FAQ
+ OĂą trouver le Discord de Sombre ?
+ Comment inviter Johan dans ma convention, ma médiathèque ou mon salon ?
+ Puis-je diffuser un podcast ou un actual play de Sombre ?
+ Puis-je mener Sombre en pro ?
La revue
+ Quels sont vos conseils d'achat ?
+ Acheter Ă l'auteur ou en boutique, c'est pareil ?
+ Pourquoi ne faites-vous pas de service de presse ?
Le jeu
+ Comment imprimer mes aides de jeu ?
+ Puis-je initier au jeu de rĂ´le avec Sombre ?
Hors ligne
Qu'est-ce que Sombre ?
Un jeu de rôle papier pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur imaginaire dans lequel on joue des victimes.
Que sont Classic, ZĂ©ro et Max ?
Les trois systèmes Sombre.
Classic est le plus ancien, orienté horreur psychologique. Zéro et Max en sont des variantes. La première simplifiée, la seconde pour jouer des films d'action horrifiques à la Predator.
Qu'est-ce que Sombre light ?
Un teaser parfaitement jouable, qui présente l'intégralité des règles de Classic (mais pas toutes ses aides de jeu).
Ce kit de démo est gratuitement téléchargeable ici.
Qu'est-ce que la revue Sombre ?
Un fanzine papier entièrement dédié à Sombre. On y trouve des règles, des aides de jeu, des scénarios, des univers et des conseils.
Pour l'acheter, voyez ce sujet.
Enfin, notez que
Terres Etranges et Sombre sont des marques déposées.
Hors ligne
Puis-je initier au jeu de rĂ´le avec Sombre ?
Oui, tout Ă fait.
Démos en conventions obligent, je me retrouve *très* souvent à faire de l'initiation avec mon jeu. J'apprécie beaucoup parce que j'adore la spontanéité des novices. Voici quels sont ses principaux points forts de Sombre dans la perspective d'une initiation :
+ Règles simples vraiment simples. Feuille/tuile/carte de personnage dépouillée, systèmes tout en lecture directe et cochages. Aucun calcul. Et pas non plus de brouette de dés.
+ Pas d'univers dédié donc pas d'infodumping en début de séance. Un setting de Sombre tient généralement en une phrase, typiquement : « On joue au Texas en 1973, après une apocalypse zombie ». Et hop, un décor de jeu en dix mots.
+ Références largement partagées. Tout le monde (ou presque) a vu des films d'horreur. Au moins L'Exorciste, Alien et/ou Shining. C'est amplement suffisant pour constituer un référentiel culturel commun à toute la table.
+ Création de personnages ultra rapide. On conseille souvent des prétirés pour de l'initiation, mais avec Sombre il n'y a même pas besoin. La création collective est accessible aux grands débutants, ce qui est cool tant il s'agit d'un aspect fondamental du jdr. Si l'objectif est de montrer ce qu'est le hobby, il est agréable de pouvoir donner aux joueurs une expérience rôliste complète (explication des règles + créa collective + jeu).
Hors ligne
Pourquoi ne faites-vous pas de service de presse ?
À la base, nous n'en avons tout simplement pas les moyens. Prélever des produits sur un tirage est indolore à partir du moment où ledit tirage est conséquent. Or ce n'est pas vraiment (doux euphémisme) le cas de Sombre. Mais le frein n'est pas que financier.
Car voyez-vous, avant de me lancer dans ma folle équipée rôliste, je fus longtemps pigiste. Des critiques d'après service de presse, j'en ai écrit un bon paquet, et ce ne fut pas toujours sans mal. Quelque chose me gêne profondément dans cette façon de travailler, qui n'est souvent qu'une manière à peine déguisée (et parfois pas déguisée du tout) d'acheter une critique positive avec un bouquin gratuit.
Maintenant que je me retrouve de l'autre côté de la barrière, je suis réticent à imposer à d'autres ce que j'ai à l'époque trouvé inconfortable. Je m'en abstiens donc. Toutes les critiques de Sombre que vous avez lues ou vues dans la presse papier ou sur le Net ont été réalisées par des gens qui m'ont acheté la revue (oui, Tristan Lhomme a acheté Sombre avec ses propres sous pour le critiquer dans Casus Belli). Je les en remercie infiniment.
Et les PDF, me dites-vous ? Cela ne réglerait rien, vous répondrais-je. Parce qu'un .pdf aussi est un produit, et qu'il a donc un prix. Envoyer des PDF en service de presse aurait l'avantage de ne pas ponctionner les finances de Terres Etranges, mais cela resterait toujours un don escomptant retour. Par ailleurs, je suis très réticent à disséminer des fichiers officiels dans la nature, alors que je ne vends que du papier.
