Pour parler de Aliiive, settario d'horreur gothique publié dans Sombre HS5.
Parties avec Johan
+ 2 comptes rendus de playtest dans Sombre HS5.
+ 4 comptes rendus supplémentaires dans Sombre HS6.
Parties sans Johan
+ Virgile
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Alive ! Aliiive ! Aliiiiiiiiiiiiiiive !!!!
Aucun CR de ce setting de fou furieux ? Hérésie ! Ayant ENFIN pu le faire jouer, je vais donc faire un retour de mes parties de dimanche après midi dans le cadre de mon feuilleton de l'été de Sombre !
J'ai donc réunie 4 joueurs puis 5 (l'un d'entre eux se sentait mal au début de l'après midi et nous a rejoins par la suite... Le "syndrome de l'estomac irritable", je ne souhaite ça à personne, faites gaffe à ce que vous mangez !). Trois d'entre eux n'ayant jamais fait de sombre (et un peu de révision ne fait jamais de mal pour les deux autres), je consacre 30 minutes à un petit Camlann pour se chauffer et expliquer les bases de Sombre, et c'est parti !
Pour Johan, ne sachant pas ce que j'ai le droit de révéler ici, n'hésite pas à modifier ce qui tu veux garder à l'exclusivité des lecteurs. Pour les autres, je vous invite à lire Sombre HS5 "Docteur Frankenstein je présume" pour une meilleur compréhension de ce CR : les renvois de page font référence à ce numéro.
Partie I - Les Retrouvailles De Famille
Briefing : Je choisis de montrer l'arbre généalogique pour que chacun visualise les bien les liens familiaux, et je raconte la sinistre histoire de la famille (tel que décris page 18). J'oublie de parler du style "empire" mais cela ne posera pas de problème, tout le monde semblant très bien visualiser le style de l'époque. J'explique la particularité de l'année 1816 pour situer la partie dans le temps, et on passe aux choses sérieuses. Pour la première partie, mes 4 joueurs choisiront les quatre personnages jouables de l'arbre : Ilsa, Elisabetta, Viktor et Heinrich. Partant du principe que tous sont allé au château au moins une fois (sans forcément l'avoir exploré à fond hein ), je présente le plan du château avec RDC et 1er apparent et je le décris "en gros" les éléments présent dans la légende du plan". Souhaitant qu'il y ait le moins de monde sur place possible (pour éviter que trop de personnes soient familières de la situation initiale dans le château), je demande aux joueurs qui jouent Viktor et Heinrich lequel est sur place et lequel arrivera. Il sera décidé que c'est Viktor (qui n'a pas fini ses études) qui sera sur place tandis qu'Heinrich reviendra (il a mis le château de côté pour finir ses études et revient avec son diplôme en poche). Je prends donc à part la joueuse qui contrôle Viktor. Je lui présente le second niveau du château (très utile de l'avoir en séparé) et je lui explique les 5 premières étapes du "processus" et la nécessité de l'orage (pour que Viktor soit pris par le temps et éviter que la partie ne tombe à plat). Même si j'ai bien détaillé au début l'approche différente que chaque frère a du "processus" (scientifique ou occulte), j'oublie de proposer à la joueuse que Viktor se soit "inspiré" des notes d'Heinrich. Heureusement, elle rattrapera cette bourde durant la partie. Je lui souligne toutefois la curiosité qu'est Igor, toujours en vie et apte après toutes ces années. Je prends ensuite à part la joueuse d'Ilsa et je lui explique le secret de cette dernière ainsi que les habitudes vestimentaires et caractérielles associées. Je lui fait part également de la grande répugnance d'Ilsa pour la réanimation. Enfin, je prends à part le joueur d'Heinrich et je lui explique qu'il a découvert que Viktor avait copié ses notes, pour mettre en place la rivalité entre les deux frères (ça tombe bien le joueur et la joueuse qui jouent les frères adorent s'envoyer des fions pendant les JDR ). Tout est en place pour le drama dark ! La joueuse d'Elisabetta s'étonne de ne pas être prise à part ; et non tout le monde ne peut pas avoir de noirs secrets Un peu de construction collective pour contextualiser l'arrivée des PJ (sauf Viktor) au château, au cours de laquelle la joueuse d'Elisabetta m'avance que c'est l'occultisme de Viktor qui l'attire et non un amour aveugle ; elle sait donc sur quoi il travaille — la réanimation. Je valide et on commence l'histoire.
Narration : Elisabetta, Ilsa, et Heinrich arrivent péniblement en calèche jusqu'au château (1816 oblige) et frappe à la porte. Ils sont accueillis par Igor, qui a préparé le repas, qui les installe et va chercher "maître Viktor" au second. Viktor arrive et le repas commence, les discussions portant principalement sur les réussites scolaires des deux frères. L'orage gronde et rapidement Viktor se retire de table, prétextant une envie pressante. Viktor s'enferme dans le labos au second commence le processus. Hélas, il suscite l'étonnement et la suspicion de sa famille à cause les bruits d'électricité et la pluie qui coule par le plancher (qui est le plafond de la salle où mangent les autres PJ, faut suivre ). Rapidement Heinrich va s'enquérir de ce qu'il se passe. Viktor l'envoie paître à travers la porte, ce qui agace Ilsa qui finit par monter, suivie d'Elisabetta. Le ton monte entre Viktor et Ilsa, cette dernière finit par enfoncer la porte. Tandis que les PJs découvrent les lieux, Viktor a terminé sa partie du processus. Je décrit donc la suite, alors que Viktor se fait à la fois sermonner par Ilsa et pressé par Igor ("Vite maître ! Il faut éteindre les piles en flamme"). Ilsa finit par tirer le drap blanc qui cachait le pot-au-rose : le cadavre recousue baignant dans un aquarium. Elle crie de plus belle sur Viktor, et Heinrich en prend aussi pour son grade quand, accusant Viktor d'avoir copié ses notes, il avoue de fait à sa mère qu'il planchait aussi sur le sujet. Un bruit d'éclat de verre passe inaperçue au mileu de la dispute, de même que l'eau qui se vide de l'aquarium. En revanche, un grognement rauque et sonore instaure instantanément le silence. C'est avec horreur pour certain et admiration pour d'autre que la Créature se relève, sur les exclamations de joie d'Igor "Vivant! Il est VIVANT!". Ilsa s'empare d'une pelle à proximité de sceau de sable et attaque la Créature. Sans succès, tandis que la créature arrache la tête d'Ilsa (le "3" implacable ) révélant son secret. J'avais oublié l'étranglement mentionné dans Fort, à la page 14. Je donne la créature à la joueuse d'Ilsa, qui la joue à merveille : râle sinistre, bruit de pas sourd sur le sol, du bonheur . Elisabetta couvre la fuite de Viktor d'Heinrich (et d'Igor), ce qui lui coûtera la vie. Efficace la Créature. Viktor et Heinrich fuit jusqu'à l'écurie, où ils sortent les chevaux. Un grand bruit de verre se fait entendre, et la Créature atterie devant la porte de l'écurie : elle a sauté par la fenêtre ! Heinrich tente sans succès de distraire la créature avec un cheval, et les deux frères combattent la créature. Heinrich périra sous les coups sourd de la Créature, mais Viktor en viendra à bout. Arrive alors Igor avec sa pelle, qui voit la situation et crie alors "TU AS TUÉ MON FRÈRE !!!" ! Il soulève sa pelle, ses manches amples se retroussent avec la gravité, révélant de nombreuses cicatrices : Igor est lui aussi une créature !!! Il éclate le crâne de Viktor, et la partie se termine sur la mort de ce dernier : Rideau,TPK.
