B. C'est le joueur de Rodrigue qui a choisi son péché (et donc il ignorait le reste de son passé). En terme de contrat social, mon hébergeur m'avait annoncé que la table était cliente pour du "psycho-trash" (y compris la débutante), c'est ce qui m'a servi de base de contrat social (et je crois l'avoir rappelé au début de la partie). C'est un peu le contrat social qu'on appelle "Fais-moi mal" dans certaines chaumières. Je me suis également basé sur ce qui se racontait à la table, pour m'aligner. Et de mémoire, je crois qu'en cours de partie, on a utilisé les pouces en haut/pouces en bas, qui m'ont permis de savoir jusqu'où je pouvais aller.
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LES JARDINS STATUAIRES
Le contexte fantasy poétique du livre de Jacques Abeille transposé dans Millevaux !
Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux
Joué le 18/03/2016 à Paris chez l'habitant, lors de la tournée Paris est Millevaux
Personnages : Kevin, Eterne, Petit Jean, Hosh
illustration : (C) François Schuiten, pour Les Jardins Statuaires
Le théâtre :
Nous jouons une adaptation du livre Les Jardins Statuaires de Jacques Abeille.
Voici ce que nous en retenons :
Dans ce pays, les statues poussent comme des plantes, à partir de graines. Une communauté de jardiniers les entretient, les taille et les bouture pour qu'elles gardent des formes harmonieuses. Une maladie, le chancre, touche certaines statues qui se mettent à pourrir. On les amène jusqu'à un gouffre pour s'en débarasser qu'elles contaminent les statues saines. Aux frontières rôdent les barbares qui veulent la fin de la civilisation des jardiniers.
L'histoire :
Un petit matin dans une communauté de ces jardiniers qui passent leur temps à entretenir les statues qui poussent comme si c'étaient des plantes, à les tailler, les façonner, les repiquer, les bouturer. Kevin est un gamin malicieux qui cherche à faire tourner en bourrique le doyen des jardiniers. Il enlève le bras d'une statue et le réimplante dans les fesses d'une autre, puis il fonce se cacher sous son arbre fétiche, là où pousse un cône de pierre, là où le fantôme lui parle.
Eterne, la guide spirituelle de la communauté, est dans sa maison, enrobée dans sa capuche de toile grise comme à son habitude. Elle vénère en secret une statue à tête de chien aux pores qui suppure et relâchent des insectes noirs. La tête de chien lui parle. Elle lui dit que Kevin doit être châtié pour son impiété envers les statues.
Eterne réunit le conseil de communauté. Elle demande à ce que Kevin soit exécuté pour ses multiples sacrilèges. Petit Jean, Son père fait partie du conseil, il prend la défense de son fils, alors Eterne propose qu'il soit puni aussi durement que lui. Dans les membres du conseils, il y a aussi Hosh. Hosh n'est pas un brave type, il est surtout vénal, mais ça n'arrange pas ses affaires que Petit Jean soit exécuté car il lui doit beaucoup d'argent, entre celui qu'il a perdu au jeu et celui que son fils a emprunté en son nom pour acheter du matériel pour vandaliser les statues.
Hosh démasque Eterne comme la vénératrice d'une statue corrompue, atteinte par le chancre, cette maladie contagieuse qui défigure les statues. Le conseil vote pour épargner Petit Jean et son fils et pour qu'on envoie la statue à tête de chien au gouffre où l'on jette toutes les statues atteintes du chancre. Ils pensent d'abord qu'Eterne est bien celle qui vénère cette statue corrompue, mais Eterne parvient à faire accuser à sa place son fils handicapé mental, que le conseil sacrifie alors sans autre forme de procès. Eterne, dans sa défaite, parvient à manœuvrer pour être condamnée à être celle qui tirera le chariot de la statue vers le gouffre. Ainsi, elle se réserve une possibilité de sauver les meubles.
Petit Jean et Kevin insistent pour faire partie de l'expédition qui escortera Eterne jusqu'au gouffre : ils tiennent à la surveiller. Mais Kevin retourne finalement au village. Il fouille la maison d'Eterne et y trouve un chat agonisant. Ses membres inférieurs sont pétrifiés. La présence de ce chat confirme l'intuition de Kevin : Eterne est une sorcière.
Une horde de barbares déferle sur le village des jardiniers, sans défense à présent que les meilleurs d'entre eux sont partis escorter la statue à tête de chien jusqu'au gouffre. Ils renversent les statues, massacrent les habitants et mettent le feu aux habitations. Kevin a pu s'échapper à temps, Hosh survit mais tout son corps est brûlé. La douleur est si violente qu'il en développe un pouvoir de pyrokinésie. Il a été frappé par le feu, il se vengera par le feu.
Les barbares rattrapent ensuite le convoi et l'attaquent. Petit Jean, le meilleur combattant du village, se bat comme un lion. Dans la bataille, il transperce Eterne d'un épieu, et c'est alors que la statue le séduit, pleinement et entièrement. Autour du chariot, c'est l'hécatombe. Tous les barbares sont morts, et la moitié des jardiniers aussi.
La statue relâche des insectes qui corrompt les jardiniers survivants un à un. Elle profite du charme vénéneux qu'elle exerce sur Petit Jean pour le féconder.
Hosh s'est réfugié dans un autre village de jardiniers avec Kevin. Ils veulent entrer en contact avec Petit Jean. Une voyante leur confie des tarots de l'oubli, qui vont servir de focus.
Petit Jean rêve qu'il court dans la forêt, pourchassé par la statue. Soudain, il tombe dans un trou de terre.
Il échoue dans un de ses souvenirs. Un de ses meilleurs souvenirs. Il est dans un des jardins d'enfants, accroupi près du sol aux côtés de Kevin, et il lui apprend à planter des graines de statue, sous le regard attendri de la mère de Kevin. Mais cette fois-ci, ils plantent un bébé à la peau noire et translucide : l'enfant de la statue. La mère veut faire quelque chose pour les en empêcher, mais elle n'y parvient pas. La statue, derrière elle, invisible, la retient prisonnière. On voit juste les marques profondes de griffures sur ses épaules. Kevin tente de frapper la statue invisible avec sa pelle.
Hosh est resté dans la réalité, il assiste Kevin qui est inconscient près des tarots. Il sert fort la main de Kevin et la brûle. Les flammes envahissent tout le souvenir. Kevin et Petit Jean s'extraient à temps, mais le bébé de la statue finit brûlé. Petit Jean est libéré de l'emprise de la statue, et son symbiote est mort.
Il se relève de son sommeil lourd dans le campement des jardiniers corrompus par la statue. Il avance dans la forêt et trouve une statue de cheval. Il saute dessus et le cheval de pierre prend vie. Petit Jean s'enfuit au galop.
D'autres barbares déferlent sur la contrée. La statue est seule mais plus déterminée que jamais. Par son pouvoir, elle envoie tous ses insectes vers les cavaliers barbares. Ils fusionnent alors entre eux et se pétrifient en partie, formant un gigantesque golem de barbares. La statue est maintenant vide, creuse, laissée à dessécher. Il ne reste que le golem de barbares à présent.
Kevin retourne à la maison de la sorcière. Il soigne le chat et fédère tous les autres chats errants du village.
Hosh s'est transformé en meneur d'hommes. Alors que le golem de barbares se rue vers le village qui l'a accueilli et viole les statues qui le borde, Hosh prend la tête de la résistance. Les jardiniers rassemblent leurs outils et font front autour de lui. C'est la grande bataille finale. Dans la tourmente, Kevin se rue avec son armée de chats vers le cœur du golem, les chats frappent à la tête le cavalier barbare central, et l'union faisant la force, le tuent. L'ensemble du golem se pétrifie tout à fait et tombe en ruines.
Quand la poussière de la bataille retombe, Petit Jean décide de s'exiler. Lors de son contact avec la statue à tête de chien, il a été victime d'une malédiction : il se transforme peu à peu en pierre. Il ne veut pas que son fils assiste à ça.
Hosh reste pour superviser la reconstruction. Et remonter son affaire.
Kevin veut rester dans son village. Alors qu'il dit adieu à son père, il lui montre quelque chose qui le fait rire. Il s'approche d'une statue de femme enceinte et lui dérobe son ventre arrondi.
Avec un sourire malicieux
il va vers une statue de vieillard recourbé
et lui colle le ventre de femme enceinte sur le dos.
Feuilles de personnage :
Petit Jean
+ Je veux explorer la véritable nature d'Eterne car elle m'effraie
+ Si Eterne ne détruit pas la statue, c'est le premier pas vers la barbarie, la fin de notre société.
+ (Pouvoir) Qu'importe le peuple, pourvu que je le domine.
+ La statufication s'étend depuis ma virilité.
+ Après une dernière étreinte avec son fils, Petit Jean part s'isoler pour achever sa métamorphose.
Eterne
+ je veux punir les blasphèmes qui sont faits sur les statues.
+ La statue-bête me parle. Elle m'a choisie.
+ J'ai capturé le traître Petit Jean
+ Mais il serait d'une aide précieuse contre les barbares qui nous ont déclaré la guerre.
+ La statue a corrimpu les jardiniers pour qu'ils me laissent la "conduire" au gouffre.
+ Le feu de Hosh est la plus concrète menace contre la statue-bête.
La Statue
+ (barré) Je veux créer un golem de chair humaine.
+ (barré) Les humains s'accouplent avec les statues.
+ (barré) Nous asservirons Kevin grâce à son père.
+ (barré) Je vais faire un enfant à Petit Jean.
+ Nous allons lever une armée de barbares.
+ (barré) Nous partirons semer le chancre à travers le pays.
+ (Pouvoir) Façonnage des désirs : je modèle avec mon coeur ce que ne peuvent moderler mes mains.
+ Kevin m'a tuer.
Hosh
+ Je veux protéger mes investissements
+ Ma réputation sulfureuse est inquiétante.
+ (barré) Je blâme Petit Jean et Kevin pour ma chute.
+ (Pouvoir) Pyrokinésie : tout ce qui s'oppose à moi doit brûler.
+ Le passé de Petit Jean est sa faiblesse.
+ La forêt doit vaincre la pierre.
+ Le sens de la vie ne gît pas dans la pierre.
Kevin
gamin de 9 ans, fils de Petit Jean
+ Je veux faire tourner en bourrique le jardinier.
+ (barré) Il y a un spectre dans mon repère sous la stèle triangulaire.
+ (barré) Je supporterai toujours Papa.
+ Eterne est une sorcière.
+ Les chats nous aideront.
+ Je reste un enfant joyeux et vicieux malgré tout.
Commentaires :
Durée :
2h3/4
Règles utilisées :
Inflorenza classique, en Carte Rouge (sur la demande de l'hébergeur de la partie). Cela me fait toujours plaisir, moi qui fait surtout de la Carte Blanche !
Profils des joueur.se.s :
expérimenté.e.s mais débutant.e.s en jeu de rôle à partage large des responsabilités.
Défis :
Faire jouer en Carte Rouge de façon la plus fluide possible, sans larguer personne
Mise en jeu :
J'ai joué en deuxième il me vint assez naturellement d'endosser le rôle de l'antagoniste, ce qui a permis de tenir la séance sans que les autres joueur.se.s ne ressentent le besoin d'incarner beaucoup les décors et les figurants, ce qui leur a rendu la tâche plus facile.
Debriefing :
Les Jardins Statuaires figurait depuis longtemps dans ma to do list de théâtres à tester ! On a joué avec le tableau des symboles original, sans symbole de substitution. Quelque part, cela a permis un mix équilibré entre les thèmes très forts des jardins statuaires et ceux de Millevaux. Si la joueuse de Kevin a commis une entorse à la couleur avec le prénom de son personnage, j'ai omis de la relever en jeu car en contrepartie elle nous a offert une intro et un dénouement de folie et a structuré l'aventure autour de son personnage !
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SI PAR UNE NUIT D'HIVER UN VOYAGEUR
Plongée à l'intérieur d'aventures gigognes avec les sorcières, les cavaliers célestes, les scarabées et les enfants vengeurs.
Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux
Joué le 20/03/2016 en banlieue parisienne chez l'habitant, lors de la tournée Paris est Millevaux
Personnages : la sorcière, le hordier, le pillard, le chasseur, l'enfant dans la fosse, la tavernière, la jeune femme, le scarabée, l'amant mourant, le carabin, l'enfant cuisinier, la grande sœur, le père, la mariée
crédits : Buckobeck, exit78, maiaibing2000, rifqui dahlgren, road less trvled, licence cc_by-nc & raphael maitre, par courtoisie & Florida Memory, domaine public
Le théâtre :
Nous reprenons le principe du livre Si par une nuit d'hiver un voyageur, d'Italo Calvino. Ayant moi-même omis de lire ce livre, et à la lecture des chroniques y afférant, doutant de l'avoir vraiment compris, je vais résumer ici ce que je pensais que le livre racontait : L'histoire d'une personne qui vit une aventure et qui a un moment s'arrête pour raconter une histoire, et on change alors de chapitre et le chapitre suivant raconte cette histoire et à l'intérieur de cette histoire un personnage s'arrête pour raconter une histoire, et cette histoire fait l'objet d'un nouveau chapitre et ainsi de suite.
C'est donc moins le livre que ce principe dont notre théâtre fait l'objet. Voici comment on l'adapte pour le jeu de rôle Inflorenza. On commence avec une aventure, et à tout moment un personnage peut commencer à raconter une histoire ou un souvenir, et alors on joue une nouvelle aventure à l'intérieur de cette histoire ou ce souvenir, et ainsi de suite on joue des aventures gigognes, on ne fait que descendre, on ne remonte jamais ou seulement pour faire une légère référence. Les joueurs conservent la même feuille de personnage alors qu'ils peuvent très bien changer de personnage en cours de route. On évite d'ailleurs de nommer son personnage précisément, pour conserver un certain flou d'une aventure gigogne sur l'autre : est-ce que le personnage mentionné dans la première aventure et celui qui apparaît dans la troisième sont les mêmes ? Ils ont des points communs. On manque d'avis tranchés.
"À partir du moment où on les raconte, toutes les histoires sont vraies."
Göran Tunström
Les histoires :
Si par une nuit de Walpurgis, au sabbat, au cœur de la forêt. Les sorcières de Salem dansent autour du feu. Au milieu du feu, le chaudron, et autour, un Bouc, ou un homme-Bouc, ou un Bouc-Horla, et l'homme en noir, et des victimes, prêtes au sacrifices, victime, sorcier, maître du sabbat : l'homme en noir. Dans le ciel volent une horde de cavaliers.
Une des sorcières, la plus vieille, la plus folle, cherche un signe qui pourrait expliquer sa folie. Elle se penche au-dessus du chaudron à la recherche de ce signe, et les vapeurs méphitiques la plonge dans de violentes hallucinations. Elle est terrorisée par les cavaliers au-dessus de sa tête. Nul doute qu'ils sont venus pour elle.
Le châtiment. Parmi les cavaliers, il est un fantôme qui suit la horde pour châtier les orgueilleux. Son châtiment à lui, c'est d'être dans la Horde. Il veut en sortir et échapper aux cavaliers.
Depuis les hauteurs, il voit un chasseur recouvert de peaux de loups, de blaireaux, qui s'avance sous le couvert des arbres. Veut le bouc, la mère de toutes les proies. C'est la Horde l'a guidée jusque là .
"Je me souviens de ma vie quand j'étais vivant.", dit le fantôme.
Et voilà qu'on plonge dans une aventure inférieure.
Il se souvient d'avoir été un pillard. Avec ses compagnons, ils ont attaqué un convoi pour voler de la nourriture. Ils ont commencé à tuer tout le monde. Ils tuaient les gens même quand ce n'était pas nécessaire. Il s'est retrouvé en face d'une femme avec son enfant. Elle lui a donné ses provisions et lui a demandé, au moins, d'épargner leurs vies ! Le petit garçon le fixait avec insistance.
L'enfant l'a regardé, il ne se rappelle pas ce qui s'est passé ensuite. Il ne pouvait pas soutenir son regard.
Un homme dans une taverne. Il montre des signes de grave laisser-aller dans sa tenue et dans l'hirsute de sa barbe et de ses cheveux. Dans ses yeux, le fond du gouffre. Il se cuite à la bière de lichen. A la ceinture qui lui barre le torse, des anneaux, et à chaque anneau une oreille de pillard. Un chasseur. Un chasseur de pillards. Quand on lui demande, il répond :
"Voici ce que j'ai vu.
- On plonge dans une aventure inférieure -
Je suis dans une scène de pillage, je suis tout jeune. Je me suis caché dans la fosse d'aisance sous une roulotte pour échapper au massacre. J'assiste au meurtre d'une femme et de son enfant. J'ai vu ma mère et mon petit frère. Ma peur, ce crime, l'horreur de ce lieu, a déclenché une réaction en chaîne d'égrégore."
Une masse de cheveux émerge de la fosse d'aisance. Le visage d'unee vieille.
La sorcière lui raconte la vie qu'il va mener : égorger le chef des pillards.
"Tu ne les auras pas tout tant que tu ne te seras pas attaqué à la Horde"
"Je veux accomplir ce que m'a prédit la sorcière, poursuivre la chasse, et quand j'aurai tué tous les pillards survivants, je pourrai m'attaquer à ceux qui sont rendus dans la Horde."
En face de lui, une tavernière borgne, une balafre qui lui mange le visage. Le chasseur dit qu'elle est la dernière pillarde vivante, ensuite il pourra passer à la horde. Il étend son bras pour la frapper de son couteau, mais elle arrête son bras, et il n'ose pas répéter son geste. Tavernière, c'est un excellent boulot pour une sorcière. Toutes les anecdotes qu'on entend ici, c'est de l'égrégore pour elle.
Le chasseur se tourne vers les autres soûlards. Puisqu'il n'a pas osé tuer la tavernière, il va la discréditer. Il va faire parler sa bouche d'opprobre. Il raconte des anecdotes infamantes sur la tavernière, il veut expliquer qu'elle n'est pas une vraie sorcière mais une impostrice. La tavernière l'affronte dans ce combat d'histoires, dans ce combats de versions de la même histoire.
On plonge encore plus bas.
Une jeune fille se penche sur une fontaine décrépite. Au fond de l'eau, un scarabée la conseille. Elle l'emporte avec elle. Il lui parle et la pique et la mordille. L'insecte veut la voir prendre la tête du clan. Grâce à lui, elle devient assistante caravanière. Scarabée semble immobile, mais il lui parle, il croît. Il s'est incrusté dans sa poitrine. Elle ne peut pas l'arracher.
Elle a hésité à l'extraire, mais puisqu'elle a essayé, le scarabée la punit. Elle sera maîtresse des morts. Elle contracte la chienlit, une forme de peste fulgurante et très contagieuse et bientôt tous les membres de sa caravanes sont infectés, ils meurent mais ils continuent à vivre, portés par la pourriture. Elle se retrouve dans une caravane des morts défigurés, elle commande aux morts.
Le chasseur est pris de terribles douleurs et s'écroule sur le sol de la taverne. La tavernière a dû cracher dans la bière. Elle l'a contaminé avec la chienlit !
Le dernier survivant de la caravane est le premier amour de cette jeune fille.
Le Scarabée l'a fait survivre pour qu'il hurle de douleur et tourmente la jeune fille. Il se rappelle avoir participé à l'autopsie du patient zéro, de la première personne atteinte de la chienlit, alors qu'il était à la Faculté de Médecine. Il essaye de toutes ses forces de s'en souvenir, dans l'espoir de trouver dans ce souvenir un remède à la chienlit. On plonge.
La Faculté de Médecine. Clair-obscur, table de dissection, tous les carabins avec leur masque d'ibis penchés sur le cadavre au torse ouvert maintenu par des chevilles en métal. Tout en faisant la démonstration à ses élèves, il se concentre de toutes ses forces sur le corps, il veut comprendre la maladie pour s'en sauver et sauver son amour.
Dans la poitrine du mort, ils trouvent un scarabée. Soudain, le mort ouvre les yeux et leur parle. C'est sûrement le scarabée qui actionne les cordes vocales.
La Horde court dans le ciel nocturne. A leur tête, le Roi-Cerf. Il lève sa lance au ciel : "Ce soir la Horde va grossir. Beaucoup de gens vont mourir de la chienlit."
Le mort parle : "Le remède c'est l'égrégore. Seuls survivront à la chienlit ceux qui ont assez de volonté, ceux qui ont quelque chose à accomplir et vont nier la possibilité de mourir afin d'y parvenir."
Le Roi Cerf. A sa poitrine, un scarabée.
La sorcière se souvient qu'elle survivra parce qu'elle ne peut pas mourir.
Le Roi Cerf-scarabée récupère ses élus, les morts de la chienlit : une émanation du dieu-cerf : "La chair suppliciée a pour vocation de retourner à la Horde".
Le chasseur s'est tellement penché pour écouter cette histoire qu'il est tombé. Il tombe au milieu des carabins. "Qu'est-ce que je fais là ?"
Un professeur va chercher un manuscrit ; il pense que pour comprendre la chienlit, il faut remonter encore plus loin que le patient zéro, alors il lit un manuscrit qui parle de cultes horlas et raconte l'histoire du scarabée. On plonge.
Une chaumière. Un enfant fat la cuisine, comme font les enfants, avec de la terre, des herbes folles, de la pâte. Il pétrit une boule. Il raconte à sa petite soeur qu'il a eu une vision : il sait qu'il sera tué par un pillard, alors il fabrique un scarabée qui va le venger. Il invite sa petite soeur à façonner les pattes du scarabée, et ils partent ensemble le lâcher dans la rivière. Il lui dit que le scarabée va porter une maladie, et lui demande qui cette maladie va toucer. Elle répond : "Une maladie qui punisse tous ceux qui ne sont plus des enfants. Le Scarabée va tuer tous ceux qui n'ont plus une âme d'enfant."
En lâchant le scarabée dans la rivière, l'enfant chante une contine. On plonge.
La contine parle d'un chasseur qui a emmené sa petite fille à la chasse, pour la première fois, après l'avoir entraînée au tir à l'arc. Il la conduit jusqu'à un renard au pelage doré et lui tend l'arc pour qu'elle le tue. Mais elle ne veut pas parce qu'elle le connaît et qu'elle veut l'apprivoiser. Pendant ce temps, le grand-frère est parti se promener sans surveillance près de la rivière. La petite fille tire une première flèche et fait exprès de manquer sa cible. Le père comprend la ruse, et de colère il frappe sa fille. Il porte son alliance au doigt, une grosse alliance avec un diamant. Le père mène une vie très frustre, mais pour ce qui est de la famille, qui est très importante pour lui, il a toujours mis les moyens. Sans faire exprès, il éborgne sa fille avec la bague. Alors la fille retourne l'arc sur son père et le tue.
La mère accourt vers eux, mais c'est trop tard pour sauver son mari adoré. Elle regarde sa fille, et d'une voix pleine de colère, pour que sa fille comprenne bien son crime, elle lui raconte le plus jour de sa vie avec cette homme, le jour de leur mariage. On plonge.
Elle assiste au mariage. Il y a beaucoup de monde dans l'église. Elle voit sa mère, radieuse, en robe de mariée, et en face d'elle, son père, plus fringant que jamais, qui lui passe la bague au doigt. Et soudain, la poitrine du père se couvre de sang, il tombe dans les bras de sa mère, puis s'écroule, une flèche plein coeur. La mère se tourne vers sa fille, sa robe de mariée est couverte de sang, et lui dit : " A cause de toi, même les plus beaux souvenirs sont tâchés de sang".
La petite fille comprend qu'avec ce crime, elle s'est condamnée elle-même au châtiment du scarabée, car elle a perdu son âme d'enfant.
La Horde dans le Ciel, la cour fantastique du Roi-Cerf.
Une fontaine. Et au fond d'une fontaine, un scarabée, plus exactement une lucane, avec des cornes dentelées sur le front. Ces pinces qui font qu'on l'appelle le scarabée-cerf.
Les fiches de personnage :
Chasseur / la mariée
+ Je veux accomplir la prédiction de la sorcière : poursuivre ma chasse jusqu'au sein de la Horde
+ (Pouvoir) Bouche d'opprobre : Un mot de moi et ta réputation s'écroule.
+ Je suis en train de mourir de la chienlit.
+ Un scarabée pousse dans ma poitrine.
+ Même mes plus beaux souvenirs son entachés du sang de mon mari.
Sorcière
+ Sorcière qui lit le signe dans le ciel, attend un signe particulier, qui la guérirait de sa folie.
+ Les cavaliers dans le ciel vont m'emporter.
