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#1 08 Jan 2018 09:11

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Little Hô Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie

Little Hô Chi Minh Ville est une cité-immeuble-bidonville au coeur de la Germanie, investie par une population panasiatique. Une ville polymorphe qui carbure à la technologie biopunk et à la transformation.

Little Hô Chi Minh Ville est aussi un projet de jeu dédié, en développement (je peux vous envoyer le brouillon sur simple demande)

Little Hô Chi Minh Ville est enfin un supplément de contexte pour le jeu de rôle The Sprawl, un jeu d'Hamish Cameron dans une ambiance cyberpunk et furieusement tactique.

A voir : page dédiée au jeu.

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crédits : fallen pegasus & zoriah & cambiodefractal & iandavid, licence cc-by-nc & Thomas Pruss, licence cc-by-sa

* : partie enregistrée
SR : campagne "Soleil Rouge" en 4 actes

Comptes-rendus par l'auteur, avec le jeu dédié :

1. Cuisine aux Orgones
Cet ancien scénario de Millevaux Sombre connaît une nouvelle jeunesse dans la version biopunk et dystopique de Little Hô Chi Minh Ville motorisée par l'Apocalypse !

2. Scolopendre.
Cronenberg retourne In the Mood for love pour ce test de ma version propulsée par l'Apocalypse avec des moves complets.

3. Soleil Rouge * (SR)
Le Soleil se lève : Soyez prêts pour la lutte finale. Épisode-pilote d'une campagne en mode série TV.

4. La Cellule de Lazare * (SR)
Quand le commando s'acquitte enfin d'une mission, la perspective orageuse d'un carré amoureux vient tout assombrir.

5. Opéra * (SR)
La plus sûre façon de décrocher un job est-elle de tuer son employeur ?

6. Le soleil se lève * (SR)
Le final de la campagne, un acte apocalyptique où le groupe se déchire. Et dans cette folie ambiante, des questions sur l’équilibre des dilemmes moraux et in fine sur le partage de la narration émergent, qui m’amèneront à grandement changer la face du jeu.

7. La Chouette Clouée
Commando en solo, trafic de baraka et test instructif des achats de réussite ! (temps de lecture : 11 minutes)

8. Nouilles-Mitraillettes
Une mini-partie particulièrement organique aussi bien dans les thèmes que dans le partage de la narration. temps de lecture : 6 min)

9. Des choses insignifiantes
Sentir l'arnaque venir de loin et quand même plonger dans le guêpier. (temps de lecture : 6 min)

10. L’empire végétal
Deuxième et dernier volet de la mini-campagne où les choses prennent un tour plus catastrophiste ! (temps de lecture : 6 min)


Comptes-rendus par l'auteur avec The Sprawl :

1. Cuisine aux Orgones
Je ressors à nouveau mon scénario récurrent pour Little Ho Chi Minh Ville afin de tester la compatibilité de mon univers Millevaux-biopunk-panasiatique avec les règles du jeu cyberpunk The Sprawl !


Comptes-rendus sans l'auteur, avec le jeu dédié

1. La douleur d'une mère
Premier test extérieur de la version autonome du jeu par Pierre M !

2. À la recherche de la révolution – épisode 1
Passionarias évanescentes, communisme magique et nouilles bien cuites sont au programme de ce premier opus de campagne particulièrement ouf, qui évoque aussi bien Antoine Volodine que Christophe Siébert. Un récit par Gudrun. (temps de lecture : 14 mn)

3. L'heure du réveil
Suite de la campagne À la poursuite de la révolution, où un maelstrom de folie ambiante s'empare de la ville ! Un récit par Gudrun. (temps de lecture : 18 mn)

4. Organo *
Des vœux exaucés, des transformations étranges, et des mariages inhabituels, le tout sous l'influence du mystérieux lait de lune. Avec des bouts de Sève et de 3 étés à Bonneville, un récit et un enregistrement par Claude Féry. (temps d’écoute : 1h45 ; temps de lecture : 2 min)

5. Tri-thérapie
Trois commandos, à la tête de quinze réfugiés transgéniques dans le ventre de Little Hô Chi Minh Ville, des Dormeurs réprouvés par les factions, qui doivent survivre afin d'échapper au bagne atroce de Little Hô. Un récit de partie par Claude Féry. (temps de lecture : 1 min)


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#2 08 Jan 2018 09:16

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Little Hô Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie

CUISINE AUX ORGONES

Cet ancien scénario de Millevaux Sombre connaît une nouvelle jeunesse dans la version biopunk et dystopique de Little Hô Chi Minh Ville motorisée par l'Apocalypse !

Jeu : Little Hô-Chi-Minh-Ville : post-apocalyptique, biopunk, dystopique, halluciné.

Joué le 20/03/2017 sur google hangout

Personnages : Vitello, Ombre

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crédits : thomas hawk, verlaten, licence cc-by-nc, collection of old photos, Sam Droege, domaine public

L'histoire :

Boutique d'apothicaire de Versailles. Odeurs d'épices et de formol. Les six commandos entassés dans la minuscule pièce attenante à la porte blindée qui mène à l'atelier de machiniste de Klaus. Versailles et ses beaux atours et sa paralysie faciale, Klaus son époux au visage mou dans son costume tibétain, Yawiko la caïd des triades (qu'est-ce qu'une caïd vient faire dans cette galère ?), son frère Mask le déviant avec son maquillage kabuki et son penchant pervers pour la sarcomantie (t'as-vu les oeillades qu'il fait à Klaus ? C'est sûr qu'il se le tape), Vitello le cuisinier venu du sud (une erreur de casting ?) et Ombre sa baby-sitter aux allures de tueuse. Objectif : aller dans le temple du Singe du Besoin et dérober un artefact : la Viande Noire. Mask a déjà infiltré le temple, il va leur donner une heure où tout le monde sera occupé par un cérémonial et un accès par une porte dérobée. Simple. A la clé : suffisamment de pognon pour se mettre au vert et plaquer ce fichu bidonville.

Yawiko et Mask se barrent. Ombre reste. Elle se connecte à un poulpe psychique, tombe dans le coma et se rend dans son palais mental. Ce sont les cuisines de Vitello, étroites, fours rougeoyants. Vitello s'engueule avec sa femme. Il chope un coup de sang et il a la tue sans faire exprès. Du sang. Ombre s'enfile dans des galeries et se rend dans le palais mental d'un bras droit de Yawiko. Un appartement avec des crocs de bouchers, de la barbaque, du sang partout. Le type braque un flingue sur sa propre tempe, il est sur le point de se suicider. Ombre le questionne, il dit qu'il a découvert que Yawiko est sous la coupe de la Secte du Singe du Besoin. Ils ont implanté un scolopendre dans son bide et ils lui font faire ce qu'ils veulent. Ça lui fout les boules, parce que bosser pour les triades lui donnait un sentiment de liberté et de libre arbitre. Il faisait des atrocités, mais il le faisait pour sauver sa couenne. La Secte du Singe du Besoin, c'est juste une émanation de la ruche, ils veulent niveler les pensées. Le type veut pas bosser pour la ruche, il veut pas perdre son self. Il demande à Ombre si elle se sent libre ou si elle obéit juste à des ordres. Il lui propose de faire un truc juste pour se faire plaisir. Elle peut le tuer, elle peut le torturer si elle le veut. Est-ce qu’elle le ferait ? Juste pour le plaisir ? Le type lui tend son flingue. Ombre décline et se barre maintenant qu'elle a l'info qu'elle cherchait.

Vitello est rentré dans le restau qu'il a ouvert à son arrivée. C'est juste un couloir avec quatre tables minuscules et à peine un passage d'homme entre elles et le comptoir où il prépare ses pâtes. Vitello est confiant. Personne ne semble se douter qu'il est le véritable commanditaire, qu'il a tout vendu à Venise pour venir ici et récupérer la Viande Noire, l'ingrédient culinaire suprême. Il était déjà le meilleur des chefs, il aura le meilleur des ingrédients. Si jamais ça échoue, alors il s'essayera à la viande humaine, qui paraît-il a un goût très raffiné. Des concurrents ? Peut-être Nouilles Bien Cuites, une chaîne de restaurant de nouilles du coin. Ils sont partout à Little Hô et pourraient bien convoiter la Viande Noire. Seule ombre au tableau.

Une femme en uniforme bleu marine vaguement soviétique, étoiles rouges, badges publicitaires en guise de médaille, rapiécé de partout, fait irruption dans le restau. Elle s'appelle Thân, elle veut réquisitionner les couteaux de cuisine pour le Viêt Minh. "Rien ne nous appartient, alors tout nous appartient !" Vitello lui dit que les couteaux sont plus utiles à la collectivité entre ses mains. Ses clients ne sont-ils pas les plus heureux du monde ? Tous ces clients arborent de larges sourires de peur. Tânh le braque avec un Lüger à tentacules. Il lui prépare les nouilles de sa vie pour lui prouver ses dires. Elle sort de là sans prendre les couteaux, convaincue. Elle va parler au comité, au péril de sa vie. Tous les clients filent à l'anglaise.

Ombre arrive dans la ruelle obscure et engluée de câbles qui mène au restau. Elle arrête un des convives. Il dit qu'il est heureux. Comme le chat au lever du soleil. Il sort une statuette de chat et lui agite le bras en guise de bonheur. Pas la peine de le molester, il est heureux comme le Bouddha. Il essaye de lui vendre des boules à neige.

Ombre rentre dans le restau. Vitello et lui échangent leurs aventures respectives. Antonio et Francesca, les enfants de Vittello, demandent ce qu'est la Viande Noire et pourquoi on rentre pas à Venise. Il y a aussi deux gamins du coin qui squattent le restau, Pulpul le sikh et Tarjeen l'hindu. Antonio et Francesca jouent avec eux. Francesca montre à Vitello qu'ils lui ont appris à manger des cafards. Elle en a justement un dans la bouche. Ombre le lui retire, ou du moins ce qu'il en reste, une bouillie qui grésille parce qu'il y a certainement un peu de tech dedans. Pulpul et Tarjeen demandent à récupérer leur merde, c'est très précieux. Devant la réaction incrédule d'Ombre, les enfants expliquent comment sont faites les briques calorifiques qui aliment les fours de Vitello. Vitello les laisse embarquer les seaux pour avoir la paix.

Yawiko attaque Vitello dans son palais mental. Elle lui tire dessus avec un pistolet à scorpions et l'empoisonne. Ombre protège Vitello jusque dans ses rêves et s’interpose. Elle arrive à prendre le dessus sur elle, elle la fait choir à terre et lui écrase la gorge. Mais elle l'épargne dans la vraie vie. Elle lui arrache le scolopendre du ventre et l'écrase. Yawiko est maintenant libre. Quelle décision va-t-elle prendre ?

Pulpul et Tarjeen reviennent au restau avec un fortune cookie à l’attention de Vitello. Le cookie contient un mot de Versailles : "RDV à la boutique. Maintenant." Vitello s'y rend, mais pas Ombre qui est trop mal en point.

A la boutique, Vitello retrouve le reste du commando. Mask leur fait faire une visite virtuelle des canalisations à emprunter et des murs d'appartements à péter jusqu'à arriver à la porte dérobée. Il a prévu de leur laisser la porte ouverte. Yawiko ne dit pas grand-chose mais laisse sous-entendre qu'elle est entièrement de leur côté désormais. Vitello est nerveux et se prend un peu le chou avec tout le monde. Il faut dire que la menace onirique de Yawiko et sa possible trahison l'a affecté. Et qu'il est accro au sang de poisson des canalisations qui lui permet de revisiter les moments avec sa femme. Mais dans le dernier fix qu'il s'est fait, il voyait sa femme chanter entre deux portes mais il ne l’attrapait jamais. Et il a compris qu'il l'aimait toujours, qu'elle lui manquait plus qu'il ne voulait se l'avouer.

Ombre se traîne jusqu'à la boutique de clés-minutes qui lui sert vaguement d'alibi à Little Hô. Elle espère se rafistoler avec sa machine à faire les clés. Tanh attend devant sa porte, elle a un duplicata de clé à lui faire. Ombre dit que c'est fermé, elle insiste. Elle lui tend la clé, c'est une clé biotech dont la poignée est une figurine qui symbolise le Singe du Besoin. Là, c'est différent. Ombre fait un double. Tanh est très nerveuse, elle dit à Ombre de se taire quand celle-ci évoque le temple du Singe du Besoin. Elle dit qu'à Little Hô, il y a des mouchards partout. Elle arrache des câbles du mur et montre des micros. "Les murs ont des oreilles ici." Pour l'illustrer, elle écarte des tuyaux. Il y a effectivement une oreille bio qui a poussé dans le mur. Tanh lui crève le tympan avec un poinçon. Quelque part à Little Hô, un vieillard curieux hurle de douleur.

Ombre s'apprête à donner le double à Tanh mais elle s'arrête. Tanh sent qu'il y a anguille sous roche. Elle braque Ombre avec son Lüger à tentacules, elle lui dit de détruire le moule. Ombre se rebiffe. Tanh lui arrache le duplicata des mains et tire sur la machine à clés. Des tentacules en sortent, flinguant tous les mécanismes. Tanh prend la fuite dans une ruelle sombre et crade. Ombre récupère dans un tiroir un antique flingue rafistolé qui appartenait à l'ancien taulier de la boutique qu'Ombre a tué, et elle part en chasse. La course-poursuite les entraîne de venelle en passerelle, d'appart en appart. Elles sont maintenant dans une fumerie d'opium jaune, corps entassés à leurs pieds, assemblages de gamelan qui tintinnabulent au plafond. Ombre flingue Tanh, et ensuite elle flingue Mademoiselle Ming, la tenancière qui a tout vu. Elle s'apprête à foutre le feu à la fumerie. Elle remarque qu'il y a un môme planqué sous la literie. Qu'à cela ne tienne. L’allumette tombe quand même. C'était nécessaire ou c'était pour le plaisir ?

Ombre revient à la boutique. Versailles la répare, mais du coup elle voit qu'Ombre n'a pas de muscles ou d'os, c'est juste de l'ombre entre ses organes et ses vaisseaux sanguins. C'est juste un artifice gastromantique créé par Vitello. Vitello confie à Ombre qu'il a prévu, une fois la Viande Noire récupérée, de repartir avec Versailles dont il veut faire sa nouvelle épouse.

Sur le chemin du retour au restau, Ombre et Vitello découvrent Francesca. Elle a suivi Vitello et elle a capté l'essentiel. Elle craint que Vitello ne se fasse tuer. Elle veut qu'ils rentrent à Venise maintenant. Vitello dit que ça attendra bien demain, mais Francesca insiste pour qu'il renonce à la Viande Noire. Ombre dit à Vitello qu'elle raccompagne la gamine au restau. Arrivé au restau, Francesca dit à Antonio de faire ses valises. Ombre tue les deux gamins, qui sont des obstacles pour Vitello. Elle les découpe et les range dans les valises, qu'elle fait partir vers Venise.

C'est l'heure de passer à l'action. Tout le commando, sauf Mask (censé être déjà à l'intérieur) se retrouve devant la porte dérobée. Un bas-relief en métal évoque la silhouette grimaçante du singe du besoin arqué sur une proie humaine dont il aspire les forces vitales. Vitello a confié à Ombre qu'à la fin, il ne doit rester qu'eux deux et la Viande Noire. Alors Ombre prend une initiative un peu trop tôt. Elle tue Yawiko. Versailles et Klaus hurlent de stupeur. Klaus s'apprête à frapper Ombre, mais Vitello le plante. Vitello explique à Versailles que Klaus était un nul, qu'il la trompait. Il la demande en mariage. Versailles fait mine d'accepter le deal, mais dessous sa paralysie faciale, Vitello comprend qu'elle est terrorisée. Il la somme de s'expliquer. Elle dit qu'il a tué l'amour de sa vie. Cela ne marchait plus entre eux, mais avec le sérum de mémoire cellulaire qu'elle se serait acheté avec la prime, elle aurait pu lui faire revivre leurs premiers instants, il l'aurait aimée à nouveau. Vitello lui dit que ça aurait été de la manipulation, pas du vrai amour. Il se dit qu'avec le temps, elle comprendra.

Ils rentrent dans l'arrière du Temple. Tentures rouges. Un espace trop grand pour être honnête. La viande noire sur un autel de pierre, suintante, vivante, acide, consciente, puante, poreuse. Mask se tient à côté de l'autel. Il les invite à déguster la Viande Noire. On comprend que c'est lui le véritable maître du Temple. Il dit à Ombre qu'il aurait bien voulu manipuler son corps. Ombre et Vitello le butent, et pour transporter la Viande Noire acide et toxique, Vitello dit à Ombre d'en farcir le corps de Mask. Versailles retire un flacon des poches de Klaus et propose à Ombre de le boire pour s'affranchir et devenir vraiment humaine. Et vraiment libre. Mais Ombre a d'autres projets pour toucher du doigt la liberté et elle écrase le flacon d'un coup de talon.
Vitello dit à Versailles qu'elle est libre de partir. Mais elle dit qu'elle accepte de le suivre à Venise. Après tout, elle a tout perdu ici.

Ils retournent au restau. Vitello demande à Ombre où sont les enfants.

Où sont les enfants ?

Où sont les enfants ?

Ombre s'explique qu'elle s'en est débarrassé. Que c'était ce que Vitello voulait vraiment.

Vitello dit à Ombre d'une voix tremblante : "Maintenant, tu vas t'endormir."

Frappée par ce mot de commande, Ombre tombe au sol.

Inerte.

Vitello et Versailles quittent le restaurant.

Ombre reste au sol.

Toutes ces sensations s'éteignent une à une. La dernière chose qu'elle ressent, ce sont les pattes d'un cafard qui parcourt son échine.


Mise en jeu :

Little Hô Chi Minh Ville est une extension du scénario Cuisine aux Orgones. C'est maintenant un contexte prévu pour le jeu de rôle The Sprawl (du cyberpunk motorisé par l'Apocalypse). La particularité c'est que c'est à la fois un contexte avec plein de possibilités de missions et des livrets de personnages, mais il y a aussi possibilité de jouer un scénario unique avec des prétirés : Cuisine aux Orgones, anciennement conçu pour Millevaux Sombre (mais son aspect aventureux ne collait pas vraiment à l'ambiance voulue pour Millevaux Sombre), que j'ai aussi testé une fois sous Inflorenza.
Ce contexte disposera aussi de ses propres règles, différentes de The Sprawl mais motorisée par l'Apocalypse également, ce sera pour la version domaine public qui sortira un an après la version The Sprawl.

J'ai proposé les prétirés de Cuisine aux Orgones, et on les a mécanisés avec mon embryon de règles motorisées par l'Apocalypse. Ombre est devenu une femme alors que le prétiré est un homme, mais ça n'avait aucune importance, au contraire c'était intéressant.

Séances précédentes :

Sous Millevaux Sombre : Cuisine aux orgones 1 2 3
Sous Inflorenza : Cuisine aux Orgones/Green Void/Le Château des Possibles

Retour personnel :

J'étais assez content de la partie, même si mon équipe estime qu'elle aurait pu tirer davantage de ses personnages (on peut pas être au top à chaque fois !). De mon côté, j'ai bien déroulé l'univers étrange et claustrophobe de Little Hô. J'ai voulu jouer la promiscuité, mais la joueuse d'Ombre regrette d’en avoir fait plutôt abstraction de son côté. L'équipe prenait peu de précautions alors que l'ambiance était à l'espionnage permanent, mais on a supposé que si on rejouait, l'équipe évoluerait vers davantage de parano.

La joueuse d'Ombre a trouvé que je lui envoyais trop de perches sur la tension esclavage / liberté, mais j'avoue que j'ai joué en mode one-shot, donc oui je précipitais les choses. Je reconnais qu'en campagne, j'aurais dû y aller moins vite pour qu'elle ait le temps de développer un jeu plus subtil autour de ces questions.

A tester lors du prochain playtest :

Ce que je veux développer maintenant, c'est mes moves, parce que j'avais pour ainsi dire rien préparé des conséquences, et j'avais des problèmes d'équilibrage (arts martiaux était en 2d6+bio et Ombre avait un score minable en bio alors qu'elle était censée être balaise en arts martiaux).

Il faut des livrets avec mention des moves et des carac impliquées pour que l'équipe puisse optimiser.
Cette partie s’est monté à la dernière minute, en remplacement d’un autre jeu annulé. J’ai joué d’impro, et j’ai constaté que sur la quantité de moves et de questions à ma disposition, j’ai toujours joué les mêmes. J’ai bricolé une succession d’évènements à l’instinct, ça manquait de structure et c’était bizarre parce que par exemple on a fait plein de trucs avant l’infiltration et du coup l’infiltration proprement dite j’ai dû la réduire à sa plus simple expression (ça tient aussi au fait que c’est le 5ème test de ce scénario donc je suis allé vers autre chose, notamment les nouvelles spécificités liées au changement du contexte et aux règles de l’Apocalypse).

Pour ma prochaine séance, je vais tester le concept suivant : une feuille de route. Au départ, elle comporte tous mes principes et mes questions, et j’y ajoute tous les trucs qui sont révélés en jeu et qui appelleraient une suite. Je joue ces principes et questions et notes dans l’ordre que je veux, mais quand j’en joue un, je le barre (des fois je rajoute une nouvelle ligne s’il y a une suite à donner), comme ça je m’évite la redite et je structure mon impro pour vraiment tirer toute la moelle que ce contexte peut offrir.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#3 12 Mar 2018 15:43

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Little Hô Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie

SCOLOPENDRE

Cronenberg retourne In the Mood for love pour ce test de ma version propulsée par l'Apocalypse avec des moves complets.

Jeu : Little Hô-Chi-Minh-Ville : post-apocalyptique, biopunk, dystopique, halluciné.

Joué le 01/04/17 à la Convention Eclipse

Personnages : Manolo le caïd, Orchidée la déviante, Naeko l'artifice, Arun-Khan l'organo, Mante l'étranger

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crédits : bukutgirl & maxime wojtczak & MarcGbx & perosha, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


L'histoire :

Pour le commun des mortels, Naeko est une maquerelle qui fournit à ses clients les êtres les plus proches possibles de leurs désirs. Mais Naeko est surtout une doppleganger. Un être artificiel sans personnalité et capable de les endosser toutes, avec la chair qui va autour.

Ce jour-ci, son client a une requête particulière. Il veut que des poulpes psychiques soient impliqués dans ses jeux érotiques. Naeko se rend donc à la boutique qui en fournit. Mais elle trouve le boutiquier étendu au sol, et tous les poulpes éclatés. Un gamin en sari sort de l'arrière-boutique. Il porte un œil de Shiva sur le front. C'est lui qui a mis le boutiquier et sa boutique dans cet état. A coup de battes de baseball. Tout en essuyant son arme, il dit qu'il s'appelle Vérité et accuse Naeko de vouloir se fournir en poulpes psychiques, ce qui est une offense aux prétextes de son idéologie, celle de la Chair Pure. Il la soupçonne également d'être un androïde et la soumet à un test de Turing délirant et complexe. Mais Naeko le surmonte, elle a été programmée pour ça.

Un peu plus tard. Le commando a rendez-vous devant un monte-charge d'une station minière. Ils descendent dans le monte-charge qui s'enfonce vers les sous-sols de la ville. Strates et strates de roche remplie de compressions de métal fossilisé. Le monte-charge s'arrête et grimpe à bord Ami, une coréenne bien propre, en costard noir et blanc, les cheveux gominés rabattus sur le côté. C'est leur commanditaire du moment. Ils sont très serrés tous les six, mais Ami fait de son mieux pour éviter tout contact physique et maintient une barrière entre elle et eux avec son éventail. A mesure que le monte-charge s'enfonce, elle exprime du soulagement (sûrement parce que la probabilité qu'il y ait des micros diminue). Elle leur demande de récupérer le Scolopendre, un artefact bio détenu par la caste des Matons. Elle leur demande ce qu'ils veulent en échange. Manolo veut des infos sur Dien Bien, le boss du Viet Minh. Naeko veut un contact avec un bon techie. Arun Khan veut un labo agrandi à 3 cellules, et des cadavres. Ami répond que rien de tout cela ne posera problème une fois qu'elle aura le Scolopendre. Un cloporte sorti de terre vient ramper à l'intérieur du monte-charge. Ami prend un visage révulsé et l'éclate d'un coup d’éventail. Le monte-charge arrive à l'étage le plus bas. Couloir noir de houille, gamins pakistanais qui poussent un wagon, étincelles des appareils de soudure à acétylène. Ami s'en va par la.