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Partie II : Un Colloque Scientifique Pas Comme Les Autres
Briefing : on enchaîne, donc ce coup-ci inutile de tout répéter, le setting est encore frais dans l'esprit de tout le monde. Je précise simplement que les PJ vont jouer des gens extérieurs à la famille Frankenstein. Je présente les concepts de groupe, et ce sera "les scientifiques" qui est retenu. Parfait, je voulait exploiter le côté "occulte" de la réanimation, nous aurons donc une histoire "Rationnalité contre occulte". Nous avons donc le Dr Wolfstein généraliste reconnu, le professeur Wilhelm Weiss (qui est en réalité une femme, Cornelia) spécialiste des avorte... heu des problèmes de naissance, Le Dr Von Aderlsheim (paye ton nom imprononçable ) spécialiste des fluides du corps, le chirurgien de renom Pinderschlasse, et l'assistant de ce dernier Ludwig Glück. Je prends bien le temps de demander à chacun son rapport avec Viktor et Heinrich (tous connaissent les deux frères) pour savoir lesquels sont pro-Viktor ou pro-Heinrich. Beaucoup de pro-Viktor, bah ; ça n'empêchera pas le scénario de tourner. Je ne déploie pas de lien fort entre les médecin, ayant l'intime sentiment que tout va se jouer autour des deux frères et que des intrigues autour n'auront pas leur place. Concernant les avantages et les désavantages, que du normcore sauf un nocore. Je donne accès à tous, sauf chien, y compris les surnaturelles : la joueuse qui joue le professeur Weiss choisit medium, intéressant... Nous commençons sans tarder.
Narration : les PJ ont été convié par Heinrich Frankenstein afin de présenter ses travaux à son domicile, expérience à la clé. Ils arrivent en calêche, par une sombre et pluvieuse soirée... Il y a un effet "déjà vu" avec la partie précédente, très bien : ce coup-ci les loups hurlent à la mort quand ils arrivent. Ils sont accueillie par Igor, dans la salle à manger qui pour le coup a été aménagé en salle de réception, ou une collation les attends "pour se remettre du voyage". Igor leur dit que le maître ne va pas tardé à arriver. La pluie est battante dehors, et une fenêtre s'ouvre suite à un vent violent qui souffle toutes les bougies. Igor la ferme rapidement, puis s'en va chercher d'autres bougies. La pièce n'est plus que faiblement éclairé que par le feu de cheminé, permettant au PJ d'apercevoir une lueur verdâtre dans le jardin. Tandis que la pluie se fait plus discrète, laissant place à un morne calme, ils entendent une litanie en latin. Le joueur de Von Aderlsheim m'avance que, médecin aguerri de l'époque, ils parlent très bien le latin. Bien joué, ils apprennent donc que la litanie est à la fois une prière à de Sombres Puissances, mais ressemble aussi à une invocation. L'orage commence à gronder, couvrant la lointaine litanie, et à ce moment Heinrich fait son entrée tandis qu'Igor rallume des bougies. Autour des petits fours les PJ discutent avec lui de ses travaux (faire bouger les membres du corps humain avec de l'électricité), et lui demande où est Viktor. Heinrich leur répond qu'il ne l'a pas revu depuis que ce dernier a été exclu de la fac, puis rapidement les emmène à l'étage pour la fameuse expérience, en les invitant à se rhabiller — il devra ouvrir le toit pour capter la foudre. Les PJ montent avec lui, et Igor les suis. Heinrich décrit le fonctionnement de son expérience avec forces détails (j'ai du un peu improvisé, mais HS5 fournit une base solide). Il ouvre donc le toit, déploie l'antenne, abaisse le levier, et... BRAOUM !!! La foudre tombe au même moment et Heinrich meurt foudroyé sur le coup, la manivelle métallique a conduit l'électricité. Touchantes lamentations d'Igor plus tard, les PJ redescendent au salon et se prépare à repartir. Igor part chercher le cocher qui les a amené, mais l'homme est fou de peur. Les PJs le voient par la fenêtre qui finit par se battre avec Igor. Le docteur Wolfstein descend dehors pour les séparer et l'homme lui donne une minute pour rassembler ses compagnons pour qu'ils partent. Hélas, tandis que ce brave Wolfstein est revenu prévenir ses compagnons au salon, ces derniers voient depuis les fenêtres les chevaux, fou de peur, qui brisent leurs liens et s'enfuient dans les bois, le cocher sur leur talon. Tandis que les PJs se demandent quoi faire – Igor a mystérieusement disparu – le calme revient, laissant de nouveau entendre la litanie en latin, et très vide la lueur verdâtre réapparaît, plus forte : c'est l'entrée d'un petit bâtiment. Le mausolée ! Les PJs curieux (et majoritairement intéressé par l'occultisme d'ailleurs) sortent voir de quoi ils retournent, à l'exception de Wolfstein (team Heinrich frustré) qui reste dans le salon. A mesure de leur avancée, ils reconnaissent la voie de Viktor. Ils découvrent ce dernier à genou, lisant le contenu d'un livre en cuir noir, en face des deux tombeaux ouverts (Karl et Caroline), avec un pentacle dessiné avec du sang sur le sol. Au milieu de ce pentacle, un feu qui brûle vert. Nos scientifiques de PJ arguent que ce doit être du cuivre qui brûle, d'où la couleur. Viktor a terminé le rituel mais rien ne semble marcher. Il prend conscience de la présence des PJs et leur demande ce qu'ils font là . Les PJ s'explique (Viktor n'était pas au courant du colloque d'Heinrich), et sont curieux de son rituel et pourquoi ce dernier n'a pas marché. Viktor regarde alors le dr