La tavernière
+ L'insecte veut me voir prendre la tête du clan
+ (Pouvoir) La peste qui émane du scarabée annihile tous ceux qui m'entravent.
+ La chair suppliciée a pour vocation de retourner à la Horde.
+ Je n'aurai pas le courage d'affronter la fin de l'histoire.
Le hordier / le pillard / la grande soeur
+ Objectif : sortir de sa malédiction
+ Souvenir du garçon qui me regarde : que s'est-il passé ?
+ Le scarabée va tuer tous ceux qui ont perdu leur âme d'enfant.
Commentaires :
Durée :
2h
Règles utilisées :
Inflorenza classique, en Carte Rouge, avec les pouvoirs.
Profils des joueur.se.s :
Les joueurs de la sorcière et de la tavernière étaient rompus à Inflorenza, en revanche le joueur du hordier n'avait qu'une partie d'Inflorenza à son actif, certes en Carte Rouge mais avec une version obsolète du système (il a joué dans la Caravane)
Défis :
+ Réussir à descendre dans un maximum de niveaux d'aventures
+ Réussir à inclure le joueur débutant d'Inflorenza malgré la difficulté du procédé narratif
Mise en jeu :
+ Pour marquer les descente franches d'un niveau d'aventure vers un niveau inférieur, je faisais un bruit d'immersion (retranscrit dans ce CR par "on plonge").
+ Le joueur du hordier jouait en deuxième position. Il a réussi à jouer sa première instance sans trop de difficulté, tentant même une plongée, passant du hordier au pillard. En revanche, il est resté en observation sur les instances des autres qui ont suivi, et quand est de nouveau arrivé son instance, il manquait d'idée sur ce qu'il pouvait ou devait faire. Je me suis alors permis de prendre la main sur le décor et les figurants, j'ai fait une plongée et commencé à décrire l'enfant qui cuisine un scarabée, et j'ai décrit cet enfant en train de parler à quelqu'un dans la chaumière, et j'ai demandé au joueur qui était cette personne à qui elle parlait, et si il pouvait l'incarner. C'est là qu'il a incarné la grande sœur et nous a offert un très beau final. Je suis content d'avoir procédé de la sorte plutôt qu'en accumulant les suggestions de ce qu'il aurait pu faire, ce qui serait revenu à jouer à sa place.
Debriefing :
+ Le défi de respecter la contrainte narrative a été relevé ! Six niveaux d'aventures au total pour une partie résolument mind fuck !
+ En revanche, le joueur du hordier a été en difficulté. Il aurait préféré que les choses soient davantage cadrées, alors qu'on était tous en mode "logique floue". On a manqué de temps pour définir ce qu'il entendant par "cadré", est-ce que des exemples de scènes, des listes d'aventures possibles, des listes de phrases possibles (après tout, il y en a 144 dans le livre de base d'Inflorenza...) auraient convenu ? Est-ce que ça aurait été compatible avec le mode de jeu en lâcher prise que moi et les deux autres joueurs avions adopté ? Le débat reste ouvert.
Retour à froid du joueur de la sorcière :
une partie d'Inflorenza extrêmement réussie à 4 avec plein de conflits et des joueurs à l'imagination débridée puisse qu'il y a eu emboîtement de pas moins de six histoires. Il y avait de la forêt, de la sorcellerie, de la chasse céleste, de la horde de Horlas, de la Chienlit comme métaphore. C'était très chouette et très réussi.
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DUELS
Une série de défis gigognes pour ce Millevaux décalé sous la forme d'une uchronie des guerres napoléoniennes, une aventure entièrement composée de flash-back, un hommage au films Duels de Ridley Scott, du cape et d'épée badass et du jeu sans instance !
Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier
Joué le 09/06/2016 sur google hangout
Personnages : Antoine Chambelland, Amélie de Montmorency, Porcelaine
Partie enregistrée sur ma chaîne youtube
illustration : Tableau "Tres de Mayo", par Francisco de Goya, domaine public
Le théâtre :
On joue une version uchronique des guerres napoléoniennes, où l'apocalypse forestière à déjà commencé. Tous les symboles de Millevaux sont déjà présents, d'ailleurs on utilise le tableau des symboles standard, sans symbole de substitution.
La séance commence par une impasse mexicaine qui implique tous les personnages : les personnages se braquent mutuellement.
On décrit cette scène en temps suspendu, puis on s'interdit de poursuivre la scène : on joue uniquement des flash-backs qui ont eu lieu avant cette scène, pour expliquer comment on en est arrivé à cette situation. On s'autorise à revenir à la scène initiale et la conclure à la fin de la séance. Ce procédé narratif est inspiré du jeu de rôle Showdown de Seth Ben-Ezra.
L'histoire :
Le présent.
La forêt. La pluie, qui tombe si dru que les épaisses frondaisons sont incapables de l'arrêter. Un cheval écrasé par un canon, qui gémit dans son agonie. Des drapeaux déchirés claquent au vent.
Trois soldats de la Grande Armée se braquent mutuellement, un mousquet dans chaque main.
Antoine Chambelland, capitaine des hussards, une force de la nature. Il porte un grand pardessus et cabas trempés par la pluie. Il s'inquiète de savoir si sa poudre est restée sèche. Il pointe deux pistolets au canon en argent sur ses vis-à -vis.
Sur son manteau honorifique des hussards, trois galons. Sa montre s'est arrêté.
Il porte un chapeau. Le col haut de ma gabardine cache une balafre.
Amélie de Montmorency, grognarde, vétérane de la Grande Armée, est dans son uniforme blanc, de la boue jusqu'au-dessus du genou. Elle est couverte de sang. La pluie dégouline de son chapeau, de ses cheveux. Elle pointe sur ses vis-à -vis deux vieux pistolets en bois, trafiqués jusqu'à l'os, avec des engrenages. Sur son visage court la même balafre que celle de Chambelland. C'est une hideuse vallée rouge qui part en sillon, comme dessinant le motif d'un arbre, et qui pourtant échoue a altérer la beauté de son visage.
Et puis, il y a Porcelaine. Il ou elle, on n'a jamais su, a bien mérité son surnom. Même ici, son visage reste pur, impassible. Une écharpe cache les stries qu'il a dans son cou, encore la même balafre que les deux autres. Sur son uniforme de grenadier, les galons sont arrachés. La couleur a passé, mais aucune tache de sang ne le macule.
À leurs pieds, il y a les fontes d'un cheval et dedans quelque chose qui fait du bruit. Et il y a aussi un bébé.
Flash-back.
La retraite de Russie. Les troupes traversent l'Ukraine à marche forcée. La faim, le froid et les raids ennemis les ont réduites à peau de chagrin.
Antoine Chambelland a déniché quatre pommes de terres, mais il veut éviter de les partager avec ses hommes, pas plus qu'il ne souhaite les manger devant eux. Alors, il s'est enfoncé dans la forêt enneigée, il a allumé un feu, et il réchauffe ses pommes de terre gelées.
Arrive Montmorency. Elle le met en garde contre l'imprudence de s'être isolé en forêt pour manger ses pommes de terre : les horlas rôdent. Montmorency a une mission assez trouble ; elle doit protéger Chambelland parce qu'il est l'héritier de Napoléon. Mais Chambelland l'a oublié, et Montmorency veut l'empêcher de s'en rappeler car elle pense que son amnésie est sa meilleure protection.
Chambelland nie l'existence des pommes de terre. Montmorency lui dit qu'il faut rentrer au campement. Chambelland regarde les pommes de terre brûler, noircir. Montmorency lui redemande s'il veut les manger, il dit qu'il n'y a pas de pommes de terre, alors Montmorency cède à sa propre faim, elle attrape les pommes de terre, Chambelland les lui reprend, mais elle en fourre une dans sa bouche. Ils se battent, échangent des coups rageurs.
Arrive Porcelaine. Elle s'empare d'une pomme de terre qui a roulé pendant le combat. On entend un bruit ambiant qui les encercle, reptilien.
Les trois soldats se décident à repartir vers le campement. Il y a une rivière gelée à traverser. Chambelland manque d'y tomber. Montmorency le retient juste à temps, mais c'est elle qui tombe dans la rivière. Chambelland et Porcelaine la sortent de là . Ils refont un campement et allument un feu pour la réchauffer. Sa peau est bleue. Elle délire : "Tu te rappelles, Porcelaines, des danses et des salles de bal ?"
Flash-back.
L'Espagne. Une grande salle de balle avec des rideaux, des lustres, des plafonds à tympans, des gravures, du lierre qui pend.
Napoléon a décliné l'invitation à se joindre au bal. Il est dans une salle attenante, en train de préparer ses plans de bataille avec un maréchal.
Les nobles espagnols, avec leurs fraises et leurs costumes dépassés, hypocrites. Chambelland, le visage masqué d'un loup noir, s'entretient avec eux.
Les laquais s'activent comme si de rien n'était, comme si la présence française était légitime, désirée. Les mamelouks, mercenaires d'Afrique du Nord au service de Napoléon, montent la garde avec leurs cimeterres.
Montmorency est en robe de bal bouffante, sa chevelure est très travaillée. Elle invite Porcelaine à danser, ce dernier hésite beaucoup, il se défend de savoir danser. Montmorency l'entraîne de force et guide ses pas comme s'il s'agissait d'un entraînement martial violent. Il faut savoir danser ou mourir. Elle lui dit : "Napoléon a tort de croire qu'il est accueilli en Espagne en libérateur. Des indépendantistes complotent sa perte. Ils préparent une attaque, avec la complicité d'un français, c'est obligatoire. Dis-moi de qui il s'agit." Porcelaine se défend de connaître l'identité d'un éventuel traître. "Alors c'est qu'il s'agit de toi", lui répond Montmorency.
Des officiers entament la mortelle danse des sabres. Ils forment une tranchante haie d'honneur dans laquelle Montmorency entraîne Porcelaine pour l'intimider.
Fait alors irruption un terroriste espagnol, un catalan, qu'ont laissé entrer les mamelouks corrompus. Il brandit une grenade-arbre !
Montmorency se redresse, la danse des sabres lui tranche une oreille mais elle s'empare d'un des sabres des officiers.
Sans vraiment s'arrêter de danser, elle propulse Porcelaine vers le terroriste, Porcelaine s'empare à son tour d'un sabre d'officier.
Chambelland court vers le terroriste, épée dégainée. Mais Montmorency veut éviter que Chambelland accumule les souvenirs où il sauve la mise de Napoléon, alors elle le bouscule avec violence. Mais en même temps, elle embroche un mamelouk félon qui voulait frapper Chambelland dans le dos.
Le terroriste ouvre la porte qui communique avec le salon de Napoléon. Napoléon est penché sur ses cartes d'état-major avec son maréchal, il redresse la tête de surprise. Porcelaine bloque un instant. La grenade-arbre est fascinante. Chambelland saute sur le résistant et l'englobe de son manteau alors que la grenade explose !
Montmorency est défigurée par l'explosion, c'est depuis qu'elle a sa balafre d'arbre en travers du visage. Sous l'effet de la blessure, elle est maintenant capable de voir l'emprise noire, de sentir la présence de Shub-Niggurath, elle voit comme du pétrole putride couler des plafonds.
Porcelaine aussi s'est pris l'impact de la grenade-arbre, mais voit l'emprise comme du velours. La blessure transforme son organisme. Elle ne ressent plus aucune douleur. Fascinant.
Les cartes d'état-major ont été touchées par l'impact. Elles se couvrent de racines et de mousse. Métaphore parfaite de la forêt qui envahit l'Europe.
Napoléon fait brutalement signe à Chambelland de venir vers lui. Chambelland fait deux fois sa taille et Napoléon lui demande de se pencher vers lui. Il lui tire l'oreille. "Beau travail, soldat."
Flash-back
Porcelaine et Montmorency sont sur le toit de la bastille. Montmorency est tombée et Porcelaine la retient par une main. La jeune femme a le crâne rasée, elle est vêtue à la garçonne et porte la cocarde. "Je crois que c'est notre dernière danse..." Porcelaine la conjure d'arrêter de dire de telles bêtises, il leur reste bien des combats à livrer. "Si je te retiens, les monarchistes vont te capturer...", fait Montmorency, avant de lâcher la main de Porcelaine. Porcelaine saute à son tour. Montmorency, bien forcée de lui sauver la vie à son tour, la rattrape par la main et s'accroche au grand étendard blanc, symbole du Roi. Le drapeau se déchire sous leur poids et amortit leurs chutes vers les barricades en contrebas, contre lesquelles les troupes révolutionnaires mènent l'assaut, avec leurs cocardes en tissu et en papier.