Tout ceci est bien sûr un pur non-sens commercial. Privilégier mon ressenti aux réalités du marché est un luxe. J'avoue, je me vautre dedans comme un gros cochon. Il n'y a pas tant que cela d'avantages à être auteur et éditeur indépendant. Pouvoir prendre en toute conscience ce type de décisions en est un.
Hors ligne
Puis-je jouer Ă Sombre avec des enfants ?
photo Mandoline pour Projets R
photo Marina pour la médiathèque Arthur Rimbaud
photo Etienne Martin
photo François Luc pour GNik.com
Oui bien sûr, je le fais très régulièrement. Et plein d'autres gens aussi. J'ai de nombreux échos d'animateurs qui mènent Sombre en colonie de vacances ou en centre de loisirs. Nous utilisons Sombre zéro, la variante simplifiée de Sombre. Souvent, j'improvise des quickshots, c'est-à -dire que je demande aux enfants ce qu'ils veulent jouer et dans quel décor. Nous créons leurs personnages, je dessine un plan rapide et on se lance pour une petite partie pas trop longue. 30 à 45 minutes, en général.
Trois chiffres Ă©clairants
+ Mon plus jeune joueur avait 5 ans et demi. C'Ă©tait Ă l'occasion d'une impr. Mais je le connaissais bien, c'est l'un de mes neveux.
+ En convention, j'accepte les enfants à ma table à partir de 7 ans. Quand je ne connais pas les gamins, c'est plus sûr. L'âge de raison n'est pas qu'une légende.
+ Sandra, une amie meneuse, mène Sombre pour des enfants à partir de 3 ans. Il suffit de savoir compter jusqu'à trois pour jouer à Sombre zéro !
Sombre 6
Ce livre de base porte un thème, le jeu en famille.
Son accroche de quatrième de couverture est « SOMBRE DE 7 À 77 ANS ». Cela pose clairement le truc, je crois. Une bonne partie de mon article de conseils « Mener Zéro » est consacrée au jeu avec les enfants, au point qu'il contient le compte rendu d'une partie improvisée avec une joueuse de 10 ans. Un petit quickshot solo de 45 minutes, survival forestier standard dans le setting Paradise lake (Sombre 5). L'idée est de montrer par l'exemple la manière dont je gère les enfants à ma table.
J'ai écrit ce numéro pour répondre à une problématique dont je vois l'émergence en convention depuis une dizaine d'années : les familles de gamers. Des parents amateurs de jeux de société, anciens rôlistes pour certains, s'assoient à ma table avec leurs enfants (et parfois leur parents, j'ai mené des parties d'initiation à Sombre pour trois générations). Ils constatent que mon jeu, dans sa version Zéro, fonctionne super bien avec leurs gamins et veulent prolonger l'expérience chez eux.
Quels scénarios Zéro ?
+ Overlord (Sombre 2 et HS2) marche très bien à partir de 7 ans, mais son setting historique le dessert car les gamins n'ont souvent pas assez de repères sur la Seconde Guerre mondiale. Avant 10-11 ans, l'amorce a des chances de tomber à plat. Du coup, je passe vite sur l'exploration du décor. La partie décolle à la jump scare. À partir de là , ça roule tout seul.
+ En dépit de son habillage enfantin, Toy Scary (Sombre 5) est inadapté aux gamins. C'est un scénar de combat tactique puissamment coopératif, dans lequel les joueurs doivent œuvrer de concert pour potentialiser leurs Avantages et compenser leurs Désavantages. Public adulte.
+ Le thème contes de fée des Grimmies (Sombre 6) le destinerait a priori à la jeunesse, et c'est dans cette perspective que je l'ai développé. En pratique, ça ne marche pas super bien. Les contes fonctionnent avec les jeunes enfants (jusqu'à 8-9 ans, disons), mais les préados trouvent que ça fait bébé. Ils accrochent moins. Le souci est que le scénar repose sur une mécanique de boosters qui, elle, est trop complexe pour les petits. Ils ne savent pas quoi en faire durant la partie et donc ne l'utilisent pas, ce qui tue d'emblée tout enjeu (sans boosters, pas de survie possible). Conclusion, Les Grimmies est un scénar pour ados, jeunes adultes et adultes. En tout cas, pour ceux qui ont un minimum la nostalgie des contes de fée.
+ Le vrai scénario de Sombre pour jouer avec des enfants à partir de 7 ans est Camlann (Sombre 6). Il ne paie pas de mine, mais j'en suis hyper fier. Son thème (les chevaliers de la Table ronde) et son gameplay (un petit plateau de jeu, un artefact tournant, une pioche spéciale) collent pile-poil aux capacités des mômes de 7 ans. C'est une immense satisfaction de game design car j'ai sué sang et eau pour en arriver là . Jamais baisser les bras. J.a.m.a.i.s.
