humain est accroché à ses jambes et tente de le faire tomber. Sous chaque pas du Voyvode poussent des champignons hallucinogènes. »
J'ignore ce qui vient de Mantoïd et ce qui vient de toi, mais le résultat est bien what the fuck et colle bien avec Millevaux :)
I. « Quelque part, un type lance la musique de la série Watchmen, par Trent Reznor et Atticus Ross. » [...] « Cela fait maintenant trois jours que nous marchons en direction de ce château qui est apparu au loin et… alors que l’air résonne de guitares saturées et autres sonorités électroniques, il est toujours aussi loin ! »
Tiens, ça faisait longtemps qu'on avait pas eu une petite mise en abyme :)
J. « La chose saute de branche en branche en hurlant dans ce que je crois être la Langue Putride. Les hommes-boucs l’ont reconnu et en ont peur. L’un d’eux me désigne cette créature comme étant un Horla, un de ceux qu’on appelle aussi Stregas. »
À Millevaux, il y a les Stryges, qui sont des corbeaux qui peuvent prendre apparence humaine, mais sans intelligence, et qui se manifestent notamment par leurs cris et leur maîtrise de la Langue Putride.
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LA CORDÉE
Les enfants de la Lumière Noire parviendront-ils à escalader le Mur de la Honte qui les enferme dans Millevaux ? Réponse dans ce récit de partie par Claude Féry.
(temps de lecture : 2 min)
Joué le 25/04/2020
Le jeu :Verticales, une folle ascension par Melville
Pepe Sanmartín, cc-by-nc
Toutes les photos suivantes sont de Claude Féry (par courtoisie).
L'histoire :
Cet après-midi nous poursuivons notre errance, avec Verticales.
Xavier est Vipère le trois fois marqué, Alex est quant à lui Liberté la forge esprit, et enfin Gabrielle est Cartage, cartes homm'ancien.
Les cartes homm'anciens ressassent le passé pour mieux dicter le futur.
Sur les contreforts des ?????????? ?????, dans les nuages qui nimbent l'archipel des cimes, la cordée s'assemble avant d'entreprendre l'ascension.
En contrebas, dans la vallée chatoient les tentes du caravansérail de l'ordre du Voile Pourpre.
Les enfants de la Lumière Noire entreprennent l'ascension afin de rétablir les communications avec la ruche, le vaisseau mère, le Spomenik
Tous trois ont mangé une hirondelle encore vive devant la statue de la Sainte Sans Tête.
Je suis le mur, le mur de la honte.
Où est Oleg ?
Bilan :
Cette tentative première de Verticales n'a pas abouti.
Le dispositif ludique n'est pas en cause.
Gabrielle et Alex étaient enthousiastes.
Simplement, nous avons peiné à nous accorder.
Si Gabrielle, au travers de son livret a pu pleinement investir la dimension poétique de son personnage, Xavier n'est pas parvenu à investir le livret du trois fois marqué.
De même Alex a peiné à investir Liberté.
L'invitation à s'emparer de l'autorité narrative a engendré un vertige intimidant.
Mais au terme d'un long et fructueux debrief, nous avons convenu de recommencer la semaine prochaine.
Xavier changera de livret et nous changerons de cadre de référence.
Après l'abattement consécutif au constat de l'impasse dans laquelle nous nous étions placés, un vif enthousiasme lui a succédé, peu propice au coucher de la petite bande.
Thomas :
Merci pour ce récit ! Peux-tu nous en dire plus sur Verticales STP ?
Claude :
Le monde que vous connaissez est ceinture? par un immense mur sans fin visible. Le territoire est vaste, et la plupart de vos conge?ne?res ne se pre?occupent pas de cette clo?ture qui vous enferme toutes et tous. D’ailleurs, la plupart ont choisi de vivre loin du mur, la? ou? on ne le voit pas, la? ou? on peut tranquillement ignorer son existence et les questions qui l’accompagnent. Vous n’e?tes pas de ce bois-la?. Vous voulez savoir. Ou vous e?chapper. Ou pouvoir raconter que vous e?tes parvenue au sommet. En tout cas, vous voulez re?aliser l’ascension.
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L'ESSAI
Les heurs et malheurs d’une communauté agropastorale qui survit au sein de Millevaux. Un récit par Claude Féry
(temps de lecture : 4 min)
Joué le 02/05/2020
Le jeu : The Quiet Year, d'Avery Alder, la dernière année calme d’une communauté avant l’apocalypse.
