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photo Johan Scipion
Chaque partie de Sombre, jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma, est un film d'horreur imaginaire dans lequel on joue des victimes.
Fascicule A5 de 72 pages, le cinquième numéro hors-série de la revue Sombre est consacré à la mythologie Frankenstein. Présenté sous le même format, mais avec une couverture claire, Sombre HS6 l'enrichit et le complète.
Pour le commander, c'est là .
Blurb
Après Sombre 7, dans lequel on pouvait jouer Mary Shelley, j'explore plus avant l'univers qu'elle a créé, et que le cinéma d'horreur exploite sans vergogne depuis les années 1930. Que vous soyez fan de Shelley, de Whale, de Fisher, de Lovecraft, de Gordon, de Sherman, de Brooks, de Franju ou de Goethe, vous trouverez votre bonheur dans Sombre HS5. Vous kiffez l'horreur gothique époque georgienne ? Ce numéro est fait pour vous.
Aliiive est un settario (setting + scénario) prêt à improviser. Un décor précisément décrit (le château Frankenstein, plan détaillé à l'appui), accompagné d'un abondant roster de PNJ (les fameuses Créatures) et de PJ prétirés (la famille Frankenstein sur trois générations, arbre généalogique inclus).
En plus de ces aides de jeu, une backstory riche et flexible et une structure narrative dédiée, qui vous faciliteront la maîtrise de semi quickshots, des parties moitié scénarisées, moitié improvisées. Un peu nébuleux ? Pas de panique, ce setting x scénar est complété par deux comptes rendus de playtest. J'y montre par l'exemple de quelle manière on peut utiliser Aliiive pour produire de bonnes parties.
L'autre gros morceau de ce numéro est un long article dans lequel je raconte la genèse de Classic, le premier système Sombre. Ce texte s'adresse aux fans curieux de mon parcours créatif, aux meneurs désireux de mieux comprendre mes choix techniques, et aux passionnés de game design, qu'ils soient ou non joueurs de Sombre. La création rôliste vous intéresse ? Lisez Sombre HS5.
Sommaire
+ Settario : Aliiive
Les horreurs des Frankenstein pour Sombre zéro.
1 à 4 joueurs – 2 à 4 heures
+ Feedbacks Zéro : Relive and let die 1
Deux comptes rendus qui se déroulent dans Aliiive.
+ Article : Tu prends Kult et tu adaptes
L'édifiante histoire de la création de Sombre classic.
+ 4 pages d'aides de jeu
Feedback
+ On discute d'Aliiive ici.
Hors ligne
Johan Scipion fait une véritable déclaration d'amour à Simulacres dans l'article Tu prends Kult et tu adaptes paru dans le Sombre HS 5
https://www.terresetranges.net/forums/v … 364#p19364
En gros, Sombre c'est Kult resculpté en suivant les principes du premier Simulacres paru dans Casus (4 pages de règles, structure du tour de combat, ce genre de choses).
cdang a écrit :Johan Scipion fait une véritable déclaration d'amour à Simulacres
Et ce n'est pas la première fois : https://youtu.be/qrEXh1egGFA?t=1386
Trop bien ce jeu.
Article très interessant par ailleurs. C'est par celui-ci que j'ai commencé la lecture de la dernière fournée de hors serie sombre.
Je ne pensais pas en apprendre autant sur la cuisine interne de Sombre, ayant déjà pas mal consulté le forum.
Cela demontre bien à quel point il est compliqué de faire simple.En tout cas, même si je connaissais un peu simulacre pour avoir maitrisé une partie de Cyber-age (2e mouture), je n'avais pas perçu son influence sur Sombre.
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Article très interessant par ailleurs.
même si je connaissais un peu simulacre /.../, je n'avais pas perçu son influence sur Sombre.
C'est l'une des (nombreuses) raisons pour lesquelles je souhaitais depuis longtemps publier cet article : rendre à Jules Pierre ce qui est à César. Car effectivement, la filiation Simulacres > Sombre ne saute pas à la gorge des yeux.