Hors ligne
Pourquoi les frais de port sont-ils plus élevés pour la France que pour l'étranger ?
Parce que la Poste propose un tarif économique Livres et brochures pour l'exportation des, euh, livres et brochures. Croyez-le ou non, c'est au titre du rayonnement de la culture française. Cette disposition date du millénaire dernier, à l'époque où la Poste était encore une entreprise publique.
Il n'existe malheureusement rien de tel pour la France. Là , je suis contraint d'envoyer au tarif plein. Et ça douille. Résultat, livrer un fanzine à Brest coûte plus de 4 fois plus cher que de le livrer à Rome, et plus de 2 fois plus cher que de le livrer à Montréal.
« Mais mais mais, mais c'est n'importe quoi ! », vous écriez-vous. Je suis bien d'accord. Les petits éditeurs ont d'urgence besoin d'un tarif pro économique, équivalent pour la France du Livres et brochures. Impossible sinon de tenir face aux grosses structures, qui grâce à leurs volumes d'expédition colossaux peuvent bénéficier de tarifs beaucoup plus bas.
Hors ligne
Comment imprimer mes aides de jeu ?
Sachez tout d'abord qu'il y a un pack gratuitement téléchargeable sur la page officielle. Il regroupe toutes les aides de jeu génériques des trois systèmes Sombre.
Les aides de jeu plus spécifiques, notamment celles des scénarios, doivent être scannées ou photocopiées à partir de vos fanzines. Notez que dans la plupart des numéros, elles constituent un cahier détachable dont la pagination est un multiple de 4 (4, 8, 12, 16, 24 ou 28 pages).
S'il n'y a que 2 pages d'aides de jeu, pas besoin de les détacher. Il suffit d'ouvrir le zine en grand pour les scanner/photocopier.
Hop, procédure
+ Ouvrez votre fanzine en pages centrales.
+ Munissez-vous d'un couteau ou d'un petit tournevis à tête plate, et utilisez-le pour écarter délicatement les agrafes.
+ Retirez le cahier d'aides de jeu.
+ Refermez les agrafes.
De cette manière, les aides de jeu ne vous gêneront plus pour lire le fanzine et mener avec. Il va devenir beaucoup plus pratique à utiliser à votre table, ce qui est le but. C'est pour cela que j'ai opté pour une reliure agrafée plutôt que collée.
Et maintenant que vous avez détaché votre cahier d'aides de jeu, vous pouvez le scanner ou le photocopier plus facilement. Conservez précieusement les originaux de vos aides de jeu car je ne les remplace pas en cas de perte. Il faut alors racheter un fanzine.
Hors ligne
Johan, peux-tu me dépanner d'un PDF ?
- Steuplééé, j'ai oublié mes tuiles / cartes de Personnalité / aides de jeu diverses et variées à la maison. Or j'en ai besoin là tout de suite maintenant. Y'a urgeeence !
- Désolé, c'est non.
- Mais j'ai acheté plein de fanzines !
- C'est quand mĂŞme non.
- Ils sont tellement trop beaux, je ne veux pas risquer de les abîmer en les scannant.
- C'est toujours non.
- J'achète du papier pour la collection, mais ne joue qu'avec des PDF.
- Okay mais non.
- C'est pas ma faute, j'ai acheté un zine et l'ai égaré. Il est peut-être chez mes parents ou dans la cage du hamster ou dans mon frigo, je ne sais plus.
- Encore non.
- J'ai détaché les aides de jeu comme tu le conseilles, mais ai perdu mes originaux.
- Miskine. N'empĂŞche que c'est non.
- Vas-y, un service de presse. Ou deux. Ou douze.
- Je n'en fais pas.
- Mon père est alcoolique, ma mère unijambiste, ma sœur a la lèpre.
- Non non non.
- Mon chien va mourir ! Il a un cancer de la truffe droite.
- Non plus.
- C'est pour initier des orphelins, des bébés phoque et des koalas mignons.
- Non et re-non.
- Johan, je t'en suplieeeeee !
- Mais enfin Robert, quel est donc le mot que tu ne comprends pas dans « Non » ?
Je n'envoie jamais de PDF à quiconque pour quelque raison que ce soit. Pas la peine de me le demander, la réponse sera toujours n.o.n.
Par contre, zieutez la page officielle. On peut y télécharger gratuitement un kit de démo complet et parfaitement jouable, ainsi qu'un pack d'aides de jeu qui pourraient bien vous dépanner.
Hors ligne
Acheter Ă l'auteur ou en boutique, c'est pareil ?
Oui et non. De base, c'est exactement le même produit. Les numéros de Sombre ne sont pas différents selon qu'ils sont vendus par l'auteur (bibi) ou par une boutique. Pour ce qui est de la thune, c'est une autre affaire.