Mante, l'un des commandos, un aborigène venu de loin, gastromancien et herboriste de son état, va voir ses contacts chez les matons. Il arrive dans une cellule décrépite. Aucun meuble, juste des matelas et des détritus et des mégots de cigarettes. Un sniper posté à la fenêtre et un autre maton qui lui sert le café, des khmers adolescents avec juste un duvet de moustache. Leun, le sniper, félicite Tan pour son café qui a du goût pour une fois. Tan lui précise d'éviter de lui demander ce qu'il mit dedans. Il lui demande si Linh est en train de le draguer où s'il se fait des idées. Leun répond qu'il délire. Mante veut les interrompre, mais soudain Leun est occupé. Il voit une mère et sa fille sortir de la ville et courir dans la jungle. Il les a dans les viseurs. "J'attends un peu, c'est plus sport." Il shoote le gamin en premier. Puis il tire sur la mère : "J'allais pas la laisser dans son chagrin." Mante le félicite pour faire bonne figure, et aussi parce que les cadavres des snipés, il a un accord avec les matons pour aller les récupérer dans la jungle. Faut dire qu'il en a besoin pour servir de la viande à son restaurant. Il a un client obèse qui vient quatre fois par jour et rien que lui, il lui engloutit la moitié de son chiffre d'affaire. Mante demande à voir Zao, son contact, on lui indique la cellule d'à côté. Zao est affalé sur un matelas, défoncé sous crack. Mante lui refile des herbes de son cru. Il tient ce camé en son pouvoir. Il obtient un sauf-conduit pour aller et venir dans la jungle et quelques informations sur les matons : Zao confirme qu'ils détiennent bien le Scolopendre, une chose qu'ils ont récupéré lors du rafle et qui est maintenant dans leur labo sécurisé.

Manolo, un autre commando, est un guerrier maori qui bosse officiellement comme caïd pour le Viet Minh, bien qu'il leur pique en loucedé des armes qu'il refourgue gratis à la cour des miracles. Manolo pense avoir des tatouages tribaux sur le visage mais en réalité ce qu'il a c'est un aigle du troisième Reich sur le front et des croix gammées sur les joues. Faut dire que son mentor, Hermann, est du genre nostalgique. Manolo déteste en réalité le Viet Minh. Il a dû refiler sa femme à Dien Bien, le boss de la faction, pour avoir le droit d'organiser des combats. Alors il rêve de se venger et de récupérer sa femme. Il va voir un de ses contacts, le vieux et fieffé Vioc Nâm, qui vit dans une cellule avec sa femme qui passe son temps à couper des légumes, tchoc tchoc tchoc, et il lui demande des infos sur les matons. En échange, il lui propose de parier sur le combat de créatures qu'il organise dans trois heures, il lui dira sur quelle bestiole miser (Arun, un autre commando, Organo de son état, doit lui refiler des créatures daubées). Puis il demande carrément à Vioc Nâm de l'aider à s'infiltrer chez les matons. Mais le vieux grigou demande plus lourd dans ce cas. Il veut que Manolo annule le combat de créatures et le remplace par un combat d'humains. A mort bien sûr. C'est ce qui rapporte le plus. Il n'a qu'à faire combattre son frère. Manolo finit par céder. Pour le combat humain. Mais son frère restera en dehors de ça.

Arun Khan retourne dans son minuscule labo pour récupérer une des créatures daubées qu'il a en stock, un varan tout pourri qui l'appelle "Father" et le supplie de l'achever, ça fera l'affaire. Dans son labo, il y a une prostituée menottée à son radiateur. Il lui a déjà scié un bras. La fille le supplie d'avoir pitié. "... Je fais juste ça pour mes études. Je veux devenir médecin..." Mais ce n'est pas la première fois qu'Arun capture une pute et la désosse. Il fait des expériences sur la nouvelle humanité et ça consomme du cobaye. Alors, sans compassion aucune, il l'achève à mains nues et il se fait un shoot avec son identité.
Arun Khan se retrouve dans la peau de la fille. Il fait le tapin dans un corridor sordide aux néons saturés. Son téléphone sonne. C'est sa mère qui l'appelle. Mais elle n'a pas l'occasion de décrocher. Un client l'aborde. Un type un peu timide, pas à l'aise socialement, genre un peu autiste. C'est Arun Khan. Ce sera son dernier client. Arun-pute en a le cerveau tout retourné.

Orchidée est une autre des commandos. C'est une geisha avec un visage de porcelaine. C'est un visage qu'elle s'est fait par sarcomantie, c'est une sorte d'ongle soudé à son vrai visage, pour cacher la marque d'infamie que lui ont infligé ses anciens maîtres esclavagistes, la secte de la Chair Pure, quand elle s'est mise à la sarcomantie. Elle a eu deux enfants de force par le boss de la Chair Pure et elle s'est enfuie avec eux. Elle rejoint son atelier de scarification où se trouve ses deux gamins. Quand un client en colère lui tombe sur le dos. C'est Amiya, un confrère maori de Manolo, un type musclé jusqu'aux sourcils. Il a commandé des scarifications tribales pour faire plus guerrier, mais voilà, tout son bras s'est infecté, il est nécrosé. Il gueule après Orchidée, devant ses deux enfants jumeaux, le nez collé à la vitrine. Orchidée le renvoie vers Arun-Khan, qui devrait pouvoir lui arranger ça. Il gueule qu'il payera pas et que si ça foire... il se tourne vers les enfants et fait le signe de la gorge tranchée. Orchidée dans son dos fait aussi le signe de la gorge tranchée aux enfants pour leur faire comprendre qu'elle ne laissera jamais ce type leur faire du mal.

Arun se fait tirer de ce trip par le maori nécrosé. Il allonge le guerrier sur le bloc, l'anesthésie et lui brise la nuque. Dans ce geste martial, il a une épiphanie au sujet des points vitaux du corps humain. Sa connaissance des flux d'énergie s'en trouve accrue.

Naeko part fureter près du quartier général des matons, mais c'est difficile. Les gens la fuient. Et puis elle est accostée par un de ses clients réguliers, ce qui met son opération à mal. Il s'agit de Tony, un homme marié qui se prétend romancier (c'est possible dans le sens où les histoires valent de l'or ici, mais quand même c'est bizarre). Un homme bien habillé, aux manières surannées. Il l'invite à prendre un verre chez lui. Etrange de se retrouver dans sa cellule familiale. Des photos de son couple. D'habitude, Tony fait appel aux services de Naeko pour qu'elle lui fournisse une femme qui ressemble le plus possible à Maggie, une autre femme mariée qu'il convoite. Naeko n'a vu de Maggie que des photos et n'en a entendu que les réponses que Tony a faites à son sujet. Elle n'a jamais refilé à Tony une pute qui ressemble à Maggie. C'est elle-même qui a pris l'apparence de Maggie : c'est ce qu'elle fait avec tous ses clients à leur insu. Elle utilise ses capacités de doppleganger pour prendre l'apparence de leurs fantasmes. Le truc le plus bizarre avec Tony, c'est qu'il n'a jamais fait de sexe avec Naeko-Maggie. Il voulait juste causer. Mais ce jour là est spécial. On dirait bien que c'est avec Naeko-Naeko que Tony veut causer. Il lui offre des cigarettes et fait des poèmes étranges. "Les cigarettes sont des souvenirs." Il finit quand même par lui donner congé, parce que sa femme doit rentrer.

Mante rentre dans son restau. Il trouve sa femme en train de touiller la nourriture. C'est ce qu'elle fait jour et nuit depuis qu'elle est morte (snipée par les matons quand elle et Mante ont essayé de rentrer à Little Hô pour fuir une vie dans la forêt devenue trop dangereuse) et que Mante s'est débrouillé pour la faire renaître. Elle est un peu limitée maintenant. Sa seule phrase, c'est : "C'est bientôt prêt !".
Leun le sniper fait irruption dans le restau et tire des balles-sangsues à tout va. La femme de Mante s'en prend une en pleine tête, bon ça c'est pas grave elle s'en remettra, et Mante se prend une balle dans le flanc, et une sangsue s'infiltre dans son corps. Il arrive à buter Leun d'un coup d'art martial. Il saura jamais pourquoi le gars lui en voulait, si c'était lié à la mission ou un truc plus perso. Deux petites mémés du quartier viennent féliciter Mante pour avoir eu l'aplomb de tenir tête à un maton. Elles se proposent pour faire disparaître le corps, elles ont de la soude et tout, mais Mante décline. Il a sa propre filière. Et surtout, il a besoin de l'ADN d'un maton pour franchir les sécurités de leur quartier général. Il prélève l'ADN puis se traîne jusqu'au labo d'Arun-Khan pour se faire soigner et extraire la sangsue.

Manolo embobine le Viet Minh comme quoi il peut organiser un combat à la gloire des combattants communistes. Un Viet Minh contre un de leurs prisonniers des triades, et bien sûr le combat sera truqué en la faveur des rouges. Il donne aux deux futurs combattants des implants d'arts martiaux et les laisse s'entraîner mentalement pendant une heure. Puis il drogue le prisonnier des triades pour être sûr qu'il flanche au bon moment.

Le commando se rassemble juste avant le combat.

Le combat a lieu dans une cage entouré d'une foule de parieurs agglutinés, rendus fous par l'imminence du sang. Sueur et cris. Le fieffé Vioc Nâm est au rendez-vous. Les deux combattants sont torse nu et se battent avec un boulet enchaîné à leur cheville. Le combat est d'une violence rare. Mais la drogue devait être daubée car le prisonnier des triades ne flanche pas. Il colle le crâne du viet sur la cage et lui écrase son boulet à plusieurs reprises sur la face. Manolo balance un shuriken minuscule dans le cou du prisonnier qui flanche enfin. Le prisonnier à terre, le viet, qui a le nez en bouillie, l'achève d'une frénétique série de coups de boulet. 
C'est là que Vérité, le caïd de la secte de la Chair Pure, fait irruption avec deux gros bras. Il accuse Manolo d'avoir fait combattre des guerriers modifiés. Manolo arrive à faire comprendre à Vérité qu'il serait fou de s'en prendre à lui en plein territoire Viet Minh. Vérité et ses acolytes se retirent de la scène, mais Vérité sous-entend que les choses sont loin d'être conclues.

Le commando se rend ensuite avec Vioc Nâm au quartier général des matons. Ils franchissent les premières sécurités grâce à l'ADN de Leun. Ils parviennent à un sas d'où pendent des cordons ombilicaux. Il faut maintenant passer une sécurité matricielle. Arun Khan et Mante méditent avant de se soumettre à cette épreuve.

Orchidée est la première à se connecter aux pseudopodes gluants et avides. Elle se retrouve dans une cave inondée, étroite, fermentant dans ses propres déjections, avec juste la tête qui dépasse de l'eau. Au-dessus de sa tête, une grille et des semelles de bottes. Un homme se penche sur elle. C'est le boss de la Chair Pure, le père de ses enfants. Il lui dit qu'il lui offre cette chance : se livrer et lui rendre ses enfants, et finir dans cette cave. Si elle refuse son offre, son sort et celui de ses enfants sera bien pire. Orchidée refuse. Elle comprend alors que le boss vient de débusquer dans son mental l'endroit où elle vit maintenant avec les enfants.

Naeko est dans une cellule. C'est celle de Tony. Tout est aussi coquet que dans son souvenir, sauf que la porte est cadenassée et les fenêtres sont barricadées. Elle est avec Tony, il a toujours ses bonnes manières, mais ça ressemble sacrément à de la séquestration. Il l'invite à s'asseoir devant son antique machine à écrire, et il l'invite à taper à la machine alors qu'il est dans son dos et guide ses bras. La machine à écrire se transforme en cafard. Tony lui demande d'être son amante. Il vient de briser les défenses de Naeko. Elle se retrouve entièrement soumise à ses ordres.

Deux types entrent dans le couloir. C'est Zhao, le maton cracké sous la botte de Mante, et Tan, le sniper qui fait du bon café. Il tire dans les côtes de Manolo, et une étoile de mer se met à pousser dans sa blessure. Arun sort de sa méditation et tue Tan à mains nues. Lors de cette prise d'art martial, il a une révélation : il voit des troncs de scolopendres sortir des bras et des jambes de sa victime. Il voit le nouvel homme, l'homme totipotent hybridé avec le Scolopendre. Il n'a jamais été aussi près de cette nouvelle humanité qu'il cherche à créer. Il se connecte aussitôt aux cordons ombilicaux. Mante s'assure de la neutralité de Zhao, puis se connecte à son tour.

Vioc Nâm s’est connecté aussi. Il crie : « Non, pas le couteau ! » et son cerveau explose, maculant Manolo.

Orchidée se déconnecte et fuit le quartier général. Manolo est trop occupé avec ses propres problèmes pour l'en empêcher.

Comme Mante et Arun-Khan se sont préparés mentalement, ils franchissent l'épreuve matricielle sans problème. Tous ceux qui se sont connectés sont alors littéralement aspirés par les cordons ombilicaux et régurgités dans le labo des matons. Ils tombent sur le chef des matons, un petit bonhomme raffiné qu'Arun-Khan pète en deux rapidement.

Le Scolopendre est dans un caisson. A travers une vitre, on aperçoit ses mille pattes et son corps grouillant. Il est sous forme compilée. Les commandos ont appris lors de leurs investigations que si l'on décompile le Scolopendre, il peut croître à l'infini.

Dans le couloir, Manolo est en bad total. Si on on décompile le Scolopendre à Little Hô, 90% des habitants mourront. Cela pourrait être la fin du Viet Minh et de son boss Dien Bien qu'il abhorre, mais sa femme pourrait mourrir aussi ! On a appris trop peu de choses sur Ami, leur commanditaire. Juste qu'elle appartient à une nouvelle faction, la Vague, dont on ne connaît rien de l'idéologie. On sait juste qu'elle compte sur Arun-Khan pour décompiler le truc. Est-ce que la Vague veut se servir du Scolopendre pour purger Little Hô, ou une autre ville ? Impossible de le savoir. Il pourrait se barrer avec sa famille par le passage souterrain qui mène au bunker de son mentor Hermann, mais en aura-t-il jamais le temps ? Impossible de le savoir.

Manolo prend le risque de laisser le couloir sans sécurité, il se connecte à un cordon ombilical.

Dans le labo, Arun-Khan est grave fasciné par le Scolopendre. Mais les autres arrivent à lui faire comprendre que le Scolopendre est une abomination. Et surtout qu'un nouvel homme à base de scolopendre ne ferait qu'augmenter l'effet ruche, alors qu'Arun-Khan veut faire un nouvel homme qui soit individualiste. Ils font alors péter une grenade dans le caisson. Le Scolopendre explose puis implose jusqu'à ce que le caisson ressemble à une canette de coca écrasée.

Manolo est dans une cage de combat, avec des milliards de scolopendres qui grouillent autour. Il est torse nu, un boulet accroché au pied. En face de lui, son propre frère.

Orchidée a couru à perdre haleine. Elle est arrivée à sa boutique avant le boss de la Chair Pure. Elle transforme le visage de ses enfants, extrait son masque de kératine, et tous trois disparaissent de la circulation.


Feuilles de personnage :

Naeko (l'Artifice)

Mandchou, visage souriant, physique modifié, look organique
Type : Artifice (doppleganger)
Programmée pour tuer, va apprendre à aimer (comme technique d'approche)
Obéissance : a échappé à son constructeur et maître
Carac en fin de partie : Self 4 Bio 1 Tech 0 Ruche 1
Actions être une machine vivante 2d6 + self, se concentrer sur les détails crucieux 2d6+tech (simulacre capable d'incarner l'être de tes désirs)
Job / Commerce : prostituée à domicile.

Secrets connus :
Manolo est en relation avec la cour des miracles, il leur fournit gratos des armes blanches
Orchidée est une ancienne esclave de la Chair Pure, son visage est en kératine, dessous son vrai visage porte une marque d'infamie frappée par la Chair Pure
Arun Khan séquestre une femme.
L'épouse de Mante était vivante à son arrivée, elle est morte depuis.

Secrets :
+ D'où je me suis échappée. Je suis recherchée. Programme zéro capable de m'asservir
+ Mon apparence sortie usine peut être dévoilée (Manolo sait comment procéder)
+ Mentor : Dr Andrew Rokotosoha (Malgache) : m'a éduqué pour me forger une personnalité. Hélas je n'ai pas de volonté d'indépendance car mon programme de base bride ma désobéissance.
+ Je ne peux refuser un ordre

Notes :
+ Vérité, un représentant de la Chair Pur, m'a fait passer un test de Turing avec succès (il y a un témoin)
+ En prime, j'ai demandé un contact avec un bon techie.
+ Tony est marié. Il me demande d'incarner une femme qu'il convoite, Maggie.
+ Je ne peux refuser un ordre à Tony


Mante (l'Etranger)

Aborigène d'Australie

Self 3 Bio 2 Tech 1 Ruche 0
Famille : une femme morte-vivante
Commerce : j'ai un resto
Job : je cultive et livre des plantes spéciales

Secrets connus :
+ Naeko est une personne qui se cache des autres / pas d'infos / choses à cacher (esprit différent, peur, paranaoïa)
+ Manolo connaît un passage souterrain pour quitter Little Hô
+ Arun-Kan me donne des cadavres. Il nettoie des cadavres pour les triades.
+ Orchidée es une ancienne geisha de la Chair Pure. Le boss de la Chair Pure recherche ses enfants qu'elle a kidnappés.

Notes :
+ Zhao, contact maton. Me permet d'avoir un sauf-conduit sur sa zone
+ Le quartier me respecte et me couvre pour avoir tué un maton.


Arun Khan (l'Organo)
Carac à la fin de la séance Self 3 Bio 2 Tech 0 Ruche -1

Actions spéciale : créer une nouvelle forme de vie
Commerce : boutique d'animaux
Service : fabrique des créatures sur commande
Actions custom : Récupérer du matos 2d6+bio, méditer 2d6+tech

Secrets connus :
+ Mante récupère mes cadavres pour les cuisiner.
+ Naeko ne peut rien refuser.
+ Orchidée, son visage est en kératine, dessous son vrai visage porte une marque d'infamie frappée par la Chair Pure.
+ Manolo a un mentor allemand qui prêche un nouveau troisième Reich, Manolo y est affilié involontairement (porte des tatouages nazis sur le visage).


Manolo (le Caïd)

Maori, visage tatoué (un aigle et des croix gammées qu'il prend pour des symboles tribaux), physique musclé, porte un pagne.

Carac Self 1 Ruche 3 Bio 0 Tech 2

Action spéciale : Recruter du personnel 2d6+ruche
Actions custom : Arts Martiaux 2d6+ruche

Secrets :
+ Manolo a un mentor allemand qui prêche un nouveau troisième Reich, Manolo y est affilié involontairement (porte des tatouages nazis sur le visage).
+ Manolo connaît un passage souterrain pour quitter Little Hô
+ Manolo a vendu sa femme au Viet Minh pour avoir le droit d'organiser des combats.
+ Manolo est en relation avec la cour des miracles, il leur fournit gratos des armes blanches
+ Manolo veut faire tomber le Viet Minh pour récupérer sa femme.
+ Manolo a un self de secours.


Orchidée (la Déviante)

Japonaise, visage de porcelaine, physique sensuel, look incongru (geisha)

Action spéciale : sarcomantie 2d6+bio

Carac Self 2 Bio 3 Tech 0 Ruche 1

Commerce / Job : atelier de scarification

Famille : 2 enfants, jumeaux de 8 ans : un garçon et une fille.

Secrets Connus :
+ La femme de Mante est une morte-vivante.
+ Manolo a vendu sa femme au Viet Minh pour avoir le droit d'organiser des combats.
+ Naeko est recherchée
+ Arun Khan a fait disparaître des prostituées, les utilise en expérience pour une nouvelle humanité.

Secrets :
+ La Chair Pure a mis mon "ancienne" tête à prix
+ J'ai été marquée par la Chair Pure parce que j'étais une manipulatrice de chair : tatouage facial
+ Ancienne geisha d'un boss de la Chair Pure
+ Mes enfants descendent du boss de la Chair Pure
+ Mon masque est une création organique (comme un ongle)


Feuille de route du MC :

+ (barré) Orchidée tient un atelier de scarification
+ (barré) Orchidée était un esclave de la Chair Pure. A eu des problèmes quand elle s'est mise à la sarcomantie.
+ (barré) Orchidée a deux enfants de six et huit ans.
+ (barré) Manolo bosse pour le Viet Minh
+ (barré) Manolo organise des combats
+ Manolo est en relation avec la cour des miracles, il leur fournit gratos des armes blanches
+ (barré) Manolo a un frère et trois filles.
+ (barré) Naeko est maquerelle/prostituée.
+ (barré) Naeko, programmée pour tuer, va apprendre à aimer.
+ Naeko échappée d'un labo.
+ Naeko a une apparence sortie d'usine, secrète.
+ Manolo doit tout à son mentor.
+ Arun Khan crée des formes de vie pour la pègre.
+ Arun Khan tient une boutique d'animalerie
+ (barré) Arun Khan veut créer une nouvelle humanité (immonde).
+ On prend Arun Khan pour un autiste. Chrysalide, une femme cambodgienne est attirée par lui.
+ Dans la cuisine de Mante, il y a des morceaux de viande humaine morte.
+ (barré) La femme de Mante est une morte-vivante.
+ (barré) Ami, costard, cheveux plaqués, coréenne, écrase cloporte. Mine de reliques. Eventail.
+ Dr Andrew Rakatosoha, ancienne éducatrice en personnalité de Naeko. Vit en ville.
+ Naeko a un programme de base, avec aucune volonté d'indépendance.
+ Un mec va voir Naeko, lui demande de lui fournir un autre commando (ou son sosie).
+ (barré) Orchidée a été l'esclave de la Chair Pure.
+ Arun Khan a filé des bestioles daubées au Viet Minh.
+ (barré) Le Scolopendre peut être l'élément-clé de la Nouvelle Humanité.
+ Manolo a vendu sa femme au Viet Minh pour avoir le droit d'organiser des combats.
+ (barré) Manolo veut faire tomber le Viet Minh pour récupérer sa femme.
+ Arun Khan a fait disparaître plusieurs prostituées.
+ (barré) Arun Khan séquestre une prostituée dans sa piaule. Il lui a déjà coupé un bras.
+ Manolo complote avec la Cour des Miracles, il leur fournit des armes.
+ Naeko ne peut rien refuser à un client.
+ (barré) Orchidée, son visage est en kératine, dessous son vrai visage porte une marque d'infamie frappée par la Chair Pure.
+ Hermann, le mentor de Manolo, vit avec d'autres étrangers dans un bunker dans la forêt.
+ (barré) Tony (référence à Tony Leung dans In the mood for Love), un client qui s'intéresse à Naeko parce qu'elle est distante.
+ (barré) Manolo connaît un passage souterrain pour quitter Little Hô.
+ (barré) Un client obèse fan de viande humaine.
+ (barré) La Chair Pure cherche les enfants d'Orchidée et du boss.
+ (barré) Vérité, caïd de la Chair Pure, cherche à faire passer le Test de Turing à Naeko.
+ (barré) Mante a des sangsues dans le corps.


Commentaires :

Durée :
Briefing & création de personnage : 2h1/2. Aventure : 3h. Debriefing : 1/2h

Profil de l'équipe :
Expérimentée, sauf le joueur de Mante, qui ne joue que depuis 2-3 ans. Les joueurs d'Orchidée et d'Arun-Kan avait déjà joués à des jeux propulsés par l'Apocalypse, je leur ai spécifiquement demandé penser à tester un peu tous les moves.