Weiss avec un sourire en coin puis désigne le corps de Karl : "Tu pourrais lui demander". Le dr Weiss est décontenancé, Viktor a percé son secret de medium ! La joueuse a un regard mesquin, je jubile. Le dr Weiss s'avance alors, et demande à Karl comment il a fait le rituel. Surprise ! Ce dernier lui répond qu'il l'a fait pour réanimer sa propre fille, et que ce faisant il a libéré un démon, attiré par les pouvoirs occultes. Le dr Weiss demande ensuite ce qui a raté, et Karl a un éclat de rire : "Mais rien n'a raté, cet idiot [Viktor] a juste confondue les mots 'chair' et 'pierre' !". Gros silence, puis des bruits de pas sourds se font entendre dans la forêt. Ces mêmes bruits de pas sourds monte les escaliers de l'entrée et la porte s'ouvre devant un dr Wolfstein surpris. La statue de Prométhée ! Son bras tendue brandis une flamme en pierre tâchée de sang, son regard vide (et érodé) se pose sur le pauvre docteur, et sans que ça bouche s'anime sa voie récite la phrase qui figurait sur son socle : "Je suis Prométhée, je transmet le savoir aux humains". Puis la statue s'approche d'un pas mécanique du docteur Wolfstein, qui décide de fuir au rez-de-chaussé, où il découvre qu'Igor s'est enfermé dans le garde mangé. La statue, sur ses talons, abat sa flamme et le docteur meurt, le crâne éclaté. Pendant ce temps, ayant entendu les bruits dans la forêt, les PJs laisse Viktor dans le mausolée et retourne vers la maison. Il découvre le cadavre du cocher, le crâne défoncé comme par une grosse pierre. Pas le temps d'enquêter, d'horribles aboiements se font entendre derrière eux ! L'affreux démon "La Bête" invoqué par Karl est sur leur trousse ! Les PJs courent jusqu'à l'entrée et parvienne à fermer et bloquer la porte d'entrée. Je les laisse faire, car j'ai prévu le coup : le démon saute sur le toit de l'écurie, puis passe par la fenêtre du salon ! Les PJs peuvent faire fasse aux démon, ou tenter de fuir par l'escalier en colimaçon, d'où proviennent des bruits de pas lourds... la statue de Prométhée, ils sont encerclés ! Et là , shit happens : ma malchance de MJ de Sombre me rattrape . En dépit de mes deux méchants badass, seul un des quatre PJ restants mourra sous les morsures du démon. La statue de Prométhée terminera en morceau, tabassée à coup de tisonnier tandis que le démon s'est fait saigné à grand renfort de chandelier pointu. Impossible à ce stade de ramener Igor en renfort des méchants : aucune logique à cela, et il ne ferait pas le poids à un contre trois. Tant pis, le silence retombe dans la grande maison. Le lendemain, le corps de Viktor sera retrouvé à proximité du mausolée, à moitié dévoré [par le démon avant qu'il ne s'en prenne au PJ]. Rideau, 2 morts sur 5.
Mes retours en vrac :
- le setting est complètement OUF, les joueurs rentrent très facilement dedans : il a convaincu une joueuse de s'essayer à Sombre ! Bientôt Johan je t'enverrai un mail à ce sujet
- les aides de jeux sont super pratiques, polyvalentes et font vraiment le taf. Mention spéciale au plan du château repliable, le papier plié montre aux joueurs qu'il y a des secrets et ça les rends d'autant plus curieux d'aller explorer la bâtisse. Superbe synesthésie, si je puis me permettre.
- durée : à peu près quatre heures pour les deux parties + briefings, comptez une bonne demi-heure pour le briefing minimum (le second a été plus court). Les conseils à ce sujet dans le HS5 sont vraiment utile, ça guide bien.
- la partie II montre que sur le scénario type de Frankenstein, le développement (cf page 19) peut-être vachement variable. On peut vraiment faire un truc beaucoup plus progressif et rebondissant que la simple visite du décor et le drama dark.
- le "dosage de monstre" m'a l'air assez dur dans ce setting ! A la partie I je fais TPK avec La Créature et Igor (encore que sans ce dernier, j'avais la Final Girl, j'ai voulu un dernier rebondissement qui replonge dans l'horreur), à la seconde avec la Bête (qui savate bien) + Prométhée (que j'ai staté moi-même c'était un PNJ 4 avec Résistant) je ne fais que deux morts alors que la bête et la statue sont plus dangereuse que la créature + Igor. Certes les dés y sont pour beaucoup, mais avec un setting aussi élaboré, difficile de sortir de son chapeau des monstres au pif. De plus la scène de réanimation mets tellement le focus sur le monstre ranimé, que les autres paraîtront accessoire sans aménagement préalable, voir too much s'ils apparaissent après la mort du ranimé (ce que j'ai pu éviter avec Igor en révélant [pour ce scénario hein] qu'il était lui aussi une créature).
- le fait de décrire les éléments du plan avant la partie permettent aux joueurs de connaître le gros du décor sans avoir besoin de jouer des scènes pour le montrer. De cette façon, mes joueurs n'ont pas bloqué sur la statue de Prométhée lorsqu'elle est apparue, même si les PJs ne l'avaient pas vu auparavant.
- Du coup Johan, t'es-tu déjà servi de la statue de Prométhée ? Comment l'aurais-tu staté ? J'eu adoré voir sa tuile de perso dans HS5
- J'ai gaspillé le secret d'Ilsa dans ma partie I (heureusement, c'était des joueurs "de passage"). Ne faites pas ça chez vous, le peu de tension horrifique que ça a apporté n'en valait pas la peine.
- le toit, n'étant pas sur le plan, est complètement oublié. Personne n'y montera.
- "Igor" et "Viktor" c'est vachement proche, j'ai plusieurs fois confondu les deux.