Univers : la forêt de Millevaux
Rachel.Adams, cc-by-nc-nd
(toutes les photos suivantes sont de Claude Féry, par courtoisie)
L'histoire :
Nous avons joué une plaisante partie de Une année de répit.
Notre petite communauté agro pastorale s'est établie dans une haute vallée de montagne. Nous fuyons les menaçantes forêts fractales, la forêt qui avance, qui depuis le cratère de Pandora vomit ses pollens.
De même nous fuyons les conflits incessants qui ensanglantent les habitants de Pollen.
La terrain est rude, quoi qu’arrosé par un torrent de montagne aux eaux préservées de la sepsie qui sévit ailleurs.
Nous manquons de semences, les arbres sont nus et la pinède inquiétante.
Des animaux morts jonchent sa litière d'aiguilles. Un mauvais présage, une forêt maudite.
En revanche, la rivière qui arrose nos pâtures se déverse dans un immense lac poissonneux.
Sur ses berges nos pêcheurs s'activent.
Nombreux sont ceux qui craignent les menaces au dehors, et la sagaie et le vieux pistolet du difo Pognefer ne suffisent pas à dissiper leurs craintes.
Mais une nouvelle venue, une étrangère les distrait pour un temps de leurs préoccupations. Elle initie les moins réfractaires aux rites nécessaires pour honorer le très haut.
La communauté est partagée. Ces superstitions ne rempliront pas les assiettes. Sveta et ses convertis sont relégués sur la berge opposée du lac.
Peu après, à la recherche de nouvelles pâtures on découvre un artefact du temps jadis à l'orée d'une forêt de feuillus, un turbo train rouillé. Ce sera le camp de chasse.
Des gelées tardives réduisent à néant nos semailles tardives. La majeur partie de nos graines y sont passées.
La communauté décide de dresser des serres.
Les matériaux sont négociés auprès d'une cellule de chroniqueurs en échange d'un approvisionnement de poissons.
Pour satisfaire ces nouveaux besoins, une petite flottille de pêche est constituée.
La forêt menace, on dresse donc une palissade.
La communauté de Sveta est florissante aussi ménage-t'on une sente pour faciliter les échanges.
Oleg confesse avoir compté parmi les rangs de la milice du voïvode.
Il est exilé.
Cette mesure affecte la cohésion de la communauté.
Pognefer et son ami sauvent une juge d'une meute de gentos. Elle s'établit dans la communauté. Bientôt celle-ci se déchire sur l'idée d'adopter les lois de Justicienne. Après d'âpres débats il est convenu d'ériger les lois de la communauté que la Juge est chargée d'appliquer.
Un chasseur découvre une cache dans le bois neuf, une cache d'armes anabaptistes, pleine de calcinateurs.
Un arsenal est construit au cœur du village.
On édifie des tours de guet le long de la palissade. On s' y emploie mais d'autres tâches prennent le pas sur ce projet.
Des enfants disparaissent aux abords du bois maudit.
On dresse une autre palissade.
Les familles décident de planter un verger et de construire de nouvelles serres.
On envoie des colporteurs.
L'automne arrive avec sa cohorte d'orages et des pluies dévastatrices.
Un pâtre meurt d'une mauvaise chute, un bûcheron est foudroyé, mais le cheptel et le grenier sont préservés. Avant la fin de la semaine d'intenses fièvres emportent les plus faibles. Un tiers de la communauté a connu un destin funeste en moins d'une semaine.
Sveta et les siens, qui prient sous la tente, enjoignent le reste de la communauté à la contrition, au repentir.
Dorénavant, les deux tiers de la communauté suivent les préceptes d'Ariès le bélier, le bras armé de Jehamet.
Puis arrivent des prêcheurs arianoï qui somment la communauté de sacrifier leur plus jeune enfant au bélier afin de rétablir le pacte avec le Très Haut et suivre la voie tracée de Jehamet.
Ce sont les bergers du givre, l'hiver de la communauté de l'essai.
Les deux difos sont promis à des tortures atroces et le chroniqueur Liberté est condamné.
Ils partent avec pour guide Cartage, le cartes homm'ancien.