Défis :
+ J'arrive avec une version des règles beaucoup plus complète que lors du premier test, Cuisine aux Orgones. J'ai un guide de création de personnage plus complet (avec une liste de noms et de looks), une organisation de jeu (avec notamment la feuille de route qu'on peut voir plus haut) qui mêle déroulé de l'histoire et réaction aux initiatives des personnages par le déploiement d'une feuille de route (univers + questions + principes + notes prises en cours de jeu, celles que vous pouvez lire plus haut). J'ai aussi créé des actions spéciales pour chaque type de commando et j'ai rédigé à 60% les conséquences des jets de dés (les fameux 10+, 7-9, 6-) avec l'objectif que ces conséquences de jets de dés retranscrivent beaucoup l'univers de jeu.

Retour du joueur d'Orchidée :
+ La création de perso est longue. C'est dû au côté brouillon de la fiche de créa, il manque des infos que tu as dû nous redonner à l'oral. Ce que permettent les actions de base devrait être détaillé sur la fiche. On pourrait faire une carte à jouer par action.
+ Pas très fan de l'expérience donnée pour l'utilisation d'action. On pourrait mettre l'XP sur le 6- comme dans certains jeux propulsés par l'Apocalypse.
+ Au niveau univers, j'ai bien kiffé. C'est plutôt vague mais assez évocateur.
+ Je savais pas trop comment jouer la Déviante, le côté mystique / artiste. Je me différenciais pas trop de l'Organo (Arun-Kan).
+ ça pourrait être plus riche et cohérent si on avait 2 actions de base au lieu d'une

Retour du joueur de Mante :
+ On est tous très restés dans notre rayon d'action de départ, sans trop tester de nouveaux types d'actions.
+ Cela manquait de forêt.

Retour du joueur de Naeko :
+ Pour construire et jouer mon personnage, j'ai tout articulé sur mes secrets.

Retour du joueur d'Arun-Kan :
+ Les carac baissent continuellement, on est dans une spirale d'échec.
+ Perdre 1 pt de carac sur un 6- d'une action en 2d6+carac, ou en gagner sur un 10+ en 2d6+carac, c'est un peu la double peine d'un côté et la double récompense de l'autre. Il faudrait que les fluctuations d'une carac dépendent d'un 6- ou d'un 10+ sur le jet d'une autre carac.

Retour du joueur de Manolo :
+ J'ai adoré le côté fourmilière.
+ J'ai découvert le biopunk.
+ Mais j'avais du mal à situer les possibles pour mon personnage.


Retour personnel :

+ 2h1/2 de briefing / création de perso pour 3h de jeu, c'est bien trop long. J'en déduis que 1) ce temps de création n'est rentable qui si on joue en campagne, 2) je vais quand même raccourcir la créa de personnage.
+ Lors de la création de perso, j'ai trouvé que l'attribution des intimes et des secrets prenait beaucoup de temps, mais en fait ça a été très fertile pour les personnages et pour le jeu. J'avais un temps considéré de baisser les points d'intime, mais je vais rester comme ça. Si je gagne du temps par ailleurs avec la création de personnage (en écrivant plus d'infos afin que les joueuses soient autonomes pour créer leur perso sans mes explications), et en remplaçant le cochage de compétences par l'attribution d'XP sur un 6-), je peux garder les règles d'intime telles quelles sans que la création de personnage ne soit d'une longueur extrême pour du jeu en campagne.
+ J'étais un peu circonspect sur la récupération des dommages. Au début, je ne voulais qu'on ne récupère qu'un point par un point. Mais en pratique, ce serait pénible. L'intérêt de chaque type de dommages est de provoquer un type de scène qui apporte à l'histoire et peut nécessiter un jet de dé avec des conséquences intéressantes. Donc en jeu, quand il a fallu soigner Mante, j'ai accordé qu'il récupère tout d'un coup, parce que ça suffisait de consacrer une scène et un jet de dé à ça.
+ J'étais très content que deux commandos fassent une action de méditation juste avant de passer la sécurité, parce que je voulais que cette action soit utilisée, pour apporter vraiment le côté asiatique, l'agir sans agir, et aussi toute la mystique de la ruche. Donc j'ai récompensé le geste en leur épargnant l'épreuve matricielle. Je vais d'ailleurs augmenter le rayon d'action de ce move en permettant justement de méditer pour se préparer à une épreuve afin de s'éviter le jet de dé.
+ L'épreuve matricielle, je l'ai un peu gérée en mode Inflorenza Minima. C'est-à-dire qu'Orchidée et Naeko devaient accepter une condition pour franchir l'épreuve. Je me pose la question de savoir si c'était pertinent de le faire ainsi, en diceless, ou si j'aurais dû accorder un jet de dé pour passer sans payer la condition, ou inclus la condition dans un 7-9, pour rester dans l'esprit "propulsé par l'apocalypse".

A tester lors du prochain playtest :

+ ça pourrait être plus riche et cohérent si on avait 2 actions de base au lieu d'une.
+ cochage d'expérience sur 6-
+ compléter les moves, implémenter les variations d'une carac A sur les jets d'une action en 2d6+carac B


Retour à froid du joueur d'Orchidée sur son blog :

Donc, direction Little Hô-Chi-Minh-Ville, bourbier urbain sis dans la Forêt Noire, dans l’univers de Millevaux. 3 hectares, 1.5 millions de personnes au km² (soit environ 50.000 personnes), et un univers cyber-bio-punk. Imaginez des modifications corporelles à la fois bio (implants, drogues, psy-poulpes) et cyber. Une ville ruche où l’on vit sur son voisin, et où la conscience collective existe vraiment. Le tout sur un système Apocalypse.
Un compte-rendu de partie arrivera sans doute dans quelques temps sur le blog de Thomas Munier, l’auteur. Le système était en test, le setting étant développé pour un système maison, mais aussi pour The Sprawl, un truc dont je vous parlerai bientôt. Et même si la création des personnages a été plus longue que prévue (le temps de trouver des secrets à partager avec les autres), ça c’est plutôt bien passé.
Le jeu est fait pour de la campagne. Rien que la création des personnages a levé un nombre incalculable de pistes, peu explorées dans la partie. Les personnages étaient quand même de belles enflures. Pour ma part, j’ai joué Orchidée, une Déviante. Sorcière sarcomancienne (manipulation de la peau), cachée derrière un étrange masque de porcelaine, elle n’a pas réussi à s’affranchir de son passé et a beaucoup perdu. Mais je ne m’étendrais pas trop sur elle. J’ai tellement aimé le personnage que j’ai envie de la faire (re)vivre.
Encore un jeu de Thomas que j’ai envie de suivre, après Psycho-Meurtre. L’univers est parfaitement décrit autour du système, du choix des caractéristiques, des propositions de personnage. Il y a encore un peu de peaufinage à faire, mais les fondations sont solides.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#4 17 Apr 2018 08:48

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Little Hô Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie

CUISINE AUX ORGONES

Je ressors à nouveau mon scénario récurrent pour Little Ho Chi Minh Ville afin de tester la compatibilité de mon univers Millevaux-biopunk-panasiatique avec les règles du jeu cyberpunk The Sprawl !

Jeu : The Sprawl, missions périlleuses dans un univers cyberpunk propulsé par l'Apocalypse

Joué le 06/05/17 chez l'habitant

Personnages : Vitello, Klaus, Yawiko


Le contexte :

Le setting Little Hô Chi Minh Ville a été rédigé comme palier pour le foulancement de la traduction française de The Sprawl, un jeu de cyberpunk propulsé par l'Apocalypse. L'idée de l'équiper de mon propre set de règles propulsées par l'Apocalypse n'est venu que plus tard. Et si j'ai déjà bien testé mon système maison, il me fallait également jouer au moins une fois le setting avec The Sprawl, histoire de vérifier si les deux étaient compatibles. J'ai opté pour une formule que je pense proposer dans le texte du chapitre Little Hô Chi Minh Ville pour The Sprawl : si l'on peut jouer avec une création de personnages et un world building tous deux de A à Z, on peut aussi jouer le scénario Cuisine aux Orgones avec ses prétirés. C'était anciennement un scénario pour Millevaux Sombre mais un jeu cyberpunk me parait aujourd'hui mieux adapté pour motoriser le scénario.

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crédits : anonyme, Aussie mobs, Jensons, domaine public; Botheredbybees, darkday., jminor, cc-by ; an agent, Ken Ohyama, taquatax, cc-by-sa

Séances précédentes :
Sous Millevaux Sombre : Cuisine aux orgones 1 2 3
Sous Inflorenza : Cuisine aux Orgones/Green Void/Le Château des Possibles
Sous Little Hô Chi Minh Ville avec mon moteur perso


L'histoire :

Dans son étroite boutique d'apothicaire garnies de bocaux d'animaux morts et crépie d'odeurs fauves, Versailles réunit son mari Klaus (le roboticien dont l'atelier est juste attenant, derrière une porte blindée), la grande soeur de triade Yawiko, son frère le sarcomantien Mask, le cuisinier vénitien Vitello, et Ombre son taciturne garde du corps. Elle leur expose la mission : dérober la Viande Noire au Temple du Singe du Besoin. C'est délicat, parce que de ce que Klaus connaît de la Viande Noire, c'est une chose-horla sentiente et corrosive. Cela peut intéresser Vitello car c'est l'ingrédient culinaire ultime, cependant le commanditaire de Versailles a insisté pour qu'on fournisse la viande dans son intégralité, donc Vitello devra se la mettre sur l'oreille. Ce mystérieux commanditaire a promis une récompense assez grasse pour permettre à toute l'équipe de se mettre définitivement au vert et quitter la ville pour une vie meilleure. L'autre truc délicat, c'est que Klaus a déjà fait un raid au Temple du Singe du Besoin pour voler des doses d'Elixir de Mémoire Cellulaire.

Difficile de lire dans l'esprit de Versailles. La moitié de son visage est raide, un strabisme divergent brouille son regard. Klaus ne la désire plus à cause de cela. Il n'a d'yeux que pour Mask, le sulfureux. Quoi qu'il trouve également Vitello à son goût... Difficile de savoir si on peut faire confiance à Vitello, mais après tout, quand Klaus a fait son raid au Temple du Singe du Besoin, les types sont venus chez Versailles pour la vitrioler en représailles et c'est Vitello qui a surgi et lui a sauvé la mise in extremis...

Versailles entraîne Yawiko dans l'atelier de Klaus. Yawiko s'en veut parce que la dernière dose d'Elixir qu'elle a fourni à Versailles était daubée, et c'est depuis que l'apothicaire est paralysée du visage. Mais Versailles est trop en manque. Elle informe Yawiko qu'à l'issue de l'opération, elle aura de l'Elixir en quantité, mais en attendant, elle veut que la mafieuse lui en fournisse. Yawiko promet de lui trouver une dose non daubée cette fois-ci. Pour la dernière fois, elle a fait ce qu'il fallait : il a buté son dealer. De son côté, Yawiko insiste auprès de Versailles pour qu'elle tienne sa promesse. Une fois la mission accomplie, Versailles doit lui enlever le scolopendre que le Temple du Singe du Besoin lui a implanté dans le ventre en échange de la disparation d'un grand frère des triades qui lui barrait le passage sur les échelons de la hiérarchie...

Vitello demande à Versailles de lui confier des orgones afin qu'il prépare une grenade incapacitante. Puis il retourne dans son restaurant récupérer du matériel. Il demande à Ombre de se préparer à faire une diversion au Temple en allumant un incendie dans les environs. Il faudra le faire quand Vitello et son équipe seront prêts à entrer dans le Temple.

Mask et Klaus s'en vont au Temple faire une reconnaissance. Après bien des corridors et des ruelles crasseuses, ils montent une échelle de fer dans un conduit et déboulent dans une pièce minuscule qui sert d'entrée au temple. On dirait une conciergerie de théâtre, avec une colonne sculptée en forme de singe hideux aggripé sur le dos d'un esclave, et une femme en sari qui garde une porte blindée. Elle a le crâne rasé et une moitié du visage déformé en circonvolutions sarcomantiques assez dégoûtantes à voir. Mask explique à Klaus que c'est son œuvre, une commande du Temple. C'est comme ça que Mask a ses entrées ici.

La prêtresse les laisse entrer dans un minuscule couloir. Au bout du couloir, une autre porte blindée avec un poulpe psychique sur la serrure : visiblement il faut passer une épreuve matricielle pour traverser. Tout le long du couloir, des petites alcôves seulement fermées par des rideaux rouges. On entend des râles d'orgie et Mask et Klaus s'engouffrent avec volupté dans une de ses alcôves. Ils font l'amour sans retenue, mais Klaus n'en oublie pas le travail. Il envoie ses deux machines molles prospecter. Il y a son singe (avec qui il a pu rentrer librement, vu que les singes sont libres d'errer dans le temple) et sa mouche (qui elle est toute discrète). La détection thermique montre qu'il y a une petite pièce derrière la porte au poulpe, où se tient un homme en position de méditation, et derrière cette pièce une autre pièce où se trouve l'immonde signature thermique de la viande noire, qui s'effiloche et s'étend comme une aura maudite.

Quand ils sortent de l'alcôve, ils sont surpris par les prêtres et Maître Liu Khan en personne. L'homme est vêtu d'une tenue de cérémonie très sobre. Il dégage une présence puissante. Klaus explique qu'il est une sorte de plombier. Le maître lui demande alors d'ausculter les canalisations du temple, parce qu'il y a eu une récente infiltration par ce biais-là (et pour cause, il s'agit de la précédente infiltration de Klaus ! ). Klaus reste en mode poker face et se connecte aux canalisations. Il referme le clapet d'entrée qu'il avait installé mais s'en ménage un nouveau. Le problème, c'est que Maître Liu Khân le repère sur son écran de contrôle. Il demande à Klaus pourquoi il a fait ça, et Klaus explique que c'est en prévision du retour de l'infiltrateur. Maître Khân pense qu'il en sait plus qu'il ne le dit. Alors Klaus lui livre un os à ronger : il dénonce la prêtresse au visage modifié. Dans la réalité, elle les a aidé à s'infiltrer, mais là il lui met tout le raid sur le dos. Les prêtres s'en emparent, et sous les yeux de Klaus, Maître Liu Khân ordonne à Mask de lui retirer toute la peau. Il faut faire un exemple ! Mask s'exécute, d'abord avec réticence, mais rapidement çà se voit qu'il prend son pied. Klaus, quant à lui, rend tripes et boyaux devant l'horreur de la situation. Les deux quittent le temple, mais le singe et la mouche restent en faction.

De son côté, Yawiko se rend au QG de sa triade pour récupérer des informations et du matériel. Dans le minuscule local d'entrée, elle trouve le décor habituel, table jonchée de cartes à jouer et posters porno. Mais il n'y a qu'un "petit frère" et il botte en touche à chacune de ses questions. Yawiko avise une sorte de vaisseau sanguin qui part du petit frère et passe sous la porte d'en face...

Qui s'ouvre brusquement ! En surgit une soldate du viet minh, une furie de seize ans à peine, qui l'asmate avec un mitraillette qui tire des cerveaux en capsules. La veine du petit frère est reliée à la soldate, qui le contrôle. Elle est là pour se venger, après tout Yawiko a tué un commissaire du peuple ! La mafieuse est criblée d'éclats de verre alors que les capsules s'écrasent autour d'elles, mais heureusement aucun cerveau ne s'est connectée à elle, sinon elle finissait zombifiée comme le petit frère. Par contre, elle tombe dans les vapes, et quand elle se réveille, elle est en sous-vêtements, ligotée à une chaise avec du fil de fer, les pieds dans un seau d'eau et des pinces crocodiles fixées sur les seins. La soldate a la main sur la poignée du générateur. Mais Yawiko a les bons réflexes, elle se blesse et se contorsionne mais arrive à se défaire de ses liens, et bientôt c'est la soldate qui se retrouve à sa place. Elle lui envoie une première décharge. La pièce se remplit d'une odeur d'urine. C'est alors que Yawiko remarque tous les autres vaisseaux sanguins qui partent de la soldate. Soudain, une horde de petits frères zombifiés défonce la porte et se rue sur Yawiko. Ils sont prêts à la déchirer à mains nues. Yawiko se précipite sur la poignée du générateur, et malgré la pression et la violence des petits frères - l'un d'eux lui arrache carrément son oeil cybernétique -, elle arrive à tirer la poignée à fond. La décharge tue net la soldate et les petits frères s'écroulent, agités de convulsions.

Yawiko se traîne chez le médecin de la mafia, un vieillard qui officie dans une cage d'ascenseur, avec tous ses outils et ses poches de perfus accrochés au-dessus de sa tête à des câbles qu'il actionne comme un marionnettiste. Il régénère ses chairs meurtries, mais en échange il la fait bien douiller en cred et lui demande aussi un service assez borderline. Il sait qu'elle a accès à de l'elixir de mémoire pur (ce qu'il ignore, c'est qu'elle l'a buté). Il lui demande de lui en fournir une dose, et en échange il lui donnera une dose vérolée. Yawiko retourne dans la cellule du dealer où est toujours planqué son cadavre et la seule dose pure qui lui restait. Elle l'échange avec le toubib contre une dose vérolée.

Tout le monde revient chez Versailles pour faire un premier briefing. Versailles montre des signes évidents de manque. Elle entraîne Yawiko dans l'arrière-boutique et la somme de lui filer de l'elixir. La mafieuse lui donne la dose vérolée. Versailles entre en plein trip. Elle se rappelle de son mariage avec Klaus. Klaus entre dans l'arrière-boutique pour engueuler Versailles et celle-ci essaye de danser avec lui, elle lui reproche d'avoir oublié la féerie du jour de leur mariage, elle dit qu'elle fait tout ça pour lui. Klaus a du mal à cacher son mépris. Pour autant, il tient à la santé de Versailles. Mask lui a déjà proposé de l'en débarrasser, il a refusé avec énergie. Tout le monde revient dans la boutique. Versailles est pour tenter l'infiltration maintenant, avant que le Temple ne se doute de trop de choses. Vitello affirme qu'il est équipé pour passer l'épreuve matricielle. Klaus remarque que Versailles a un regard bizarre. Des nervures végétales lui poussent dans les yeux : elle est atteinte d'un gingko, sans doute une vérole présente dans sa dose d'elixir.

Yawiko entraîne Versailles chez le toubib de la mafia tandis que Mask, Klaus - en jet-pack armé - et Vitello - en combinaison noire de ninja 2.0 -, se dirigent vers le Temple. Ombre a pris les devants pour faire sa "diversion".

Quand ils arrivent à proximité du Temple, c'est pour constater qu'Ombre a fait diversion de la pire des façons : il a passé tout le quartier au napalm ! Un enfant sort de la fournaise en hurlant. L'odeur de la chair brûlée écrase tout le reste. Klaus dégueule à nouveau tout ce qu'il peut encore.

Mais du coup, ils rentrent dans le Temple comme dans du beurre. Prêtres comme fidèles ne sont plus que des saucisses carbonisées. Le poulpe psychique est lui aussi consumé, quasi mort, mais Vitello s'y connecte quand même. Putain de douleur, sensation d'artères calcinées qui s'infiltrent dans le crâne. Il se retrouve dans un minuscule dojo. Les parois sont en peau humaine, cloquée et puante. Maître Liu Khân s'y trouve, il médite encore. Vitello déverrouille le sas blindé au fond du dojo, qui communique avec la pièce qui abrite la Viande Noire.

Klaus sent que Vitello est en train de les doubler. Il défonce la porte au poulpe avec un missile. Maître Khân, de l'autre côté, se rue vers lui et lui fait grave mal. Vitello passe le dernier sas blindé, et le referme derrière lui. C'est à ce moment que Yawiko arrive au Temple, après avoir redéposé Versailles dans sa boutique. Elle participe au combat et parvient à tirer un scorpion sur le Maître.

Vitello est dans la pièce de la Viande Noire. Ce truc hideux est en lévitation, maintenu au parois par de longs nerfs tendus comme des cordes de piano. Vitello résiste tant bien que mal à en bouffer ici et maintenant, il décroche les nerfs et charge la viande dans le caisson NBC fourni par Versailles.
Klaus défonce le dernier sas au missile. Mask se rue sur le maître avec ses aiguilles sarcomantiques et lui plante dans le dos. Le Maître fait une drôle de figure mais il a le temps profite de retourner la tête de Mask à 180° dans un grand craquement. Klaus hurle toute sa douleur morale alors que le Maître et Mask s'effondrent tous les deux. Ombre entre dans le Temple alors que Vitello s'apprête à en ressortir. Il couvre sa fuite en attaquant Yawiko. Yawiko arrive à le blesser avec son pistolet lance-scorpions, mais est-ce l'effort soutenu ou la mort de Maître Liu Khan ?, le scolopendre qui est dans son ventre se met à crever en relarguant tout son venin. Yawiko tombe au sol, ses jambes sont paralysées. Ombre déchire le singe. Klaus défonce Ombre au fusil d'assaut, dans une gerbe de tripes et de sang d'ombre, noir et compact comme de la chair à boudin. Vitello écrase au sol sa capsule d'orgones.

Yawiko tente de flinguer Vitello, mais elle est trop blessée pour réussir son tir, et bientôt Vitello est hors de vue. Elle ressent une profonde douleur alors que la vie s'échappe d'elle. Le visage de Mask est face à elle, les yeux écarquillés. Elle voit aussi sa colonne vertébrale.

Klaus voudrait poursuivre Vitello mais il est complètement défoncé aux orgones. Il se voit dans les décombres fumantes. Versailles en robe de mariée, plus belle que jamais, danse avec lui. Mask aussi, la tête à l'envers, danse avec lui. Tous les trois, ils se déshabillent et baisent dans ce décor de mort et de viscères.

Vitello a employé toute son ingéniosité et son argent à retraverser la jungle pour retourner à Venise. Il a réuni en toute discrétion ses meilleurs amis et le gratin de la noblesse pour un repas qui sera le clou de sa carrière. Il voit ses convives se délecter et entrer en orgasme culinaire. Derrière un rideau, se cache Klaus et sa mouche qui a suivi Vitello sur tout son périple. La comtesse pousse des râles de plaisir alors que sa gorge se nécrose à vue d’œil. Vitello avale sa première bouchée. Il sait qu'il va en mourir, alors il mâche lentement pour bien savoureux. Il est replongé en pleine enfance, il déguste ce poisson de vase, le dernier de son espèce, que lui a préparé sa grand-mère. Il voit le sourire de sa grand-mère. Et dans son dos, Klaus surgit, et d'abord il tue sa grand-mère sous ses yeux, puis il ouvre la gorge de Vitello, vite fait, avant que la Viande ait passé l’œsophage, pour que Vitello n'ait pas l'occasion de mourir exactement comme il l'avait voulu.


Commentaires :

Durée :
1h15 de créa de personnage, 3h15 de jeu, 15 mn de debrief

Profil de l'équipe :
Expérimentée en jeu de rôle classique. J'ai supposé qu'ils avaient tous déjà fait du Cyberpunk ou du Shadow Run. Je crois que seul le joueur de Vitello connaissait Apocalypse World.

Mise en jeu :
J'ai présenté vite fait les 6 prétirés et j'ai demandé si l'équipe voulait la jouer en mode caché ou en transparence. L'équipe a opté pour le mode caché, donc chacun s'est choisi un perso et a pris connaissance de son background secret. Dans chaque perso, j'avais glissé un ou deux livrets de personnage de The Sprawl, charge au joueur de sélectionner le livret qui lui convenait le mieux et ensuite on a fait toute la finition technique du livret.
Klaus était un Pilote (ses drones étaient des machines molles) mais il aurait aussi pu être un Techie.
Yawiko était un Limier mais elle aurait aussi pu être une fixeuse.
Vitello était un Infiltré. Un seul livret en ce qui le concerne, conçu pour qu'il ait une chance d'arriver en premier en face de la Viande Noire.
Versailles (Hacker ou Soldat), Ombre (Tueur) et Mask (Provocateur) ont été joués en figurants, donc j'ai ignoré leurs livrets.

