illustration Greg Guilhaumond
Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur imaginaire dans lequel on joue des victimes.
Fascicule A5 de 72 pages, Sombre 5 a pour thème l'improvisation. Il contient un scénario pour Zéro, un article de conseils, un compte rendu jouable, et un setting prêt à l'emploi.
Pour le commander, c'est lĂ .
Sommaire
+ Scénario : Toy scary
Bataille jouets contre monstres en Sombre zéro.
4 à 6 joueurs – 15 minutes
+ Article : Quickshots
Comment improviser des parties de Sombre ?
+ Feedback : La guerre des vers
Compte rendu jouable d’un quickshot préhistorique.
+ Setting : Paradise lake
Une cabane dans les bois prête à l’emploi.
+ 4 pages d'aides de jeu
Feedback
+ On discute de Toy Scary ici.
Hors ligne
1.) Quoi que c'est ?
Sombre 5
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
forum terres etranges
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
100% refléchi
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
le sommaire tel qu'il etait disponible il y a quelques semaines:
+ Scénario : Toy scary
Bataille jouets contre monstres en Sombre zéro.
4 à 6 joueurs – 15 minutes
+ Article : Quickshots
Comment improviser des parties de Sombre ?
+ Feedback : La guerre des vers
Compte rendu jouable d’un quickshot préhistorique.
+ Setting : Paradise lake
Une cabane dans les bois prête à l’emploi.
+ 4 pages d'aides de jeu5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un scenario pour sombre zero qui a l'air d'envoyer du steak.
Le theme doit bien convenir a des non rolistes. Si je devais montrer du JDR a des amis non rolistes, je le choisirais volontier.un article long et détaillé sur le format quickshot, occupe la plus grande partie de la revue. C'est ce que j'attendais le plus de ce numero, apres avoir lu tout les compte rendus de ce type sur le forum de terres etranges. Voila donc la méthode pour organiser ce genre de partie.
L'impro me donne des sueurs froides, jusqu'a present ca a été l'extase ou la catastrophe. J'ai l'impression d'avoir beaucoup appris avec ces conseils, et d'avoir enfin un protocole fiable pour eviter la deroute.
Le compte rendu du quickshot est tres interessant aussi, surtout pour constater comment les pieces du puzzle se mettent en place au fur et a mesure du deroulement de la partie
6.) Allez vous vous en servir ?
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Ce numero propose une nouvelle maniere de jouer Ă Sombre. Il serait dommage de ne pas s'y essayer
Ça fait plaisir à lire.
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1.) Quoi que c'est ?
Sombre 4 et 52.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
J'écrivais il y a quelques pages que j'avais sans doute entendu parler du jeu sur ce forum. En fait je pense que j'en avais déjà entendu parlé lors d'une des dernières CJDRa (convention parisienne dédiée au JDR amateur). Ça date donc.3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Tout aussi impulsif que les numéros 2 et 3 : j'ai acheté le lot en même temps.4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un ensemble d'articles, scénarios, règles variés (dans les limites du concept du jeu) et proposant quelques expérimentations enthousiasmantes.5.) Vous avez trouvé quoi ?
Sombre 4 s'ouvre sur White Trash, un scénario qui confronte les PJs à des tueurs sanguinaires et consanguins dans une forêt située dans le trou du cul de l'Amérique profonde.
Idée intéressante, le scénario commence après qu'il soit déjà arrivé plein de choses aux PJs (dont une scène de torture de l'un d'eux qui n'est qu'évoqué). Johan parle de jouer "les 15 dernières minutes du film". En découle un scénario qui tient en une heure et qui se concentre sur trois rencontres brutales.
J'aime bien le scénario mais un élément de cadrage me gêne un peu : on doit affirmer aux joueurs qu'ils n'ont pas le droit de sortir des trois plans (détaillant les trois scènes), mais ils doivent prendre l'initiative de fuir à la fin de la dernière scène. Outre le côté manipulateur (qui fait parti du contrat de Sombre) je trouve ça particulièrement abstrait et j'ai peur que cela fasse plop en fin de scénario.Le numéro contient aussi un article de conseils au MJ sur le Casting, la création de personnages. Article que je trouve un peu long (mais ce n'est pas une phase qui me pose trop de difficultés en tant que meneur).