- les joueurs ont regretté de ne pas avoir tout exploré en deux parties, ce qui montre la super re-jouabilité, toutefois ça a amené l'inconvénient d'une joueuse qui voulait en pleine partie II partir explorer la cave sans raison... Heureusement que la lumière verdâtre lui a ôté cette idée.
- la lecture des retours de partie de HS5 et HS6 est hyper utile : la réanimation alors que les PJs sont encore dans la salle à manger, la créature qui saute par la fenêtre, ... Autant de bonne idée que l'on peut reprendre pour nos parties.
- les PJs avec medium, c'est la vie ; j'en veux tous les jours
En conclusion, il est 1h20 du matin, et ce CR est probablement remplie de faute, désolé. Je dirai que "Aliiive !" étais, est, et (très probablement) restera mon setting favori de Sombre EVER. Je l'ai découvert lors de playtests avec Johan (je suis Vivien mentionné dans les HS5 et HS6 ), j'ai rongé mon frein pendant les deux ans qu'il a mis à venir, mais le résultat est au delà de mes espérances. Vous aurez certainement d'autres retours de ce setting de ma part, et si je suis vraiment motivé, vous aurez peut-être une ****** de CAMPAGNE de "Aliive !"
Et ce setting le mérite.
Dernière modification par Ric Pogan (11 Aug 2020 20:58)
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Super comptes rendus, merci tout plein Vivien. Ton post m'a fait ma semaine.
Pour Johan, ne sachant pas ce que j'ai le droit de révéler ici, n'hésite pas à modifier ce qui tu veux garder à l'exclusivité des lecteurs.
C'est bon, ça passe.
De manière générale, comme précisé dans notre charte, nous partons du principe que tous les sujets de ce forum peuvent contenir des spoilers. J'apprécie cependant que, même dans ce cadre, on garde les twists secrets. Par exemple, je censurerais quiconque spoilerait la fin d'Ubiquité (S2) ou de NASM (S8). Le gros spoil qui tache, on évite.
Pour les petits spoils, à l'écrit, ça passe. De mon point de vue, ce sont surtout l'audio (podcasts) et la vidéo (actual plays, critiques sur YouTube) qui posent problème. À contenu équivalent, le texte spoile bien moins parce que, faut être lucide, il n'est pas lu.
Je veux dire, qui à notre époque va aller se cogner des tartines textuelles sur le Net ? Personne ne prend plus le temps. Alors qu'écouter un podcast en même temps qu'on fait la vaisselle ou le ménage, c'est courant. C'est surtout ce spoil casual que je veux éviter.
Partie I - Les Retrouvailles De Famille
Partie II : Un Colloque Scientifique Pas Comme Les Autres
J'ai lu tes CR avec beaucoup d'attention, mais n'y réagis pas car, hors manifester mon plaisir de lecture, je n'ai pas grand-chose d'intéressant à dire dessus. Je réponds par contre plus bas à tes questions et commentaires.
Ah si, un truc quand même : je suis hyper content de voir la rapidité avec laquelle tu t'es approprié le setting. Ta première partie est très proche de mon matos, la seconde s'en écarte assez sensiblement. C'est hyper gratifiant pour l'auteur que je suis parce que ça démontre l'efficacité, la praticité et la plasticité de mon setting. Je suis tout empli d'autosatisfaction.
Mention spéciale au plan du château repliable, le papier plié montre aux joueurs qu'il y a des secrets et ça les rends d'autant plus curieux d'aller explorer la bâtisse. Superbe synesthésie, si je puis me permettre.
Merci pour le compliment.
Moi aussi j'aime beaucoup ce gimmick. Ce d'autant qu'il est le fruit d'un gros taf de game design. Ça paraît tout bête et simple comme ça, mais j'y suis arrivé par tâtonnements successifs. Le chemin fut long de mon idée initiale (des plans superposés, pas top) à la version finale (un seul plan à volets rabattables, nettement plus fonctionnel).
- le "dosage de monstre" m'a l'air assez dur dans ce setting !
Ça va venir à l'usage.
L'important est que tu gardes bien en tête que le roster d'antagos d'Aliiive est construit en gradients de puissance. Au-delà de leurs spécificités narratives, les PNJ offrent un assez large éventail technique grâce aux variations de leur stat blocks. Partant de là :
+ Si tu utilises les tuiles prétirées, ta sélection doit s'appuyer au moins autant sur les stats des antagos que sur leur BG.
+ Certains prétirés font facilement office de variables d'ajustement, Igor notamment. Comme tu l'as vu, il est facile d'en faire un allié comme un adversaire des PJ, voire de le permuter d'un état à l'autre selon tes besoins du moment. Et ce n'est pas le seul. Ça marche aussi avec Ilsa, Wilhelm et les frères Frankenstein (au moins l'un des deux).
+ Si le matos fourni dans HS5 ne correspond pas ou pas bien à tes besoins, il y a toujours moyen de remplir une ou plusieurs tuiles d'antagos à la volée. Il peut s'agir d'une créa instantanée custom, mais le plus simple est de permuter un nom et un stat block, par exemple la Fiancée avec les stats de Karl parce que tu as besoin de la booster.
- Du coup Johan, t'es-tu déjà servi de la statue de Prométhée ?
Non. Toutes les parties d'Aliiive que j'ai menées à ce jour sont racontées dans HS5 et HS6. Pas de statue dedans. Pour être tout à fait honnête, je n'ai jamais songé à l'animer. Pas que le thème ne m'intéresse pas (je suis assez fan de La Vénus d'Ille), mais je me suis concentré sur les réanimations organiques.
Dans mon esprit, la statue de Prométhée était un clin d'œil un peu appuyé au sous-titre du roman de Shelley en même temps qu'un commentaire intradiégétique ironique des Frankenstein sur leurs propres recherches. En gros, ils sont bien conscients qu'ils jouent à Dieu et que c'est abusé, mais s'en branlent.
Maintenant que tu évoques le sujet, je vois le lien thématique entre la mythologie Frankenstein et le motif de la statue animée : Pygmalion et Galatée bien sûr. Ça colle même plutôt très bien.
Comment l'aurais-tu staté ?
Je pense que je partirais sur la base du Monstre ou de la Fiancée, peut-être en modulant Résistant (qui fonctionnerait moins bien contre les armes contondantes type masse) et en reskinant Fort autour du concept de feu divin. Pourvu qu'elle ne vire pas à la fireball med-fan, l'idée du feu comme arme naturelle est très cool.