Retour personnel :

The Sprawl fait très bien le boulot qu'on lui demande, c'est nettement plus simple qu'un Shadow Run, même si sans doute encore trop technique pour moi (bien que guère plus technique qu'Apocalypse World. Mais Apocalypse World est trop technique pour moi. Mais vous vous rassurerez en apprenant que je suis vraiment très peu technique comme MJ). J'ai fait jouer environ 70% des règles, les 30% restants ont été oubliées ou ignorées délibérément.

J'ai beaucoup aimé les enchaînements narratifs provoqués par le système et le fait que les personnages aient tout un tas d'options tactiques pour se tirer des mauvais pas.

Le joueur de Yawiko a trouvé que le système de dégâts était trop punitif. A froid, j'ai réalisé que j'ai été dur. J'ai déclenché le scolopendre sur un 7-9 d'un jet d'agir sous pression ou d'employer la manière forte, et j'ai ensuite décrété la paralysie des jambes et que Yawiko mourrait parce que personne ne viendrait la soigner. J'ai été super dur parce qu'on aurait pu supposer que Versailles vienne la récupérer à temps, et en plus j'ai oublié de demander un jet d'acquérir une concession financière qui aurait pu lui sauver la mise. Donc, cher joueur, je te présente mes excuses, c'est pas les règles qui étaient trop dures, c'était moi :( Pressé par le temps et cédant à la cause dramatique, j'ai un peu forcé la mort de ton perso !

Pour l'épreuve matricielle, j'ai réduit ça à un seul jet de dé, faute de temps.

Le système mérite de micro-ajustements par rapport au setting de Little Hô Chi Minh Ville parce que s'il gère très bien le cyberpunk (il a été conçu pour), il ne prévoit rien pour le biopunk. J'ai géré les machines molles comme des drones améliorés (capacité de morphing en plus des capacités habituelles) et j'ai tenu compte de la bio en décorum pour tout ce qui est drogue et soins, et pour le côté technique, j'ai donné le livret de hacker à l'apothicaire Versailles pour simuler le fait que les runs matriciels se passaient par l'intermédiaire de drogues biologiques ou de poulpes psychiques.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#5 14 Jul 2018 12:26

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : Little Hô Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie

LA DOULEUR D'UNE MÈRE

La douleur d’une mère. Premier test extérieur de la version autonome du jeu par Pierre M !

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crédits : Zoriah, cc-by-nc, sur flickr.com

Je suis pas habitué à cet exercice, je profite de ce que la partie est encore dans ma tête...

Trois protagonistes :
Ra Inui, Mécano, plus enclin à plonger dans les rêves des autres qu'à réparer des machines.
Rajavana Singh, Caïd, contacts en tout genre, avec ses abeilles (des mendiants de sa Cour des Miracles)
Chrysalide, Artifice, Doppelganger avec quelques soucis d'identité.


L'histoire :

Leur employeur était un Nazaréen, qui leur a demandé de retrouver le résultat d'une expérimentation des Scientistes, qui auraient apparemment réussi à faire pousser un arbre indemne de toute souillure à partir de la Vraie Croix.
Je passe les détails, mais en gros, les joueurs ont rapidement découvert que les Scientistes avaient mis au point in dispositif de filtration de l'eau très efficace, et en ont déduit que c'est là qu'ils ont certainement procédé à cette expérience. Au passage, Chrysalide a retrouvé le souvenir d'un cœur qui battait, pas le sien - sa mère quand il n'était qu'un fœtus ?
Arrivés sur place, ils découvrent le procédé de filtration, une femme au tronc démesuré, aux membres rabougries, qui buvait l'eau impure qui rejaillissait, pure, de son anus. Ils ont découvert dans les souvenirs de cette femme-machine qu'elle était traumatisée par une succession d'accouchements extrêmement douloureux d'individus adultes, dont Chrysalide. Après avoir permis à cette femme de récupérer une morphologie normale (et non sans avoir traumatisé le pauvre Mécano qui avait plongé dans ces souvenirs). Pour s'enfuir du complexe, Ra Inui a déversé son souvenir dans la conscience collective Scientiste, qui ont été tout autant dégoutés que lui et les ont laissés partir.


Commentaires :

Sur la mécanique, un petit problème, à mon avis, sur l'utilisation du D12 - on a fait énormément de 6- et de 10+, et peu de résultats intermédiaires; c'est dommage, car c'est bien souvent e résultat le plus intéressant dans le récit.
Dans le cadre d'un one shot, j'ai adoré ta règle de la mort subite et la réutiliserai dans d'autres jeux, car ça a permis de finir la partie sans rajouter des complications à la fin.
Je vais partager ce (très) bref CR avec les autres joueurs en espérant qu'il rajoute des détails, et n"hésite pas à me poser des questions plus précises.

En tout cas, on a passé une très bonne partie, et j'ai été surpris de réussir à placer des éléments des trois éléments importants de ton jeu (Millevaux, urbain, asiatique) j'avais peur que ça soit trop pour moi mais c'est finalement très bien passé.


Thomas :

C. Je suis heureux que vous ayez pu jouer, j'avoue que j'ignorais si c'était possible à partir de cette version encore peu dégrossie.

D. Lors de la création de personnage, est-ce que la création des secrets des personnages a créé une émulsion intéressante ?

E. Lors du rdv avec le commanditaire, est-ce que ça été facile de déterminer la promesse de paiement ? (en théorie, le commanditaire offre exactement ce que le commando recherche)

F. Est-ce que tu as appliqué un délai de mission court (cad de quelques heures) ? Si oui, est-ce que ça a aidé à créer un sentiment d'urgence ?

G. Est-ce que les Nazaréens sont une fiction de ton cru ou est-ce une faute de frappe pour désigner les Lazaréens ?

H. J'ai le sentiment que l'arbre indemne de la souillure produit à partir de la Vraie Croix est passé à la trappe. Est-ce un oubli ou était-ce juste une anecdote ou une fausse piste ?

I. Pour redonner de l'importance aux 7-9, je pense qu'il suffit juste de remplacer le d12 par 2d6. Il faut que je teste aussi le d12 de mon côté. pour l'instant, j'ai toujours joué au d6, j'ai passé en d12 pour être cohérent avec le tableau des thèmes (avoir un seul type de dé) et aussi parce que justement j'avais envie de varier les résultats.

J. Pour les conséquences collatérales des jets de dés, avez-vous utilisé les conséquences préécrites des moves, ou avez-vous préféré un tirage de thème ? Les joueuses ont-elle narré les conséquences ou t'ont-elles laissé cette prérogative ?


Pierre M :

C. On a finalement créé assez peu de secret de personnage à la création - on a parlé de leur petits boulots, leur famille, je n'ai pas de souvenir de secret.

D. Comme on était sur une one shot, j'ai indiqué aux joueurs que le paiement serait suffisant pour leur permettre de vivre quelques mois à l'abri du besoin - ça leur a suffit, les joueurs avaient de toutes façons envie de jouer :)

E. et F Les Lazaréens (oui, une typo) avaient prévu une procession dans la soirée et voulaient exhiber cet arbre issu de la Vraie Croix, donc c'était urgent ; j'ai entendu plusieurs fois les joueurs rappeler que c'était pour hier, donc ça a marché. Pour leur mettre la pression, je leur ai souvent proposé des dégâts, surtout dans le dernier tiers de la partie, et ça a marché. À la fin, ils avaient encaissé pas mal de dégâts, et sans la règle de Mort Subite, ils n'auraient jamais réussi à venir à bout de leur mission :)

H. Ils se sont surtout focalisé sur le dispositif de purification de l'eau (plus facile à repérer), et finalement la quête des origines de Chrysalide est devenue aussi importante que la mission. Ils ont retrouvé les deux choses en même temps (la femme tronc, et l'arbre en pot), mais on passé plus de temps à s'intéresser (et pour Ra Inui, à vider ses tripes - plusieurs fois) à la mère de Chrysalide qu'à l'arbre.

I. C'est ce que je pensais dès le début, mais je voulais voir ce que ça donnait en jeu. En pratique, des 10+ qui font avancer l'histoire, mais sans la faire rebondir, et des 6- qui ajoutent des embûches aux embûches, et contribuent encore au chaos ambiant.

J. On n'a essayé autant que faire ce peut de respecter les directives des moves, et j'ai complètement oublié de mentionner les Thèmes. Dommage :(

Autre question : pour la question des mensonges, comment tu justifies dans le récit le sacrifice d'un point de Ruche pour être cru ? Et le choix entre GM fiat et jet de dés non spécifié (peut-être voulais-tu qu'on lance le "face au danger générique" ?) je n'ai pas trop aimé. Heureusement que Chrysalide a sacrifié un point de Ruche (sauf que j'avais déjà sorti machettes et coup de poing américain, je voulais tester une scène d'action, finalement il n'y en aura pas eu du tout).


Thomas :

B. Si tes joueurs te font des retours, je les intégrerai :)

C. Je fais référence à cette règle, à la création de personnage : " Ajoute-toi +1, +2, +3 ou +4 intime avec chacun des autres commandos. Tu dois changer de score à chaque fois, si tu as épuisé tous les scores, c’est +1 avec tous les suivants. Choisis parmi les commandos qui ont les plus gros scores d’intime vers toi. Confie un gros secret à l’un d’eux et un petit secret à un autre." Je suppose que tu as dû faire l'impasse sur cette règle.

D. OK. Sur du jeu à campagne, et surtout si tu les personnages ont des secrets (voir C.), les personnages ont rapidement leur propre agenda qui va motiver des recherches de récompense plus spécifiques.

E F Donc ce sont bien les joueuses qui ont déterminé à chaque fois le nombre de dégâts qu'elles encaissaient ? Est-ce que ça a donné des résultats intéressants ?

J. Le sacrifice d'un point de ruche pour faire passer un mensonge, c'est qu'en gros tu manipules (inconsciemment) l'égrégore pour altérer la réalité en surface mais que du coup ça te bouffe.

K. Oui, tu as raison, je pense que si la joueuse sacrifie pas son point de ruche, c'est jet de dés pour faire gober un mensonge (un "couvrir ses traces" ou un "transformer un être").

L. En gros, tu regrette qu'une scène d'action ait sauté parce qu'une joueuse a réussi un bobard. C'est dommage, en effet. Je me demande si ça mériterait pas une règle du genre "il est impossible de se dérober à un combat". Car c'est quand même la plaie de tout JDR d'action les joueuses qui se la jouent prudentes et évitent du coup les bastons.


Pierre M :

Pour C et D, pas gênant, on n'aurait pas forcément eu l'occasion d'intégrer ces récits. Je pensais avoir mentionné cette règle lors de la création, mais ils ne l'ont peut-être pas fait (à ce moment je les ai laissé seuls quelques minutes).

E, F : Ils ont toujours pris 1 point, sans rechigner, et c'est arrivé qu'ils proposent d'eux-mêmes de prendre 1 dégâts (quand il n'y avait pas vraiment de choix plausible dans un 7-9).

K : Transformer ? Je n'y aurais pas pensé - mais c'est clair qu'on peut considérer qu'on atteint aussi bien l'intégrité mentale que physique avec une telle action.

L. Aucun regret, c'est moi qui aurais du proposer plusieurs occasions d'avoir de l'action. Là, quand ils ont réussi à ne l'éviter, il était un peu trop tard pour que j'ai de nouveau une telle occasion.


Thomas :

C D. OK

E. F. Cool !

K. Oui c'est ça, on utilise le move "Transformer un être" pour une transformation aussi bien physique que mentale. C'est dissonant mais ça va avec la logique de Little Ho Chi Minh Ville.

L. OK


Retour du joueur de Chrysalide :

Oh min ville, j'ai adoré jouer l'artefact et passer de machine à tuer à amante, ça a évolué super vite. Je trouve très bien le fait d'utiliser le d12, ça augmente le risque d'échec. Le fait de mieux réussir à la fin est bien pour l'ambiance amha, surtout si les joueurs le savent. C'est ce que j'ai développé dans mon jeu en chantier "happy end, ça va bien finir, mais avant..." résultats, les joueurs n'hésitent pas à se mettre dans les ennuis, ce qui est fun.
Je trouve bien que les carac évoluent dans les deux sens, ça rend bien l'atmosphère mutante. Je ne sais pas si c'est propre à l'artefact ou si ça s'applique à d'autres. limite, je mettrai une carac horla, comme le côté obscur de la force, à la place de zarb
Bref, beau boulot.


Thomas :

B. J'ignore comment Pierre M a fait jouer la fin de session. Mais en théorie, on ne réussit pas mieux. j'ai écrit : "les options de 6- deviennent les options de 7-9." Le 6- reste un "non et" mais les conséquences sont moins douloureuses. Ceci dit, c'est hyper mal rédigé et très bancal. Parce qu'en fait ça ne veut pas dire grand chose depuis qu'on peut raconter soi-même les conséquences des 6- et des 7-9. Donc je dois revoir ma copie. Peut-être que si je disais que les 6- deviennent des réussites (apparemment Pierre l'a joué comme ça), ça rendrait en effet le final plus épique. C'est une inversion de ce que je voulais (un final plus casse-gueule, augmenté par le fait qu'en mort subite il est interdit de modifier les jets de dés en dépensant des points de carac), mais je vais étudier ça.

Il y a quand même un facteur de réussite dans la fin de session : il n'y a plus qu'un obstacle entre le commando et l'objectif de la mission. ça veut dire que quoi qu'on perde comme temps avant, on arrive toujours très proche de l'objectif.

C. J'ignore si une carac horla aurait du sens toute seule. Peut-être couplée à une carac horla. mais ça me ferait repenser tout mon game design :) Pour le moment je gère l'étrangeté des personnages avec les carac actuelles (self vs ruche, bio vs tech).


Joueur de Chrysalide :

Après discussion,  on avait compris 6 devient 7-9, donc non devient oui mais. Et c'est sympa,surtout quand on est blessé. Par contre on ne racontait pas nous même de mémoire.

Blessure : le systeme des schlaff quand on est blessé fait double emploi amha. Mécaniquement, un malus permet de faire plus de 6- et donc d'xp. Du coup, arriver sur la fin et ne plus faire de "non" malgré les malus mais des "oui mais" fait qu'on garde ses blessures de la partie pour xp plus en espérant tenir jusqu'à la fin.


Thomas :

Et bien le système des Schaft est certainement à tester encore pour que je me fasse mon propre avis.


Auteur de Millevaux.
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#6 11 Jun 2019 08:56

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : Little Hô Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie

SOLEIL ROUGE

Le Soleil se Lève. Soyez prêts pour la lutte finale. Épisode-pilote d'une campagne en mode série TV.

Jeu : Little Hô-Chi-Minh Ville : Apocalypse Now + eXistenZ + Blade Runner

Joué le 04/04/17 sur google hangout

Partie enregistrée sur ma chaîne Youtube
Lire / télécharger le format mp3

Personnages : Laura Kim la caïd, 256 l'artifice, Arun le techie

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Clark & Hubert Lyman, Internet Archive Book Image, domaine public ; Botheredbybees, Ian Lambot, Mastababa, paleo_bear, cc-by ; Cookie Nguyen, Yves Pick, cc-by-sa

L'histoire :

Le Neko Bar, un bar à chats tout exigu tenu par une femme de soixante-dix ans qui tente de donner le change habillée en gothic lolita. Un comptoir-cuisine, trois tables. Au milieu des chats, Monsieur Phong, le commanditaire. Un viêt en costard qui fume clope sur clope. Il parle un excellent allemand mais très suranné. Ses notes sont posées devant lui, on dirait qu'il ne s'inquiète aucunement d'être espionné. D'ailleurs, l'un des commandos, Laura Kim a repéré les lieux et elle a bien constaté que Monsieur Phong a omis de vérifier s'il y avait des micros dans le bar.
Laura Kim est un peu parano, il faut dire. Quand on bosse pour les triades, ça se comprend. C'est une coréenne au visage qui aurait été joli s'il n'était grêlé à cause d'une ancienne maladie. Elle a un physique trapu et dur, un look pratique, en mode récup, treillis, patogas, chemise longue.
Monsieur Phong finit son verre de saké. Il voit qu'il y a le dessin d'un homme nu dans le fond. "Élégant."
Les deux autres commandos s'appellent respectivement IA 256 (affublé du sobriquet de 256) et Arun. 256 est un robot, d'ailleurs son apparence de métal mou avec les articulations apparentes et seul le visage et les mains un peu plus travaillés ne laissent aucun doute à ce sujet. Il fait partie d'une lignée de robots qu'on appelle les transparents. Longtemps qu'on n'en a pas vu un. Arun est un mécano birman, qui porte le longyi traditionnel. Il a un visage alcoolo tabagique, avec des chicots noirs et le teint cireux, un physique sec, des vêtements pratiques, une sacoche.
Monsieur Phong attend d'eux qu'ils dérobent quelque chose qui est entreposé dans les archives des Gnomes, une caste de personnes qui prétendent avoir une mémoire parfaite et s'arrogent des droits sur les autres en vertu de cela. Ce qu'ils doivent dérober n'est pas vraiment quoi mais qui : les Gnomes détiennent le self de Soleil Rouge, une grande révolutionnaire qui a marqué l'histoire du Viet Minh. Le commanditaire peut se contenter du self seul, mais s'ils peuvent lui livrer le self avec un corps, c'est mieux.
Monsieur Phong leur demande ce qu'ils veulent en échange. Arun demande qu'on lui donne le chat synthétique qui est dans ce bar. Monsieur Phong répond que ça ne posera aucun problème, alors que la serveuse met son précieux chat à l'écart des commandos. 256 demande de la peau humaine vivante (sûrement dans le but de se travestir en humain). Laura Kim cherche à mettre sa famille hors d'atteinte. Alors elle écrit sur un papier : "Quatre visages et quatre noms."
Monsieur Phong prend congé d'eux. Dans le corridor au sortir du Neko Bar traînent deux gamins, Ishii et Ni ("un" et "deux"), qu'Arun appelle ses enfants mais qui sont en réalité des orphelins. Arun envoie Ni filer le train à Monsieur Phong.

Les commandos se retrouvent dans la cellule de Laura Kim. Il y a là toute sa famille, sa grand-mère, une chose toute desséchée, ses deux parents, et Nao, sa petite soeur. Elle fait signe à ses parents et à Nao de partir. Nao a l'air plutôt heureuse de vider les lieux sans avoir besoin d'adresser la parole à sa grande soeur. Mamie allume un vieux transistor qui crache des chansons et des émissions de l'ancien temps, elle monte le son pour assurer à sa petite-fille une réunion discrète. Elle se lance dans la préparation d'un thé avec une lenteur consommée. Le bruit de la bouilloire.
Par la fenêtre, ils voient un type plaquer des affiches au mur. Elles sont préalablement vieillies et déchirées et le type recolle aussitôt des autres affiches par-dessus. Sur chaque affiche on peut juste lire : "Soleil Rouge" et un portrait en mauvaise qualité d'une femme en uniforme de khmer rouge.
La grand-mère de Laura Kim bredouille : "T'as déjà vu le soleil ? Je sais pas de quelle couleur il est."  « Oublie le soleil, Grand-Mère, c'est pour les enfants », répond Laura Kim.
256 est un robot communiste. Il est très motivé pour participer à la résurrection de Soleil Rouge. Laura Kim utilise souvent des slogans communistes pour manipuler 256. Mais elle y croit un peu au fond d'elle-même.

Arun rentre dans son atelier, une bicoque dans un désordre phénoménal. Tout en masquant son visage et ses parties génitales en prévision des coups, Ni lui avoue que Monsieur Phong l'a semé dès le premier tournant. Arun le ramène devant le Neko Bar. Ni lui dit que Monsieur Phong est sûrement parti par un passage secret. Arun le laisse en plan, avec interdiction de rentrer tant qu'il n'a pas retrouvé ce soi-disant passage secret.

Laura Kim se méfie de cette mission. Les gnomes sont réputés pour avoir un des meilleurs services de sécurité de la ville. Elle part se renseigner auprès des commandos vétérans qui bossent pour les triades. Dans le quartier, il y a des pancartes avec le slogan : "Le Soleil se lève." L'un des vétérans lui dit que le sas qui mène aux archives des Gnomes a un double système de sécurité : un analyseur de self qui ne laisse passer que ceux qui ont une mémoire complète (autrement dit les Gnomes) et un test de Turing qui interdit l'accès aux artifices. Le vétéran montre son visage martelé de traces de clous pour attester de ce qui arrive à ceux qui échouent à ce test de Turing paramétré si durement que bien des humains se font avoir autant que les artifices. En échange de cet info, Laura Kim est obligée de lui balancer qu'elle travaille actuellement pour un étranger (l'équipe a pour certitude que Monsieur Phong est un extérieur).

Laura Kim descend ensuite dans les mines, dans une boutique clandestine tenue par une femme sans bras. Elle lui achète trois cerveaux frais de Gnomes, et en échange elle contracte une dette ADN. Si elle ne livre pas en retour un self de haute qualité sous 12H, son coeur explosera. La vendeuse insère une capsule à retardement dans une des fistules de Laura Kim et lui cède les trois cerveaux.

256 va faire des repérages près du QG des Gnomes. Leur forteresse est complètement intégrée à l'immeuble si bien qu'on ne vient juste que deux types en faction devant une porte blindée. L'un d'eux a des tumeurs en grappe sur le visage et l'autre marche voûté sous le poids d'une grosse bosse flasque. La légende dit vrai : les Gnomes sont bien des dégénérés consanguins. 256 se connecte à une prise murale pour essayer de débusquer l'existence d'accès dérobés. Mais il se prend un choc en retour. Il se traîne vers le laboratoire d'Arun. La machine à promesses d'espoir dans son dos est déréglée et vomit maintenant des messages catastrophiques comme "le suicide est le chemin le plus droit vers le bonheur".

Arun débranche 256 le temps de l'opérer et il en profite pour le reprogrammer en douce. Il a maintenant un mot de commande, "fleurage", qui lui permet de prendre le contrôle de 256 si le besoin s'en fait sentir. Comme Arun a travaillé sur la chaîne de montage des transparents, il connaît aussi le mot de mort qui peut désactiver 256 définitivement : "prépondérance". Pendant ce temps, Ishii, l'autre orphelin adopté par Arun, lit les messages qui débordent de la machine de 256 et commence à tirer une gueule de six pieds de longs. Ishii ("un") est le favori d'Arun. Même si caché dans son dos, il porte un tatouage qui parle et que ça c'est un peu chelou.

Laura Kim est rentrée chez elle parce que c'est le lieu de ralliement pour les commandos. Ses deux parents sont partis travailler au chantier. Sa grand-mère est là, desséchée, presque absente. Et il y a sa sœur, allongée sur le lit du haut avec une pipe d'opium jaune. De rage, Laura Kim balance la pipe dans la courelle intérieure. Tout au fond, un chien aboie à tue-tête. Arun et 256 arrivent. La grand-mère lance une grande friture histoire de faire tout le bruit nécessaire pour couvrir leur conversation.

Les commandos se décident à attaquer le quartier général des Gnomes. Laura Kim brise la nuque des deux gardes et ils courent jusqu'au sas sécurisé. Ils se branchent chacun à un cerveau de Gnome. Laura Kim a la vision de la colonne d'archives des Gnomes, une cellule de 10 m de haut avec des milliers de petits tiroirs et une échelle sur roues. Chaque tiroir porte le nom d'un self. Tout en bas, au niveau de sécurité rouge, il y a un tiroir avec une étiquette au nom de Soleil Rouge. Avec 256, la connexion au cerveau se passe mal. Bombardé de souvenirs étrangers, 256 est plongé dans un de ses propres souvenirs. Il s'éveille alors qu'il sort de la chaîne de montage. Soleil Rouge se tient devant lui, elle prend son visage dans ses mains et lui dit : "Tu n'as pas de sentiments. Tu es l'avenir du communisme. Tu es son bras armé pour construire un monde meilleur." C'est alors qu'un Gnome, un petit être hargneux, monté sur une armure mécha, explose la cloison et tire à tout va dans l'usine en hurlant un slogan gnome : "Oublier est un crime !". 256 veut protéger sa maîtresse mais il vient juste d'être terminé, il est trop raide. Il voit Soleil Rouge tomber sous les balles.