Par une fenêtre de la Bastille, Chambelland leur tend un volet gravé à la va-vite de curieux symboles cabalistiques. Porcelaine et Montmorency s'y raccrochent. "Ainsi, Chambelland, tu as vendu mon âme aux monarchistes ! Je m'en doutais !" ironise Montmorency. "Arrête de dire n'importe quoi et aidez-moi à colmater ses fenêtres. Ce qui était enfermé dans la Bastille doit à tout prix y rester !" Des pseudopodes noirs commencent à sortir des fenêtres, Montmorency et Porcelaine utilisent le drapeau pour se balancer de fenêtre en fenêtre pour y poser les volets, bataillant avec les tentacules au passage. Dans les couloirs de la Bastille, Chambelland est rejoint par Matrioska, l'âme damnée de Robespierre. Cette femme au visage occulté par un masque de chouette porte deux épées et aussi des lames tranchantes comme des rasoirs en rotation sur ses avants-bras. Elle est venue chercher ce que recèle la Bastille et ordonne à Chambelland de s'écarte de son chemin. Celui-ci n'en entend rien et le combat s'engage. Ils s'éjectent tous deux par une fenêtre, mais c'est le corps de Matrioska qui amortit la chute de Chambellan. Porcelaine et Montmorency sont débordés par la masse horla que vomit la Bastille.
C'est ainsi que Paris fut perdue.
Flash-Back.
La Pologne. Napoléon a établi son observatoire sur une colline. Il y a fait dresser l'Obélisque de Louxor. Après la campagne d’Égypte, il l'aurait ramené à Paris si la capitale n'avait été détruite. En lieu de ça, il le fait traîner par de lourds chariots et l'érige dans ses campements de campagne. La magie blanche de l'édifice est sensée le protéger lui et ses troupes. Ils en ont bien besoin car s'annonce une bataille contre un parti allemand, autrichien et russe, trois fois plus nombreux.
Napoléon se tient le ventre comme à son habitude depuis l'attentat en Espagne. L'écharde qui l'a reçu s'est développée, on entend le grouillement de l'arbre miniature dans son ventre, qui menace à tout moment de le faire exploser. Il se tourne vers Chambelland, son homme de confiance depuis l'attentat. Il lui donne des pommes de terre. C'est le fruit des mages qui l'ont accompagné depuis la campagne d'Egypte et qui sont tous morts maintenant, tués par les assassins horlas à la solde des Russes. Napoléon explique à Chambelland que seul son génie militaire peut leur assurer la victoire. Il dit que là où les autres voient des troupes et des terrains, Napoléon voit des lignes de force et des équations mathématiques. Il faut que son génie lui survive. S'il venait à mourir, Chambelland doit planter une de ces pommes de terre. Elle donnera un de ses clones, qui reprendra aussitôt la tête de l'Empire. Chambelland méprise depuis longtemps Napoléon en secret. Il l'a jadis vu comme un père, il le voit maintenant comme un bourreau. Il prend quand même les pommes de terre, et reçoit les ordres stratégiques de l'empereur. Il convoque Porcelaine, et lui dit d'envoyer ses troupes d'élite frapper l'arrière de l'ennemi. Porcelaine part aussitôt mais elle n'arriverai jamais à destination parce que Chambelland lui a indiqué sciemment la mauvaise route, une décision qui fera perdre la bataille à Napoléon, avec des conséquences désastreuses.
Montmorency est aussi auprès de Napoléon. En tant que vétérane, elle a le droit de se plaindre auprès de lui et ne s'en prive pas : les troupes meurent de faim, les conscrits polonais menacent de trahir... Mais Montmorency se plaint pour la galerie. Elle est surtout là pour veiller sur Chambelland, et quand ce dernier part à la charge, elle assure ses arrières.
Flash-Back.
Moscou, en proie à l'incendie. Chambelland assassine Napoléon et le balance dans une fosse commune.
Flash-Back.
La forêt. Il fait tellement froid. Porcelaine donne naissance à un bébé. Ses mains ne sont pas encore bien formées, elles ressemblent encore à des germes de pomme de terre. Chambelland lui dispute l'enfant. Montmorency, toute engelée, rampe vers eux. Soudain, une rumeur les encercle, reptilienne. Arrivent des hussards transformés en horlas, le visage poilu, courbés dans des positions animales, vomissant du pétrole putride. Ils sont menés par Matrioska. Elle n'a plus son masque, mais son vrai visage : un visage de chouette. Matrioska veut que Montmorency lui confie le bébé pour qu'elle le tue. Montmorency hurle de protéger le bébé. Un hussard-horla lui transperce la main de sa baïonnette. Porcelaine peut tirer deux fois avant la longue recharge. Elle tue les deux hussards horlas qui s'en prenaient à Montmorency. Matrioska veut frapper Porcelaine avec ses bras-lames, mais Porcelaine pare avec ses propres bras. Matrioska les tronçonne littéralement et il en sort de la sciure. Porcelaine ne ressent aucune douleur, depuis le jour de l'attentat. Chambelland tue le bébé. "Mais c'est une pomme de terre !", hurle Porcelaine dans son désespoir. Montmorency lance sa grenade de service vers les horlas en criant : "Vive la France !"
Chambelland vainc Matrioska en combat singulier. Montmorency arrive à se relever, elle assène un coup de boule à Chambelland. Est-ce le choc qui activé l'écharge dormante dans sa peau ou la contamination de la balafre de Montmorency ? La balafre s'étend sur le corps de Chambelland. Le sang coule sur le visage de Montmorency, épousant les contours de sa balafre comme une rivière.
Flash-back.
L'Espagne. C'est le lendemain de l'attentat. Le 3 Mai. Tres de Mayo. Le ciel est noir sur la ville. Les résistants espagnols sont massés devant le mur du peloton d'exécution. Certains sont déjà à terre, ensanglantés, d'autres sont debout, qui se bouche les oreilles, qui se bouche les yeux, qui au contraire fait front aux soldats, les bras en croix, implorant. D'autres font la queue, attendant leur tour.
C'est Chambelland qui donne les ordres au peloton d'exécution. Il abaisse son bras pour donner le signal de tirer. Parmi ceux qui tiennent les fusils, Montmorency et Porcelaine. En temps suspendu, à travers l'égrégore, Montmorency fixe Chambelland et l'interroge : "Tu vas vraiment le faire ? Tu vas vraiment nous donner l'ordre de tirer ?" Et vers Porcelaine : "Et toi, comment te sens-tu ? Te rappelles-tu quand on dansait sur le parquet de la salle du Jeu de Paume ?"
Flash-back.
La débâcle. Une grand campement d'infirmerie, défilé des gueules cassées et des amputés. Porcelaine se traîne sur un brancard. Un grognard avec un œil bandé l'accuse de la défaite. Chambelland le tabasse. Montmorency invite Porcelaine à danser. Chambelland fredonne une valse, reprise par les soldats.
Retour au présent.
Le bébé est mort. Dans les fontes, les bracelets de Matrioska. Chambelland plus qu'une seule balle, il ne sait plus dans lequel de ses pistolets en argent. Montmorency a les doigts gelés, elle ignore si elle pourra presser sur la gâchette.
Une détonation.
Qui s'étend
Qui s'étend !
Feuilles de personnage :
Porcelaine
+ (thème non utilisé) Je veux livrer Chambelland à l'ennemi
+ Pouvoir (thème non tiré) Mon corps vire au végétal, je ne saignerai plus
+ (Egrégore) J'ai encore des danses à danser avec Montmorency
+ (Amour) J'ai affermi la trahison en mon coeur
+ (Pulsions) Chambellan a tué mon enfant, il mourra pour cela
Antoine Chambelland
+ (barré) Je veux chaque jour répéter les mêmes gestes, cela me permet de savoir qui je suis.
+ (barré) Napoléon n'est pas un père, c'est un fossoyeur.
+ (barré) Les choses des ténèbres doivent rester croupir dans leurs cachots souterrains.
+ Je vois la corruption dans ce que j'aime le plus.
+ Mon cœur gelé ne sent plus ni souffrance, ni haine.
Amélie de Montmorency
+ (barré) Je veux accomplir mon devoir en protégeant Chambelland malgré lui et en m'assurant qu'il ne se rappelle pas qu'il est l'héritier de Napoléon.
+ Je me rappelle des danses, certaines macabres, avec Porcelaine, en Espagne.
+ Je vois Shub-Niggurath étendre son emprise depuis que j'ai été blessée.
+ J'ai laissé perdre Paris, je ne laisserai pas perdre la France.
Commentaires :
Durée :
1/2 h de briefing, 2 h de jeu, 1/2 h de debriefing
Règles utilisées :
Inflorenza classique en mode Carte Rouge. On joue SANS instance. N'importe qui peut cadrer le décor et les figurants quand bon lui semble, sans que personne n'ait le véto, seul les conflits peuvent trancher. En dehors des conflits, on peut se rajouter des phrases à tout moment, si on a besoin d'entériner une étape importante pour le personnage.
Profils des joueur.se.s :
Grande maîtrise d'Inflorenza.
Brainstorm initial :
Le joueur d'Antoine Chambelland a fait une maîtrise sur des récits des guerres napoléoniennes, moi j'ai surtout remobilisé mon vernis de culture générale sur le sujet et j'ai potassé l'article Wikipedia sur les guerres napoléoniennes
La joueuse de Porcelaine a manqué de temps pour faire de même, mais elle connaît bien un roman uchronique sur le sujet.
Défis :
+ Jouer une uchronie napoléonienne
+ Jouer à rebours avant une scène d'impasse mexicaine
+ Jouer du cape et d'épées
+ Jouer en Carte Rouge sans instance, une première
+ ... et réussir tout cela sur google hangout
Mise en jeu :
On a beaucoup joué en énoncer / accepter, et avec très peu de commentaires méta. Les scènes de danse et de combat étaient très détaillées, bien au-delà de ce que les règles de conflit le demandaient (certaines bastons étaient d'ailleurs jouées sans conflit). Il y a eu quelques ajouts de phrases hors conflit, mais personne n'en a abusé.
Je me suis même autorisé une création de pouvoir : lors de la scène de l'attentat, je suis en alliance avec Porcelaine, contre Chambelland (les deux camps veulent sauver Napoléon, mais chacun veut s'attirer la gloire). Je devais gagner avec une main de sacrifices, j'ai préféré préserver nos personnages et j'ai gagné une phrase de pouvoir, que j'ai cédé à la joueuse de Porcelaine pour qu'elle étoffe son personnage.
On a fait quelques
Debriefing :
Retour personnel :
+ J'ai trouvé que tous les défis avaient été remportés ! Je suis positivement ravi du succès du jeu en Carte Rouge sans instance, et l'aventure avait vraiment de la gueule. J'ai casé les images les plus fortes que j'avais en tête, comme la reconstitution du tableau Tres de Mayo, de Goya, et pour une fois, je me suis aussi laissé du mou pour co-construire avec les autres, ainsi mon personnage de Montmorency m'est venu en complète impro. En plus, trois scènes de temps suspendu dans une partie, en matière de vertige logique on s'est fait plaisir. La joueuse de Porcelaine était en basse énergie ce soir-là , elle ne nous a pas forcément suivis à fond dans le jeu en performance, mais on lui a tendu beaucoup de perches, elle les a saisies à chaque fois qu'elle pouvait, et je crois que tout le monde a passé un bon moment, juste avec des niveaux d'implications différents. Parfois, on avait des problèmes de compréhension mutuelle, du au fait qu'on avait un jeu très exigeant alors qu'on était sur hangout. J'ai eu du mal à comprendre ce qui se passait exactement à la Bastille (alors pourtant que j'ai décrit certaines choses, telles que Matrioska), et à la fin de la scène de Tres de Mayo, j'ignore totalement ce qu'a répondu Porcelaine !
Retour du joueur d'Antoine Chambelland :
+ C'était extrêmement cool.
+ Quand on joue sans instance, la main sur la partie est pas acquise, c'est bien.
+ Par moment, on était sur une compétition pour la narration, par exemple avec l'arrivée de Matrioska.
+ Est-ce que c'était un défi de trop de vouloir faire du cape et d'épées ?
+ Je me suis senti vachement à l'aise. Millevaux Napoléon, ça me parle. J'ai déroulé les idées, j'en avais toujours une dizaine qui fusaient d'avance.