En général, pour évaluer la proximité d'un jeu avec un autre, on compare leurs univers (Sombre n'en a pas), leurs thèmes (Sombre est horrifique, Simulacres aventureux) et leurs mécaniques. Or aucune des procédures spécifiques à Simulacres ne se retrouve dans Sombre (pas de pictos, pas de matrice, pas d'énergies, pas non plus la même procédure de résolution).
Comme je l'explique et le détaille dans l'article, l'influence majeure de Simulacres sur Sombre est structurelle. L'organisation particulière du Tour, mentionnée par Christophe (qui n'est pas une spécificité de Simulacres, mais c'est dans Simulacres que, jeune meneur, je l'ai découverte pour la première fois). Et au-delà , une philosophie de game design : la simplicité vraie, la sobriété efficace. Cet héritage est vivant dans Sombre.
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En remarque générale, comme toujours, c'est carré, pro, et rigolo. Ca cause sérieusement de choses pas sérieuses et inversement. Le ton est décontracté et percutant.
Le setting Frankenstein est suffisamment détaillé pour permettre d'y jouer plusieurs parties semi improvisées. Ces dernières se déroulent suivant un enchainement d'étapes pour faire monter la pression.
Quand on joue avec du Frankenstein, on se doute bien de ce qu'il va se passer, et effectivement on n'est pas déçu. Le setting mêle le classique du cinéma et garde une fraicheur originale à l'aide de quelques twists. Les prétirés, PNJ et antagonistes ainsi que la structure de la partie concourent à faciliter la mise en œuvre de la partie.
La deuxième partie du numéro présente la genèse de Sombre classique, et relate les embuches du game design. C'est un article passionnant pour qui a déjà été tenter de mettre les mains dans le cambouis d'un moteur de jeu (et à en juger par les fils de discussion de casus no, ils sont légions). Tâche au combien difficile de faire réduire dans l'athanor les procédures pour que leur principe participe au mieux de la thématique, et que leur application soit aisément entendue par le commun des mortels (c'est à dire ceux qui ne connaissent rien aux jeux de rôle). Pas de grandiloquente recette miracle mais une argumentation détaillée et lucide sur les différentes étapes et nécessaires compromis.
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Sombre, c’est toujours aussi pertinent.
Je conseille ce HS 5 a tous les créateurs de JdR en herbe, notamment pour son long article qui explique le processus de création de Sombre.
Il montre étape par étape le processus partant d'un jeu existant qu'il l'inspire (Kult), vers une version sérieuse d'un JdR autonome (Sombre), avec les retours de tests, les remises en question (je dois couper!!!), et la direction éditoriale qu'il a conçue pour le présenter.
Le setting sur Frankenstein est particulièrement intéressant avec un lieu bien décrit et un scénario aux multiples facettes (il passe par exemple d'une phase drama vers une cinématique où participent les joueurs puis une phase d'action horrifique pour conclure). Un modèle du genre. Le plan est très bien fait.
Je ne suis pas super fan de la couverture, qui est la seule illustration du livret.
(Et elle est très bien cette photo ! )
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Voici le cinquième hors-série de Sombre (qui sort en même temps que le sixième), et autant briser le suspens, c'est du lourd.
Du TRÈS lourd.
Sur la forme, je ne vais pas m'étendre puisque c'est la même formule que tous les précédents numéros de Sombre. Du texte espacé et lisible, des paragraphes intelligemment découpés, pas d'illustrations à l'intérieur, sobre et efficace. Ça se lit très bien car c'est conçu pour (ce n'est pas un jdr mode d'emploi), et l'auteur a une approche simple et franche, ce qui facilite d'autant plus la lecture.