256 prend des dégâts mentaux. Il perd sa connaissance du communisme par tous les bouts. Les faits, les noms et les idées se mélangent dans sa tête. Laura -Kim demande à 256 de se désactiver le temps qu'ils passent le portique. Arun et elle passent le premier sas grâce à leur self de Gnome, en portant 256 dans leurs bras. Le deuxième sas va leur faire passer un test de Turing. Laura Kim se présente la première devant la porte et deux électrodes pénètrent dans son crâne et lui posent un flot de questions absurdes ponctué de slogans épileptiques. Parmi ces questions, "Quelle est la plus grande douleur que tu aies jamais ressenti ?"
Laura Kim replonge dans le souvenir de sa propre naissance. Alors que l'air étranger envahit ses poumons, c'est là qu'elle ressent ses douleurs primordiales. Sa grand-mère la tient dans ses bras, elle a le visage jeune. Elle dégage une force incroyable. C'était avant. Avant qu'elle transmette tout son chi à sa petite-fille.
Laura Kim constate alors avec effroi qu'il y a une personne dans la salle d'accouchement qui ne devrait pas être là : sa petite soeur. A cause de l'opium jaune, elle a accédé à la vérité. Elle regarde Laura Kim avec un grand mépris. "J'adorais ma grand-mère ! Elle jouait avec moi quand j'étais petite... Et tu lui as volé son chi !". Puis elle sort en claquant la porte avant que Laura Kim n'ait pu s'expliquer.
La porte s'ouvre pour laisser passer Laura Kim, avec ce doute dans la tête : Si elle a réussi au test de Turing, est-ce parce qu'elle est humaine ou parce que sa grand-mère l'a programmée pour passer ce test ?

Au tour d'Arun de passer le test de Turing. Encore un flot de questions et de slogans. "Quelle est ta plus grande peur ?" Arun est dans son palais mental. C'est le même endroit que son atelier, mais tout est parfaitement rangé. Et la plus grande peur d'Arun, c'est que son mental sombre dans le même désordre que son atelier dans la vraie vie.
Arun est rejeté par le test de Turing. La porte se referme juste entre lui et Laura Kim, coupant 256 en deux ! Un micro annonce l'arrivée imminente d'un liquidateur d'artifice. Arun prend la fuite en emportant les jambes de 256.

Laura Kim accède à la colonne d'archives des Gnomes. C'est comme dans sa vision. Sauf qu'il y a la boss des Gnomes, une petite bonne femme un peu âgée. Laura Kim lui désosse la tête et la boss s'écroule au fond de la colonne. Au passage, la caïd a réussi à dérober le self de la boss. Elle va pouvoir rembourser sa dette ADN. Elle récupère le self dans le tiroir étiqueté Soleil Rouge. C'est juste une lamelle de microscope avec une goutte de sang, en fait. Au fond de la colonne, il y a un caisson biologique où on peut insérer la lamelle pour fabriquer un corps. Laura Kim demande à 256 une estimation sur le temps nécessaire à reconstruire un corps : trop long, pour être jouable,Kim pense que ça lui compliquerait la vie. E- elle cache la lamelle dans une de ses plaies et remonte avec le torse de 256.

Sur le retour, 256 et elle tentent de pirater le système pour s’ouvrir une sortie, mais ils sont pris à partie par le méca Gnome qui tire des balles-requins à tout va. 256 se détache de Laura Kim et s'accroche au Gnome pour qu'elle puisse s'échapper. Elle parvient à s'échappers'enfuir par un conduit mais 256 est pris par l'ennemi. La lamelle se brise dans la plaie de Laura -Kim et le self de Soleil Rouge passe dans son sang.
Le palais mental de Laura -Kim. Une chaudière sans but aux parois métalliques ruisselantes, l'air y est étouffant. Elle est maintenant face à Soleil Rouge, qui veut réquisitionner son corps au nom de la lutte finale. Au départ, elles enchaînent les prises d'arts martiaux puis cette lutte ressemble de plus en plus à une étreinte. Laura -Kim comprend que la seule peur de Soleil Rouge, c'est la solitude. Et elle trouve son compte de devoir cohabiter avec cette personne, qui incarne l'idéal à côté duauquel Laura Kim s'est dérobé toute sa vie.

Laura Kim fonce vers l'atelier d'Arun. Elle l'y retrouve, soûl comme un cochon, en train de dépecer le tatouage sur le dos d'Ishii ! Ni arrive juste en même temps en s'exclamant : "Je le savais ! J'ai trouvé le passage secret !", avant de se figer de peur, puis une fois ses esprits retrouvés, de filer se planquer sous une étagère.
Laura Kim, qui greffe des peaux tatouées pour gagner sa croûte, retape Ishii comme elle peut à coups d'agrafeuse. Arun supplie NI de sortir de sous l'étagère. Ni obéit finalement. Arun veut lui faire un câlin pour se faire pardonner. Au début, Ni esquive un geste de refus, mais finalement il se laisse faire : il vient de comprendre qu'il est devenu le favori.

Arun réalise qu'il a oublié les jambes de 256 quelque part en chemin ! Il retourne sur ses pas, mais elles ont disparu. Quelque gamin des rues a dû s'en emparer 5 minutes après son passage. Il hurle : "Prépondérance" pour désactiver les jambes. Au cas où. Il hésite au moment de retourner à sa boutique, persuadé que Laura Kim va le tuer pour cette perte.

256 se réveille de son coma. Il est sanglé sur une table de torture dans un atelier. Devant lui, le Gnome au mécha. Il est hors de son méca. Ses jambes mortes sont vissées à une colonne chirurgicale ambulante. Il envoie d'abord des milliers de volt dans le corps de 256 pour lui faire avouer les noms de ses complices. Mais devant l'échec de cette méthode de torture, il tente de hacker le palais mental du robot.
Dans la tête de 256, c'est un grand boulevard aux maisons uniformes et aux portes closes. Le gnome en mécha y poursuit 256, mais il est pris dans un grand flot de papiers : la conscience de 256 est en train de s'éroder, ce qui la rend impossible à pirater. En revanche, l'intrusion du Gnome a ouvert l'accès une vérole végétale. Déjà, des racines sortent des canaux lacrymaux du robot.

Laura Kim entraîne Arun dans les bas-fonds. Elle recrute la plèbe à coups de slogans inspirés par Soleil Rouge, elle accuse les Gnomes de capitaliser sur la mémoire alors qu'elle devrait appartenir à tous. Bientôt, une véritable émeute se forme qui prend d'assaut la forteresse des Gnomes.

Las ! Le Gnome amputé comprend qu'il n'a rien à tirer de 256. Il s'apprête à le découper avec un laser de chantier. Laura Kim et les émeutiers arrivent juste à temps. Elle tue le Gnome et libère le robot tandis que la foule en colère saccage les lieux.

Soleil Rouge remet à jour le programme communiste de 256. Ni le robot ni Laura Kim ne veulent livrer la leader communiste à un étranger. Guidés par Ni et Arun, ils remontent le passage secret et débusquent la planque de Monsieur Phong. Une capsule russo-soviétique destinée à décoller de Little Hô une fois la mission accomplie. Quand Monsieur Phong les voit arriver, il leur sourit. 256 le tue aussitôt. Ils trouvent toutes ses notes répandues à ses pieds. Monsieur Phong est bien une personne de l'extérieur. Il travaillait pour une corpo américaine de lobbying. La mission était en fait une sorte d'expérience autour de l'opinion publique et de l'égrégore. Monsieur Phong note que Soleil Rouge n'a jamais existé, qu'elle n'est que son invention.

Mensonges.

Mensonges.

Mensonges !


Feuilles de personnage :

Laura Kim,  le Caïd (rédigé par le joueur d'Arun)

Self 2
Bio 0
Tech 1
Ruche 3

Intime = +3 avec 256
+1 avec Arun

4 personnes à charge : sa sœur, une junkie irrécupérable, sa grand-mère, une vieille chose desséchée, et ses deux parents.

Commerce : vente de tatouages. Tu les fais assez brutalement au stylet ou tu vends des bouts de peau tatoués que tu greffes maladroitement sur les client·e·s. Les tatouages des clients normaux sont décoratifs, les tatouages des clients spéciaux (les vrais clients, quoi) font... des trucs.

Job : les triades t'envoient dégager ceux qui ne payent pas leur protection. Nettoyage de squats par le vide, tabassage des locataires récalcitrants, incendies et autres éboulements, tout est bon pour arriver à tes fins. Tu te payes avec ce que tu piques sur place.

IA 256, l'Artifice (rédigé par la joueuse de Laura Kim)

Un clone fabriqué en série par le Viêt-Minh.
Tu as été laissé pour mort après une opération coup de poing contre une corpo. Tu as perdu tout souvenir de tes frères, tes concepteurs, tes camarades, etc. Mais les principes collectivistes et les slogans du Viêt-Minh ont été mêlés à ton ADN, c'est la seule chose qui te reste.

Self 0
Bio 1
Tech 3
Ruche 1

Intime : +3 avec Arun
+1 avec Laura Kim

Commerce : Tu vends des promesses d'espoir, à partir d'une machine à produire des bandelettes de papier que tu portes sur ton dos.

Job : réparateur d'injustices : tu rends service à qui vient t'en demander en échange d'une auto-critique sincère de tes clients.

Famille : j'ai fait 6, je t'ai retiré un point de ruche

Pourquoi as-tu été programmé ? Pour établir ou maintenir les jours glorieux du communisme sur Little Ho-Chi-Minh Ville.

Que vas-tu apprendre au cours de ta vie ? (là je te laisse dire)

Comment tu obéis aux ordres ? Plus personne ne te donne d'ordres, mais tu suis tes principes à la lettre.

Arun, le Techie (rédigé par le joueur de 256)

Tu es le réparateur du quartier des scarabées dorées. tout le monde se presse à ta boutique parce que on dit que tu peux tout réparer, du vélo,  à l'ordinateur.

Self 1
Bio 2
Tech 3
Ruche 0

Intime : +3 avec Laura Kim
+1 avec 256

Commerce : tu vends tes services de réparateur dans un bouiboui de 5 mètre carré, qui n'y plus ni moins que des empilement de détritus tech en tout genre.

Job :  réparateur en tout genre!!! (cela fait un peu doublon avec le commerce mais en même temps, on peut travailler où on fait son commerce? :) )

Famille : tu as deux gamins rachitiques qui te servent pour aller chercher des composantes, du matériel dans la décharge qu'est la ville. Tout le mon de pense que c'est tes enfants, alors que pas du tout se sont des orphelins des rues que tu as recueilli, ce n'est pas les premiers que tu recueilles, ni les derniers, des fois ils disparaissent, tu es triste comme quand on perd un animaux de compagnie.


Commentaires :

Durée :
1/2 h finalisation des personnages, 3h de jeu, 1/2 h de debriefing

Profil de l'équipe :
Expérimentée. Le joueur de 256 et la joueuse de Laura Kim ont déjà joué à Little Hô Chi Minh Ville, le scénario Cuisine aux Orgones.

Règles utilisées :
Ma version propulsée par l'Apocalypse. Même état d'avancement que la partie précédente, Scolopendre.

Création de personnage :
L’équipe voulait sortir de sa zone de confort, alors chaque personne a fait la création de personnage d’une autre.

Retour de la joueuse de Laura Kim :
+ C'était bien. Pas juste parce que j'ai fait des 10+, mais parce que je savais quoi faire, j'étais à l'aise. Jouer une première fois, ça a aidé.
+ L'utilisation des Slogans de Maria Soudaïeva pour le test de Turing, c'était énorme.
+ C'est vraiment du Volodine dans la veine de Macau et du Port intérieur. [Réponse de Thomas : Oui, c'est du Volodine sans l'avoir lu.]

Retour du joueur d'Arun :
+ Au début, j'ai eu du mal à rentrer dedans, mais j'y suis arrivé. Donc c'était cool.
+ Par rapport à l'univers, ça allait.
+ Arun et 256 étaient très liés à la mission. Moi j'étais à part. Hors de l'idéologie. [réponse de Thomas : mais c'est juste parce que la mission était très politique. La prochaine mission peut avoir un thème différent.]
+ Un excellent point de la partie : ça donne idée pour jouer autour des automates.

Retour personnel :

+ A la lumière de ces trois parties, je me suis demandé si c'était vraiment possible d'enchaîner les missions en campagne vu que les commandos finissent toujours par désobéir à leur commanditaire. Je me suis ouvert de ce souci à l'équipe, j'ai eu plusieurs réponses comme par exemple le fait que je cherche trop à impliquer les commandos ou que je demande au départ aux commandos ce qui va foirer. On m'a dit aussi que ça faisait partie du contrat d'accepter les missions. Mais en fait, j'ai compris une chose toute bête : je vais continuer à proposer des missions borderline et impliquantes. C'est juste que quand les commandos en auront marre, ils suivront leur propre agenda. C'est ce qui me plaît plus comme réponse au trope cyberpunk des runners qui enchaînent les missions pourries.

+ Le souci que j'ai avec Apocalypse World, c'est que j'ai du mal à comprendre quand on joue ses principes. J'ai échoué à comprendre ce qu'en disent les règles et j'ai demandé aux briscards de ce jeu, qui m'ont répondu qu'on jouait les principes et les questions soit parce qu'une action le demandait, soit parce que les personnages ne faisaient rien. Mais d'une ça m'est compliqué de rédiger les actions exprès pour déclencher une question ou un principe et de deux vu la situation de départ (des commandos dans une mission très courte avec une avalanche d'emmerdes perso à gérer en plus), les persos font toujours quelque chose. Ils répondront toujours un truc à la question : "que faites-vous ?". Donc je crois avoir trouvé ma martingale. Je dois juste me dire que je dois placer un élément de ma feuille de route (question, principe, note perso) avant, pendant ou juste après une action de commando.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#7 09 Jul 2019 07:58

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Little Hô Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie

LA CELLULE DE LAZARE

Quand le commando s'acquitte enfin d'une mission, la perspective orageuse d'un carré amoureux vient tout assombrir.

Jeu : Little Hô-Chi-Minh Ville : Apocalypse Now + eXistenZ + Blade Runner

Joué le 25/04/17 sur google hangout

Suivre la partie sur Youtube
Lire / télécharger le format mp3

Jeu en campagne, suite de la partie Soleil Rouge

Personnages : Laura Kim la caïd, 256 l'artifice, Arun le techie

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crédits : istolethetv, taquatax, Ken Ohyama, cc-by-sa


L'histoire :

L'atelier d'Arun. Chaleur à crever, désordre indescriptible. Le moral d'Arun est au plus bas. Il dort et cuve sa bouteille de Printemps Malté, un whisky révolutionnaire. Dorment aussi ici 256 (qui crèche ici dans l'attente qu'Arun lui redonne des jambes), Ni (qui a été rebaptisé Ishii depuis qu'il a gagné la préférence de son père d'adoption), et Ishii (qui a été rebaptisé Ni), qui dort sous le lit depuis qu'il n'est plus le bienvenu chez son père adoptif. . Le dragon tatoué dans son dos, couturé de cicatrices depuis qu'Arun l'a arraché et que Laura-Kim l'a regreffé, se met à parler à Arun. Il lui demande pourquoi il a voulu se débarrasser de lui. Il dit aussi que c'est peine perdue. Le dragon est immortel. Ishii n'est qu'un support.

Tout à coup, un cercle de lave perce à travers la porte blindée de l'atelier. Un type vient d'enfoncer la porte au chalumeau ! Il rentre dans l'atelier, il porte l'uniforme du Viet Minh et se rue vers 256 pour lui cramer la gueule. Les mains de 256 s'ouvrent en deux, des aiguilles électriques sortent de ses poignets et il grille la couenne de son assaillant. Il demande à Arun de lui greffer les jambes de ce type. Il a jamais pu blairer les gens du Viet-Minh qui se sont accaparé le communisme de façon illégitime. Arun découpe les jambes du type, ce qui le tue sur le coup. Il envoie Ni (son favori, celui qui a été renommé Ishii) se débarrasser du cadavre et greffe les jambes du viet-minh à 256. Arun reçoit un coup de téléphone. Derrière le combiné, des crachotis et une voix enfantine troublante, un garçon ou une fille ? Une personne qui dit s'appeler Jasmin, travailler pour la secte de la Nouvelle Chair. La personne aime beaucoup ce qu'Arun est capable de faire avec les corps, elle a beaucoup d'admiration pour lui. Jasmin lui propose un travail : rendez-vous dans six heures aux bains douches avec les autres commandos qu'il jugera bon de recruter. La langue de Jasmin sort du combiné et embrasse Arun langoureusement. Arun se laisse faire un instant, médusé, puis arrache le combiné de sa bouche et s'en va vomir ses tripes.

Laura-Kim passe la journée à méditer avec l'assistance de sa grand-mère, dans le but de mieux maîtriser Soleil Rouge. Nao, sa petite sœur, rentre dans la cellule en se faisant toute petite. Comme Laura-Kim médite, elle se dit qu'elle peut agir en toute discrétion. Elle ouvre une cache secrète dans son lit, en sort une petite boîte, en vérifie son contenu - des ballerines de danseuse - et s'en repart avec. Laura-Kim s'extrait de sa méditation (au risque de perdre un prochain temps le contrôle sur Soleil Rouge) et rattrape Nao dans les coursives. Elle lui demande où elle va, Nao refuse de répondre. Laura-Kim l'engueule au sujet de son irresponsabilité. Sa toxicomanie l'a déjà poussée à tuer un dealer, et c'est Laura-Kim qui a dû nettoyer derrière. Elle ne sera pas toujours là. Nao répond qu'elle a besoin de l'Opium Jaune pour se rapprocher de la vérité. Ses yeux sont jaunis, ce qui montre l'état avancé de sa dépendance. Laura-Kim lui ordonne de rentrer à la maison, Nao refuse, elle dit qu'elle n'a aucun ordre à recevoir d'elle. Elles se battent et Laura-Kim constate que Nao a une prescience des coups impressionnante. Sûrement un effet de l'opium jaune. Mais Laura-Kim a le dessus. Elle assomme Nao, la ramène à l'appartement et la menotte au radiateur. Elle lui dérobe aussi son self, qu'elle range dans un bocal sur une étagère tout en haut.

Les bains-douches, établissement thermaux mixtes, qui servent aux nombreux habitants qui n'ont pas les moyens d'avoir d'installation sanitaire chez eux. Chaleur, brumes, corps marqués par la vérole, une  femme obèse, un homme malingre, la plupart nus, quelques uns avec une serviette.
C'est là que les commandos rencontrent Jasmin, un enfant hermaphrodite (comme il ne porte aucune serviette, il n'y aucun doute là-dessus), des circuits imprimés greffés sur son crâne nu, des ocelles d'insectes à l'intérieur de ses pupilles, des tatouages khmers sarcomantiques qui recouvrent un patchwork de peaux différentes dont les jonctions suivent les lignes d'énergie du corps. Jasmin leur demande de récupérer la Cellule de Lazare chez les chrétiens nécromants. C'est une cellule-souche de l'homme que Jésus aurait ressuscité, elle sert aux lazaréens pour produire des innocents, c'est-à-dire, transformer des morts en zombies. Arun a déjà eu un innocent comme enfant de substitution, il estime que c'est de la camelote comme produit. Un jour, il a envoyé l'innocent faire une mission, il n'est jamais revenu.

Jasmin leur donne six heures pour faire le job. En paiement de la mission, 256 veut des jambes mécaniques de sa chaîne de construction. Laura-Kim veut mettre sa famille hors d'atteinte, et Arun veut se débarrasser du dragon. Jasmin accepte ces contreparties.

Au sortir des bains-douches, les commandos sont accostés par un vieillard qui tire un pousse-pousse à l'enseigne de Nouilles Bien Cuites. L'homme a une perfu, il est torse nu et d'une maigreur cadavérique. Probablement atteint du sida. Il les tanne jusqu'à ce qu'ils lui prennent des nouilles. Arun avale sans appétit ses nouilles aux cafards. 256, malgré le fait que ses jambes réclament de la nourriture, jette ses nouilles dans le caniveau et celles-ci se font la malle en grouillant.

Laura-Kim part se renseigner sur les lazaréens. Elle apprend auprès de ses contacts qu'ils sont localisés dans une petite chapelle sur les toits de la ville. Dans quelques heures, ils organisent une messe à l'occasion de l'Assomption. Dans un premier temps, trois fidèles tirés au sort seront crucifiés et ensuite tous les autres seront tués et transformés en innocents.

De retour à l'atelier, Laura-Kim demande à Arun de lui déplacer des organes. Elle compte se faire crucifier et survivre au coup de lance dans le cœur grâce à cet artifice. Arun proteste au départ qu'il préfère éviter de toucher à la bio, mais finalement il tente l'opération. Alors qu'il enlève le coeur de Laura-Kim, il se passe un truc de fou.

Il se retrouve dans le palais mental de Laura-Kim. Il y a le même établi, mais c'est Soleil Rouge qui est dessus. Laura-Kim est à côté, elle assiste, impuissante, à ce qui se passe. Alors qu'il lui enlève le cœur, Soleil Rouge tombe désespérément amoureuse d'Arun. Ils échangent un baiser qui est le printemps de tous les baisers. Puis Soleil Rouge embrasse son propre cœur et invite Arun à embrasser l'organe en même temps. Mais Arun n'est pas encore prêt pour un échange aussi intense, alors il finit l'opération en vitesse.

Au réveil de son opération, Laura-Kim est accostée par l'enfant d'Arun au dragon, qui insiste pour lui lire les lignes de la main. Il voit qu'elle a beaucoup de chance aujourd'hui, mais que ça pourrait tourner. Il lui fait promettre d'empêcher Arun de s'en prendre à lui, il voudrait réveiller le père idéal en lui, il pense qu'il peut y arriver.

Arun a un flash. Il voit une belle et jeune femme élégante habillée d'une robe rouge, installée sur un divan rouge, dans son atelier. La robe de la femme semble comme fusionnée au divan. Elle fume la même marque de cigarette que lui. Elle lui souffle une bouffée au visage en murmurant le nom de la marque de cigarette : "Prosperity..." Une vieille pub subliminale résiduelle ou un accès à une autre réalité ?

Laura Kim s'en prend à Arun en lui reprochant sa passivité et sa relation à Soleil Rouge. Elle l'avertit qu'elle ne le laissera pas s'accrocher à elles deux alors qu'il est en train de couler, et elle lui ordonne de se sortir de ses idées noires. Arun lui oppose tout son cynisme.

Les commandos se rendent à la chapelle, perdue sur les toits au milieu des gamins qui courent, des antennes de télé et des nuages lourds de glu brunâtre et peuplés des cris des oiseaux-horlas.
Arun reste à l'extérieur, tandis que Laura-Kim et 256 se mêlent parmi les fidèles. La plupart des gens sont là pour le spectacle de la crucifixion, ils croisent les doigts pour échapper au tirage au sort et pour se dérober au massacre final. Tous les vitraux et les statues de la chapelle représentent des blancs alors qu'il n'y a ici que des indonésiens et des philippins qui parlent en espagnol.

Alors que le prêtre effectue son sermon, un enfant de cœur passe dans les rangs pour donner un ticket de tombola à chacun. 256 tire le rôle d'un deux voleurs et échange son ticket avec Laura Kim. Mais Laura Kim veut jouer Jésus, elle se rue sur un type qui était sur le point de manger son propre ticket, celui qu'elle convoite. Atteint d'une vérole de dénonciation, 256 ne peut s'empêcher de crier  à la triche. Sentant que la situation dérape, Laura-Kim monte sur les épaules et les têtes dans la foule et elle décide de libérer Soleil Rouge. À coup de slogans obscurs et impérieux, elle ordonne alors aux prêtres de commencer la crucifixion. Mais 256 crée un mouvement de panique chez les officiants, qui se mettent alors à tirer à l'AK-47 dans la foule des fidèles. Les rafales de balles traçantes chercheuses de self perforent la porte et les vitraux.