+ Pas besoin de meta, je ne me suis pas senti en danger.
Retour de la joueuse de Porcelaine :
+ J'ai bien aimé, mais je me suis galéré. Beaucoup de matos. Je me suis laissé étouffer. J'aurais dû imposer mes thèmes, mais je n'ai pas pu.
+ On a fait des sortes d'instances, avec les ellipses, mais à chaque nouvelle scène je laissais la main plus souvent qu'à mon tour.
+ Ce qui m'a coincé, c'est des références qui me manquent, sur la période napoléonienne.
+ Y'a eu des trucs où je ne comprenais pas ce qui se passait. Notamment la scène de la Bastille. [réponse de Thomas : c'était clairement une scène où on a eu du mal à coordonner nos imaginaires, en effet.]
+ Il m'a fallu un quart d'heure avant de faire ma première phrase.
+ Sur le jeu sans instance : l'instance autorise le lag alors que là , on le fait pendant que les autres parlent ; ça peut paraître plus fluide parce qu'il y a toujours quelqu'un qui parle, mais pendant que les autres parlent, nous on décroche.
+ J'ai trouvé ma partie quand j'ai amené la scène de l'infirmerie.
+ J'étais contente qu'on se soit permis de tuer l'enfant présenté lors de l'intro.
Hors ligne
OTHELLO / DAMOCLÈS
Inflorenza, les règles audio, à travers une partie solo riche en duels de cape et d'épée !
Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux
Joué le 6/12/2016 en solo
Partie enregistrée sous format podcast
crédits : Portland Center Stage at The Armory, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com
Théâtre :
La Venise du théâtre Tre Città per Morire, issu du livre de base.
L'histoire :
Coriace est une mercenaire au visage dur qui ne se sépare jamais de sa flamberge, une épée à deux mains à lame ondulée. Elle est en train de soûler la Taverne des Récifs, un paquebot échoué, cul par dessus tête au milieu du désert de sel. C'est l'auberge préférée des condottieres et de leur clique de mercenaires, aussi bien que des spadassins qui louent leurs armes au plus offrant.
Un condottiere et deux ses fiers à bras lui offrent une bourse de pieces d'or pour rejoindre une conjuration secrète contre la ville de Venise. Elle leur répond : "Je ne serais plus jamais aux ordres de personne." Le condottiere la menace, elle lui plante la main dans la table avec son couteau. Les fiers à bras s'en prennent à elle. Elle saute sur la table en équilibre sur une main, envoie valser l'un à coups e de pieds, elle reprend son couteau, égorge l'autre, s'accroche au lustre, se balance, attérit sur le palier, répète sa tirade : "Je ne serais plus jamais aux ordres de personne !" Puis elle défonce un des vitraux de l'auberge, se laisse tomber sur le dos d'un cheval et s'enfuit.
Parmi les fines lames de l'auberge qui ont tout vu de la scène, il y a Damoclès. Un costume bleu orné de dentelles, une silhouette androgyne et sur le visage, un masque d'or lisse et sans orifice. Il est pris de désir pour cette femme. Il veut lui faire l'amour par combat interposé. Il la poursuit à cheval à travers le Désert de Sel et la retrouve aux portes de Venise, entre les deux colonnes de la Place Saint-Marc. Il la défie en duel sur place, et dès lors que leur combat commence, des gardes les attaquent puisque les duels sont interdits. Les duellistes grimpent sur la paroi du Palais des Doges, se battent sur la corniche, puis sur le Pont des Soupirs. Damoclès emporte la victoire, et ainsi, il se vide de son amour pour Coriace. Mais il veut s'associer à elle dans la lutte contre les conjurés. Pour le frisson.
Othello, noir de peau, venu du sud, est une ancienne brute et un nouveau noble. Pour avoir mené les armées vénitiennes à la victoire, il est à la fois promis à Desdémone, la fille du Doge et méprisé par l'aristocratie vénitienne. Il sent que la ville est en proie à la dégénérescence. C'est pour cela qu'il lutte contre la conjuration. Il surprend Damoclès et Coriace attaquant une chaise à porteurs et les prend pour des conjurés, alors que le conjuré, c'est le passager, un homme au masque corbeau. Le combat s'engage, puis se déplace au-dessus de la chaise à porteurs. L'homme au masque de corbeau prend la fuite, Damoclès le poursuit. Othello blesse Coriace au poitrail mais Coriace gagne le combat. Fin du quiproquo : Othello a compris que Coriace et Damoclès étaient dans son camp. Il est très impressionné parce que c'est la première fois qu'une personne le surpasse au combat.
Othello amène Coriace au médecin des humeurs, un homme qui porte un masque de docteur de la peste. Le docteur effectue une saignée pour extraire le mauvais sentiment, mais Coriace en meurt.
Desdémone, la jeune fille du Doge, est habituée à se battre car sa vie a souvent été menacée. Elle aime Othello d'un amour fidèle.
Damoclès rattrape l'homme au masque de corbeau. Ce dernier sort de son fourreau une épée avec une gouttière à poison. Leur combat virevolte sur les ponts de Venise, puis se déporte sur les toits. Les coupoles de la ville rougissent dans le crépuscule. Damoclès passe le traître par les armes.
Othello et Desdémone veulent faire l'amour mais tant qu'ils ne sont pas mariés, ils vont se contenter d'une métaphore. Othello l'entraîne au maniement de l'épée dans une des salles du Palais des Doges. Ils exécutent un combat très charnel, renversent des meubles et se roulent sur la table, dans un corps à corps furieux.
Iago, serviteur d'Othello, jaloux de son maître et membre de la conjuration, convainct le maure que Desdémone lui est infidèle. Cette nouvelle lui brise le coeur et une rose et ses épines en sortent pour former une armure autour de son corps.
Le Carnaval bat son plein sur la Place Saint-Marc. Le condottiere veut attaquer le Doge avec une bombe, Damoclès combat contre vingt spadassins conjurés, saute sur le dos d'un échassier pour attaquer de haut, puis saute de gondole en gondole dans les fonds asséchés des canaux. Il revient sur le dos d'un échassier. "Regarde au-dessus de tête, quand tombe l'épée de Damoclès !" C'est sa tirade quand il se laisse tomber de l'échassier et pourfend le condottiere devant le Doge. Mais la bombe explose, Damoclès et projeté et s'empale sur l'horloge du Campanile. C'est ainsi qu'il va rejoindre Coriace.
C'est l'heure du mariage dans la Basilique Saint-Marc aux mille marbres. Desdémone attend sur l'autel. Othelllo arrive dans son armure de roses et d'épines, il pourfend les gardes, lance une épée à Desdémone et la provoque en combat singulier. Il la tue, puis réalise son erreur et quitte Venise la honte au front : la dégénerescence ne l'a pas épargné, il s'enfuit pour en préserver la ville.
Feuilles de personnage :
Coriace (morte)
+ Un condottiere veut m'engager pour détruire la ville de Venise.
+ Je ne serai jamais aux ordres de personne.
+ La blessure d'Othello pourrait me conduire à la mort.
Desdémone (morte)
+ Pouvoir : par ce pacte de sang, je veux être liée à Othello.
+ Je meurs pure et sans avoir connu l'amour.
Damoclès (mort)
+ (barré) Je veux m'unir à Coriace dans un combat épique
+ (barré) Je me sens libéré de l'amour pour Coriace et j'ai gagné une alliée.
Othello (éliminé)
+ (barré) Je veux lutter contre la dégénérescence qui menace Venise.
+ (barré) C'est le premier combat que je perds.
+ (barré) Ma passion pour Desdémone est sans faille.
+ (barré) Je réalise que la plus belle des promises est aussi la vipère dans le nid.
+ (barré) La rose de la colère devient mon armure.
Commentaires :
Durée :
1h1/2
Règles utilisées :
Inflorenza classique, Carte Rouge
Défis :
+ C'était ma première partie solo enregistrée. Je voulais que ça soit plus fluide que si on avait fait un tutoriel classique avec plusieurs personnes, passer plus de temps sur la mise en pratique des règles et la narration que sur questions-réponses entre joueuses.
+ Je voulais faire du cape et d'épées avec de la flamboyance et des passes d'armes détaillées.
Mise en jeu :
+ J'ai eu l'occasion de tester un conflit assez étrange : un conflit entre la "joueuse" de Desdémone (anciennement la "joueuse" de Coriace et le "joueur" d'Othello). Objectif du joueur d'Othello : voir clair à travers les mensonges de Iago. Objectif de la joueuse de Desdémone (qui l'a emportée) : qu'Othello croit dur comme fer Iago quand il lui dit que Desdémone est infidèle. On a un beau cas d'ironie dramatique dans le sens où on suppose que le personnage Desdémone n'a aucun intérêt à ce qu'Othello doute de sa vertu, tandis que sa "joueuse" a au contraire envie que ça arrive, pour reproduire la trame de la pièce Othello de Shakespeare et pour amener du conflit, tandis que le joueur d'Othello est plus en train de défendre son personnage, quitte à trahir la pièce de théâtre.
Debriefing :
+ Les dés ont toujours fait les résultats que je voulais pour illustrer les règles. C'était assez magique.
+ De nouveau le jeu solo fonctionne à merveille du moment qu'on incarne plusieurs personnages.
+ Le cape et d'épées marche d'autant mieux qu'il n'est pas soutenu par les règles. Dans un jeu où le cape et d'épée est soutenu par les règles (comme Les Secrets de la Septième Mer, première édition), on est finalement limité aux passes d'armes qu'on a achetées pour son personnage, et même on est limité aux seules passes d'armes mécaniquement efficaces parmi celles qu'on a achetées (car elles sont inégales en termes d'efficacité mécanique). A Inflorenza, on décrit les passes d'armes comme on veut, les dés ne sont là que pour les rythmer, donner des idées et dire sur quel résultat le combat se finit. On n'est alors bridé que par son imagination. Cela convient mieux aux personnes qui maîtrisent déjà les codes du genre et qui pourraient se trouver frustrées dans des jeux qui mécanisent le genre, et qui conviennent alors mieux aux personnes qui ont encore besoin d'assimiler les codes.
À expérimenter lors du prochain playtest :
+ Et si je me tentais le jeu solo avec un seul personnage ? Mécaniquement, c'est possible, mais j'ignore encore si c'est intéressant, pour l'avoir simplement testé à la marge jusqu'à présent.
Hors ligne
LA SOURCE
Séance d'Inflorenza Bianca improvisée au bout de la nuit. Une famille déchirée, une source mystérieuse, une aventure qui se cherche.
Jeu : Inflorenza Bianca, aventures tragiques et forestières (version épurée d'Inflorenza Minima)
Joué le 08/05/2016 à la Convention Sous l’œil de Mélusine, à Poitiers
crédits : Jim Waddington, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com
L'histoire :
Le frère et la sœur préparent leurs affaires pour le départ. Jacques est un jeune adulte d'1 m 50. Il emporte une toile et de la peinture. Sa jeune sœur emporte une boussole. C'est elle qui a décidé du départ. Elle voit dans l'égrégore. Et elle veut en trouver la source. Jacques essaye encore de l'en dissuader. Il pense que la Source cache un drame qui concerne leur famille, il dit à la jeune fille qu'elle va détester ce qu'elle va y trouver. Mais elle est déterminée, alors Jacques affrète le canoë et ils partent sur la rivière, en direction de la Source, qui se trouve au-delà des rapides.
Ailleurs dans la forêt, se trouve l'exilé. Il recherche aussi la Source, car il veut empêcher l'égrégore d'être utilisée à de mauvaises fins. Il pactise avec un horla de boue et de feuilles pour trouver la Source. Le horla lui demande de lui céder une émotion en échange, alors l'exilé lui cède sa compassion.
Flash-back. Le dernier moment où l'exilé a éprouvé de la compassion. Il est dans le repaire de son mentor, celui qui lui a appris ce qu'il sait sur l'égrégore. Quand les horlas ont mis le feu au village, l'exilé à fuit, et c'est le mentor qui l'a recueilli, qui lui a expliqué que les horlas sont le fruit de l'égrégore, de pensées malsaines.
C'est au fond d'une ancienne piscine vide, couverte de feuilles. Son mentor est devenu son ennemi, parce qu'il a des vues différentes sur la Source, il veut la détruire sans réfléchir. L'exilé a frappé le frère jumeau de son mentor, il gît dans le fond de la piscine. Il a jeté son mentor à terre, c'est un vieil homme, il est à sa merci. Mais il renonce à le tuer et repart. Le mentor lui dit : "Tu n'auras que des miettes."