Aliiive ! (+ les aides de jeu)
En premier lieu, ce hors série présente "Aliive !". Il s'agit d'un setting pour jouer de l'horreur gothique au sein du château des Frankenstein, réanimation de cadavre au menu. Le setting est prévue pour Sombre Zéro, la lecture à minima de Sombre 6 est indispensable pour connaître les bases du système de résolution. Je trouve que la présentation du grog ne fait pas honneur au contenu du setting. Dans le détail, on a une chronologie de l'histoire revisitée des Frankenstein, une description détaillée des lieux avec des pistes de mise en scène (typiquement à quoi servent les lieux et comment les personnages les utilisent habituellement), une présentation pas moins détaillée des personnages principaux (notamment comment s'en servir) et des potentiels antagonistes (avec des pistes de mise en scène et bien sûr, comment on s'en sert), une méthode expliquée pour faire le briefing avant la partie, une plétore de conseils pour la création collective du jeu avec différents concept de groupe, la structure narrative d'une partie de "Aliive !" en détail avec les étapes pour mettre en scène la réanimation, et enfin des notes de game-design.
Tout cela est bien beau sur le papier, mais en partie ça donne quoi ? J'ai fait de multiples parties pour éprouver le bouzin, et ÇA MARCHE. Il suffit de suivre ce qui est écrit, de faire comme l'auteur dit qu'il fait, et ça fonctionne. Le curseur "Modifications que le MJ doit faire pour ça marche" est à zéro, le boulot que devra faire le MJ c'est bien lire le texte et suivre les indications. En revanche, contrairement aux scénarios tout faits d'autres numéros de Sombres, le meneur a la charge choisir le/les antagoniste(s) parmi 6 possibles (voir inventer les siens, mais ce n'est pas nécessaire dans un premier temps), de gérer la phase de développement avant la réanimation et mettre en place la scène de réanimation qui marquera l'apparition de l'antagoniste principal. La première problématique se résout assez bien à la création collective, la seconde est un déroulement logique de la création collective (les joueurs connaissent les objectifs et/ou les secrets de leur perso et donc savent quoi faire) enfin un processus détaillé permet de gérer la troisième. Voici les points positifs et négatifs que j'ai relevé suite à mes playtests et lectures :
+ l'arbre généalogique : en un document très lisible, on présente à la fois le setting, les PNJ, les éventuels PJ ; et les liens "officiels" entre eux sont déjà créé et parfaitement clair (ce qui fait gagner un temps de dingue) : C'EST DU GÉNIE.
+ le plan et les lieux du setting : il s'agit d'un plan à quatre volets, dont les deux extérieurs repliables pour ne montrer que les parties utiles à la partie. Outre l'aspect modulable qui permet au MJ de cadrer l'action, ce plan permet d'avoir l'ambiance d'un château, les accessoires d'un château utiles pour le setting (et sources d'inspiration pour de futur scénario), sans la complexité d'un vrai château. Et de façon crédible, intégré à l'histoire des Frankenstein. En plus les côtés repliés montrent aux joueurs qu'il y a des secrets dans le château, ce qui les pousse à s'y aventurer. J'ai rarement vu un plan autant en adéquation avec le sujet.
+ la galerie des personnages : faire une famille dont chaque membre a une personnalité charismatique et est intéressant à jouer (Il y a potentiellement 4 réanimateurs dans la famille ; chacun ayant leur façon de faire et leur motivation), dont les histoires et les opinions vont naturellement mener aux conflits et aux drama entre eux, et surtout synthétique (ils ne sont que 8) relève du tour de force.
+ l'accessibilité : pas besoin de connaître le mythe de Frankenstein sur le bout des doigts, les vagues clichés que vous avez dessus suffiront amplement. De plus l'auteur a pris le parti de réécrire sa propre version du mythe plutôt que d'essayer l'exercice casse-gueule d'être canon par rapport au principales sources. C'est très appréciable, ça donne un coup de frais bienvenu et ça permet de partir de zéro sans se sentir ignorant du sujet.
+ le timing : contrairement a une grande partie des settings du commerce où l'on ne trouve que lieux + personnages + piste d'intrigue (le AVANT de la partie), une grande importance est faite pour le timing dans "Aliive !". La structure narrative présentée plus haut permet de garder à la partie un rythme et une durée raisonnable ; usant notamment des scènes définies à l'avance, et présentant les éléments déclencheurs pour passer d'une scène à l'autre. Malgré les différentes direction que peut prendre la partie avec la création collective, on reste guidé. "Aliiive !" gère le AVANT et le PENDANT de la partie.