Arun abandonne son poste de guet et se précipite à l'intérieur. Voyant que Soleil Rouge a pris le contrôle de Laura-Kim, il la supplie de renoncer à la crucifixion. Mais Soleil Rouge voit là un nouveau palier vers la révolution dont elle sera le leader et martyr. Si Arun l'aime, alors il la laissera faire et vivra ce nouvel avènement à ses côtés. 256 reproche à Arun d'avoir des sentiments pour Soleil Rouge. D'après lui, l'amour est anti-communiste. Arun parvient à convaincre Soleil Rouge de renoncer à la crucifixion. Il l'entraîne dans le confessionnal et les deux amants commencent à se déshabiller avec fièvre.

256 ouvre le tabernacle et découvre la cellule de Lazare, un globe en or surmonté d'une croix chrétienne, percé de nombreux trous d'où sortent des filaments nécrotiques. L’œuf est suspendu en lévitation. 256 s'en empare. Il envisage un temps de s'en servir pour devenir un innocent, et donc un humain, mais finalement il le met dans une boîte et arrive juste à temps dans le confessionnal pour séparer les deux amants. Soleil rouge rend le contrôle à Laura Kim et les trois commandos se rendent aux bains-douches avec Arun et Laura-Kim.

Ils arrivent aux bains-douches une heure à l'avance. Ils y retrouvent la même faune étrange, dont le vieillard sidéen de Nouilles Bien Cuites, qui est maintenant nu dans un des hammams. Un homme se présente à 256 dans sa douche individuelle. Poli, souriant, bien coiffé. Une étoile communiste tatouée sur la poitrine. Il dit appartenir au Viet Minh. Il explique à 256 que les robots communistes sont une aberration. Seuls les humains peuvent être communistes. Il lui demande d'en prendre acte et de se suicider. 256 se rebelle et les deux combattent. 256 tue le viet minh de ses propres mains, mais ensuite ses mains se transforment en cafards et se font la malle dans les canalisations !

Ensuite, Jasmin vient retrouver les trois commandos. Ils lui remettent la cellule de Lazare comme convenu. Jasmin s'engage à tenir ses promesses en contrepartie. Ils font un crochet ensemble au QG de la Nouvelle Chair où Jasmin remet la cellule de Lazare et récupère un jeu de jambes et de mains robotiques pour 256. Arun refuse de réparer à nouveau 256, il devra se débrouiller autrement. Jasmin propose ensuite d'accompagner Arun et Laura-Kim pour s'acquitter de leurs demandes respectives : emporter le dragon de l'ancien Ishii et changer les visages de la famille de Laura-Kim pour ensuite les exfiltrer.


Commentaires :

Durée :
1/2 h d'échauffement (discussions diverses) + 3h de jeu + 1/2 h de debriefing

Défis :
Les moves sont maintenant rédigés à 80%, il fallait les tester.
J'ai mis au point un enchaînement logique, il fallait le tester.

Mise en jeu :

+ J'ai constaté qu'il y avait beaucoup de réussites, ce qui a fait saigner mon petit coeur de MJ sadique avide de rebondissements et de drama. A vue de nez, 20% de 6-, 20% de 7-9, 60% de 10+

+ Soleil Rouge est tombée amoureuse d'Arun parce qu'Arun a obtenu un 10+ sur l'action "transformer un être" quand il a opéré Laura-Kim, et il y avait alors plusieurs options, dont "la personne transformée tombe désespérément et passionnément amoureuse de moi". On s'est interrogé sur la pertinence que Laura-Kim tombe amoureuse d'Arun et ça paraissait difficile à jouer à cause d'une limite propre à la joueuse, ou sur le fait de prendre une autre option, et finalement c'est moi qui ai proposé que ce soit Soleil Rouge qui tombe amoureuse d'Arun, vu qu'elle est dans le même corps, ce que l'équipe a validé.

+ J'étais assez content de faire jouer des options de 6- et de 7-9 assez dingues, comme les mains de 256 qui se transforment en cafards. Cela rajoute au jeu un chaos et un hommage au livre Le Festin Nu de William Burroughs.

+ J'avais pris beaucoup de notes préparatoires et j'en ai fait jouer 30 à 40 %. J'ai quasiment fait jouer aucun principe ou aucune question, j'ai surtout appliqué mes notes. Mon enchaînement logique fonctionne du tonnerre. 1h par action et par personnage, et moi je dois placer un élément de ma feuille de route (note, question ou principe) par action et par personnage. 45 minutes avant la fin de la partie, on joue en mort subite (les options des 7-9 sont remplacées par les options de 6-)

+ A au moins une reprise, j'ai laissé une personne inventer sa propre option de 10+


Debriefing :

+ J'ai demandé si l'équipe était satisfaite du ratio vie privée / mission et on m'a répondu oui. Pour autant, la joueuse de Laura-Kim a trouvé que les délais ultra-serrés pour régler les missions (12h précédemment, ici 6h) empêchaient de consacrer plus de temps à la vie privée une fois la mission amorcée. Pour jouer en campagne, on peut varier les rythmes de mission : sur une mission plus lâche au niveau du temps, on l'entremêlera plus facilement à la gestion des emmerdes privées, sur une mission très resserrée en timing, on mettra en suspend nos propres problèmes (ou on finira par envoyer balader la mission).

+ On s'est interrogés sur la durée de la campagne, on s'est arrêtés sur 6 séances avec possibilité de faire durer moins si le groupe de personnages explosait en plein vol.

+ On a passé beaucoup de temps à débriefer la relation entre Arun et Soleil Rouge, ça a marqué l'équipe et donc ça va beaucoup impacter la suite. Le joueur de 256 a expliqué que quand son personnage dit que "l'amour est anti-communiste", cela sous-entend en fait qu'il est jaloux mais qu'il a encore du mal à le concevoir et à l'exprimer. Je me rappelle que dans la partie précédente, quand Soleil Rouge est entrée dans le palais mental de Laura-Kim, il y a une confrontation physique qui ressemblait autant "à un combat qu'à une étreinte" selon les dires de la joueuse de Laura-Kim. Laura-Kim est donc aussi une personne-clé dans cette relation, à la fois parce qu'après tout c'est de son corps qu'il est question, mais aussi parce qu'elle pourrait bien avoir des sentiments, sinon amoureux, du moins très forts pour Soleil Rouge. Autrement dit, on a affaire à un carré amoureux qui pourrait s'avérer des plus problématiques. Le joueur d'Arun a demandé à ce qu'on soit tous prêts à jouer PvP si ça devait prendre cette direction, et l'équipe a validé. Donc la prochaine séance pourrait bien être sur des charbons ardents.

+ J'ai été positivement surpris par le fait que le groupe s'est acquitté de la mission. Mes deux tests précédents me laissaient entrevoir que ça n'arriverait jamais. Cela me prouve que la carotte (le commanditaire réalise les désirs des commandos) est suffisamment attractive pour que les commandos s'abstiennent de détourner ou de détruire l'artefact à chaque fois. Le délai court a aussi joué dans ce sens-là : les commandos ont omis de se renseigner en profondeur sur la cellule de Lazare et sur l'usage que la Nouvelle Chair comptait en faire.
[Joueuse de Laura-Kim : Il n'y a pas que l'attrait des récompenses, mais le fait qu'on avait choisi de planter la mission précédente. Personnellement, je n'avais pas envie de reproduire systématiquement le même schéma, et on a nos propres emmerdes générées par la première session à jouer… ça ne servait à rien d'en ajouter de nouvelles, et à un moment, si on joue des commandos qui n'aboutissent aucune misison, ce n'est plus crédible. Ce qui fait qu'on a « choisi » de ne pas vouloir creuser les motivations des commanditaires et les conséquences possibles de la mission sur Litte Ho.]

+ L'équipe a souligné que 3 options pour les 10+, c'était un peu juste. Du moment qu'on obtient plusieurs 10+ sur la même action, on a un sentiment de redite. [Joueuse de Laura-Kim : ou de saturation : apprendre quelque chose d'important sur son passé, par exemple, ça va les deux premières fois, mais à la 3e on sent que l'ajout devient superflu et on a déjà suffisamment de matériel à mettre en jeu sans en ajouter)]

A tester par la suite :

+ Rester sur des délais de missions courts, mais envisager, peut-être en séance 4, de consacrer une session entière à la vie privée des commandos.

+ Sur un 10+, permettre au commando d'inventer lui-même son option, et s'il n'invente rien, annoncer alors les options.

+ Peut-être rajouter une quatrième option sur tous les 10+


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#8 06 Sep 2019 09:08

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : Little Hô Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie

OPÉRA

La plus sûre façon de décrocher un job est-elle de tuer son employeur ?

Jeu : Little Hô-Chi-Minh Ville : Apocalypse Now + eXistenZ + Blade Runner

Joué le 09/05/17 sur google hangout

Suite de la séance La Cellule de Lazare

Partie enregistrée, format mp3
Partie enregistrée sur ma chaîne youtube

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James Kerwin Photographic, cc-by-nc, sur flickr.com


L'histoire :

Les trois commandos remontent les corridors crasseux de Little Hô avec Jasmin, l'enfant hermaphrodite de la Nouvelle Chair, direction l'atelier d'Arun où Jasmin a promis de retirer le dragon du dos d'Ishii. Laura-Kim, qui a promis à Ishii de le protéger contre les sévices d'Arun, essaye de persuader le mécano de renoncer à ce projet, mais Arun insiste. D'après lui, l'opération sera sans risque. Laura-Kim abdique.

"Veuillez poser vos armes à terre puis lever les mains !"

Six gardes de la faction des matons surgissent, qui d'un couloir, qui d'une échelle de fer, qui d'une bouche d'égout. À leur tête, une femme âgée en uniforme, avec un fossile de coquillage qui lui mange la moitié du visage. Ils sont venus pour arrêter Jasmin. Arun demande l'autorisation d'un regard à Laura Kim puis chuchote à 256  : "Fleurage". C'est le mot de commande qu'il a encodé dans le programme de 256. Il ordonne à 256 de neutraliser les matons. Le robot les massacre avec les pointes électriques qui lui tiennent lieu de mains. Laura Kim parvient à sauver Jasmin du carnage.

Quand les commandos arrivent à l'atelier d'Arun, ils trouvent un papier sur la porte. L’œuvre des matons, encore. Ils ont arrêté Ni pour trafic de cadavre et somment à Arun de se présenter au poste pour entendre leurs conditions. Arun est mentalement au fond du trou.

Sur les couloirs, des affiches pour "L'opéra perdu" de Wagner.

Jasmin lui propose de prendre cinq minutes pour s'occuper du dragon, il dit que ce sera facile, et en fait la tâche semble l'enthousiasmer. Il installe ses pots de liquide sarcomantique et ses aiguilles dans l'atelier, en prenant soin de les désinfecter comme il se doit. Alors qu'Arun le maintient torse nu sur la table de l'atelier en tâchant de le rassurer, Ishii adresse une complainte désespérée à Laura-Kim, qui se tait, résignée à l'inaction. Jasmin retire délicatement la peau tatouée d'Ishii et lui donne la peau de son propre dos en échange. L'hermaphrodite pare alors sa propre colonne vertébrale du tatouage du dragon. Laura-Kim sent qu'en changeant de porteur, le dragon s'est emparé du chi d'Ishii. Elle voit l'enfant dépérir à vue d’œil. Elle s'en va de l'atelier avec Jasmin pour éviter d'en endurer davantage.

Jasmin a aussi promis de changer les visages de sa famille et de leur fournir un nouveau logement et une nouvelle identité. Il accompagne la caïd jusqu'à sa cellule. Ils y trouvent les parents de Laura Kim en train de petit-déjeuner à la lampe frontale pour éviter de déranger grand-mère qui dort. Laura-Kim leur explique qu'ils n'iront pas travailler au chantier ni aujourd'hui, ni demain, ni plus jamais. Ils ont eu un "accident". Les parents comprennent sans rechigner que le travail de Laura-Kim, sur lequel ils n'ont jamais posé de question, leur impose l'exil. Laura-Kim s'attendait à retrouver Nao menottée au radiateur là où elle l'avait laissée, mais sa petite sœur est partie. C'est grand-mère qui lui explique : elle l'a laissé filer. Elle estime que Laura-Kim n'a pas à lui empêcher de vivre sa vie. Quand Laura-Kim proteste que Nao n'est qu'une junkie, grand-mère lui tend une sangsue de réalité virtuelle pour lui apprendre quelque chose sur Nao. Laura Kim se connecte à la sangsue. C'est du matériel bas de gamme, elle en a les yeux injectés de sang, mais elle passe quand même en matriciel. Elle se retrouve d'abord dans son palais mental, et avise une porte minuscule, qui conduit à une loge toute aussi minuscule, où elle retrouve Nao, les yeux jaunis par l'opium, habillée en ballerine, qui finit de se préparer devant un miroir encadré d'ampoules. Une autre porte minuscule derrière laquelle on entend la rumeur d'un orchestre symphonique. Laura Kim se fait toute petite pour voir sans être vue.

Nao s'élance sur la scène. Une scène très étroite où l'orchestre et les chanteuses d'opéra sont recroquevillés les unes sur les autres. La danse de Nao est le clou du spectacle. Elle est l'incarnation même de la musique de Wagner, de cet opéra perdu. Devant eux, un assemblage de balcons entassés à quelques centimètres de la scène. Pourtant, chaque membre du public observe l'opéra avec des jumelles.

Laura Kim revient à la réalité. Sans mot dire, elle accepte que Nao vive sa vie, quels qu'en soient les risques. Jasmin commence son travail sarcomantique. Laura Kim refuse de voir ça. Ses parents lui tournent le dos alors que Jasmin leur transforme le visage. Grand-mère dit à sa petite-fille qu'il est inutile de lui changer de visage. Si elle ne peut prendre soin d'aucune de ses petites-filles, elle est inutile. Elle dit à Laura Kim qu'il est temps qu'elle l'assimile, comme elle l'avait promis. Alors la mort dans l'âme, Laura-Kim lui aspire tout le chi qui lui reste, grand-mère se dessèche jusqu'à n'être plus qu'un parchemin de peau, que Laura Kim réduit en poudre et mange, avec ses larmes. Ainsi, elle absorbe son chi, son identité et son savoir chamanique ancestral. Puis elle emporte le vieux poste de radio et quitte la cellule familiale, dévastée.

Dans l'atelier, 256 somme Arun de lui implanter les jambes et les mains de Transparents offerts par Jasmin. Arun dégage de la place sur son plan de travail, il fait tomber un carton d'où s'échappe un bras de Transparent, un robot issu de la même chaîne de fabrication que 256. Car ce qu'Arun a tu jusqu'à présent, c'est qu'il a travaillé sur la fabrication des Transparents. Le bras porte le numéro 113. Mais ça ne dit rien de spécial à 256. 256 n'a pas de mémoire des individus, qu'ils soient humains ou robotiques.

Arun démonte les jambes humaines de 256. Mais quand il veut lui monter les jambes robotiques, il se rappelle qu'il manque quelque chose pour finir le boulot ! Il faut d'abord implanter un insecte mécanique qui est censé désactiver les sécurités et permettre l'hybridation entre deux Transparents différents. C'est trois fois rien, c'est un insecte, qui se trouve... quelque part... dans la chaîne de fabrication des Transparents... dans un bunker... au fond de la jungle... Arun remonte les jambes humaines de 256, mais il doit y avoir une vérole, parce qu'elles se transforment en jambes de cerf.

256 somme Arun d'aller récupérer cet insecte rapidement, mais Arun veut d'abord qu'il l'aide à récupérer son gamin. 256 demande pourquoi il se préoccupe autant de cet enfant alors que d'habitude il a tendance à se contenter de remplacer ses enfants qui disparaissent. Arun ne répond pas mais une chaîne de réflexion s'est enclenchée sous son crâne. Il empoigne une grosse clé anglaise et ils se rendent à l'adresse indiquée sur le papier, et trouvent une caserne de matons : un garde et une herse le long d'une paroi garnies de fours crématoires où l'on brûle à la chaîne des cadavres couverts de fleurs. 256 transperce discrètement le garde de part en part tandis ce qu'Arun déverrouille la herse et s'en assure le contrôle à distance.

À l'intérieur, un couloir aux murs garnis de cellules. Les portes ont été murées par les parpaings et seules d'étroites fenêtres à barreaux permettent d'entrevoir les prisonniers entassés. Au fond, une salle de garde où un vieux et fieffé joueur professionnel est en train de pouiller le lieutenant au poker. Dans le fond, un cafard tape à la machine tout ce qui se dit. Alors qu'Arun et 256 s'avancent sur un mode menaçant, le joueur se fait la malle avec sa mise, une poche de sang appartenant au lieutenant. Celui-ci leur explique qu'il peut leur restituer Ni s'ils font une mission pour les matons : récupérer l'Ouroboros, un artefact en la possession du maître de la Triade des Chrysalides, à laquelle appartient Laura Kim. Le cafard passe un air de bossa nova sur la radio. Voyant qu'ils se mettent en colère, le lieutenant soupire : "J'aurais dû écouter mon épouse et devenir riziculteur" et montre un détonateur qu'il sert dans ses mains moites. S'ils refusent d'obtempérer, il déclenchera une pousse de bambous mortelle dans la cellule de Ni. Arun hésite et est sur le point d'accepter lorsque 256 lui demande : « Pourquoi tu tiens tant à celui-là ? Tu ne peux pas le remplacer comme les autres ? ». Arun comprend alors que ses enfants sont des points faibles et demande à 256 d'en finir. Le robot creuse un troisième œil dans le front du lieutenant avec sa pointe électrique. Mais celui-ci a eu le temps de presser sur le détonateur. Un bruissement sec, des hurlements, qui durent très peu - une seconde -  et l'intérieur d'une cellule se retrouve empli de branches de bambous ensanglantées. Arun fait signe de sortir, il ne dit rien mais il souffre comme si les bambous avaient poussé dans son propre corps. 256 attrapa au passage le cafard, sa machine à écrire et sa radio.

256 insiste pour qu'Arun achève enfin de le réparer. Ils se rendent aux bordures de la ville, murs de parpaings, barbelés et snipers. Les matons veillent à ce que personne ne s'échappe. Arun les exfiltre hors de la ville, mais les efforts de concentration et de discrétion que cela lui impose lui font baisser sa garde mentale. Quelqu'un s'infiltre dans son psychisme.

Arun est dans son palais mental. Son atelier, dans un état d'ordre et de propreté parfait. Il entend une voix dans son dos. C'est la femme en rouge de la pub Prosperity, mais plus âgée. Plus concrète aussi. Elle tire une bouffée de Prosperity. " J'ai jamais réussi à arrêter. Toi non plus, on dirait." Le cafard tape à la machine tout ce qu'elle dit. Elle lui dit de cesser de ressasser le passé. Qu'il n'est pas responsable de la disparition de leurs enfants. Qu'il doit cesser de s'attacher à des substituts. Elle lui rappelle le bon vieux temps. Quand il était beau et clean. Qu'ils pourraient se remettre ensemble, se redonner une chance. Arun lui répond qu'il va se reprendre en main mais que c'est un chemin qu'il doit faire seul, sans ses enfants, sans elle. Le cafard passe un air de bossa nova. Arun et la femme en rouge échange quelques pas de danse.

Laura Kim fait le tour de ses contacts pour trouver un psychiatre qui pourrait réparer le chagrin qui épuise ses forces vitales. Le commando vétéran, le mutilé qui fait la manche dans une ruelle, lui dit qu'il peut lui trouver quelqu'un, mais en échange il veut savoir les détails de sa mission précédente. Laura Kim lui demande ce qu'il veut faire de cette information. Alors le vétéran lui vomit toute sa jalousie au visage, il voudrait utiliser ces infos contre elle, qu'elle connaisse aussi la déchéance, qu'elle soit blessée, meurtrie, enlaidie, qu'elle perde, qu'on lui prenne tout. Sans mot dire, Laura Kim appuie sur ses points vitaux, le tue et pousse son cadavre, puis elle se couche à sa place, au plus bas.

Soleil Rouge essaye de la tirer de là. Depuis leur palais mental commun, elle l'entraîne par la petite porte, elles débouchent sur un des balcons, elle lui donne des jumelles pour voir l'opéra. Sur la scène, sa petite sœur danse, transcendée. Et la peine de Laura Kim est si forte qu'elle couvre de rouille et de moisissure les balcons, les lustres, et la scène et l'orchestre.

La jungle tropicale derrière les murs de parpaings est touffue et bruyante. Les palmes qui couvrent le sol cachent des pièges à clous et des mines antipersonnel. Les perroquets dans les branches s'écrient en permanence : "Ici et maintenant ! Ici et maintenant !"

Ils arrivent au bunker où des mécanos fabriquent encore des Transparents. 256 massacre tous les ouvriers à coup de pointe électrique. Puis il s'arrête devant une grande affiche qui représente Soleil Rouge à la tête d'une armée de Transparents. Un slogan : Le Soleil se lève. Tout ceci semble lui inspirer des pensées profondes. Arun replie l'affiche et la range dans ses fontes. Il y a un robot à moitié achevé sur la chaîne de fabrication. Il lui manque encore les jambes. Il leur dit de le terminer, mais Arun n'écoute pas ses diatribes communistes. Il trouve l'insecte mécanique, et répare 256.

Dans la jungle, les perroquets s'écrient en permanence : "Ici et maintenant ! Ici et maintenant !"

D'une voix mécanique, 256 et le demi-robot entonnent l'Internationale tandis ce que la radio du cafard la rythme de flonflons mécaniques.

"C'est la lutte finale,
compagnons et demain..."


Commentaires :

Durée :
1/2 h d'échauffement, 10 mn de briefing règles, 1h50 de jeu, 1/2h de debrief

Défis :
+ Demander aux commandos d'improviser leurs propres 10+ avant que je leur propose mes propres options.
+ Tester les nouvelles règles d'expérience : 1pt d'XP par blessure, par 6+ et par consommation d'intime.
+ Tester l'application de dégâts automatiques quand un adversaire un minimum badass se pointe dans le paysage.
+ Octroyer 5 XP supplémentaires en début de partie pour que les commandos débloquent une action supplémentaire

Mise en jeu :

+ J'avais pour idée que le commanditaire de cette séance (la fille au coquillage) impose de force la mission aux commandos (exfiltrer l'Ouroboros) en capturant Jasmin. J'aurais pu faire disparaître Jasmin à un moment où il aurait été hors du champ des commandos, mais j'ai finalement opté pour une tentative d'enlèvement en la présence des commandos, et comme ils se sont montrés particulièrement nihilistes, cette tentative a échoué dans le sang. J'ai insisté en faisant ensuite capturer Ni par le lieutenant pour les mêmes raisons, mais là encore les commandos se sont montré difficilement impressionnables. C'était donc une partie étrange, puisque la mission n'a pas eu lieu ! Mais en fait, ça me plaît assez car ça fait trois dénouements très différents pour ces trois premières séances, alors même que le schéma commanditaire-mission-paiement aurait pu augurer quelque chose de très répétitif. Je pense aussi que comme on n'avait que deux heures pour faire l'aventure, l'équipe a esquivé la mission pour se concentrer sur la vie privée des commandos, ce qui allait tout autant pour me plaire, et j'ai ainsi pu creuser autour de la famille de Laura Kim.

+ J'ai manqué d'une occasion où un méchant arriverait comme un chien dans un jeu de quilles et infligerait des dégâts automatiques à un commando. En revanche, j'ai eu deux situations (Laura-Kim assimile sa grand-mère et se sépare du reste de sa famille & Arun échoue à empêcher la mort de Ni) qui m'invitaient à décréter des dommages mentaux. Et j'ai eu une idée qui m'a surpris moi-même. Au lieu de dire : "Vu ton chagrin, tu prends tant de dommages", j'ai dit quelque chose comme : « Est-ce que tu as du chagrin ? Si oui, dis-moi combien de dégâts ça te fait » et la joueuse de Laura Kim comme celui d'Arun m'ont répondu 3, ce qui est un score important (malus de 3 à tous les jets, obligation de se faire soigner par les pros, à un dégât du coma, à deux dégâts de la mort). Et ça a été une véritable épiphanie. L'équation "Le MC annonce qu'il y a des dégâts + la joueuse estime combien.", ça rend les choses à la fois safe et acceptables. Le MC n'annonce plus les dégâts comme une punition, mais comme un souhait narratif, et la joueuse dit vraiment quelque chose de son ressenti en annonçant le nombre de dégâts (Laura Kim : "Trois dégâts : un pour mes parents, un pour ma sœur, un pour ma grand-mère."), ce qui rappelle la règle de prise de bile noire à Libreté. Le fait que les dégâts rapportent de l'XP rend aussi le concept bien plus safe. Ceci dit, j'ignore si ça peut fonctionner sur des joueurs plus combatifs, qui pourraient se surprotéger en minimisant toujours les dégâts. Et j'ignore si ce serait vraiment un problème s'ils le faisaient. A re-tester, donc.