Ils traceront la voie du salut au travers de la montagne pour ceux qui ne peuvent se résoudre à suivre la voie du bélier.
Nous avons pris des jetons de mépris, renoncé à certains projets et la venue des prêcheurs a résonné comme le glas de notre communauté libertaire, l'essai et l'ancrage attendu de la fraternité de notre cordée qui demain affrontera le mur avec [url=Verticales
Pour l'instant c'est plus Degenesis que Millevaux, mais je pense que cela s'inversera avec Verticales.
Commentaires de Thomas :
Un grand merci pour ce retour de partie !
A. Est-ce que tu situerais cette partie dans le monde d'Uhia ?
B. Que sont les gentos ?
C. « une cache d'armes anabaptistes » : j'adore la collusion des termes :)
D. Ce récit des heurs et malheurs d'une communauté agropastorale me rappelle beaucoup les romans du terroir que je lis en ce moment, notamment Les défricheurs d'éternité de Claude Michelet.
E. Cela fait un moment que je fantasme de jouer à The Quiet Year dans l'univers de Millevaux, Damien Lagauzère et vous avez déjà sauté le pas, j'ai hâte de m'y mettre :)
voir ici les précédents crossovers Millevaux / The Quiet Year :
1. Le Peuple des Ruines
Damien Lagauzère reprend sa cosmogonie personnelle de Millevaux avec l’intro d’une troisième campagne solo qui amène beaucoup de pistes intrigantes et fait à nouveau planer la menace des Cœlacanthes et la perspective de nouveau cauchemars !
2. Papill’Homme
Papillon de nuit, papillon de vol, papillon de vie. Un récit de partie par Claude Féry (temps de lecture : 2 minutes)
F. Quel nom donnerais-tu à la partie ?
Claude :
A. A priori non
B. Une espèce de loup gangrenée par l'emprise.
D. Une lecture qui me fait défaut
F. L'Essai, en référence à une communauté libertaire du début du siècle.
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LA DERNIÈRE ASCENSION
Une hirondelle à épargner, une cordée sauvage et des araignées vengeresses. Un récit par Claude Féry.
(temps de lecture : 7 min)
Joué le 03/05/2020
Le jeu :Verticales, une folle ascension par Melville
Univers : La forêt de Millevaux
James C Farmer, cc-by-nc-nd
Toutes les photos suivantes sont de Claude Féry (par courtoisie).
L'histoire :
Suite de la partie intitulée L'Essai
Le Chroniqueur Liberté est venue étudier parmi nous le train de rouille. Elle a quitté sa cellule, désormais vouée à la destruction par les bergers du givre, les arianoï.
Elle doit porter sa voix au-delà du Lamantaou,
Elle doit être le satellite Liberté qui informera Cathédrale des mouvements arianoï.
A presque-aube, Kif ooh l'ancien, propose aux premiers de cordée de sacrifier rituellement une hirondelle devant l'assemblée des fuyards. Chacun doit l'égorger de ses dents. Si son compatriote, Pognefer, s'exécute sans hésiter, rejoint par leur guide, Cartage, très solennel, le chroniqueur libère l'hirondelle, qui s'éloigne d'abord vers la vallée ou les arianoï dressent le bûcher sacrificiel, puis remonte droit vers les hauteurs du Lamantaou pour se perdre dans les nuages.
Une bonne augure...
Alors, désignant le chroniqueur de sa sagaie, le torse bombé et les muscles saillants, le Kif ooh l'accuse de mener la communauté à sa perte en servant ses obscures intérêts.
Le Chroniqueur déclare atone que c'est un rituel inutile.
Puis gêné par la pointe accusatrice de la lance, le chroniqueur projette un éclair qui la noircie et roussi le poil du guerrier.
-« Couché ! A la niche le chien ! »
Celui-ci s'empresse de porter un genou en terre en signe de déférence et déclare se soumettre au « maître Chroniqueur ».
Alors Il tend la main pour sceller cette nouvelle alliance par un très naturel « tout est lié » et lui glisse à l'oreille, fielleux :
-« Tu ne perds rien pour attendre, on se retrouvera, gamine ! ».
Liberté est ébranlée.
Ce regard, qui darde derrière le masque blanc du fléau ne lui est pas inconnu. Les circonstances lui échappent cependant. Les effets délétères des pollens de Pandora, le syndrome de l'oubli ? Non.