+ l'efficacité et la modularité : je me répète, ÇA MARCHE. Sans artifice du MJ ni multiples ratages pour se roder (toutes mes parties ont fonctionnés). Pour autant, tout n'est pas décrit au millimètre, et les joueurs comme le MJ conservent un espace de création et peuvent modifier les détails si besoin (l'auteur fixe la limite aux aides de jeu : tout ce qu'il y a dessus doit rester vrai).
+ la synthèse : vous voyez la liste que j'ai pondu au dessus pour décrire tout ce que contient le setting ? Eh bien tout ça, ça tient en 28 pages format A5. NON MAIS ALLO QUOI ?! 28 PAGES FORMAT A5, en comptant les aides de jeu !!! Quand on regarde la concurrence, on nous promet de l'horreur gothique (Qui souvent d'ailleurs ne marche pas sans MJ bricoleur !!!) à grand renfort de 300 pages format A4 ! Et bien sûr le tout agréable à lire tout en allant à l'essentiel, pas comme cette critique ni la concurrence sus-mentionné qui sur la forme sont DU CACA.
- La scène de réanimation met grandement le focus sur un antagoniste. Si ce dernier meurt prématurément il sera très difficile d'en amener d'autre sans tomber dans le "too much". Mon conseil ; prévoyez toujours un antagoniste secondaire, même si vous ne l'exploiterez pas. Au pire le serviteur omniprésent de la famille peut faire l'affaire, mais pas dans toutes les situations.
- Comment choisir le/les antagonistes adaptés ou comment en décider avec les joueurs sont des problématiques qui gagneraient à être détaillées. Je ne me suis pas senti démunie par rapport à ces questions, mais j'eut apprécié quelques conseils dans la base à ces propos.
- Le setting n'est pas exploré entièrement : certains détails ne sont pas exploités (comme une certaine statue), et le setting propose une alternative "occulte" à la réanimation "scientifique". Seulement le processus de réanimation n'est pas détaillé pour une réanimation occulte, et on se sent beaucoup moins guidé si l'on explore cette alternative.
En conclusion, je dirais que "Aliive !" est un modèle de game-design assez ouf qui reflète l'aboutissement de longues années d'expériences et de tests de l'auteur, doublé d'un setting simple à mettre en place et über-cool à jouer. Pour moi une référence de l'horreur gothique en jdr.
Relive and let die - partie 1
Il s'agit ici de deux comptes rendu de parties générées par le setting "Aliive !". C'est intitulé "partie 1" puisque l'article a une partie 2 dans le hors-série 6 de Sombre. Même si "Aliiive !" se suffit amplement à lui-même, ces compte rendus sont très utiles pour voir comment le setting tourne, pour se donner des idées à ré-utiliser durant nos parties, pour voir différentes interprétations des personnages (ou des idées de PJ créé pour les parties). Je n'ai pas grand chose à en dire, si ce n'est que c'est un ajout bien pratique à la lecture agréable. Savoir comment un mécanisme tourne nous rend plus confiant quand vient notre tour de le manier.
Tu prends Kult et tu adaptes
Cette article présente la genèse de Sombre Classic, comment Johan Scipion a dérivé de Kult pour parvenir à créer son jeu, en passant par Simulacre. N'est-ce pas l'article que l'on attendait depuis presque 10 ans ? Article très intéressant qui montre les insatisfactions de l'auteur par rapport à Kult, qui explique chaque décision prise pour arriver sur le Sombre Classic que l'on connaît, et qui expose le ressenti de l'auteur sur ses méthodes et leurs génèses. Là encore c'est fluide et agréable à lire.
Enfin, si la photo de couverture est sympathique, l'absence de Greg Guilhaumond à l'illustration se fait ressentir... Greg, reviens !
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