+ Les commandos ont gagné des nouvelles actions grâce à leurs XP (sauf 256, qui a opté pour des augmentations de carac), mais ne les ont pas utilisées. Cela peut être mis sur le dos de la durée courte de la partie, mais je me demande si dans une certaine mesure, dans mon jeu comme dans Apocalypse World, les actions de livrets ne sont pas sous-utilisées du fait que ce sont les joueuses qui doivent en prendre l'initiative contrairement aux actions de base plutôt demandées par le MC, et au fait que ces dites actions de base couvrent déjà la plupart des situations (c'est assez flagrant que les actions spéciales de Little Ho Chi Minh Ville sont juste une façon différente de faire la même chose).


Auteur de Millevaux.
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#9 17 Oct 2019 09:20

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : Little Hô Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie

LE SOLEIL SE LÈVE

Le final de la campagne, un acte apocalyptique où le groupe se déchire. Et dans cette folie ambiante, des questions sur l’équilibre des dilemmes moraux et in fine sur le partage de la narration émergent, qui m’amèneront à grandement changer la face du jeu.

Le jeu : Little Hô Chi Minh Ville : pan-asiatique, dystopique, biopunk

Ecouter la partie sur youtube
Lire / Télécharger le mp3

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Yd712015, cc-by-sa, sur flickr


Les précédents opus de la campagne :

1. Soleil Rouge
Le Soleil se lève : Soyez prêts pour la lutte finale. Épisode-pilote d'une campagne en mode série TV.
2. La Cellule de Lazare
Quand le commando s'acquitte enfin d'une mission,
3. Opéra
La plus sûre façon de décrocher un job est-elle de tuer son employeur ?


L’histoire :

Ishii est à l’agonie depuis qu’il s’est fait enlever son chi par Jasmin. Arun, en mode épave avinée,  veille vaguement sur lui. Il a ramené le cafard qui n’arrête pas de changer les stations de la radio. On entend des rumeurs de sons associés à Laura Kim : rumeurs d’opéra et de transes chamaniques. Arun sombre dans un coma éthylique. Il parle avec la ruche du sens du mot soleil. Le corps d’Arun se transforme et prend l’apparence du corps de Nii avec des fragments de bambous qui lui traversent les joues et la chair.

256 se cache en ville avec 113, qu’il analyse pour se comprendre lui-même : 113 ayant le programme d’usine, il est censé avoir une idéologie communiste pure dont 256 veut s’inspirer. 113 tue le temps en tentant de réparer la machine à promesses d’espoir, qui pour le moment débite des prophéties insensées. 256 entreprend une discussion politique avec 113. Ils en viennent à la conclusion que l’humanité doit périr pour permettre l’avènement du communisme à partir des robots, qui sont idéologiquement purs. 113 propose qu’ils se séparent maintenant, de façon à ce que leur camaraderie n’affecte pas leur jugement dans les opérations qui vont suivre. Mais 256 insiste pour rester en binôme. 113 l’interroge sur les sentiments antimarxistes qu’il éprouve pour Soleil Rouge. 256 répond que Soleil Rouge n’est plus humaine et qu’elle représente leur seule chance de réussite. Il attache 113 dans son dos et part à la recherche de Laura Kim.

Laura Kim est en pleine déchéance, au milieu des gueules cassées dans les sous-sols. Son palais mental est en proie à la rouille. Elle écoute la radio de sa grand-mère. La voix d’Arun y déblatère au sujet du soleil et de la nuit. Interférences. « Wie einst Lili Marleen... ». Cela fait deux mois qu’elle est en proie au non-agir. La triade Chrysalide doit fouiller partout à sa recherche. Une machine de mineurs éventre un mur et tente de repousser Laura Kim pour accéder aux déchets. Ce sont ses parents qui la conduisent, venus du passé. Il fait une chaleur à crever. Des lucioles-fougères pompent le sang des mineurs trop fatigués pour se défendre. Le visage noir et tendu par le sens du devoir et les risques du métier, ses parents, surgis du passé, sont méconnaissables. Sa mère lui crie de dégager le terrain, Laura Kim est comme médusée. Puis ils la reconnaissent parce qu’elle bredouille le nom de Nao. Ils l’emmènent dans un souvenir pour tenter de la remettre sur pied. Elle est de retour dans la cellule familiale. Nao planque des partitions d’opéra en les voyant rentrer. La grand-mère prépare des beignets au cafard. Les parents sortent des petits déchets qu’ils ont soustraits au tamis pour les revendre. Ils manipulent un pendentif en forme de soleil, un vieux playmobil mutilé, et à chaque fois ils échouent à retrouver le nom des choses : le langage se délite. On lui sert son plat préféré, des nouilles aux anguilles, elle prend la première bouchée et c’est délicieux comme la première fois qu’elle en avait goûté étant enfant, et cet instant se répète à l’infini, un refuge (ou un piège?). La radio crachote, on y entend Arun se faire sermonner par son père, qui veut l’apprendre à nager de force, on entend des bruits de submersion. Laura Kim veut arrêter la radio mais la grand-mère monte le son car peut-être que Chrysalide, à la recherche de Laura Kim, les a mis sur écoute. Le visage de ses parents, qui ont consumé leur identité pour soigner Laura Kim, se met à fondre et tombe dans la friteuse !

Grand-mère sort avec effroi des tempuras de visage de sa friteuse, Laura Kim finit les nouilles, se lève en enlevant la couverture que ses parents avaient mise sur ses épaules, part avec le pendentif de soleil, sa grand-mère est morte à nouveau, Nao chausse ses ballerines et s’enfonce vers un interstice ou un conduit pour se rendre à l’opéra perdu.

Palais mental d’Arun. Aujourd’hui, c’est Soleil Rouge leur commanditaire et c’est ici le lieu de rendez-vous. Arun avec son visage de Ni planté de bambous est dans le coma, Ishii est désalimenté, un bol de riz plein à ses côtés. Le palais mental est en proie à l’inondation.

« Pourquoi tu tiens à Arun ?, demande Laura Kim à Soleil Rouge.
- Parce que c’est mon soleil.
- Je connais pas ce mot. »

Elles se battent, Soleil Rouge a le dessus : « Ne me fuis pas, Laura Kim ». Cette dernière se rend.

Des rats-libellules flottent dans l’eau sauvage, on plonge. Soleil Rouge sauve Arun, Laura Kim sauve Ishii et l’embrigade.

Palais mental de Laura Kim. Il y a des scolopendres partout, tout est pourri, on entend la rumeur de l’opéra à travers la porte vermoulue. Arun se réveille, il voit d’abord le visage de son ex femme, qui est en fait Soleil Rouge. Il cherche à s’allumer des clopes, elles sont trempées, sa flasque d’alcool est pleine d’eau, il engueule Soleil Rouge, elle lui dit qu’elle doit faire une dernière action d’éclat. L’objectif : utiliser la machine climatique des scientistes pour que le peuple voit le soleil et se rebelle. Arun grommelle : « le soleil est un mensonge », Laura Kim émet un marmonnement hypnotique avec la voix de grand-mère au-dessus d’Ishii, puis elle tape un grand coup dans une cloison qui secoue la rouille, et elle engueule Arun. Ils doivent bien ça à Soleil Rouge avant de crever.

256 débarque. Ils ont 4 h pour faire la mission avant que ça ne soit trop éventé. Il faudrait soigner Ishii dans l’instant pour qu’il survive, mais ils le délaissent, pas le temps. Laura Kim le laisse, elle veut pas s’encombrer, il lui jette un grand regard imploré, c’était la dernière personne en qui il avait foi.

256 aide Arun à cracker le serveur scientiste. Arun voit que le robot est changé. Ils traversent la matrice : conduits intestinaux, passages bricolés et étayés avec des poutres, couverts de placenta,où rampent des daphnies mangeuses de chair, il y a des raccordement avec des hublots vers des palais mentaux, des crocodiles biomécaniques qui traquent les hackers, des conduits encombrés de villosités, et au final une grosse porte blindée avec une roue. Après la porte blindée, ils trouvent un sas avec des tubes dans les cloisons d’où émergent des têtes rasées connectées par des tuyaux à un gros cerveau central…

Laura Kim marmonne à la ruche des slogans à base de soleil, type « le soleil se lève », « mer, sexe et soleil », Soleil Rouge déclame à ses côtés des tirades comme « 10000 sourates contre la Lune ! », le soleil se réimprime sur les affiches de propagande de Soleil Rouge dans les coursives. Impressionnée par l’efficacité de Laura Kim, Soleil Rouge veut l’embrasser mais cette dernière la repousse, Soleil Rouge a une expression de colère contre elle-même, elle se réfugie dans les bras d’Arun. Laura Kim a un regard triste qui trahit une grande solitude.

Un transparent entre dans le sas à la suite des commandos, alors qu’on  croyait qu’il n’en existait plus. Il a le visage couvert de peau humaine et porte un lance-harpon. 256 le raille, le transparent, qui s’est renommé « Coda » et a limé son numéro de série, veut libérer le virus qui donne une conscience humaine, il pense avoir lui-même un code mutant, il ressent la douleur, il a accédé à l’humanité et il veut partager ça avec les autres artifice. Ils se disputent et 256 le massacre comme un vulgaire insecte, ce qui lui vaut l’admiration de 113.

Arun a découvert dans les serveurs que le talon d’Achille des scientistes, c’est l’énergie. Privés de source d’énergie, ils ne sont rien. Or, ils puisent leur énergie dans la ruche.
Arun demande : « Soleil Rouge t’en pense quoi ? »
C’est Laura Kim qui répond : « C’est faisable, on peut amoindrir l’énergie de la ruche mais pas la shunter totalement. »
Laura Kim diffuse un son de tambour chamanique sur plusieurs stations pour exhorter un maximum de gens. Il restera assez d’énergie aux scientistes pour alimenter une sécurité : le labyrinthe mémoriel.
Arun voit dans la ruche des enfants qui essaient de dessiner le soleil avec du cambouis et des produits chimiques, sans succès, mais cela montre que l’inception a été réussie.
Soleil Rouge accompagne Laura Kim avec un didgeridoo, des clochettes et un gamelan.
Dans les chantiers, les ouvriers entrent en transe alors que leur foreuse continue à percer.
Le petit vieux de Nouilles Bien Cuites se roule dans la glaise, oublie sa chariote dans l’ascenseur.

Toutes les lumières des servomoteurs s’éteignent !
Laura Kim perçoit comme l’envol d’un million d’oiseaux invisibles, et vole avec eux, monte au-dessus des nuages, voit une lumière éblouissante, ressentent une chaleur inédite, ça la perturbe, elle retombe, elle est bouleversée, maintenant elle sait ce qu’est le soleil.

256 et Arun passent à travers le labyrinthe mémoriel resté en service, pendant que Laura Kim est bloquée en transe chamanique.

La première zone est composée de: couloirs étroits, remplis d’eau saumâtre, et de branches de paletuviers et de lianes, où rôdent les anacondas.

Il s’agit du souvenir de la mort des vrais enfants d’Arun. À l’approche de ce souvenir, Arun se dit que c’est le moment de voir s’il a réussi à se blinder. C’est arrivé la seule fois où ils sont sortis de Little Hô. Dans son souvenir, il est un jeune home beau et en bonne santé, sa femme est belle aussi ; les enfants sont très jeunes, il voit le souvenir, il n’aurait qu’à tendre la main pour les toucher. Il y a un lac où des palétuviers avancent (leurs racines arrières pourrissant et les racines avant croissant à vue d’œil), ils s’installent sur une étendue d’herbe, Arun sort un nécessaire de pique nique, c’est sa seule congé depuis des semaines, ils étaient inconscients pour avoir voulu la consacrer à un pique nique dans la jungle ! Sa femme ressemble à la pub Prosperity, est-ce que c’est le vrai souvenir ou est-ce qu’il est vérolé ? L’Arun du souvenir se retourne et les branches des palétuviers attrapent l’épouse et les enfants. Pour passer le labyrinthe mémoriel, il ne faut pas interférer, ne pas changer le passé. Arun fait un bond en avant pour sauver ses mômes, 256 l’arrête, il lui met la main sur la bouche, se libère mais c’est trop tard, et il voit ses enfants mourir sous la dent des palétuviers.

« Papa ! » Crounch crounch crounch.

Arun veut les attrapper, c’est trop tard. Un perroquet hurle « Ici et maintenant ! »  et Arun lui balance un caillou.
256 dit de presser le pas, et Arun lui dit qu’il perd rien pour attendre, 256 pérore et Arun lui flanque un pain. « Puisque tu es tellement supérieur, continue sans moi ». Il reste dans le souvenir, parce que s’il s’en va, il va oublier. 256 le force à suivre. Arun le frappe avec sa clé à molette, 256 réalise qu’Arun va de toute façon devenir une coquille vide et automatique s’il perd ce souvenir.

113 propose de s’autodétruire pour que la décharge de chi sonne Arun. 256 dit qu’Arun va participer à un renouveau, qu’il deviendra pas une loque humaine, car il va changer la face de Little Hô pour toujours (parce que, et ça 256 le tait, il a prévu de tuer tous les humains). Arun s’assoit sur une souche et s’allume une clope.
« Pense à l’humanité entière, tu ne vois que ta petite carcasse, l’exhorte 256.
- Je suis pas un héros de feuilleton radio. »

Laura Kim arrive. Elle lui dit que s’il perd son souvenir, il lui reste quand même Soleil Rouge. Soleil Rouge se trompe sur son compte. 256 lui dit qu’il est illogique. Laura Kim lui dit qu’elle a déjà tout sacrifié de son côté, renoncé à toute sa famille et à son clan, à tout, parce que Soleil Rouge le lui a demandé. « Arun, tu ne vaux pas toute cette pitié que tu as pour toi même. », conclut 256.

Arun écrase sa clope et se lève, dépité, il a pris trente ans dans la gueule, c’est un petit vieux, il se dirige vers le bunker, jette un dernier regard vers la jungle où se rejoue le souvenir en boucle.

« Papa ! » Crounch.

Ils ont une vision prémonitoire de la prochaine section : le bunker. C’est le moment où 256 n’ait à la vie et voit Soleil Rouge et qu’elle lui transmet le code. Arun est aussi présent car il a participé au montage des transparents. 256 s’incarne dans son corps du passé, sur la chaîne de montage, 113 le suit, il n’a pas encore ses jambes (et n’aura jamais l’occasion d’en avoir car sa fabrication sera stoppée net à cette étape). Arun est dans son corps actuel.
Laura Kim est en embuscade dans le palais mental de Soleil Rouge.
Soleil Rouge remet son programme à 256 et Arun a une chance de récupérer Soleil Rouge en chair et en os. Dans quelques instants, un gnome en armure mécha va la tuer. 256 laisse faire sans sourciller. Il est donc réinitialisé, mais ça ne fait que le renforcer dans ses convictions.
Arun se dit qu’il a une bonne occasion de sauver Soleil Rouge pour de bon. Laura Kim veut l’en empêcher. Dans le palais mental de Soleil Rouge, ce n’est qu’une toute petite cellule avec une table basse et le petit livre rouge, un autel votif avec les portraits des trois commandos, et un grand soleil est peint autour à la craie.
Le gnome mécha défonce le mur et gueule : « Oublier est un crime ! », il balance des balles requins dans tous les sens.
Laura Kim immobilise Arun : « J’ai vu le soleil, il vaut bien plus que ton amour pour Soleil Rouge ! Attends de voir le soleil. » Arun est ébranlé et doit lâcher prise.

Le corps de Soleil Rouge se fait transpercer et dévorer par les balles requins, elles traversent aussi son palais mental de part en part.

Ils basculent dans le dernier souvenir, dont Soleil Rouge était absente, s’étant éclipsée à l’époque pour trouver des solutions extérieures afin de faire avancer la révolution. Entre deux crises de déchéance, Laura Kim s’était rendu à l’opéra. Il est encore plus petit que la dernière fois, couvert de lichens, de lianes et de moisissure, une bonne partie de l’orchestre s’est fait bouffer par la végétation, Nao danse au milieu, le public tape sur des vieilles machines à écrire. 256 et Arun sont installés à côté.
Son grand frère de la triade est venu le voir. C’est un homme dans la cinquantaine, petite moustache, petit veston, boutons de manchette. « Laura Kim, petite sœur, c’était difficile de te trouver, on a du te chercher au fond du trou. » Il demande des explications ; pourquoi a-t-elle laissé la triade sans nouvelles ? Laura Kim répond :
« J’ai rien d’intéressant à dire.
- Mais petite sœur, tu nous appartiens. Toute ta famille s’est fait la malle. T’as failli réussir ton évasion. J’ai toujours eu du respect pour toi, je t’ai défendue, tes autres grands frères se sont sentis trahis. Je leur ai dit : Non, non, Laura Kim peut encore être utile. J’ai réfléchi sur l’avenir de la triade. Chrysalide doit muter. L’avenir, c’est la politique. Si on devenait le Viet Minh ? Tu peux m’apporter le self de Soleil Rouge pour servir notre doctrine.
- Grand frère, j’ai beaucoup de respect pour toi, mais regarde où tu en es rendu, aller voir un déchet.
- Tu es un coffre boueux mais tu contiens un diamant.
- Tu veux m’ouvrir le ventre ? »

Elle montre son ventre tout blanc, les cicatrices violacées. Le grand frère regarde ses fistules : « Je suis sûr que Soleil Rouge est là ». Laura Kim montre la plaie, la plaque de verre n’est plus visible, il ne reste qu’une excroissance purulente, le verre a déchiré la peau. Elle lui sort toutes ses fistules, elle dit :
« Prends.
- Bon, on va analyser tout ça. Tu peux encore revenir avec nous, tout sera pardonné. »
Laura Kim reprend ses jumelles et fixe la scène. Le grand frère conclut : « Si il y a un problème, on sait où retrouver ta petite sœur. » Il se tourne vers 256 et Arun : « Messieurs... » et s’éclipse

Bruits d’une centaine de machine à écrire alors que Nao accomplit son grand pas de danse.

Après avoir passé cette dernière épreuve, les commandos sont devant la machine climatique. Il reste des gardes scientistes, c’est à peine des hommes, plein de tuyaux leur sortent du corps où des machines molles circulent, ils ont des ailes membraneuses autour des bras, des yeux de reptiles, des  respirateurs dans tous les sens, ils se battent avec des katanas à varech qui portent la gangrène et des véroles informatiques. Les commandos les défoncent.

256 et Arun se disputent les consoles de programmation de la machine, un gros appareil dieselpunk, avec des bobines, des éclairs dans tous les sens, une créature à l’intérieur. Arun arrive à débloquer la machine, il y a un choc en retour, Soleil Rouge est touchée d’une charge mentale, elle crie, Laura Kim la rattrape au vol. L’égérie communiste pisse du sang par les yeux, les oreilles, le nez, la bouche, son ventre exsude le sang.

Lancer la machine coûte un self. Arun se dévoue. Après tout, c’était la prophétie, qu’il devienne une coquille vide. Mais pour l’empêcher de donner les mauvais ordres à la machine, 113 lui perfore la tête avec son aiguille manuelle. La dernière chose qu’Arun voit, c’est le soleil levant sur l’horizon. Et devant, les silhouettes de sa femme et de ses enfants.

Soleil Rouge bafouille : « Les mauvais jours finiront. »

Laura Kim s’abat sur les deux robots collés :
« Qu’est ce tu fais 256 ?
- Je ramène l’ordre communiste.
- Tu trahis tes idéaux et tes amis.
- L’humanité est une vérole. Il faut que Soleil Rouge voit son projet mené à son terme, c’est elle qui a décidé que l’humanité n’était que pourriture. »

Laura Kim s’écrase. 256 lui tourne le dos, il interdit à 113 de tuer Laura Kim. Laura Kim frappe 256, ce qui l’éjecte de la console et l’éteint, 113 bat les bras en jurant : « Je peux pas bouger ! »

Soleil Rouge murmure à Laura Kim :
« Écoute…
- Tu te tais, on a fait tout ça pour toi, y’a pas de raison que je survives à tes camarades. Tu étais chez moi mais rien ne t’appartenait, maintenant tout t’appartient, je te le laisse.
- Rien ne nous appartient, alors tout nous appartient. »

Laura Kim met son self dans la machine.
Elle est dans l’opera. A ses côtés, sa grand-mère souriante tape à la machine à écrire, tout se met à trembler, des croûtes de lichen tombent, tout se fait aspirer.

Dans un bruit d’apocalypse, un grand vortex s’ouvre au milieu des nuages, comme l’œil du cyclone, les gamins des toits qui chassent des chauve-souris horlas et volent des antennes télé sont aux premières loges :

Le soleil se lève.


Feuille de route :

+ Ishii se vide de son chi.
+ Nao en danger.
+ Laura Kim capturée par la Triade des Chrysalides
+ Le chef des Chrysalides détient Ouroboros. Les Chrysalides s'avèrent être la triade de Laura Kim.
+ Soleil rouge appelle Arun et 256 à l'aide par la matrice.
+ Retour physique de l'ex-femme d'Arun (ressemble à Soleil Rouge)
+ Artefact Espoir (chez les Scientistes)
+ (barré) « C'est la lutte finale... ». Le cafard joue de la bossa nova
+ (barré) Souvenir Laura Kim parents chantier
+ Laura Kim programmée par sa mère ?
+ (barré) Souvenir de la mort des enfants d'Arun
+ (barré) Le Grand-Frère dit « Quatre noms, quatre visages ». Insinue qu'il peut tuer Nao. Rappelle qu'elle a tué un dealer.
+ Effondrement de la ville.
+ Jasmin propose à Arun de ressusciter ses enfants en échange d'Ishii.
+ (barré) Ishii dépérit suite à l'échange de peau
+ (barré) Opéra, machines à écrire, coda
+ Le porte-parole consensuel des scientistes
+ (barré) 1 autre 256 en liberté


Commentaires :

Mise en jeu :
+ En intro de partie, j’ai fait à la bouche une radio qui changeait de station tout le temps, j’ai chanté un petit bout de « Que sera sera », de la radio de nombres, et de « Wie einst Lili Marleen »

Thomas :
je n'ai pas vu les warnings de la joueuse de Laura Kim qui demandait sur le chat de mettre le hola sur les dilemmes moraux.

Joueur d'Arun :
+ Cela m'a plu.
+ La campagne a souffert de la grosse coupure au milieu. On avait arrêté sur une série de trucs importants. Si on avait poursuivi dans la foulée, les choses auraient été différentes.
+ J'aurais aimé explorer le fond du ravin. La fin de la campagne a été précipitée.
Joueur de 256 :
+ C'est plutôt un problème que t'étais trop dans « il faut faire la mission comme c'est prévu », alors que la mission pouvait disparaître et on aurait pu partir sur un concept plus drama, jouer indépendamment du MJ.

Joueur d'Arun :
+ Oui, mais on serait pas arrivé à une conclusion satisfaisante, la mission a servi de moteur.
Joueur de 256 :
+ Le MJ aurait guidé les joueurs vers une fin sans mission.