Retour au présent. Des horlas ont incendié un nouveau village, à proximité. Une femme rampe jusqu'à l'exilé. Il le supplie d'aller au village sauver son bébé. Mais comme l'exilé a donné sa compassion, le sort de cette femme et de ce bébé l'indiffère. C'est le horla de boue qui va récupérer le bébé. Il l'attache à son ventre et charge la femme sur son dos, et les emmène loin de ce théâtre de désolation.
L'exilé est attaqué par un horla noir qui tient une torche enflammée. Il arrive à le tuer mais son visage est atrocement brûlé !
A l'approche des rapides, la barque est en difficulté. La coque a percé à plusieurs endroits. Un bateau à moteur s'approche d'eux. Il est conduit par le mentor, qui est aussi le grand-père de Jacques et de la jeune fille. Il les laisse monter à bord. Le grand-père est à la recherche de la Source également, mais pour la détruire. A bord, il y a aussi son frère jumeau. Depuis la confrontation avec l'exilé, le frère est handicapé. Il boîte et son œil droit est très enfoncé dans son crâne.
Alors que le bateau descend vers les rapides, une grande fumée noire leur barre la route. Il y a un incendie sur la rive, on entend des personnes crier à l'aide. Grand-père maintient la barre, la Source est plus importante. La jeune fille et Jacques tentent de le faire accoster pour venir en aide aux malheureux. Jacques et le grand-père se battent, Jacques le frappe et lui fait sauter un œil par accident. Catastrophé par son geste, il lâche prise et Grand-Père parvient à maintenir le cap vers les rapides.
Jacques se confond en excuses auprès de son grand-père. Il demande ce qui les attend à la Source. Il sait qu'il connaît le début de l'histoire, du drame familial qui a eu lieu là -bas, mais c'est grand-père qui connaît la fin de l'histoire.
La jeune fille parle avec le frère jumeau. Elle lui explique qu'elle voit dans l'égrégore, elle voit des lumières. Jacques laisse échapper une crainte : qu'elle soit atteinte d'une leucémie comme sa mère. Il se ravise avant qu'elle n'ait l'occasion de l'interroger davantage à ce sujet.
Le jumeau va voir Grand-Père dans la cabine du bateau. Il lui explique que c'est lui qui envoie des horlas incendier les villages, pour persécuter l'exilé, pour se venger de lui. Il écarte son blouson et montre tous les fétiches qu'il porte sur lui : crucifix, doigts coupés, montres, photographies... Grand-Père traite son frère de sorcier et le tue. Jacques et la jeune fille l'empêchent in extremis de jeter son corps par dessus bord. Ils insistent pour que son jumeau ait une sépulture décente. Grand-Père trouve leur requête grotesque, au regard des circonstances.
Alors que Grand-Père a le dos tourné, Jacques et la jeune fille sabotent le gouvernail de son bateau et fuient dans leur barque endommagée. La barque tient la route, mais la jeune fille est en train de changer. Sa peau devient humide et ses cheveux se transforment en algues. Elle devient horsaine, mi-humaine, mi-horla. C'est en acceptant cette infortune qu'elle a maintenu la barque à flots.
L'exilé a perdu la vue pour arriver en premier à la Source. Il s'agit d'un grand bassin de refroidissement d'une ancienne centrale nucléaire. Le bassin est recouvert de lentilles d'eau. L'exilé sent la présence d'auras. Des fantômes du passé qui rejouent la même scène indéfiniment.
Il s'agit des parents de Jacques et de la jeune fille. Jacques était aussi présent, il était plus jeune à l'époque, il est en arrière-plan, comme une trace fantomatique, témoin de la scène. La mère, Adèle confie à son mari ce qu'elle a sur le cœur. Quand Grand-Père a recueilli l'exilé, c'est Adèle qui a soigné ses blessures physiques et mentales.
Flash-back. Adèle est au chevet de l'exilé. Elle lui avoue qu'elle l'a pris en compassion, et que maintenant elle a des sentiments pour lui. Elle se rapproche de lui et essaye de l'embrasser. L'exilé se laisse faire. Elle met sa main derrière sa tête et le plonge dans son lit.
Retour à la scène fantôme. Adèle dit à son mari qu'elle s'en veut terriblement de l'avoir trompé avec l'exilé. Elle a ressenti une telle culpabilité que c'est à cause de ça qu'elle a développé sa leucémie. Ils sont venus ensemble à la Source, croyant qu'elle pourrait guérir, mais une fois arrivé là , on voit bien que la Source n'a rien d'une fontaine miraculeuse. Le mari crie, il crie de colère. Le fantôme de Jacques s'enfuit.
L'exilé se laisse tomber dans le puits, il se noie et son suicide permet de flouter la suite de la scène fantôme, qu'il préfère masquer aux arrivants.
Jacques et Adèle arrivent à la Source. Il y a un voile d'égrégore autour du puits, depuis la mort de l'exilé. S'ils veulent connaître la suite de la scène fantôme, il faut le franchir et cela transformerait la jeune fille en horla et Jacques en horsain. Jacques se propose d'essayer si la jeune fille tient tellement à connaître la suite, mais elle le lui interdit.
Flash-Back. Une fois que Jacques s'était enfui suite à la dispute de ses parents, Grand-Père est arrivé. Lui connaît la fin de la scène, puisqu'il était là . Il est arrivé, mais trop tard pour empêcher le mari de jeter Adèle dans la Source. Alors, il a poussé le mari à son tour et il est reparti.
Retour au présent. Grand-Père a pris du retard avec son gouvernail trafiqué, mais il arrive quand même à rejoindre ses petits-enfants devant la Source. Jacques lui dit : "Je veux qu'on forme à nouveau une famille. Repartons d'ici, ensemble." La jeune fille proteste un moment, puis accepte. Tous trois quittent cet endroit maudit, pour reprendre le bateau.
Au fond du puits, le corps de l'exilé côtoie les cadavres décomposés d'Adèle et du mari.
Des particules du corps d'Adèle remontent jusqu'à son visage.
Il n'a eu que des miettes.
Feuilles de personnage :
L'exilé
Quête : empêcher l'égrégore d'être utilisée à de mauvaises fins.
La jeune fille
Quête : trouver la source de l'égrégore
Jacques
Quête : protéger sa sœur sur le chemin vers la source mais la dissuader d'aller jusqu'au bout
Grand-Père
Quête : détruire la source
Commentaires :
Durée :
1h1/2
Règles utilisées :
Inflorenza Bianca est une version épurée d'Inflorenza minima, conçue pour tenir dans un poème :
INFLORENZA BIANCA
Aventures tragiques et forestières par Thomas Munier
Ceci est un jeu de rôle
Ici, Millevaux
Le monde est en ruines
Tout est forêt
L'oubli nous ronge
Tout se transforme à cause de l'emprise
Nos émotions forment la magie à cause de l'égrégore
Les horlas sont hors de l'humanité
Chaque personne a une quête
Tout est lié
Tout exprime des émotions
On voit en nuances de gris
On n'a rien sans rien
Qui perd gagne
Maintenant ou plus tard
Le destin est cruel
Qui se sent mal doit le dire
Des moments d'introspection
La vie nous fait des offrandes
Qu'on sacrifie pour la bonne cause
Sans cesse de nouvelles menaces
Et de nouvelles révélations
La mémoire et les confidences valent de l'or
Les pactes sont magiques
Revivre le passé
Ou le futur d'un choix possible
Pour mieux peser le présent
Profils des joueur.se.s :
Aucune expérience d'Inflorenza Bianca ou de Minima, petite expérience de Millevaux pour la joueuse de la jeune fille et le joueur de Grand-Père, grande expérience de Millevaux pour le joueur de l'exilé
Brainstorm initial :
J'ai lu le poème à haute voix, avec parfois de légères explications de texte, et j'ai ensuite laissé le poème au milieu de la table. On est parti pour jouer sans MJ
Défis :
+ Tester Inflorenza Bianca, sans MJ
Mise en jeu :
Le principal souci avec cette partie, c'est qu'on l'a joué au terme d'une nuit blanche, entre 6h1/2 et 8h du matin. Personne n'était frais, et certains joueurs avaient carrément des absences. Au bout d'un moment, j'ai repris en main le décor et les figurants, reprenant de facto un rôle de MJ.
Debriefing :
La mise en œuvre des règles a été moins que parfaite pour deux raisons : la première était que l'équipe est trop fatiguée pour vraiment parvenir à utiliser toutes les règles. La deuxième est que sans symbole, les personnages étaient squelettiques, je pense que ça a posé problème aux joueurs de Grand-Père et de l'exilé. On leur a créé une identité, mais cela vient surtout du fait que j'ai fait jouer à fond la règle "tout est lié", en proposant au joueur du mentor que son personnage soit le grand-père de Jacques et de la jeune fille, et en proposant au joueur de l'exilé d'avoir eu un rapport avec Grand-Père. En fait, voilà le souci : c'est surtout moi qui ai joué le "tout est lié", alors que c'est une règle centrale pour créer du jeu.
J'ai trouvé aussi que les quêtes des personnages étaient vagues, cela n'a pris du corps qu'une fois que j'ai fait jouer le "tout est lié". J'ai renoncé à demander en direct à ce que les joueur.se.s amènent du corps à leur quête, pensant que cela biaiserait le test.
Retour à froid du joueur de l'exilé :
Je crois que tu as bien cerné le probléme de partie : la fatigue. ^^
Trés honnêtement je pense avoir été l'un des pires je m'endormais à moitié. Peut être un truc que j'aurais pu rajouter en briefing et qui aurait pu être utile : j'ai une routine quand je crée un perso en jdr. Je crée deux détails physiques (cicatrice, tatouage, look, vetement) et deux détails moraux (caractére, attitude, connaissances) ça permet de cadrer le personnage. C'est souvent porteur d'histoire et c'est quelque part ce que tu cherches à faire avec les symboles je pense.
Je ne sais pas si le jeu le précise mais je pense que j'aurais été plus à l'aise si le jeu m'avait suggéré de commencer par planter un décor, un lieu particulier.
Dans tous les cas je testerais le jeu il m'interpelle. Là je suis un peu en overdose millevaux j'avoue (ça m'arrive régulièrement quand je designe dessus) mais à l'occasion de l'été sûrement j'en profiteras.
À expérimenter lors du prochain playtest :
Je rajoute "et deux symboles" à la suite de "Chaque personne a une quête". A la lueur du test, cet élément structurant me semble indispensable pour jouer à Inflorenza Bianca à la fois sans préparation et sans MJ.
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COMBATTRE L'AVENIR
Test d'Inflorenza Comedia pour un Millevaux Super-Héros épique, crépusculaire et fort en gueule !
Jeu : Inflorenza Comedia, personnes hideuses et sublimes dans la forêt de Millevaux
Joué 08/10/16 au Festival de l'Oeil Glauque (Rennes)
Personnages : Scarlett, Harmonie, Avenir, Galfred, Le Capitaine, Talion
crédits : Michael Taggart Photography, piXistenz, twiggles, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com
Théâtre :
J'avais proposé plusieurs théâtres dont ces deux-là :
+ Jouer des super-héros déchus (ambiance Watchmen) dans le Manhattan contemporain envahi par les prémisses de Millevaux
+ Jouer des personnages victimes d'une horreur métaphysique
L'équipe aimait bien ces deux théâtres. Plutôt que de trancher, on a décidé de les fusionner : des super-héros victimes d'une horreur métaphysique. On acte qu'ils vont être confrontés à l'avènement de Millevaux et qu'ils seront impuissants à l'empêcher.
L'histoire :
Une ruelle sombre dans un ghetto.
Galfred pourrait passer pour un type lambda, juste un vieux type. Mais avec son crâne chauve, son blouson de cuir noir, ses yeux bleus froids, il fait froid dans le dos. Il aborde un autre type, Talion. Talion se balade toujours torse nu, du coup on voit toutes ses horribles cicatrices. Un type sec, qui ne sourit jamais. Galfred montre à Talion son bras brûlé. Il ne se rappelle pas d'où ça vient, et il est persuadé que Talion a la réponse.
Talion lui parle d'un super-héros qui a été le bourreau des vietnamiens pendant la guerre. Il s'étonne que Galfred ait survécu à une telle torture. Serait-il le bourreau ? "Je ne suis personne", répond Galfred.
