Je suis venu, j'ai vu, j'ai tenu (un peu), j'ai mouru...
J'ai donc été "kidnappé" par Johan alors que je fondais doucement sur ma chaise en ce beau samedi presque caniculaire à Besançon. Première bonne surprise, sa table est installée dans une salle plus tempérée que l'extérieur, on retiendra donc pour la postérité que je suis venu de mon plein gré, malin que je suis. Deuxième bon point, Johan est très très bon pour animer la table, on sent d'abord la grande habitude quand il présente son jeu, puis tout au long de la partie il arrivera à mettre l'ambiance parmi des joueurs ne se connaissant pour la plupart pas.
Concernant le jeu en lui-même, on n'a testé que la version "light" (Sombre Zero) sur une partie de 15 minutes à 8 joueurs (dont lui-même). C'est donc un peu plus limité au niveau des personnages mais ça donne une bonne idée du concept, très simple pour un habitué du JdR. L'histoire prenait place dans l'univers vampirique. Puisque les attaques se jouent essentiellement à la chance (un jet de dé), le plus important est la phase de déplacement. Au final on se retrouve un peu comme dans un jeu vidéo en tour par tour : on avance d'une case, on tape, etc.
En conclusion, le concept du jeu est intéressant, avec un bon groupe l'ambiance peut être très sympa et ce jeu permet de faire des parties rapides faciles à improviser lors d'une soirée entre amis. Néanmoins, ce n'est pas ce que je recherche personnellement au niveau d'un jeu de rôle, je préfère les jeux plus classiques où la fiche de personnage a une plus grande importance et où on peut enchaîner plusieurs campagnes avec le même personnage, avec des parties s'étalant parfois sur plusieurs années. Je considère au final Sombre comme un jeu à mi-chemin entre le JdR classique et le jeu de plateau d'aventure (tirant vers le mini-jeu d'apéro dans le cas de la version light).
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Merci Korteks pour tes bons mots, ils me font bien plaisir à lire. Je réagis rapido à un truc ou deux.
je préfère
Des goût et des couleurs, on ne saurait discuter, mais :
les jeux plus classiques où la fiche de personnage a une plus grande importance
Ce n'est pas parce que la fdp est dépouillée qu'elle n'a pas d'importance. Au contraire, plus le stat block d'un PJ est court, plus ses variations ont des chances d'être signifiantes. Je sais de quoi je cause, hein, je m'arrache depuis des mois les cheveux (qu'à force, je n'ai plus ^^) sur l'équilibrage du scénar que nous avons joué. Chaque petite variation sur une tuile de perso a une incidence énorme sur le déroulement des parties.
et où on peut enchaîner plusieurs campagnes avec le même personnage, avec des parties s'étalant parfois sur plusieurs années.
Là clairement, ce n'est pas le créneau de Sombre. Et si ça l'était, ça voudrait dire que j'aurais salement merdé niveau game design. Des victimes qui survivent à plusieurs années de jeu n'en sont pas : ce sont des héros.
Je considère au final Sombre comme un jeu à mi-chemin entre le JdR classique et le jeu de plateau d'aventure (tirant vers le mini-jeu d'apéro dans le cas de la version light).
Non.
Sombre, même dans sa version zéro, est un JdR classique de chez classique. Son dispositif ludique est pur tradi, celui qu'on connaît depuis 1974. Ses seules particularités sont l'épure technique et son corollaire, le minimalisme des aides de jeu.
C'est juste que tu as (mais tu n'es pas le seul, c'est courant dans le milieu) une définition à mon avis un poil trop restrictive de ce qu'est un JdR classique. Je ne m'étendrai pas sur la question, elle est l'objet de l'édito que j'ai signé dans Sombre 5.
Mais regarde la partie que nous avons jouée : que je sois damné si explorer surarmé les différentes pièces d'un souterrain en butant tout ce qu'on y rencontre n'est pas la définition même du JdR classique ! XD
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Je ne vais pas démarrer une quote-war :o donc juste deux explications de mes propos, à la lueur de tes réponses :
1 - quand je parle de jdr "classiques", c'est bien sûr à la lumière de mes seules expériences (Rêve de Dragon, Vampire Mascarade, Changeling, Anima, Donjon Keeper [jeu créé par un ami], Warhammer et d'autres du même genre), avec des fiches de perso allant de 4 à 8 pages... que tu mets plusieurs heures à créer et peaufiner tout en te créant ton background !