Thomas :

+ On pourrait demander à l'équipe au début de la partie s'ils préfèrent jouer une mission ou du perso.
Joueur de 256 :
+ Je préfère qu'on parte sur une mission et que le MJ s'adapte ensuite par a-coups.
Joueur d'Arun :
+ Le destin d'Arun me convient car en 4 séances je voyais pas comment jouer à la fois la déchéance et la rédemption. Vous me demandez de changer le monde, mais je n'en suis pas capable. La mission m'a guidé vers une rédemption / suicide.
Joueur de 256 :
+ Au début, ça a été un peu longuet.
+ J'ai bien aimé le labyrinthe mémoriel.
Joueur d'Arun :
+ Le principe est vraiment cool, ça permettait de recaractériser les persos avant de leur dire au revoir.
Joueur de 256 :
+ Cela aurait mérité d'être plus préparé.
+ La fin, c'était pas ce que j'avais prévu mais j'ai bien aimé. J'ai trouvé marrant de jouer vers l'humain puis vers l'inhumain.
Joueuse de Laura Kim :
+ Nous aussi, on s'est déshumanisés.
+ J'ai pas aimé la partie.
+ Au début, il y avait un flottement. La radio, c'était une super idée et après on s'arrête pour se poser des questions d'ellipse, du coup ça retombe.
+ J'ai beaucoup apprécié tes efforts pour me tirer du ravin.
+ La scène avec les parents, c'était chouette.
+ Derrière le truc qui m'a poussée vers la sortie, je sors et je vais sauver Arun et là arrive Soleil Rouge qui ne me laisse plus jouer, qui m'entraîne vers le palais mémoriel.
+ C'était une super idée que Soleil Rouge soit commanditaire de la mission.
+ Le choix moral avec sauver Ni était pas crédible et c'était frustrant de devoir choisir.
+ Le baiser de Soleil Rouge : aucune solution n'était crédible.
Joueur de 256 :
+ Demander des choix pour des choix, c'est pas toujours intéressant.

Joueuse de Laura Kim :
+ Le labyrinthe mémoriel, je l'ai vu comme une purge, y'a rien eu de nouveau. On a refait ce qu'on a déjà fait en moins bien, les persos ont pas évolué.
+ Les PJ sont chouettes.
+ Les variations sur les missions, c'est cool.
+ Le souci, c'est que la commanditaire Soleil Rouge nous suivait partout vu qu'elle était dans ma tête.

Thomas :
+ Qu'est-ce qu'il aurait fallu ? Plus d'écoute ? Plus de questions orientées ? Plus de briefing / brainstorming en intro de partie ?

Joueuse de Laura Kim :
+ On s'est mal accordés sur le chrono. J'aurais voulu qu'on joue un scénario plus délayé dans la journée.
Thomas :
+ Il y a eu plusieurs biais. Le fait que c'était enregistré, que j'avais un univers à montrer, une campagne à terminer.

Joueuse de Laura Kim :
+ Le fait que c'était enregistré, ça m'a empêché de faire des remarques plus directes.

Joueur d'Arun :
+ Acheter une réussite et vendre un échec, l'idée était cool.
+ Est-ce qu'on  pourrait négocier les thèmes en début de partie ?

Joueuse de Laura Kim :
+ Les 10+, y'en a que j'ai mal vécus. Savoir que ton « plus », c'est de perdre ton self la fois d'après...
+ Y'a aussi le fait que j'étais fatiguée.

+ Les beaux moments c'est quand mes parents me remettent d'aplomb et que je peux revoir le soleil.
+ Mis à part ce dernier épisode, la campagne était vraiment vraiment cool. Foisonnement et ambiance rarement vus ailleurs.
+ Les palais mentaux, c'était cool mais faut qu'on dose, s'il y en a trop, ça devient trop ordinaire, un endroit comme un autre.

Joueur d'Arun :
+ Le fait qu'Arun se soit transformé en Ni, c'était bien, on aurait pu aller plus loin, faire quelque chose pour guérir son palais mental.

Joueuse de Laura Kim :
+ Arun avait déjà laissé mourir Ni, il avait déjà fait un choix, puis on laisse mourir Ishii, puis on laisse mourir ses enfants. Un peu pareil pour 256, on l'a encore reprogrammé. Il y a comme une absence de propos dans ces punitions répétées.
[Joueur de 256 : La scène d'Arun avec ses enfants a toute sa logique dans l'histoire]
[Joueur d'Arun : Je suis d'accord avec la joueuse de Laura Kim mais je serais moins sévère. On va aux origines, mais est-ce qu'émotionnellement c'était nécessaire ? Le fait de se remettre dans le « se débarrasser de ses attaches »]
[Joueuse de Laura Kim : C'était élégant qu'en tant que joueur, tu aies rendu l'issue plus crédible en disant : « J'essaye de les empêcher » mais en concédant que 256 l'en empêche.]
[Joueur d'Arun : J'étais d'accord pour jouer la serpillière mais j'aurais voulu une partie de plus pour jouer autre chose ensuite.

Joueuse de Laura Kim :
+ J'ai vu le PNJ Soleil Rouge faire sa vie toute seule et nous donner des directives alors qu'au début on le jouait à deux.
+ C'était trop circulaire : on revenait trop souvent sur des choses qu'on avait déjà jouées, sur des choix qu'on avait déjà faits.
[Joueur d'Arun : Sur les souvenirs, tu aurais pu nous laisser dire le souvenir, ça aurait plus laissé la porte ouverte.]


Retour personnel :

+ Proposer des choix moraux (non shuntables par le système), était-ce une erreur ? En tout cas une trahison de l'esprit "propulsé par l'Apocalypse" (en jeu plus tradi ça aurait passé)
+ Il y a eu une tension entre l’émergent et le prescrit : j'aurais dû laisser plus l'équipe prendre la main sur la narration pour raconter les conséquences des événements touchant leur personnage (c'est moi qui décrit la perte du self de Laura Kim, ça aurait été bien mieux de lui proposer la main).   Bref, les choses ont été bien trop unilatérales sur cette partie, et le ressenti de l’équipe en a pâti. Cela m’a motivé pour mettre beaucoup plus de partage de narration et des responsabilités dans les versions suivantes de Little Hô Chi Minh Ville et les tests qui s’en sont ensuivi m’ont montré que c’était la bonne voie.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#10 14 Jul 2020 01:54

Gudrun
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Inscription : 13 Jul 2020

Re : Little Hô Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie

À LA RECHERCHE DE LA REVOLUTION - ÉPISODE 1

Passionarias évanescentes, communisme magique et nouilles bien cuites sont au programme de ce premier opus de campagne particulièrement ouf, qui évoque aussi bien Antoine Volodine que Christophe Siébert. Un récit par Gudrun.

Le jeu : Little Hô-Chi-Minh-Ville, du panasiatique-dystopique-biopunk par Thomas Munier

(temps de lecture commentaires inclus : 14 min)

Hello, avec un ami on vient de commencer une campagne de Little Hô-Chi-Minh-Ville. Donc petit compte-rendu de notre première partie.

--->attention si vous êtes sensible vis à vis du gore et des bébés ceci peut vous mettre mal à l'aise<---

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Ken Ohyama, cc-by-sa, sur flickr

Création du personnage :

1/ Cetan est un techie tibétain tatoué au look pratique qui passe inaperçu. Il cache son visage derrière un masque noir et trimballe du matériel électronique dans un sac à dos.

2/ On obtiens 2 sur 1d6, tu as donc deux membres de ta famille à charge, c'est qui ?
Ce sont ses deux parents, dont il a oublié les noms. Ils ont fui le Tibet pour venir ici. En cours de route une explosion déclenchée par un horla les a amputés. Ils ne trouvent donc aucun travail et sont rejetés à cause de leur difformité.

3/ Ici tout le monde fait commerce, qu'est ce que tu vends ?
Cetan fait du commerce d'informations. Il pirate des souvenirs, espionne, enquête, et transmet. Il a trimballé des kilotonnes d'infos compromettantes, toutes oubliées. Il a un carnet bourré de notes diverses  et variées avec une palanquée d'infos cruciales griffonnées à la hâte. Régulièrement il re-découvre des choses en fouillant dedans.

4/ Ici tout le monde espère, c'est quoi ton espoir ?
Cetan est anarchiste. Il souhaite que les boss soit chassés suite à un soulèvement des crève-la-faim. Il veut que tout soit collectivisé et partagé de manière égalitaire. Bref il espère l'avènement d'un communisme de crevard.e.s plus basé sur l'entraide que le communisme bureaucratique du Viet-Minh.

5/ Ici tout le monde se drogue, c'est quoi ton fix ?
Cetan consomme l'extrait d'une plante qui concentre l'Égrégore. Ça lui insuffle des visions. Sa dealeuse au visage déformé porte un grand manteau, un monocle, des prothèses, un chapeau poussiéreux et diverses extensions biopunk.

6/ Où est ce que tu habites ?
Il habite avec ses parents dans un très gros complexe en béton. Ç'a été un bunker de l'armée puis un lieu pour parquer les malades de la vérole et c'est aujourd'hui un endroit en marge de la ville où s'entassent des estropié.e.s, des marginaux et des reclus. Il vit dans une cellule métallique aux parois crasseuses encombrée par le rouleau de prière tibétain de ses parents (fervents bouddhistes).

7/ Inventes toi deux contacts

Un peu plus bas dans le complexe, dans une cellule pleine d'encens et d'attrape-rêves, on peut trouver Hassam, un voyant aveugle. C'est un escroc, ses prédictions sont claquées au sol, mais beaucoup de gens passent par chez lui. Une partie de ce qu'on peut encore appeler la "bonne société", des boss, des gens importants. Ça lui permet d'être au courant de beaucoup de choses. Comme informateur il est excellent.

Chan-po est son ami. C'est un communiste membre du Viet-Minh, il est un peu stalinien sur les bords mais à part ça il est gentil.

8/ Explique quelque chose qui cloche dans ta vie sans que tu te souviennes clairement pourquoi
Cetan a également une autre amie nommée Cheza. Il en a été amoureux mais a abandonné l'idée d'une relation avec elle. Il ne se rappelle plus pourquoi il a laissé tombé. Tout ce qu'il sait c'est qu'un passage de son carnet explique qu'il ne faut surtout pas essayer de sortir avec elle. Ses notes ne précisent pas pourquoi.

9/ Ici tout le monde a des dettes, tu en dois une à qui ?
Cetan a une dette envers le gang des "Nouilles bien Cuites".

La partie :

Encore un accouchement.
Alors qu'une femme crie dans l'appartement voisin, Cetan se réveille sur son matelas envahi de cafards. Il va dans son palais mental : une tour moyen-âgeuse avec une vue magnifique. Il va consulter sa messagerie : des pigeons voyageurs biopunks avec des faces reptiliennes et des pattes d'insectes. Un des pigeons est porteur d'un message vocal. On lui demande de découvrir où se cache le self de soleil rouge, une héroïne de la révolution vietnamienne.

--->Pourquoi es tu obligé d'accepter ?
C'est un message des "bras d'aciers", maîtres de toutes les fabriques de prothèses. Si ils sont fâchés contre lui, il lui sera impossible de se procurer des prothèses pour ses parents. Et en plus ils ont des infos sur lui.

--->Pourquoi ça a toutes les chances de merder ?
Soleil Rouge est peut être juste une légende.

Alors qu'une araignée géante emporte le cadavre du bébé dont a accouché la voisine, Cetan descend voir Hassam. Celui-ci est en train de s'entretenir avec un cadre du Viet-Minh. Il lui fait des prédictions qui le brossent dans le sens du poil "vous serez secrétaire du parti". Comme paiement, Hassam lui demande le code d'accès aux archives du parti. Le cadre trouve ça cher alors Hassam lui chuchote une info à l'oreille. Le viet minh s'exclame "oh les cochons !" et donne le code à Hassam. Ensuite Cetan s'entretient avec Hassam au sujet de Soleil Rouge. Hassam lui propose le code d'accès en échange d'un service. Haffez, un gamin des rues que Hassam utilisait comme informateur a été capturé par des lazaréens, sans doute pour être zombifié. Il faudrait que Cetan sauve le gamin. Cetan accepte et chope le code. Ensuite il va s'assoir dans la cage d'escalier et sort un ordinateur qui mêle matière bio dégoulinante et câbles électriques. Il tente de pirater les archives. Ça foire et il se fait capter par le cadre du Viet Minh qui était aussi dans la cage d'escalier. Il se retrouve ainsi poursuivi par un genre de mao-Tse-Toung avec un gun qui tire des lasers rouges. Il trace dans l'escalier, sur des toits, sur des passerelles, toujours canardé par le stal', et fini par lui échapper. Entre deux immeubles, au milieu de décombres de voitures, il trouve une ancienne planque où devaient se cacher des petites frappes il y a longtemps. Il se dit que la seule chose à faire c'est d'aller physiquement aux archives du parti.
Mais pour ça faut les trouver.

Sur un forum paramilitaire, il accède à un PDF qui liste des QG du parti :
-le 14e secrétariat du parti est caché sous un chantier
-dans les toilettes d'une librairie il y a un accès à une planque du parti
-dans un club de boxe du parti, on peut trouver un gant de boxe qui cache une clé permettant d'accéder à un palais mental où le parti planque des trucs
-Sous des canalisations, il y a une usine de fabrication de nouilles où bossent des enfants. Ils ont un syndicat clandestin. Le directeur du syndicat a le code d'accès à une planque du parti qui est dans les canalisations.

Il se rend au chantier. C'est un immeuble en construction grouillant d'ouvriers surplombé par une grue vérolée de végétation. Il essaie de s'y infiltrer mais rien n'a de sens. Il s'aperçoit que ce chantier est une illusion : il s'est fait tabasser dans la rue et on l'a drogué. Il reprend ses esprits. On lui a piqué du matos mais rien de grave. Il va se requinquer dans un bar puis se met en quête du vrai chantier.

Une sorte de micro-fleuve tendance ruisseau traverse Little Hô-Chi-Minh-Ville, tout le monde l'appelle "la Pisse" (pas besoin d'expliquer pourquoi). Au bord de ce ruisseau, un chantier naval de construction d'un genre de paquebot étriqué. Les ouvriers pataugent avec de l'eau jusqu'au torse. Il s'infiltre dans le chantier naval et découvre également un noeud de télécommunication du parti. Il en note les coordonnées pour pouvoir l'écouter plus tard. Il trouve le conduit d'aération qui mène au spot secret du parti, il entend les bruits d'une réunion. Il attend que les viet-minh sortent. Quand ceux-ci sortent, habillés avec des uniformes militaires de gradés de l'URSS et des ventouses au pied pour remonter le conduit, il voient cetan. Cetan arrive à les embrouiller en leur disant qu'il vient les prévenir qu'un mystérieux homme en rouge cherche à s'en prendre aux cadres du parti. Ils se disent que de toute façon, que ce soit vrai ou pas, avec l'égrégore cette rumeur se concrétisera tôt ou tard. Il offre de booster leur sécurité numérique et les cadres acceptent.

Il booste leur sécurité numérique et pèche des infos :
-les lazaréens ont essayé d'empêcher la révolution vietnamienne en diffusant la vérole
-soleil rouge est un sujet sensible, toutes les infos sont dans un dossier papier dans la planque du parti liées à l'usine de nouilles
-les Viet-minh préparent le grand matin rouge, l'aboutissement de plusieurs années de travail
Il gagne également une immunité pour Hassam, il envoie l'ordre aux militant.e.s de base de protéger Hassam.

Il se taille et va dans les canalisations pour trouver l'usine de nouilles. Dans les conduits, il se fait attaquer par un scolopendre qui se jette dans sa bouche et infeste son corps. Il arrive à l'usine. Des tonnes d'enfants travaillent sur des métiers à tisser qui produisent des nouilles. Ielles sont surveillé.e.s par des artifices avec des mixers à la place de la tête. Visiblement les enfants qui ne produisent pas assez vite se font broyer la tête. Il demande à parler au secrétaire du syndicat, ça intéresse les mixers. Le soir ils demandent aux enfants dans leur dortoir « qui est le directeur du syndicat ». Les enfants ont peur. Les robots vont des étincelles avec leurs lames. Ils menacent d'en tuer un au hasard si le directeur du syndicat ne se dénonce pas. Un enfant pleure et serre les dents comme un kamikaze, il va mourir mais ne trahira pas le syndicat. Cetan a déconné. Il désactive les robots. Il propose aux gamins de s'enfuir. Ielles ne veulent pas. Il est essentiel pour le grand matin rouge qu'ielles restent dans cette usine. Par la suite elle sera collectivisée et servira à nourrir le communisme, mais pour le moment le parti n'a pas intérêt à ce que les enfants fuient. Chen, la directrice du syndicat au cheveux roses, demande toute fois à Cetan de trafiquer les robots pour qu'ils soient moins durs avec elleux. Cetan foire et réveille les robots qui redeviennent aggressifs. Cetan se fait hacher par les robots et meurt.

Plus tard, il est ressuscité par les enfants grâce à la magie du marxisme-léninisme. Pour l'avoir ressuscité, les enfants lui demandent de re-trafiquer les robots. Cetan demande a avoir accès aux archives sur soleil rouge. Les enfants acceptent si il consent à assassiner le patron des « nouilles bien cuites ». Le matérialisme dialectique injecté dans son corps le fera exploser sous le poids de ses contradictions si il ne le fait pas.

Il se rend dans un conduit et tape un code dans un boitier caché dans une canette vide, il accède à un placard rempli de documents. Il apprend que soleil rouge est une expérience contre-nature du parti communiste vietnamien. C'est une femme dans le corps de laquelle on a injecté l'esprit de la révolution. Elle est bardée de super pouvoirs et entraine la révolution autours d'elle. Elle a passé sa vie droguée et manipulée pas des bureaucrates communistes. Elle a largement contribué à la révolution vietnamienne. Par la suite, elle a plus ou moins servie de super-héroïne du bloc soviétique. Lors de l'avènement de Millevaux, elle a été perdue. Un horla s'en est emparé puis elle est tombée entre les mains des gnomes. Actuellement son self serait quelque part dans une des réserves des gnomes, mais où précisément ? Le parti ne sait pas.

À ce stade Cetan veut retrouver soleil rouge, mais pas pour la donner aux boss ou aux viet-minh, il veut qu'on cesse de la considérer comme une chose : qu'elle soit libre.

Cetan se rend alors à l'Église lazaréenne pour sauver Haffez. Il attend qu'un lazaréen sorte pour le choper dans une ruelle et lui matrixer la tête pour qu'il libère le gosse. Le seul lazaréen à s'aventurer est un gros musclor avec une masse d'arme. Cetan lui propose un aménagement du palais mental. Le type accepte et se rend avec lui dans le palais mental. Celui-ci est une salle de torture où des robots torturent des souvenirs de déjeuners de famille. Cetan arrive à tout trafiquer pour que le type ne soit plus lazaréen. Le palais mental devient un champs de fleur. Le mec accepte de libérer Haffez.

Ils sortent du palais mental et l'ex-lazaréen entre dans l'église. On entend des bruits métalliques, des hurlements puis des coups de feu. Le mec sort avec Haffez dans ses bras en hurlant « COUREZ !!! »
suivent une cohorte de zombies avec des kalashnikovs. Le groupe fuit dans le quartier, canardé par les zombies. Ils s'en sortent vivants et arrivent sur une place. Haffez a les deux jambes cassées, il demande à Cetan si il peut lui prodiguer des soins. Cetan ne peut pas, il est embêté. Haffez dit que ce n'est pas grave, qu'il a une autre solution. Un type passe avec un attaché caisse, Haffez lui tire dessus avec un gun et le tue sur le coup. Il tend une scie à Cetan et lui demande de scier les jambes du type pour qu'il puisse récupérer ses jambes. Cetan s'exécute mais il est très décontenancé.
Après ça Cetan va se coucher chez lui.

Il se réveille le lendemain alors qu'une personne se fait déchirer le corps par un voleur d'organes à l'étage du dessus. Il passe dans le couloir où un cafard géant bouffe un tout petit rat. Il descend chez Hassam qui traite avec un gnome. Le gnome essaie de savoir quand aura lieu le grand matin rouge. Le voyant lui chuchote un truc et le gnome est surpris. Ensuite le gnome appelle un type qui était dans le couloir « JÉRÔME ! » ledit jérôme vomit un bébé devant Hassam. Ce qui constitue le paiement (Hassam doit souvent traiter avec des araignées dévoreuses de bébé). Cetan demande à Hassam des infos sur le patron des nouilles bien cuites. Celui-ci vit dans un arbre géant encastré dans un immeuble. L'arbre est plein de monstres. En échange de l'info, Hassam demande un service : il a engrossé une personne au troisième étage. Or on lui a prédit que ses enfants essaieront de le tuer, du coup il faut que Cetan se démerde pour que le bébé ne vienne pas au monde.

Soudain Cetan reçoit un appel des « bras d'acier ».

Les commanditaires s'impatientent, ils veulent des résultats, ils le suspectent de vouloir trahir. Ils lui donnent rendez-vous dans un restaurant. Cetan y va. Le restau est inondé, tout le monde a de l'eau jusqu'aux genoux. Sur une banquette, des types en costard aux bras métalliques l'attendent. Ils lui demandent de les suivre en cuisine. Là, un cuisinier tranche une tête humaine pendant qu'un cafard géant prépare une soupe. Ils ont l'air habitués à ce qu'on règle des comptes dans cette cuisine. Cetan se fait plaquer au mur par des bras métalliques. On l'accuse d'être un traître, de pas aller assez vite et de bosser pour les rouges. Il dément mais un nain monté sur un tabouret enfonce son bras dans son oreille et va chercher la réponse dans son palais mental. Il essaie de crypter ses souvenirs mais tout ce qui se passe c'est qu'il oublie ses parents. Le nain confirme aux boss que Cetan joue un double-jeu. Le boss attrape un implant bionique dans la soupe du cafard « hé ! Ma soupe à l'implant bionique ! ». Le boss lui explique qu'avec cet implant dans le corps il sera obligé de faire la mission, et vite, sinon il va exploser et finir en hachis parmentier sur le pavé. Le bras métallique lui fourre l'implant dans la bouche. Cetan tente de résister mais le boss est plus fort. Il se mange une grosse mandale métallique dans la gueule, il saigne du nez. Il se refait péter la gueule puis on l'envoie finir sa mission.

Titubant et couvert de sang, Cetan doit aller se faire soigner chez un spécialiste. De ses blessures et des merdes qu'il a dans le corps : un scolopendre, du matérialisme dialectique et cet implant (tous menaçant de le faire exploser pour des choses contradictoires). Il brouille les ondes de l'implant et cherche le premier médecin venu. Il s'effondre dans l'entrée de chez Sarkar le noir, un médecin-nécromant. Le vampire au costume kitsch l'installe dans une salle pleine de tentures noires sur une table d'opérations. Cetan demande à être soigné. Le vampire lui ouvre le bide avec ses crocs. Il en retire le scolopendre, le matérialisme dialectique (un marteau et une faucille coincés entre ses organes) et l'implant qu'il casse consciencieusement avec le marteau. Ensuite il cherche du fil pour recoudre mais n'en a plus. Alors il prend la perruque de son assistante-cyborg et lui recoud le bide avec. En échange des soins, il demande une dose de chronodrogue.

Cetan va chercher de la chronodrogue dans les bas-fonds. Dans les rues, des affiches annoncent le grand matin rouge qui vient...

Retour du joueur :
-l'univers est fun, on va pouvoir faire beaucoup de choses avec
-le d12 donne moins de chances de faire 7-9, le système apocalypse, c'est mieux avec 2d6

Retour du Meuji :
-on a pas appliqué toutes les règles (on a un oublié de gérer les Schaft pendant les deux tiers de la partie et on a pas fait la phase de mort subite pour cause de gestion compliquée de notre temps de jeu) mais ça a plutôt bien fonctionné.
-le fait le joueur auto-gère ses PV c'est assez stylé, ça marche bien, et souvent il se blesse davantage que je n'aurais osé le blesser.
-le fait qu'il n'y ait pas d'argent est un générateur d'histoire infini : à chaque fois que le PJ à besoin d'un truc ça génère une quête. C'est un mécanisme d'impro super pratique
-globalement le jeu aide beaucoup à improviser, j'ai tenu 4h de jeu avec 3 lignes de notes et c'était pas gagné au départ

Si il vous vient des pistes à nous suggérer pour la suite n'hésitez pas...

Dernière modification par Gudrun (14 Jul 2020 11:47)

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