Une troisième personne les aborde. Un homme barbu très élégant, costard, queue de pie, canne. Complètement à côté de la plaque dans le décor. Sa canne n'est pas qu'un accessoire : il est aveugle. Il leur dit qu'il les recherche.
Le Capitaine, un homme au look de pirate, foulard, yeux cernés de khôl, barbichette, colifichets, la totale, est dans un restaurant non loin de là . Il parle à un ami du livre de son père. De la menace de la jungle.
Galfred entre dans ce restau. Un homme frappe sa femme. Galfred réagit à ça, mais très bizarrement. Il surréagit à la violence ambiante : il frappe aussi la femme !
L'homme intervient : "Il n'y a que moi qui peut la frapper"
Talion s'interpose et l'homme lui écrase une chaise sur le dos. Mais ce qu'il ignore, c'est que Talion régénère (il ressent la douleur mais ça ne le tue pas) et qu'il peut la transmettre. L'homme tombe à terre, en proie à une grave douleur aux vertèbres dont il ne comprend pas l'origine.
Avenir appelle les flics puis embarque les autres super-héros pour les soustraire à la rafle.
Cette anecdote est un signe. La violence s'empare des habitants de la ville.
Scarlett est devant son miroir. Elle est belle, rouge, blonde. Elle regarde son bras qui se calcifie, qui forme des écailles.
Cela fait longtemps qu'elle se bat pour protéger la ville, et le peuple trouve qu'elle se bat trop durement. Cela a formé une égrégore qui commence à la calcifier.
Devrait-elle mettre plus de sentiments dans sa lutte ?
Elle reçoit un appel d'Avenir.
Harmonie est une jeune femme qui a le pouvoir de contrôler les ondes sonores. Elle vit avec un casque vissé sur les oreilles, la musique à fond pour s'abstraire des milliards de bruits ambiants qui la rendraient folle, à long terme. Elle travaille à la NSA, surveille toutes les conversations : elle regrette de n'avoir pas utilisé son pouvoir d'une meilleure façon. Elle veut retrouver foi en l'humanité et en son pouvoir.
Grâce à son pouvoir, elle entend l'appel d'Avenir : se dit qu'elle à un rôle à jouer
crédit : Lucile, par courtoisie
Elle se rend au rendez-vous. Les écouteurs avec la musique à fond pour ne pas devenir folle. Les milliards de bruits de la ville et de ses habitants.
Quand elle arrive au rendez-vous d'Avenir, elle expose son don pour expliquer sa présence non sollicitée et dit qu'elle pourrait être utile. Avenir, tout le monde le connaît. Il a connu la gloire quand il utilisait son pouvoir de prescience pour éviter des catastrophes. Il leur explique que maintenant, il est obligé de se droguer pour préciser ses visions mais elles perdent de leur prédictibilité. Il perd pied quand il réalise qu'il n'a pas prévu l'arrivée d'Harmonie. Il explique quand même à tous sa vision : le monde va être envahi par la forêt et la sauvagerie. Par Millevaux. Avenir les a tous réunis pour empêcher ça.
Galfred pense qu'ils vont provoquer Millevaux au lieu de l'empêcher. Il ne voit pas pourquoi il les aiderait :
"Je ne suis personne
- Alors, deviens quelqu'un.", répond Avenir
Galfred se barre. Le Capitaine utilise son pouvoir mental pour essayer de lui laver le cerveau.
Scarlett l'arrête. Talion va discuter avec Galfred : ils sont semblables. Alors Galfred veut bien rester dans l'équipe.
Galfred sent la violence qui sourd des gens.
Harmonie entend des racines sous la ville.
Le Capitaine retrouve l'emplacement du livre : un squat dans la ville
Le squat est envahi par la végétation, il tombe en ruines alors que son abandon est récent. Les habitants ont muté à cause des préjugés des gens. On les entend courir, ils se cachent. Braséros.
Ils montent jusqu'au sommet de l'immeuble. Le livre est placé sur un pentacle de sang, entouré par une horde de cultistes en robe, couverts d'excroissances osseuses.
Talion enfonce leurs rangs, il s'empale dans leurs excroissances, et la violence de cette douleur écrase les cultistes. Des excroissances sortent à leur tour de son propre corps. Douleur insurmontable.
Il tue le grand prêtre en fusionnant avec lui.
Scarlett saute vers le livre, Talion la frappe.
Galfred provoque une onde de violence qui éjecte Talion et Scarlett de l'immeuble.
Avenir se prend un shoot de drogue pour activer sa prescience au maximum. Puis il dévale les escaliers de l'immeuble avec Capitaine et Harmonie.
Harmonie génère une énorme onde de choc sonore qui amortit la chute de Scarlett. Avenir s'écrie : "Maintenant !" A son commandement, Harmonie arrête l'onde de choc. Talion s'écrase au sol.
Galfred déboule le long de la paroi de l'immeuble. Il fait exploser Talion. Il devient la Violence. Le Capitaine prend le livre mais il est illuminé parce qu'il y voit. Harmonie lui reprend le livre : mais c'est trop tard. Elle entend les racines. Scarlett est devenue sourde à cause de l'onde de choc. Mais elle voit les arbres défoncer les immeubles à l'horizon.
Avenir perd son pouvoir de prescience. Il est maintenant tout à fait aveugle. Mais il a le soulagement, avant que son pouvoir s'éteigne tout à fait, de comprendre qu'ils ont pu empêcher quelque chose d'encore pire. Millevaux aurait pu être pire.
Galfred quitte définitivement le groupe. Il est l'incarnation de la violence, il a tout de suite senti que c'était ce que les gens voulaient, que cette sauvagerie montait d'eux à toute force. Il sera le hérault de Millevaux.
Feuilles de personnage :
Objectifs :
Galfred : connaître mon identité et ce qu'on m'a fait
Le Capitaine : Trouver le livre qui va contrer la jungle
Talion : étendre la loi du talion au monde entier
Scarlett : empêcher la forêt d'envahir Manhattan
Harmonie : retrouver une foi en l'humanité et une utilité à mon pouvoir
Avenir : réunir un groupe pour empêcher Millevaux
Symboles :
Galfred : violence
Le Capitaine : mer
Talion : retour à l'envoyeur
Scarlett : froideur
Harmonie : son
Avenir : rêve
crédit : Lucile, par courtoisie
Commentaires :
Durée :
1/2 h briefing, 1h1/2 jeu, 1/4 h debriefing
Profil de l'équipe :
Expérimentée en jeu classique, mais je crois que c'était le premier jeu sans MJ pour tout le monde.
Le joueur de Scarlett et la joueuse d'Harmonie avaient déjà fait du Millevaux avec moi.
Règles :
Inflorenza Comedia. C'est la variante minimaliste esthétique d'Inflorenza dont je parle depuis un moment.
Défis :
Premier test d'Inflorenza Comedia, de surcroît en mode sans MJ
C'est un jeu esthétique et doloriste : les personnages réussissent tout ce qu'ils entreprennent mais il y a toujours des conséquences ou des a-côtés négatifs, et c'est aux joueuses de l'interpréter. Donc il faut beaucoup de fairplay.
Briefing :
J'ai passé un bon moment à expliquer, avec des exemples de scènes où j'incarnais des personnages inventés pour l'occasion.
Mise en jeu :
On a joué en tours, un tour par personne. J'ai fait Confident, je n'avais aucun personnage à incarner, et je me contentais de décrire un peu de décor de temps en temps et surtout de cadrer l'équipe et m'assurer du rythme.
Debriefing :
+ La règle qui me rendait le plus sceptique, c'était la confrontation entre deux personnages : l'idée est que chaque camp surenchèrisse (je monte en puissance et en douleur en même temps) jusqu'à ce que l'un se couche. C'est compliqué parce qu'il faut beaucoup de fairplay, et c'est difficile d'être fairplay quand tu es à fond dans ton personnage. Le duel Scarlett contre Talion en a été l'illustration : Talion surenchérissait tout le temps, et c'est Scarlett qui a fini par se coucher. Mais en fait, tout le monde a kiffé la surenchère : ça nous a offert un gros combat épique de fin de séance. Donc en fait la règle de confrontation donne tout à fait ce que je voulais.
+ Je pense que l'équipe a été conquise, à l'exception du joueur du Capitaine que j'ai senti hors-thème et hors-jeu la plupart du temps. Je regrette d'en avoir si peu causé avec lui pendant le jeu et après le jeu ; j'étais pris par le temps avec ce créneau de 2H. Je pense, sans en être certain, qu'il aurait aimé plus de cadre et plus de recadrage. Et j'ai eu du mal à lui expliquer que dans ce genre de jeu, les joueuses sont moteur pour faire avancer l'histoire. Si elles attendent que des panneaux indicateurs s'allument, ça va planter parce qu'il n'y a pas ces panneaux. C'est pour cela qu'à un moment, j'ai lourdement suggéré que le Capitaine apprenne que son livre était dans le squat, d'une pour le recentrer sur l'histoire principale, deux pour cesser la stagnation globale du groupe.
+ Donc Inflorenza Comedia produit ce que j'attends : une façon simple de faire du jeu purement esthétique.
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LE DESTIN DES ARBRESANG
Hommage au Trône de Fer, séduction sans parole, cruauté féodale et test des règles de handicaps
Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier
Joué le 06/05/2016 à Poitiers en off de la Convention Sous l'Oeil de Mélusine
Personnages : Myosotis, Octave, Lointaine
crédits : Dilan Damith Prasanga's, insane_capture, kurafire, Mark Grealish, modowd, SophieCharlotte, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com
Le théâtre :
Nous avons joué un des 12 petits théâtres du livre de base :
10 Amour / Hommage au Trône de Fer : Le Fief.
Les seigneurs de la forêt font l’amour et la guerre. Les personnages seront l’objet de leur convoitise ou de leur vengeance. Vont-ils entrer dans le jeu violent des alliances et des plaisirs aristocratiques ou résister contre ces fous au sang bleu qui prennent la forêt et les humains pour les pions de leurs jeux cruels ?
L'histoire :
Le château des Arbresang, l'une des plus grandes lignées de la forêt. Dans la salle principale du château, l'arbre à trônes, un arbre gigantesque, chacune de ses branches maîtresses porte un trône, et chaque membre de la famille y siège, relié aux autres par des branches qui suivent la généalogie.
Au sommet de l'arbre trône le Roi. Et juste au-dessous de lui, son héritière directe, Myosotis. Elle rumine car elle sait que sa famille est atteinte d'un grand mal, et si elle y succombe, c'en sera fini du royaume des Arbresang. Elle pense qu'en tant que femme, elle a la clé pour lutter contre ce mal. Elle pense qu'il faudra sacrifier des choses pour y parvenir, ou une partie de la famille, ou sa propre loyauté. Mais elle est prête à scier la branche sur laquelle elle est assise.
Quelque part dans la forêt, Destinée, une carbonnière, de celles qui brûlent des souches pour produire du charbon de bois, s'enferme dans sa hutte. Elle a fait un feu de charbon de bois, et s'intoxique volontairement avec la fumée noire pour entrer en transe. Cela lui permet de voir l'avenir. Elle voit sa fille, Lointaine, se diriger vers les murailles du château des Arbresang. Elle pressent un grand malheur si sa fille parvient jusqu'au trône pour exercer sa vengeance.
Lointaine arrive en effet à la salle du trône. Fille de carbonnière, en guenilles, maculée de charbon, un regard intense. C'est le chef des veneurs du Roi qui l'a trouvée, il demande ce qu'il doit en faire. Il la soupçonne d'être l'espionne d'une famille ennemie, peut-être même de leur plus grande rivale, la famille des Terrenoire.
Lointaine est incapable de s'expliquer sur son intrusion. Elle est muette. Jadis, c'est le Roi en personne qui lui a arraché la langue. Elle fixe Myosotis du regard. Elle la force à tomber amoureuse d'elle. C'est la première étape pour exercer sa vengeance sur le Roi, en aidant le grand mal à se déclarer. Elle doit s'assurer que Myosotis ne sera pas un obstacle. Lointaine pense que le grand mal va transformer tous les Arbresang en animaux. Déjà elle imagine sangliers, loups et ours siéger sur l'arbre à trônes.