Pour finir on a le droit à un Making-of de House of the rising dead, le premier scénar de la gamme, qui commente les choix de game-design à l’œuvre. Passionnant commentaire pratique qui mérite carrément la lecture (et la relecture avant de préparer un scénar perso).Sombre 5 s'ouvre sur un scénario court (30 minutes explications de règles comprises).
C'est cool de voir que la gamme s'oriente naturellement faire des formats de jeu courts, formats souvent absent des recueils de scénarios. C'est sans doute une conséquence de l'impératif de rentabilité des déplacements de Johan (qui cherche à faire beaucoup de démos) mais cela n'en est pas moins cool.
Le scénario est très particulier puisqu'il met en scènes des jouets animés défendant un petit garçons de 4 ans attaqués par les monstres du placard (en gros). Sombre oblige c'est finalement assez violent (la perspective de la mort d'un gamin de 4 ans étant bien présente) et la simplicité des mécaniques n'empêchent pas de faire du scénario une situation tactique intéressante (ce qui illustre bien l'importance de soigner l'environnement pendant les affrontements).Le reste du numéro est consacré au QuickShot, le scénario improvisé au cadre co-créé avec les joueurs en début de partie.
Outre la grande qualité des conseils (et le fait que le numéro propose un CR d'un QuickShot préhistorique qui devient directement jouable) l'article arrive à point nommé pour apaiser mes craintes sur le jeu : on peut y jouer sans avoir à passer des dizaines d'heures à préparer ses scénarios.Le numéro se termine par deux pages décrivant une cabane dans les bois. Rien de passionnant dans la description (en même temps ça ne fait que deux pages).
6.) Allez vous vous en servir ?
Sans doute mais je vais sans doute tester en priorité Ubiquité (qu'on trouve dans Sombre 2) ou Dead Space Gore (Sombre 3). Pas impossible que je fasse jouer plusieurs scénarios pendant une même séance et glisse Toy Scary, le scénario de Sombre 5 dans le lot.
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Thomas Munier a lu Sombre 5
[Millevaux Sombre] Petite lecture utilitaire de Sombre 5 à l'intention des meneurs-bûcherons et meneuses-tronçonneuses
Rappel : Sombre est un jeu de rôle d'horreur générique. Mais j'en fais ici une lecture pour ceux qui veulent utiliser ce numéro de la revue comme aide pour Millevaux Sombre, le supplément forestier.
Edito :
Johan Scipion y règle ses comptes, en rappelant ce qu'est un jeu de rôle d'auteur : un objet qui sort des sentiers battus, n'en déplaise aux normatifs. Bienvenu.Toy Scary :
Avec son univers enfantin, ce scénario est loin d'être adaptable à Millevaux. En revanche, il servira aux meneur.se.s d'introduction aux potentialités tactiques de Sombre Zéro, et fera merveille en intro d'un double feature pour entraîner les joueur.se.s à faire fonctionner leur cerveau autant que leurs muscles. Une innovation, encore plus visible que dans Deep Space Gore : Johan crée le principe de Traits spécifiques aux scénarios, qui font office d'Avantages ou de Désavantages selon les situations. Et l'idée des animaux chimériques, comme le Vipérisson, peut elle tout à fait être reprise pour créer des horlas à Millevaux.
Excellente gymnastique en attendant le recueil Perdus dans les forêts zéros, six scénarios très tactiques pour Millevaux Sombre.Article : Quickshots :
On l'attendait comme le loup blanc, cette méthode pour mener sans préparation, à partir d'un brainstorming commun avec la table !
Fort de mes lectures des comptes-rendus de Johan, j'avais déjà proposé ma propre méthode pour faire des quickshots dans Millevaux Sombre. Mais mieux vaut s'adresser au bon Dieu qu'à ses saints. La grosse différence, c'est que je n'ai moi-même testé qu'un quickshot (Barbe Bleue), alors que Johan, à l'origine du concept, en a testé une cinquantaine. Première bonne nouvelle : les conseils de Millevaux Sombre sont bien compatibles avec la méthode de Johan. Deuxième bonne nouvelle : Moi qui suis de près les développements de Sombre, et bien j'apprends encore des choses à la lecture de cet article, qui offre une synthèse où avant j'avais une vision éclatée. Ainsi, j'y découvre la façon de gérer le supporting cast, la création des antagonistes, qui mérite un traitement différent du décor et du cast/supporting cast, et enfin une approche du rythme bienvenue (intro drama, sinusoïdale ascendante, climax/FGZ).Feedback : La guerre des vers
Outre que ce scénario préhistorique peut facilement se recycler pour Millevaux Sombre, il achève de rendre limpide la démarche du quickshot, et fera de vous un maître du rythme.