Cela remonte en elle, la bouscule, la chavire. Ce regard appartient au Fléau qui la vendit enfant aux maîtres de Cathédrale, celui qui incendia son village, tua ses parents, violenta les femmes et réduisit en esclavage les survivants. Son sort fut probablement plus heureux que celui de la plupart d'entre eux. Ne rien laisser paraître de son trouble, demeurer impassible derrière son masque, conserver son calme et son détachement, apanage de sa puissance…
Cartage après soutenu le rituel s'efface et la cohorte s'ébranle craintive sous la pinède. A la mi journée, Cartage tire les cartes au Chroniqueur pour resserrer leurs liens. La vérité est au bout de leur sente. Le Chroniqueur demeure dubitatif, mais ne s'épanche pas. Profitant de la réunion, le vieux Kif ooh se glisse jusqu'à elle discrètement et lui sussure : -« N'aies craintes je te suivrais et soutiendrait tes choix ! » Pognefer harangue les fuyards et décrète qu'il conviendrait de former deux groupes, la troupe très nombreuse est trop lente. Kif ooh tombe d'accord mais le défi pour déterminer qui mènera la cordée d'éclaireur. Si le jeune a la fougue, lui a l'expérience. Le combat qui s'ensuit est bref et sans appel. Kif ooh bascule cul par dessus tête pour manger la terre. Très vite il se redresse et organise les préparatifs. D'un ton sans appel il répartit les calcinateurs entre les hommes valides les plus costauds et répartit leur charge de vivres entre les enfants. Si bien que Pognefer peine à trouver un sherpa pour la cordée. Ce sera Dimitri, un pâtre assez grand et plutôt robuste. Pendant qu'ils négocient sous le regard impénétrable du Chroniqueur, Kif ooh revient vers ce dernier et lui glisse dans un souffle : « faudra qu'on ait une conversation d'homme à femme... » Liberté est rassurée de savoir le Kif ooh en charge de l'arrière garde... Puis l'ascension reprend en deux groupes distincts. Rapidement les éclaireurs distancent la troupe hétéroclite et inquiète
L'après-midi est une longue et pénible ascension.
La masse de l'émetteur récepteur pèse cruellement sur les épaules de Liberté. Les sangles entament ses chairs, le poids la déséquilibre. Elle sollicite Dimitri qui est encombré des cordes et piton. Il regimbe et Cartage s'en mêle et porte son sac en plus du sien.
Parvenu au temps du bivouac il se refuse à lui restituer son sac.
Pognefer s'écroule comme une souche après un repas frugal.
Cartage s'éloigne pour s'abriter sous un vieux pin isolé aux racines tourmentées, non sans avoir craché dédaigneusement sur le chroniqueur interloqué mais mutique.
Le matin à son réveil il découvre un amas de toiles blanches. Non loin une araignée de la taille de ses deux poings réunis le contemple de ses yeux multiples.
Alors qu'il se redresse elle se jette sur lui. De sa cape il la repousse pour la saisir à pleines mains et l'écraser pour répandre sur le tapis d'aiguilles de pins son pus de corps.
Dimitri arrive alors et l'enjoint très inquiet et un poil suspicieux à s'assurer de ne pas avoir été mordu, la voie, le chemin de la sepsie, vers l'aberration de la brûlure et la disparition de toute humanité.
Gabrielle joue Cartage
Liberté s'était éloignée afin de manger à l'abri des regards. Mais Dimitri se glisse auprès d'elle et la surprend, tête nue, sans son masque ni sa capuche.
-« Je ne savais pas que vous étiez une dame. Si j'avais su j'aurais pas refuser de porter votre fardeau.. C'est entendu je m'en charge dorénavant. Je vous protégerai aussi » et il lui montre sous sa vareuse un pistolet bien huilé.
Vous n'êtes pas obligée de demeurer seule... « C'est quoi votre p'tit nom ? Moi c'est Dimitri, je suis un ancien voïvode... »
Avisant la nuque pale de Liberté et son code barre tatoué,« c'est votre nom ? »
-« Euh non, enfin oui, mais ne m’appelez plus madame. »
-« C' est quoi votre nom Madame ? »
-« Liberté, mais... »
-« Vous inquiétez pas votre secret sera préservé, mais vous ne serez plus seule »
Puis il s'est emparé de son sac détenu par Cartage lui a restitué.