En ce sens Sombre n'en est donc pas un pour moi (ce qui en soi est plutôt un compliment, l'originalité c'est bon mangez-en), tout comme je pourrais dire que Winter Tales n'est pas un jeu de société "classique" (sachant que pour moi un jeu comme Dixit rentre dans cette définition, là où certains s'arrêteraient au Monopoly et la Bonne Paie...)2 - j'ai comparé Sombre à des jeux d'aventure en parlant de jeux de plateau, mais j'avais en tête plutôt des jeux video, tant j'ai été marqué par les jeux en déplacements tour par tour, dont j'ai retrouvé l'esprit dans ton concept (car je reste persuadé que quel que soit le personnage qu'on joue, ses choix de déplacement sont plus important que le reste, en tout cas dans Zero). Mais j'avoue que la comparaison s'arrête à peu près là ^^"
Ah mais tout à fait ! J'avais parfaitement intégré que tu te basais sur une conception personnelle de ce qu'est un " JdR classique ". Mon point est de dire qu'il en existe d'autres, aussi valables que la tienne et peut-être plus pertinentes. Pour moi :
+ La complexité ne fait pas le classicisme. Ce sont les fondamentaux techniques qui le font : le dispositif ludique. Une voiture, même sans clim ni autoradio ni ordinateur de bord ni radar de recul ni airbags reste une voiture.
Sombre, c'est : un meneur + des joueurs, un PJ par joueur, un scénario, des dés, deux caracs, des réserves de points, une répartition traditionnelle de l'autorité narrative. Rien que des mécaniques vieilles comme Gygax (et Petersen). Juste dégraissées jusqu'à l'os (et orientées horreur, il va de soi).
+ L'histoire des déplacements est pur tradi ! Quand j'ai commencé Donj, au pléistocène, on jouait avec des feuilles quadrillées et hexagonales et on s'en servait pour gérer les déplacements. Plus classique que ça, ça n'existe pas. ^^
Je précise cependant que ce n'est pas lié à Zéro lui-même, mais au scénario. Tu appuies ton opinion sur une seule partie et ça produit un (gros) biais. En fait, tu le constateras si tu lis les zines et/ou te rassois à ma table dans une future convention, d'autres scénars Zéro fonctionnent différemment. Y'a de la variété technique autant que thématique dans Sombre, y compris dans sa variante.
D'un scénar à l'autre, tu joues des jouets, des chevaliers de la Table ronde, des soldats de 39-45, des vampires, des spationautes, des personnages de contes de fée, et même (oui oui) des chats. Ça change pas mal de trucs. Et heureusement d'ailleurs, parce que c'est complètement le but : renouveler l'expérience de jeu à chaque partie.
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Merci pour ces retours d’expérience.
+ Sombre zéro en milieu jeux de société standard, genre gameplay adulte / jeune adulte, ça marche bien. Samedi soir, je n'ai pas eu de mal à asseoir des gens à ma table et ils ont aimé mes démos. Le défaut est que ça ne rapporte pas grand-chose. Les gens kiffent, mais sauf biclassage rôliste préexistant, n'envisagent généralement pas d'acheter un zine pour s'y mettre : l'animation de parties les rebute et les effraie.
C'est effectivement ce genre de public qui me semblait être une cible potentielle. Le fameux plafond de verre de la qualité de la maîtrise, hein... A quand la variante de Sombre alternativiste sans meneur? (héhé)
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Le fameux plafond de verre de la qualité de la maîtrise, hein...
Celui-là même. Réaction standard avec ce genre de public : " C'était super ! Je prends ton flyer parce que j'ai un ami que ça pourrait intéresser, il fait des jeux de rôle ". À aucun moment la personne n'envisage qu'elle pourrait s'y mettre elle-même.
A quand la variante de Sombre alternativiste sans meneur? (héhé)
Rhâââ, chuis trop vieux pour les conneries narrativo-véganes !
En sérieux parce que sous la boutade, y'a un vrai enjeu de game design : c'est pile-poil ce que je ne veux pas faire. Pas que j'aie quelque chose contre le jeu sans meneur (je déconne avec le narrativo-véganisme, hein), mais je kiffe le dispositif tradi : la maîtrise old school style, c'est mon truc. Du coup, c'est l'un des fondamentaux de ma démarche rôlsite. Si j'en changeais dans le but (très hypothétique ^^) de conquérir un plus vaste public, ce serait du pur commerce. Ouais, l'alternativitude peut être ultra commerciale.
De mon point de vue, ça n'aurait pas de sens car j'aurais alors tous les désavantages de l'indépendance (et vache, y'en a un paquet) en même temps que je perdrais ce qui fait à mes yeux son intérêt principal : la liberté créative qui me permet de faire Sombre exactement comme je le veux, c'est-à -dire en mode pur tradi. Parce que c'est ça que j'aime.
Je précise que ma démarche d'auteur n'est pas de l'autisme créatif. Je me soucie énormément de la réception de ma production, pour la simple et bonne raison que je la mène intensivement en public (pour Zéro en tout cas) et que j'ai besoin de matos efficace. En conv, je veux réussir une démo sur une et vendre des zines. Passer un week-end entier sous le cagnard de Besançon pour revenir broucouille, ce serait de la folie furieuse.