Le plan des cavernes peut aisément être réutiliser pour vos créations dans Millevaux Sombre.Setting : Paradise Lake
Ce setting forestier est parfait pour Millevaux Sombre ! Avec un plan à la clé, que demande le peuple ? On y creuse de surcroît un peu plus la façon qu'à Johan de gérer les décors, donnant juste assez aux joueur.se.s pour exercer leur sens pratique et tactique, juste assez peu pour éviter que le décor se transforme en armurerie géante pour PJ bourrins.
Ça fait plaisir.
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Thomas Munier a Ă©crit :Edito :
Johan Scipion y règle ses comptes, en rappelant ce qu'est un jeu de rôle d'auteur : un objet qui sort des sentiers battus, n'en déplaise aux normatifs. Bienvenu.Oui la lecture de l'édito mérite la lecture par les participants de ce forum !
Pour le reste c'est mon numéro préféré avec le 2. Tout y est directement exploitable.
Le scénar tactique en Sombre Zéro est à la fois ludiquement convainquant et propose un cadre de jeu surprenant.
La méthode Quickshots (et le CR qui va avec) est une belle leçon d'impro collective et elle a surtout le mérite d'être vachement décomplexante. Quand on lit que Johan teste plusieurs dizaines de fois ses scénars on se dit qu'on ne va pas se risquer à écrire les nôtres...sauf qu'il nous dit qu'on peut y aller et quand peut même y aller sans préparation. Rassurant et cool.
Je trouve moins intéressant le lieu final mais il ne prend que deux pages donc ce n'est pas bien grave.Très très curieux de découvrir ton recueil Perdus dans les forêts zéros (décidément vous les auteurs des ateliers aimez bien les PJs perdus).
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La discussion se poursuit sur les Ateliers Imaginaires...
L'edito m'intéresse mais même si j'achetais du Sombre j'aurais d'abord du retard à rattraper, ça dit quoi en gros ?
En gros, Johan fait un retour sur le podcast de la Cellule dédié à Sombre où on entend Romaric dire que Sombre n'est pas un jeu de rôle (rapport, je pense aux côté freeform, tradis et génériques du jeu) - exposées dans les suppléments, dont le podcast de la Cellule esquive l'étude) et au fait qu'un distributeur lui avait dit que Sombre n'était pas un jeu de rôle (au sens qu'il n'était pas distribuable) parce qu'il ne faisait pas un 300 pages A4 avec couverture cartonnée.
Ce à quoi Johan répond dans l'édito que Sombre est un jeu d'auteur et que donc c'est bien normal qu'il ne rentre pas dans les cases.
Arf j'allais écrire mon message mais Thomas a dégainé plus tôt !
Plus généralement (et de mémoire) il se désolé du fait qu'un jeu aussi singulier et personnel que Sombre ne soit pas considéré comme un jeu d'auteur par cela même qui s'intéressent à l'expérimentation ludique.
La principale expérimentation de Sombre, dû à son modèle éditorial, est le fait que ce soit un livre de base diffusé par épisodes. Ainsi, il faut attendre ce n°5 pour avoir toutes les billes pour mener en impro, et il a fallu attendre le n°4 pour savoir créer un scénario. Et j'avoue que j'appellerais bien de mes voeux un article supplémentaire dédié à la rédaction d'un scénario. Johan propose une structure pour rédiger son scénario qui représente une approche très spéciale, aussi cadrante qu'éclatée, et jusqu'à présent elle n'est accessible qu'aux personnes ayant manifesté leur intention d'écrire des scénarios officiels, mais à mon sens elle serait utile pour les personnes qui veulent juste mener à leur table, sans velléité de diffusion.
L'autre côté obscur de Sombre, c'est que la majorité du matériel utile est non pas dans les revues, mais dans les CR sur le net. On peut apprécier ou détester ce dépassement total de la limite du livre de base comme support de jeu.J'ignore si Swords without Master d'Epidiah Ravachol ne se base pas sur le même modèle avec la revue Worlds Without Master ?