Avant de dormir Liberté s'est connectée et a capté une porteuse, un message étrange en provenance du sud, sud est, qu'elle a enregistré.
Le lendemain au réveil, elle découvre une fleur de montagne épargnée par le froid, au creux de son gant, fraîchement coupé.
Mais très vite, ce sont les cris de panique de Pognefer qui captent son attention.
Une araignées augure, une araignée du givre le menace.
Sans hésiter elle la grille de sa canne électrique.
Dimitri les rejoint.
Il a perdu les noisettes qu'il avait récoltées pour elle dans la précipitation.
La nature de la montagne change. Une neige duveteuse couvre le sommet. Non ce ne sont pas les flocons mais les amas de pollens de la forêt fractale. Un mur réputé infranchissable.
Ce jour, c'est du géant de granit dont ils entreprennent l'ascension.
Une journée de crainte, d'efforts, de privations et de tensions.
Dimitri déséquilibré par le poids du sac de Liberté manque de dévisser.
Pognefer le repêche de sa sagaie.
Puis des pierres, un éboulement manque de peu de les emporter.
Pognefer est épuisé.
Enfin, la main hasardeuse de Cartage déniche un essaim de passereaux perce-peaux tente les déloger.
Et tout le jour, sous un soleil blanc et aveuglant la soif les taraude, et la faim griffe leurs viscères.
A presque nuit ils trouvent un étroit surplomb où bivouaquer, sans feu, dans la froide nuit d'Oural
Ils entendent de l'eau couler.
Cela provient d'une crevasse.
Pognefer s'y coule armé de son pistolet et de sa matraque.
Il glisse et tombe sans véritable heurt dans un gouffre où coule une rivière.
Il étanche sa soif, remplit sa gourde et tente de remonter.
Il ne trouve pas de prises, et tintent les pattes d'une araignée.
Pris de panique à l' idée de devenir moins qu'un homme, il tire sa seule balle dans sa tempe.
Ses amis s'inquiètent et Liberté se risque dans l'obscurité avec son filtre magnificateur de lumière.
Elle découvre cinq araignées autour du cadavre du Kif ooh qu'elle abat de sa canne électrique.
Elle revient vers les autres et relate ses découvertes.
Dimitri veut aller chercher l'outre.
Liberté le retient. l' eau doit être souillée.
Cartage tire les cartes.
Seule la mort, des bombes gisent au dessous.
Ils renoncent.
Commence une nuit interminable.
Gabrielle joue Cartage
Bilan :
Gabrielle moins enthousiaste tandis que Xavier et Alex étaient ravis.
Nous avons joué l'histoire et moins joué poétique.
Globalement nous sommes heureux de notre expérience et jouerons la suite prochainement, Xavier jouera les échos du passé.
A jouer également une session de réminiscences des enfants de la Lumière Noire avec 3:16 carnages dans les étoiles
Xavier joue Pognefer
Commentaires de Thomas :
Encore un grand merci pour ce retour de partie !
B. Où la situerais-tu géographiquement ?
C. « A presque-aube, Kif ooh l'ancien, propose aux premiers de cordée de sacrifier rituellement une hirondelle devant l'assemblée des fuyards. Chacun doit l'égorger de ses dents. Si son compatriote, Pognefer, s'exécute sans hésiter, rejoint par leur guide, Cartage, très solennel, le chroniqueur libère l'hirondelle » : Cool :)
D. Si j'ai bien compris, le chroniqueur et Liberté sont la même personne. Pourquoi Liberté cachait son identité et son genre ?
E. Elle est vraiment trop belle cette araignée du givre. Dommage qu'elle ait été éclatée sans autre forme de procès.
F. « Enfin, la main hasardeuse de Cartage déniche un essaim de passereaux perce peaux tente les déloger. » Je ne comprends pas cette phrase.
Alex joue Liberté
Réponse de Claude :
B. Au pieds des Mont Oural, portion méridionale, près du lac Tourgoïak puis en direction du Mont Lamantaou
C. L'un des rituels de départ proposé par Melville.
D. Un Chroniqueur est un Chroniqueur. Il assure son pouvoir, sa sa substance aussi par la crainte qu'il inspire au sein des masses superstitieuses. Il détient le savoir des artefact d'avant l’Eschaton, l'Apocalypse.