Je suis le genre d'auteur qui va vers son public et se pose tout plein de questions sur la manière d'intéresser les gens à son jeu. D'où Camlann par exemple, écrit spécifiquement pour les jeunes enfants lorsque je me suis rendu compte qu'Overlord n'était pas optimal pour eux. Ou Dracula pour pouvoir jouer avec des groupes nombreux (et dans lequel il m'arrive d'ailleurs très régulièrement de me biclasser meneur/joueur : j'arbitre et joue un PJ en même temps. Pas strictement narrativo-vegan, mais pas si loin quand même). Ou Chombre parce que les rôlistes kiffent les chats et que les PJ animaux, je trouve ça sympa. Ou tout simplement Zéro lui-même, produit direct de mes contraintes de maîtrise en conv. Si je n'avais mené Sombre que dans ma cuisine, il n'aurait jamais eu de variante, c'est clair et net.
Mais changer les fondamentaux de mon dispositif ludique, non. Ce ne serait pas juste adapter Sombre, ce serait le réinventer. Il y a loin de l'écriture de scénar ou de variante à la redistribution complète de l'autorité narrative. Ce serait une trop grosse concession commerciale. Je fais en permanence des compromis (je suis mon propre éditeur, donc je négocie avec moi-même sur un peu tout), mais ça, ce serait une compromission.
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Sans compter que s'imaginer conquérir qui que ce soit en faisant un JdR sans meneur, c'est totalement utopique. Tu ne sors pas d'une unltra-niche (JdR d'horreur pure aux règles light) en t'enfonçant dans une niche encore plus restreinte (hardcore JdR narratif). D'un point de vue commercial, tu n'y gagnerais rien.
Par contre, faire un hors-série "Mettez-vous à la masterisation avec Sombre"... ?
Gare au shoggoth !
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Sans compter que s'imaginer conquérir qui que ce soit en faisant un JdR sans meneur, c'est totalement utopique.
Ah oui, tout à fait. Aucune discussion sur ce point.
Par contre, faire un hors-série "Mettez-vous à la masterisation avec Sombre"... ?
Il faut surtout que je publie un article, et sans doute plutôt deux ou trois car il y a beaucoup à dire, qui passe en revue mes techniques de maîtrise, façon trucs et astuces de Johan. C'est en projet depuis le début du zine.
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je suis d'accord avec Antoine !
"Trucs et astuces de Johan " , un article genre " le style Johan " en plus précis ? y'en a déjà de publié dans les Sombre , non ? Ou du moins tu le dis lorsque tu aborde un scénario ou quand tu donnes les conseils pour mener Sombre !
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Saint Epondyle a écrit :Sans compter que s'imaginer conquérir qui que ce soit en faisant un JdR sans meneur, c'est totalement utopique.
Ah oui, tout à fait. Aucune discussion sur ce point.
[...]
Il y a loin de l'écriture de scénar ou de variante à la redistribution complète de l'autorité narrative.
Je pense au contraire que l'on peut faire un "Sombre zéro: le jeu de plateau" qui serait un jdr-sans-meneur déguisé.
Je vous trouve un poil trop fermé sur ce coup. Je pratique et fréquente intensément le monde platoïste et je n'y voie que des terres vierges à conquérir... Juste faut leur apporter le bon produit. Ils croient que ce n'est pas pour eux car on dit "jdr" et qu'il y a un animateur qui raconte. Mais il y a plein de jdp qui nécessitent que l'un des joueurs se tapent l'encadrement.
Pour exemple mon scénar AnteDivine peut être qualifié de jeu de plateau et il n'a pas besoin de meneur. Je pourrais scripter "Hunter/Prey" et "Et nous prendrons Berlin" de la même manière. Ne confondons pas "choix de game design" et "impossibilité de développement produit".
Par contre, faut étoffer un peu l'identité graphique et sortir les crayola (mais rien de très complexe en vérité).
Je bosse (entre autres choses) sur un scénario "murder party" où le conteur est aussi pleinement un joueur, avec replay possible.
"Sombre: la boite de base" n'est pas loin :) et d'ailleurs je m'y mets tantôt.
Dernière modification par DeathAmbre (30 May 2017 12:49)
@DeathAmbre : ça m’intéresse un max ! Et oui : je me suis rendu compte du potentiel "jeu de plateau" en publiant mon message, en fait c'est assez faisable (même hors du temps dispo de Johan dont ce n'est pas la prio ni même le souhait).
Dans le développement de Mad World je pensais justement plancher sur un scénar tactique à la limite du plateau en tour par tour et rejouable. Je vais suivre ça avec avidité. :)
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