Narrativement, y'a sans doute aussi quelque chose à faire avec le concept de feu de la connaissance dans un setting où pas mal de persos sont justement à la recherche de cette fameuse connaissance, qu'elle soit scientifique ou occulte.
- le toit, n'étant pas sur le plan, est complètement oublié. Personne n'y montera.
Oui. C'est l'un des intérêts majeures des plans : ils cadrent le jeu. De temps en temps, y'a un joueur qui se risque en hors piste, mais c'est rare. Du coup, ça balise bien le décor et donc facilite l'impro, aussi bien côté meneur que joueurs.
- "Igor" et "Viktor" c'est vachement proche, j'ai plusieurs fois confondu les deux.
Tip : Igor, c'est le bossu.
Plus sérieusement : allonge le "o" et roule le "r" d'Igor façon « Igooooreuh ». C'est doucement rigolo et ça tranche sur un « Viktor » plus froid et abrupt.
- la lecture des retours de partie de HS5 et HS6 est hyper utile : la réanimation alors que les PJs sont encore dans la salle à manger, la créature qui saute par la fenêtre, ... Autant de bonne idée que l'on peut reprendre pour nos parties.
Ah merci, j'apprécie tout particulièrement ce retour. Penser et publier mes CR comme des aides de jeu complémentaires est mon truc du moment. Je suis bien content que ça fonctionne.
- les PJs avec medium, c'est la vie ; j'en veux tous les jours
Clair que cet Avantage fait le café.
Je dirai que "Aliiive !" étais, est, et (très probablement) restera mon setting favori de Sombre EVER.
Ta passion fait super plaisir à lire. Et explique très clairement le succès de tes parties. Je veux dire, je ne nie pas que ce setting soit cool (je connais son auteur, c'est un gars super ), mais c'est ta passion qui le sublime à ta table. GG !
si je suis vraiment motivé, vous aurez peut-être une ****** de CAMPAGNE de "Aliive !"
Yes !
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Merci pour ces réponses Johan :)
Remarque : il est inscrit page 7 de HS5 que les fenêtres du premier sont protégés par des grilles. Donc dans la partie II, je n'aurais normalement pas pu faire passer La Bête à travers la fenêtre. Heureusement que je n'avais pas décrit ce détail ! Il y a pas mal d'autres détails comme ça que j'ai oublié durant mes parties, mais à force de relectures et de parties, je connaîtrai de mieux en mieux le setting.
À ce sujet, d'autres comptes rendu arriveront, je me replongerai dans "Aliiive !" au plus tard lundi prochain :D
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Peut-on redimensionner une image ?
Après une semaine de vacance en famille où mes propositions de jeux de rôle ont été infructueuse (le beau frère qui ne parle pas la langue fut une embuche trop importante), je reviens vers mon quotidien pour retrouver ma table parisienne de jeu de rôle. J'ai une joueuse qui a un long trajet retour du coup on a un impératif de fin à 22h30, et il est déjà 19h30.
Ça va être très serré, heureusement j'ai mon arme secrète, mon setting favori :
Aliiive !
Partie III : Deux pour le prix d'une !
Briefing : pas le temps pour un scénario de mise en jambe, j'explique les règles de base de Sombre et le système de résolution de Sombre Zéro en trois minutes. Je présente l'arbre généalogique et j'explique l'histoire des Frankenstein de tête, je commence à bien la connaître. Mal m'en a pris, j'ai failli révéler ainsi un secret. Trop confiant le Ric Pogan. La consanguinité a d'avantage heurté les joueurs que mes tables précédentes, qui du coup font des plaisanteries sur le sujet et mettent en doute la viabilité d'enfants consanguins. La table se dissipe, je suis obligé de les rappeler à l'ordre. Bordel, c'est loin d'être gagné. J'évoque très vite 1816, et on passe sur la création collective. À part un joueur qui jouerait bien Heinrich les pré-tirés ne semblent pas trouver preneur. Pas de soucis, je propose les différents concepts de groupes. "Les visiteurs inattendus" semblent d'emblée plaire, on part là dessus. Une roue de calèche cassée, et une longue marche à pied vers l'habitation la plus proche, le château des Frankenstein, dans la nuit et sous la pluie. Les joueurs proposent de jouer une famille, les Krüeger. Ouf, la mayonnaise commence à prendre. On a donc Helmut et Berthe Krüeger, mariés, respectivement "amoureux transi" et "mère juive angoissé" (toute la famille est donc juive). Lui est dévoué à elle et veut gagner son estime, elle le méprise en retour. En revanche, les deux ont un amour inconsidéré pour leur deux enfants, Maria et Hans Krüeger. Maria a pitié de son père et se trouve souvent en conflit avec sa mère. Hans méprise son père, et a peur de sa mère. Bon tout ça c'est bien gentil, mais ça nous fera pas du drama dark. Il faut que je réagisse vite pour recadrer. Aussi je change mon fusil d'épaule et on passe en mode exploration du château. Je leur indique que connaissant la région, ils savent pertinemment chez qui ils vont chercher secours. Qu'espèrent-ils y trouver ? Quels sont leurs objectifs personnels ? C'est chez les enfants qui l'on va trouver des pistes intéressantes. Maria, "musicienne macabre", a envie de vérifier si ce que l'on dit sur les Frankenstein est vrai, et souhaite voir des corps de personnes décédées pour son inspiration musicale. Hans, "enfant étrange", c'est à dire un tueur d'animaux psycho-killer en devenir, est fasciné par l'histoire des Frankenstein et souhaite par dessus tout accéder à leur labos pour leur voler des notes sur leurs pratiques. Ouf, on a deux enfants qui vont fouiner partout, et leur parents qui vont les chercher : ça bougera un minimum. Le joueur d'Helmut me dit que ce dernier est admiratif du titre des Frankenstein. Je brode que c'est un titre de noblesse d'épée, et que la loi indique que l'on peut revendiquer le titre si l'on bat son actuel détenteur en duel. Bullshit historique absolu, mais qui pourrait mener à un duel avec Viktor des plus sympathiques. Enfin, il faut gérer les traits. Les joueurs ont été sage (un chien qui a finit en décoration), sauf la joueuse qui joue Hans et qui lui a pris "Artefact" et "Damné" ! Je la prend en apparté pour que l'on s'occupe de cela, tandis que les autres joueurs commencent déjà à jouer leurs perso. L'artefact d'abord. Elle me propose un livre qui lui répond lorsqu'elle écrit dedans (comme le carnet de Tom Jedusor dans Harry Potter 2). Excellente idée, mais on n'aura pas le temps pour des apartés de dialogue à l'encrier. Je refuse donc, et lui propose un cœur séché qui réanime un mort si l'on lui insert le cœur dans la gorge (ou tout autre orifice). Elle qui voit Hans surpasser les Frankenstein, accepte de bon cœur. Quand au "Damné", je lui propose qu'Hans ai signé un contrat avec Méphisto. "Pour obtenir le cœur", surenchérit-elle. À ce moment, je suis en roue libre : je n'ai aucune idée de comment va se dérouler la partie, aussi je mets toute les cartes de mon côté. Rien qu'avec ces deux traits, j'ai déjà un antago qui se profile et une possible réanimation en rab' si les traditionnelles ne se présente pas ou mal. J'ai toutefois bien géré mon timing, il est un peu plus de 20h30, on peut passer à l'action.