On a vu des jeux comme Ghost/Echo de John Harper (deux pages, un univers en mousse à monter soi-même, un système de résolution squelettique, une situation de départ en deux lignes) connaître un remarquable succès d'estime auprès de la hype alors qu'ils sont bien plus lapidaires que Sombre. Mais je ne doute pas que Ghost/Echo se serait fait étriller par un amateur des jeux cadrants...
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...et je réponds à ça :
Plus généralement (et de mémoire) il se désolé du fait qu'un jeu aussi singulier et personnel que Sombre ne soit pas considéré comme un jeu d'auteur par cela même qui s'intéressent à l'expérimentation ludique.
Ah non, pas du tout !
Ta mémoire te joue des tours, Steve. Relis mon texte. C'pas un édito Caliméro, hein, ct'un édito de résistance et de lutte. Je ne me morfonds pas, j'ai l’œil du tigre.
Je défends ma position, ma démarche et ma conception du jeu de rôle. Position, démarche et conception que j'assume au quotidien, 24 heures par jour, 365 jours par an, depuis dix piges (vingt si on remonte aux sources de Sombre). Je ne parle pas dans le vent, je mouille la chemise.
Je n'en ai absolument *rien* à secouer que Sombre « ne soit pas considéré comme un jeu d'auteur par cela même qui s'intéressent à l'expérimentation ludique ». Ça me glisse dessus, tu peux pas savoir. La hype rôliste n'est pas mon souci, je m'adresse au plus grand nombre. Mon credo depuis toujours est l'horreur pour tous. Mon challenge est de le tenir sans niveler par le bas.
Diffuser largement mon produit sans compromettre ma démarche d'auteur. M'inscrire dans la culture populaire sans mépriser le peuple (hé, j'en fais partie !). Résister à la facilité et au conformisme sans m'enfermer dans ma tour d'ivoire. Camper sur mes positions créatives en assumant pleinement ce qu'elles ont d'atypique et de personnel. En pratique, tout cela revient à accepter de travailler beaucoup et longtemps. On n'a rien sans rien.
Après, s'il se trouve des hypeux pour aimer Sombre, c'est carrément super. Moi, j'aime les gens qui aiment mon jeu. T'es un raton laveur et tu kiffes Sombre ? Je te fais des bisous tout partout.
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Sombre 5, un numéro qui m'a assez peu enthousiasmé à la première lecture, mais que je sais que je vais bien plus apprécier à la deuxième lecture.
Commençons par le commencement : le scénario quickshot "Toy Scary", inspiré de Toy Story. J'avoue que ce scénario m'a plutôt laissé sur ma faim, d'une certaine manière. J'ai réfléchi au pourquoi, et il m'a fallu quelque temps pour le savoir. La raison est que cela me fait plus penser à un jeu de plateau tactique que à un scénario de JdR. Mais, en "quickshot de 15 minutes", cela doit pouvoir le faire très certainement, et même de façon assez intense à mon avis !
L'article qui permet à l'auteur de nous faire part de son retour d'expérience sur l'improvisation et le brainstorming préliminaire est très intéressant, bien structuré et rempli de bons conseils ou éclairages. On y retrouvera tous, MJ aguerris, beaucoup de redite et de choses connus, un peu comme les formations à la gestion de projets quand ça fait 15 ans que vous en faites..... mais finalement on a tous besoin d'un rafraîchissement de ces méthodes régulièrement !!! Et bien, là , ça fait le même effet ! Et je sais que je relirai cet article car il est , à mon sens, de très bon niveau, pour nous les MJs !
A titre d'exemple complet, Johan Scipion nous partage son retour et compte-rendu de quickshot : brainstorming puis action / improvisation : j'aime beaucoup ! Ça claque, comme dirait l'auteur
Le petit setting de fin, la cabane dans les bois près du lac, nous est offert sur un plateau. Impeccable.
Au final un bon supplément qui sera très utile. Je n'ai pas accroché au scénario mais peut être vous plaira-t-il ? Il est bien construit. L’article sur l'improvisation est superbe et le compte-rendu très sympa à lire.
Bien !
Note 4/5
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