La vente directe est le circuit le plus court. Quand vous m'achetez Sombre sur mon stand, durant une convention, toute la marge me revient. Elle me permet de gagner ma vie. À mesure que le circuit s'allonge, c'est-à -dire que des intermédiaires s'intercalent entre vous et moi, ma marge diminue.
La vente par correspondante reste intéressante. De vous à moi, un seul intermédiaire, la Poste, dont une partie des frais est (aux termes de ma grille tarifaire) acquittée par le client. Là ça va, je continue à gagner des sous.
Le circuit le plus long est la vente en boutique. Deux intermédiaires, ce qui commence à faire très beaucoup : la Poste pour envoyer les fanzines à la boutique (qui ne paie pas le port, ces frais sont à la charge du fournisseur) + la marge détaillant (la part qui revient à la boutique). Le résultat est que dans ce cas, je ne gagne presque rien. Quelques cacahuètes.
Ce n'est pas de la vente à perte, qui serait économiquement intenable, mais la marge boutique bouffe quasi toute la mienne. C'est dû à la modestie de mon produit. Un petit zine pas cher imprimé en local. Par opposition avec un « vrai » jeu de rôle, A4 épais et luxueux, souvent fabriqué loin. D'un produit à l'autre, le pourcentage qui revient à l'auteur/éditeur sur une vente en boutique est quasi le même (un peu meilleur s'il est imprimé loin, là où c'est moins cher), mais quelques pour cent d'un gros bouquin font bien plus de cacahuètes que les mêmes pour cent d'un petit zine. Pour compenser, il faudrait que je vende beaucoup beaucoup beaucoup plus de fanzines. Ce n'est pas le cas et ne le sera jamais. Sombre est un jeu de niche.
Pourquoi alors continuer à travailler avec les boutiques, demandez-vous ? Parce que je les aime, tout bêtement. Et que la plupart de leurs gérants sont des gens cool, avec lesquels il m'est agréable de bosser. Par ailleurs, ce circuit donne du lustre à Sombre. Vendu en boutique, il passe plus volontiers pour un vrai produit pro (ce que de base il est, je vous rassure, mais chez pas mal de gens fanzine = cheap. Pur préjugé). Surtout, les boutiques m'aident à maintenir mes volumes de vente donc d'impression. Or les devis de mon imprimeur sont dégressifs. Si je veux que mon zine reste bon marché, je dois continuer à l'imprimer en quantités raisonnables. Enfin, les boutiques diffusent Sombre. Certains rôlistes n'entendront jamais parler de mon jeu s'ils ne tombent pas dessus dans leur magasin favorite. Sont-ils nombreux ? Impossible de le savoir. Mais ils existent.
Dans un monde éditorial idéal, la vente des fanzines Sombre permettrait de rémunérer décemment toute la chaîne du livre, de l'auteur au détaillant. Dans le vrai monde, ce n'est pas le cas. Du coup, le consommateur a le choix. Acheter à l'auteur pour qu'il vive ou à la boutique pour qu'elle perdure. Les deux se conçoivent. Si plus de boutique, plus de jeux de rôle près de chez soi. Si plus de Johan, plus de Sombre. Dans tous les cas, pas cool. Juste, il faut être conscient qu'il s'agit (malheureusement) d'un choix.
Hors ligne
Puis-je mener Sombre en pro ?
Avec la tendance actuelle Ă la professionnalisation des meneurs, j'ai eu ces derniers temps plusieurs conversations de ce genre.
- Bonjour monsieur Johan, je suis meneur pro chez auto-entrepreneur et voudrais utiliser ton jeu dans mes prestations. C'est y possible ?
- Oui bien sûr, pourvu que tu m'intéresses à tes bénéfices. S'il y a profit, une partie doit en revenir à l'auteur du jeu que tu utilises pour le générer. Tu fais de la maille avec mon taf, j'en veux un peu. De maille, hein. Pour le taf, ça va. J'en ai par-dessus la tête.
- Oui mais non, je ne veux pas te donner de sous, juste utiliser ton jeu. Pense plutôt à toute cette visibilité !
- La visibilité est très cool, mais elle ne remplit pas mon frigo ni ne paie mes factures. EDF n'accepte que les euros.
TL;DR
+ Si vous n'êtes pas disposé à me reverser une fraction de vos gains, ne menez pas Sombre dans le cadre d'animations rémunérées. Je rappelle que mon jeu n'est pas libre de droits et que la marque Sombre est déposée.
+ Si vous êtes d'accord pour m'intéresser à votre bénéfice, mailez-moi pour qu'on en discute : terresetranges at gmail point com
Hors ligne