Narration : Les PJs arrivent à pied aux manoirs, sous la pluie et dans la nuit. Je met d'office les hurlements de loup, pour dissuader toute balade en forêt (je connais mes joueurs). Ils frappent à la porte, Igor leur ouvre et les invite à rentrer dans la salle principale. Il s'éclipse et s'en va chercher maître Viktor (au rez-de chaussé, mais ça mes joueurs n'en savent rien). Gros RP de la part de mes joueurs, notamment de Berthe, la mère authoritaire mais peu respecté. Au milieu des échanges un léger raclement de gorge amène le silence : Viktor fait son entrée. C'est un beau romantique, Maria est immédiatement sous le charme. Helmut lui explique la situation, et lui demande de l'aide pour réparer la calèche. Viktor décline calmement ("Réparer une roue de calèche par cette nuit pluvieuse ? Vous n'y pensez pas..."). Il leur indique toutefois que Igor va leur apporter une collation et qu'ils peuvent passer la nuit ici, par contre interdiction d'accéder au second, et inutile de déranger les serviteurs du rez-de-chaussée. Sur ces dernières paroles, Viktor se retire. Que font les adolescents quand on leur formule des interdictions ? Ils les bravent pardis ! A peine Viktor est partie que Maria est déjà sur ses talons, dans le petit couloir. Elle s'arrête au niveau de l'escalier, je lui décris des voies venant d'en dessous et de l'activité venant d'au dessus. Vite rappelée par sa mère, elle retourne à la salle puis visite la chambre. Je lui décrit le coin d'Heinrich et celui de Viktor, toute amoureuse de ce dernier elle lui range ses affaires, puis s'en va à la fenêtre. Elle voit alors Viktor sortir à l'extérieur, par la potterne du rez-de-chaussée. J'incite de ce fait le joueur à la suivre, hélas Berthe débarque dans la chambre et une autre discussion intense a lieu entre mère et fille. Pendant ce temps, Hans a filé à son tour dans le petit couloir, et a descendu l'escalier. Il trouve Igor dans la cuisine entrain de préparer le gueuleton pour les inviter. Après une courte intéraction avec ce dernier, Hans est rattrapé par son père Helmut, qui le dispute puis tente de négocier avec Igor la réparation de la roue du calèche (qui lui a été reproché plusieurs fois par Berthe). Pendant la négociation, Hans se fait de nouveau la malle par la potterne, puis aperçoit Viktor qui se dirige vers le Mausolé. Il décide de le suivre, son père sur les talons. Igor finit par apporter la collation, je décris des légumes et du porc. Du porc. À des juifs. Et merde Je veux rectifier mais les joueurs refusent, et Berthe et Marie reparte dans une superbe dispute RP. Superbe, mais pas horrifique pour un sous. Pendant ce temps, Helmut surprends Hans a épier Viktor dans le Mausolée, et les cris d'Helmut font sortir Viktor. Il leur demande ce qu'ils font là et Hans avoue sa fascination pour la famille Frankenstein et leur réputation sulfureuse. Heureux d'avoir un public, Viktorles invite à le suivre, "si vous voulez en avoir le cœur net sur notre Famille". Les trois rentrent dans le Mausolée, Helmut reste méfiant. Je décris le Mausolée, et Viktor qui hôté sans pudeur le couvercle de la tombe (on va oublier la dalle de marbre...). Bon là , ma réanimation dans le Mausolée peine à se mettre en place et j'ai deux PJ largué dans la salle à manger. Et l'heure IRL tourne... Et là j'ai l'idée du siècle : ils veulent en voir de la réanimation à la Frankenstein ? Ils vont en avoir pour leur argent. Ça va mal tourner leur histoire de gamins curieux, mais après tout on est dans Sombre. Du coup la pluie se fait entendre nettement mieux dans la salle, et rapidement des tâches d'humidités apparaissent au plafond, suivi de gouttes d'eau. Maria et Berthe comprennent qu'il pleut à l'intérieur du second et se précipite pour voir ce qui s'y passe. Ils arrivent devant la porte fermé à clé, et là le joueur de Maria me dit qu'elle a sans doute trouvé la clé en "rangeant" les affaires de Viktor. On a pas de temps à perdre, je signe. Ils arrivent dans un laboratoire soigneusement ouverte, avec un Heinrich Frankenstein en train de déplier l'antenne du laboratoire, qui demande d'une voie glaçiale "Que faites vous ici jeune fille ?". Dieu que j'adore ce personnage. Quelques explications des PJs à Heinrich (qui tacle son frère Viktor au passage) plus tard, la foudre tombe et les piles se galvanisent d'électricité. Arrive Igor pour refermer la verrière et l'antenne, tandis qu'Heinrich branche tranquillement les piles à l'aquarium centrale (contenant une silhouette humaine), ignorant les récriminations d'une Berthe choquée. Maria relève ses manches et demande si elle peut être d'une quelconque aide. Mouhaha... Heinrich la déshabille du regard et lui répond : "J'ai plein d'idées à votre sujet jeune fille, mais ce sera pour plus tard". La remarque salace et froide à la fois, les joueurs ne l'ont pas vu venir. Quand je vous dis que j'adore ce personnage Mais bon, il ne faudrait pas que les PJs du Mausolée s'ennuie, je revient à eux. Viktor leur demande un peu de sang frais. Helmut s'y oppose, et voyant Hans se proposer avec enthousiasme, préfère se saigner plutôt que de voir son fils le faire. Viktor récupère le sang sur un pinceau et trace un pentacle (on reste dans le classique) au sol avec. Il allume à son milieu un feu de charbon, qui très vite devient vert tandis que Viktor commence sa litanie rituelle. Heinrich baisse un dernier levier, et l'électricité envahit l'aquarium dont l'eau devient rouge. Berthe veut prendre Maria et fuir, hélas