Les femmes dans les clans soumis aux raids des fléaux ont tôt fait d'êtres réduites en esclavage.
E. La partie n'est pas finie... Elles reviendront...
F. En cherchant à assurer une prise à tâtons, Cartage dérange une nichée de passereaux perce-peaux. Et ces derniers très mécontents de leurs becs acérés ont tenté de les faire dévisser.
Xavier joue Pognefer
Thomas :
A. Donc c'est le même nom que la partie précédente jouée avec The Quiet Year ?
Claude :
Oui, de fait la partie jouée avec Une année de répit correspond au premier choix collectif de world building que propose Verticales. Le tableau propose un cadre géographique et une atmosphère. Cela a permis d'établir les souvenirs communs de la cordée et de partager les éléments qui donneront la couleur de la session de Verticales
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LE MESSAGE
Suite de l’ascension vertigineuse. Un récit par Claude Féry.
(temps de lecture : 2 min)
Joué le 09/05/2020
Le jeu : Verticales, une folle ascension par Melville
Univers : la forêt de Millevaux
H.Adam, cc-by
Toutes les photos suivantes sont de Claude Féry (par courtoisie).
Les parties précédentes jouées avec Verticales :
1. La cordée
Les enfants de la Lumière Noire parviendront-ils à escalader le Mur de la Honte qui les enferme dans Millevaux ? Réponse dans ce récit de partie par Claude Féry. (temps de lecture : 2 min)
2. La dernière ascension
Une hirondelle à épargner, une cordée sauvage et des araignées vengeresses. Un récit par Claude Féry. (temps de lecture : 7 min)
Gabrielle joue Cartage, Alex joue Liberté
L'histoire :
La terre
Le temps
Ici, la terre est faite d'une compression d'instants, l'humus de toutes les paroles, depuis le premier cri.
Ici, les arbres plantent leurs racines dans la mémoire des hommes.
Ici, le Chroniqueur s'érode de ses souvenirs
Cet après-midi nous avons joué la suite de notre partie de Verticales intitulée « Le message »
Écoutez-le qui grignote à petit bruit, admirez sa patience
Il cherche, cherche à tâtons, mais cherche.
Saura-t-il du moins mettre en ordre,
Débarrasser, décrasser, les coins et les recoins
De cette tête encombrée qui est la sienne
Où il tourne en rond sans trouver sa voix,
Sinon quand le vent souffle à travers bois,
Que la mer roule fort, couvre d'écume les digues,
Quand la nature met la langue à sa rude école
Et lui enseigne des harmonies sauvages,
Suaves aussi parfois comme la flûte d'un oiseau,
Qu'elles viennent de cet oiseau même ou du roulis d'un
ruisseau.
Dirait-on qu'il faut accorder sa voix à celle des éléments
Mais soit qu'on dise l'inverse, c'est les deux fois ne rien dire.
Louis-René des Forêts, extrait du poème « Écoutez-le qui grignote à petit bruit… »
Liberté a franchi le col du Lamantaou et relayé l'étrange message auprès des siens.
Cartage a dévissé et Dimitri a péri avec une créature de la sepsie dans une gerbe de fongicide.
Bilan :
La partie fut agréable et féconde.
Verticales a convaincu la table
L'oubli et la forêt furent continûment présents lors de cette seconde phase de l'ascension.
Peu d'aléas furent mis en jeu, mais le phénomène d'accumulation a provoqué la seconde chute.
Le jeu de Jenga et les règles de retrait des blocs ont soutenu la tension, soulignant les éléments dramatiques.
Le choix exercé par Xavier lors de la précédente session lui a permis d'explorer le potentiel des voix du passé.
Cette dimension du jeu est très intéressante et peu clairement interférer avec les actions du Mur.
Le jeu est une réussite de mon point de vue et parfaitement adapté aux paradigmes de Millevaux, impliquant néanmoins une tonalité moins sombre ou désespérée.
Une belle expérience.
La prochaine session intégrera à nouveau Liberté.
Peut-être utiliserons nous Dread afin de demeurer dans ce type de tension.
Commentaire de Thomas :
Un grand merci pour ce retour et pour continuer à expérimenter toutes sortes de jeux intéressants en les adaptant à l'univers de Millevaux !
Extrait du jeu de rôle Degenesis
Hors ligne