les piles près de l'entrée prennent feu et Igor, occupé à les éteindre, leur bloque le passage. Je passe très vite d'une réanimation à l'autre pour que les joueurs comprennent qu'elles ont lieu simultanément. Viktor termine sa litanie et la foudre frappe le Mausolée, en un fracas assourdissant. Le feu s'éteint, et deux yeux rouges apparaissent dans les orbitres de feu Karl Frankenstein. "Ça a marché !" Jubile Viktor devant son public impressionné. Heinrich ouvre un robinet pour vider l'eau de l'aquarium. L'eau s'écoule, puis un silence s'installe dans le laboratoire, entrecoupé par les bruits de l'orage. Puis un léger mouvement de bras, suivi d'un long râle rauque. "Il est vivant ! Il est VIVANT !" cri Heinrich d'enthousiasme. Et là climax, place à la boucherie. Karl se relève de sa tombe et dégaine son sabre de cavalerie, décapitant Viktor qui n'a rien vu venir. Le bras de la créature se tend brusquement, éclatant la paroie de l'aquarium ; elle se relève devant Heinrich émerveillé, et brise froidement la nuque de ce dernier. Karl se dirige d'un pas décidé vers Helmut et Hans, ils vont payé d'avoir regardé sa réanimation comme un numéro de cirque. La créature se dirige vers Berthe et Maria ; elles ne sont pas comme lui, elles doivent mourrir. Helmut s'empare d'une croix en fer pour contenir les assaults de Karl, il périra de la lame de son adversaire pendant qu'Hans s'enfuit. Je donne Karl au joueur qui jouait Helmut. La créature va saisir Maria qui s'enfuit avec Igor, Berthe s'interpose. Ce geste va lui coûter la vie, je donne la créature au joueur qui jouait Berthe. Les PJs tombent comme des mouches. Maria fuit au rez-de-chaussé et se fait étrangler à mort par la créature dans la cuisine. Hans a fuis par l'arrière de la maison et se fait rattraper par Karl au niveau de la potterne. Ce dernier lui passe le sabre à travers le cœur. La potterne est ouverte... Le regard de Karl croise celui de la créature... Mes joueurs me le demandent, je leur accorde. La créature fonce sur Karl, celui-ci la reçoit à coup de sabre ! Le sang gicle de chaque côté, La créature mutile Karl en l'étranglant tandis que ce dernier surine sauvagement la créature. Karl est tenace, mais les coup de poing de la créature en viendront à bout. Elle s'enfuit dans les bois, et Igor adopte le chien, dernier survivant de la famille Krüeger. Rideau, TPK.
Et fin de la séance à 21h51, je suis dans les temps !!!
Remarques :
- Comme d'hab', j'écris ce retour à chaud très tard le soir. Désolé pour les fautes d'orthographes.
- Deux réanimations pour le prix d'une ! Ce fut éprouvant, mais je suis très fier.
- J'ai fini dans les temps, pari gagné. Pas facile.
- En format court, le setting fonctionne aussi, par contre raccourcissez le développement. J'ai du déclencher mes réanimations peut-être 20 minutes après l'arrivée des PJ au manoir.
- Du coup, le soucis du temps court, c'est que l'on a brainstormé beaucoup de chose qui ne seront pas utilisés pendant la partie. Mais faites la même chose, ça apporte un certain confort.
- Ne vous refusez rien. Les joueurs qui proposent des trucs de oufs peuvent donner des parties de ouf. Ou pas, mais c'est rarement contre-productif.
- A noter que j'ai préparé pour le briefing l'image de l'uniforme de Karl (l'image ci-dessus) sur mon pc, pour que les joueurs voient tout de suite de quoi je parle ; car les régiments d'uhlans je trouve vraiment la référence historique trop cryptique, bien que plus sérieuse que les uniformes vert et les casques à pointe.
- Mes joueurs m'ont reproché la présentation du rez-de-chaussé et du premier. Si j'ai de nouveau une table de PJ extérieurs aux Frankenstein, j'essaierai de ne pas leur décrire.
- La pluie qui passe à travers le plancher c'est décidément trop bien pour attirer les PJs au labos, j'adore !
- Karl + La Créature contre 4 PJs, c'est TPK quasi assuré. Mais bon, on est dans Sombre, ils n'avaient qu'à pas se séparer, et puis après ma malchance au dé de la partie II, j'ai préféré assurer mes arrières
- je rajouterai sans doutes des remarques demain ou après demain, là il est 2h43 (Johan l'heure du forum recule d'une heure...) et je suis trop crevé.
À bientôt pour d'autres mésaventures dans le château des Frankenstein !
Dernière modification par Ric Pogan (18 Aug 2020 09:17)
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Super compte rendu !
La double réanimation est trèèès cool.
Peut-on redimensionner une image ?
Le forum le fait automatiquement. Chez moi, en tout cas.
Johan l'heure du forum recule d'une heure...
Chez moi, ça le fait. Il est 18h30 et ce post affiche 18h30. Le compte est bon.
À bientôt pour d'autres mésaventures dans le château des Frankenstein !
Je les attends avec impatience.
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C'est bon pour l'heure Johan, il fallait juste que je me règle en UTC+1. Je voulais aussi réagir ici sur un retour que j'ai eu suite à une partie de "Aliiive !" :
« L'horreur gothique, ça ne fait pas vraiment peur »
Après la partie, je fais toujours un débriefing, au cours duquel les joueurs sont invités à me donner leur avis et à échanger sur la partie. La partie III ne fait pas exception à la règle et là un joueur m'a indiqué que bien qu'il avait apprécié la partie, il ne l'a pas trouvé effrayant. Ses raisons furent les suivantes : l'époque est lointaine donc c'est plus facile de se dissocier de son personnage, et l'horreur gothique a tellement été essoré qu'elle n'en est plus du tout effrayante.
Je ne suis pas d'accord avec ce postulat. J'en conviens, d'aucuns trouveront plus facile de se projeter dans un vacancier d'Indian Lake en 2018, que dans un voyageur allemand du début du XIXème siècle. Pour moi la seule différence est la meilleur connaissance du premier contexte historique que le second. Là dessus le setting propose une liste des vêtements d'époques pour que joueurs visualize mieux l'apparence de leurs personnages. Pour le contexte je pense que ça suffit. En effet, la majorité du vocabulaire commun couvre la majorité des objets que les PJs peuvent rencontrer et c'est une époque relativement simple d'un point de vue technologie : si peux d'entre nous connaissent le vocabulaire des objets de l'époque, tout le monde voit à peu près comment fonctionne une lampe au gaz où comment allumer un four à bois. De plus les Frankenstein, hormis le labos, ont finalement un intérieur très médiéval et peu géorgien (et encore moins victorien : pas d'antichambre, de boudoir, et autre pièces très codifiées).
Concernant l'horreur gothique en elle-même. Même si je pense qu'elle a été transformé en aventure au cinéma (j'ai une culture cinématographique proche du zéro, mais j'ai en tête le Van Helsing de 2004 qui n'est plus du tout de l'horreur), je pense aussi que face à des antagoniste aussi vieux, aussi connus et autant tournés en dérision, de nombreux joueurs inconsciemment sortent du postulat de victime de film d'horreur pour s'imaginer dans un train fantôme à l'ancienne. J'ai du mal à casser ce sentiment, j'ai malgré tout deux pistes :
- le malaise face aux Frankenstein : Heinrich est un psychopathe froid, à la limite de la cruauté. Faire ressortir son manque total d'empathie pour les PJs, notamment en évoquant de futurs expériences sur eux, en les comparant ouvertement aux cadavres dont il s'est servi, voir en faisant des insinuations perverses (attention à la sécurité émotionnelle de la personne en face de vous pour ça) instaure un léger malaise qui va amener la peur. Le joueur , se sentira en danger - à travers son PJ : étant menacé directement, sur des registres qui sortent de l'horreur gothique "bienséante". Avec Viktor c'est plus compliqué à faire. Son côté romantique le rend certes plus sympathique aux premiers abords (il est nettement plus social qu'Heinrich), je pense qu'il faut camper sa position de baron : il n'a aucune empathie pour la plèbe, qu'il voit comme des consommables. S'il peut faire semblant d'en montrer en premier lieu (pour s'amuser ou pour donner une bonne image de soi face à des inconnues), son attitude doit changer quand on approche de la réanimation. Manque totale de décence envers les cadavres ("Igor, débarrassez nous donc de la viande avariée"), j'aime aussi qu'il demande aux PJ de "participer" à son rituel : en donnant un peu de sang, en s'exposant sur un pentacle (qui pompera l'énergie vitale du PJ). Il va sans dire que participer entraîne une blessure. Il peut mettre la pression pour obtenir ce qu'il veut (voir aller jusqu'à l'agression ? Ce n'est jamais arrivé à ma table) ou simplement se fendre d'un "Ce n'est pas grave, j'ai pressé une cagaude pas plus tard que ce matin ; son sang fera l'affaire".
- décrire le gore : quand la créature étrangle sa victime, je décrit la langue pendante, les bruits de suffocation, la peau qui devient bleu, les yeux qui se gorgent de sang (les vaisseaux capillaires explosent). Cela ralentit l'action, mais ça ramène la partie dans l'horreur. Le gore médical ramène instantanément à la réalité et casse le filtre de pudeur amené par l'image romancée que les gens ont de l'horreur gothique.
Hélas, ces pistes ne me satisfont qu'en partie, car dans les deux cas on sort du cadre de l'horreur gothique pour entrer dans une autre horreur. Après je n'ai pas l'impression de pouvoir faire grand chose face à des joueurs qui se blindent (typiquement en créant des meurtriers d'animaux et autres obsédés du macabre qui n'ont que peu de raisons d'être effrayé par les exactions des Frankenstein)... J'ai beau rappelé la condition de victime des PJs au début, je ne pense pas que ce soit suffisant.
Et vous, qu'en pensez vous ? Avez-vous des conseils ou des suggestions face à ce phénomène ?
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Salut, vaste question que tu soulèves ici!
Mes deux centimes, rapides :
En Zéro je table surtout sur la létalité du système et le rythme rapide des phases d'action. La peur est celle de perdre son perso, amplifiée par le sentiment d'urgence et l'absurdité des situations. Après plusieurs joueurs m'ont dit que c'était encore mieux dans une situation banale, qui ressemble à notre quotidien. Il y a souvent beaucoup d'humour en Zéro, du moins à ma table. C'est intense, mais c'est pas du Classic ou du Max en termes de "peur" comme tu sembles l'évoquer. Quoiqu'avec Grimmies ...
Je n'ai hélas pas encore HS5, alors je ne peux pas vraiment en dire plus.
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+1 avec Aellle
Yo Ric,
Bien que n'étant pas du tout attiré par cette période historique et le folklore gothique, je lis néanmoins quasiment tous les CR de parties sur le forum.
Personnellement (très) sensible au sursaut de surprise (trompeusement appelé "jump scare") et grand amateur de "films-BOUH!", je table néanmoins plus sur provoquer le malaise et le dégoût dans mes parties, et produit principalement des antagonistes foncièrement humains, car le phénomène surnaturel crée une distanciation, quoi que tu fasses ou dises, dès lors que tu intègres un élément/effet qui n'existe pas dans la vraie vie du quotidien vécu ou de l'ordre du possible/crédible, tu poses une fenêtre : les joueurs pourront toujours choisir de regarder à travers sans l'ouvrir, et de rester à l'abri dans la maison. Ce phénomène ne peut que s'accentuer si en plus de cela tu tiens compte de leur "sécurité émotionnelle" : si tu joues dans leur zone de confort, comment veux-tu les mettre en situation déstabilisante ? par définition, comment peut-on être effrayé confortablement ? ressentir de la peur en sécurité ? en fait, seul le joueur choisit lui-même d'être pris au jeu, tu peux déployer tous les efforts du monde, il reste le seul décisionnaire et acteur de son abandon.
Bref, tout ça pour dire que je pense qu'il s'agit d'un faux problème : si tu ressens une bonne dynamique pendant la partie, que les joueurs sont proactifs et qu'une tension s'installe suffisamment pour provoquer des comportements fébriles, alors ne cherche pas plus loin, tu as fait ton job.
Dernière modification par DeathAmbre (22 Aug 2020 00:53)