Octave est le serviteur du frère de Myosotis. Il est perché derrière son trône et le conseille. Pour tout dire, il prend toues les décisions à sa place. Octave est un fervent adversaire de la sorcellerie, et pour lui, tous les carbonniers sont des sorciers, et Lointaine est la pire d'entre eux. Sur les conseils d'Octave, le frère de Myosotis ordonne qu'on enferme Lointaine et qu'on la soumette à la question. Myosotis n'ose pas s'opposer ouvertement à la volonté de son frère, mais elle est subjuguée par Lointaine, qu'elle voit comme une sorte de messie.
La rancœur d'Octave envers le peuple des carbonniers a peut-être un fondement très terre à terre. Il est amoureux de Gervaise, la sœur de Lointaine. Il retourne dans la forêt la courtiser, mais elle le repousse à nouveau. Alors Octave la fait aussi arrêter pour sorcellerie. Il en fait son esclave, il lui met une chaîne autour du cou et la traîne partout avec lui.
Octave vient narguer Lointaine dans sa prison avec sa sœur enchaînée. Lointaine regarde Gervaise, mais elle ne fait rien pour l'aider, car elle veut éviter de révéler ses pouvoirs de peur de compromettre sa vengeance. Résignée, elle regarde sa sieur devenir une esclave. Octave ordonne qu'on démarre la torture de Lointaine.
Quand Myosotis arrive dans les prisons, le bourreau a déjà commencé d'écarteler Lointaine. Myosotis arrête le bourreau avant que les blessures de Lointaine ne soient irréversibles.
Elle la détache. Maintenant, Myosotis éprouve un vrai désir pour Lointaine. Elle l'embrasse sur les lèvres. Lointaine la pousse à l'embrasser avec sa langue. Puisqu'elle n'en a plus, elle prendra celle de Myosotis, au moins le temps de ce baiser. Mais alors qu'elle sent sa victoire proche, elle voit que l'image du Roi, l'homme qui lui a arraché la langue, s'imprime dans sa rétine. Partout où elle voit, elle voit le Roi, qui le hante.
Myosotis est dans ses appartements, une partie du château où toutes les pièces et les meubles sont en hexagones. Son père le Roi arrive dans son dos sans prévenir. Pour être aussi discret, il est forcément passé par un des passages secrets du château dont lui seul connaît l'existence. Le Roi est maintenant vieux, sa barbe est longue. Depuis peu, il porte toujours des gants de fauconnier. Il en retire un et montre à sa fille qu'il a maintenant une patte d'ours. Le grand mal se poursuit, et bientôt il se propage à toute la lignée. Miososotys propose une union avec une roturière, pour diluer le sang familial, trop chargé en égrégore. Elle pense qu'une union avec Lointaine achèverait le grand mal. Le Roi propose qu'elle épouse Lointaine, mais Myosotis préfère que ce soit son frère. Dans ce cas, le Roi annonce qu'elle épousera un membre de la famille des Terrenoire, afin d'apaiser le conflit entre leurs deux familles. C'est un choix terrible car les Terrenoire sont des êtres abjects, mais Myosotis accepte. Le Roi est ravi qu'elle accepte, car l'union était déjà programmée, sa promise, Opprobre de Terrenoire est déjà en route.
Opprobre est une femme au visage glacé, un costume noir à peine égayé par un poitrail d'or. Elle a des dents grises, noires aux jointures. Elle offre à Myosotis un coffret en gage de fiançailles. Il contient de la terre de son pays, noire et grouillante. Elle invite Myosotis à en manger, et en mange elle aussi une poignée.
Au départ, Lointaine refuse d'être mariée au frère de Myosotis.
C'est le jour du mariage dans la grande basilique du château, on les conduit à l'autel. Elle marche au côté de son futur mari. On l'appelle le Gaucher, parce qu'il lui manque le bras droit, et par ironie, on surnomme Octave le Bras Droit. Il est aussi faible mentalement que physiquement, et c'est pour cela qu'Octave le maintient sous sa coupe. Jadis, il était un guerrier, il convoitait le trône. Alors, son père le Roi a arrangé un accident de chasse. Il a fait dévier un cerf sur son fils, son fils est tombé de cheval et s'est fait écraser le bras. Malgré l'amputation, il a gardé de grave séquelles. Lointaine sent la souffrance du Gaucher, elle comprend qu'ils sont pareils : des victimes du Roi. Alors elle tombe amoureuse de lui, et c'est avec bonheur qu'elle lui laisse lui passer la bague au doigt.
Lointaine tremble quand elle voit l'image du Roi dans sa rétine. Mais elle est dans la basilique, le Roi est vraiment là à la fixer. Elle se rappelle le jour où c'est arrivé.
Le Roi organisait une grande chasse dans la forêt, Myosotis était présente aussi, elle était très jeune, à peine plus âgée que Lointaine qui avait six ans à l'époque. Octave était présent aussi. Il était un des jeunes serviteurs du château, et avait été recruté pour l'occasion car la troupe était en manque d'écuyers.
Les chiens de la meute avaient rabattu Lointaine vers les nobles. Le Roi a fixé cette jeune enfant et aussitôt il en est tombé amoureux. Myosotis l'a vu, elle a compris combien ce serait grave si l'on apprenait que le Roi s'était épris d'une enfant, qui plus une fille de carbonnier, une impure, une sorcière. Le Roi l'a prise à part. Il lui a expliqué son trouble. Il lui a dit que Lointaine avait sûrement compris elle aussi. Il lui a dit que le destin des Arbresang dépendait du silence de cette enfant.
Il a sorti son couteau de chasse.
Il a dit qu'il fallait lui couper la langue.
Il a dit qu'il allait donner une occasion à Myosotis de s'endurcir.
Et il lui a tendu le couteau de chasse.
Feuilles de personnage :
Myosotis
+ Je veux empêcher le royaume de sombrer dans la malédiction.
+ Parce que je pense que les femmes peuvent changer le cours des choses
+ Pour que le royaume ne soit plus oisif face à l'égrégore.
+ (barré) Je suis prête à scier la branche sur laquelle je suis assise.
+ Je vois Lointaine comme un messie.
+ Je désire Lointaine.
Lointaine
+ Je veux l'empêcher de sauver sa famille de la malédiction car je déteste sa famille.
+ Parce que ton père m'a tranché la langue pour que sa famille n'apprenne pas qu'il m'aimait.
+ Pour que je puisse les voir se transformer en animaux.
+ Myosotis m'aime mais je reste hantée par son père.
+ Je me suis reconnue dans la souffrance du Gaucher.
+ J'ai sacrifié ma sœur pour ma vengeance.
Octave
+ Je veux sauver mon père de la malédiction.
+ Parce que j'ai besoin de son aide pour chasser les hérétiques.
+ Pour que je trouve grâce auprès de Myosotis.
+ Myosotis est trop faible pour nous rejoindre dans notre lutte contre la sorcellerie.
+ Si ne je peux pas en faire ma femme, j'en ferai mon esclave.
Commentaires :
Durée :
1/2h de brainstorm et création de personnage, 2h de jeu
Règles utilisées :
Inflorenza classique, Carte Rouge, sans pouvoir
Profils des joueurs :
Le joueur d'Octave (Confident) est très expérimenté sur le jeu.
Le joueur de Myosotis avait deux-trois parties en joueur à son actif.
Brainstorm initial :
Le joueur d'Octave nous a laissé choisir entre 3 des 12 petits théâtres.
Il a aussi sélectionné deux handicaps
Handicap : création de personnage à trois phrases. Première phrase : objectif, deuxième phrase commençant par "parce que je", troisième phrase commençant par "pour que je".
Handicap : Les thèmes Mémoire et Nature sont remplacés par la question : "L'amour peut-elle bouleverser les royaumes ?"
Défis :
+ J'avais pour mission de m'abstenir à expliquer les règles où à commenter l'explication de règles par le Confident. C'était son idée, c'était pour voir si la transmission des règles était correcte.
Mise en jeu :
J'étais présent à la partie en tant que joueur, mais c'est le joueur d'Octave qui a fait le Confident. Il a expliqué toutes les règles et choisi ces options de jeu comme si j'étais un joueur débutant. C'était très intéressant de le voir à l’œuvre. Il a choisi des options de jeu dont je n'avais moi-même pas l'habitude, il a expliqué les règles progressivement, en mode tutoriel, comme je le propose dans le livre de base, et quand il manquait une explication de sa part, c'était toujours une omission au lieu d'un oubli. Seul apport de ma part, le tableau des thèmes mis à jour (sous-thèmes numérotés de 1 à 12 pour un deuxième tirage, sous-thème de Religion réécrits pour être plus évocateurs...)
J'ai trouvé que le joueur de Myosotis était en difficulté quand il lui fallait prendre la parole. Il a fait des descriptions super cool, mais il lui fallait un grand temps de réflexion pour les aboutir. Je rejoins le joueur d'Octave quand il précise qu'il y aurait eu plus de facilité avec un théâtre plus fouillé et/ou avec une intro in media res dynamique. Je crois aussi qu'on l'a mis en difficulté en le faisant prendre le premier tour. L'aventure était centrée autour de son personnage et c'était de grosses responsabilités.
Retour du Joueur de Myosotis :
+ Mon problème : quand on commence, le démarrage est difficile, faire la première phrase à partir de rien. Mais avec les trois phrases, on a une idée claire des enjeux des personnages. Même si l'objectif devient caduque, les enjeux restent là .
+ Et en même temps, j'ai adoré ma première partie, créer un personnage à partir de rien.
+ Tout est possible. C'est le gouffre des possibles.
+ Il manque des choses pour structurer la partie, on a beaucoup compensé. Thomas, tu as rajouté du drama. Pour des débutants, il faut des cadres plus resserrés.
+ Ce qui est bien, c'est que le système pousse à lier les personnages
+ Par rapport à l'univers, ce que j'aimais, c'est que l'univers est solipsiste. Au contraire d'un univers pré-existant et qui vit sans les personnages, ici ce sont les personnages qui sont à l'origine de la création de l'univers et des zoom.
+ Le scénario est organique : on crée des personnages avec des enjeux.
+ C'est un récit choral. Les personnages sont des déclinaisons d'une même thématique.
Joueur d'Octave :
+ J'ai voulu amener des handicaps.
+ C'est du Inflorenza un peu standard.
+ Ce que je préfère, c'est jouer un théâtre plus abouti, avec des thèmes de substitution, donc cet hommage au Trône de Fer en une ligne, m'a laissé un peu sur ma faim.
+ Je préfère quand le théâtre est basé sur la réactivité à quelque chose, comme La Pierre Percée, ou tu as une situation initiale qui demande aux personnages de se positionner. Comme dans le jeu de rôle Boule de Neige, qui comporte des amorces in media res.
+ Inflorenza encourage la dramaturgie mais l'approche est plus souple pour installer ses propres thématiques.
+ Les jets de dés créent l'aventure de façon organique.
+ J'ai sacrifié une partie de l'historique de mon personnage (venger son père...) pour me couler dans l'aventure, mais je l'ai fait volontiers.
+ Avec une préparation, c'est plus direct, plus fonctionnel.
+ Pour autant, j'ai croisé des gens qui aiment pas les théâtres trop travaillés.
+ Quand on lit Civilisation, les problématiques sont déjà écrites dans l'univers. Millevaux, c'est un texte à trous. On a envie de combler les trous. Alors que dans d'autres univers, on se demande où sont les trous.
+ Comme dans le jeu de rôle Fate, tout est fractal, y'a des trucs plus ou moins lointains, mais si on s'en rapproche, on peut préciser.
Hors ligne
ABORIGENALYPTICA
Vivre l'Apocalypse forestière dans une Australie du 19ème siècle fantasmée, envahie par la nature folle, les colons et les maladies. Entre poésie et fatalisme.
Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier
Joué le 12/03/17 près de Nantes, chez l'habitant dans le cadre de la tournée Nantes est Millevaux 2
Personnages : Matthew Finnigan, Tsanwa, Tgywou, Tjapangardi
crédits : 1981 adam, babastve, iwishmynamewasmarsha, Mr.Ducke, Pierre Pouliquin, Rocking Robin, Shek Graham, cc by nc & herbert basedow, domaine public
Le théâtre :
L'Apocalypse forestière dans une Australie du 19ème siècle fantasmée, envahie par la nature folle, les colons et les maladies.
Tableau des thèmes :
1 Sang (une maladie du sang blanchit la peau des indigènes noirs et dilue leur identité)
2 Chamanisme
3 Rêves (le monde réel n'est que le rêve des esprits, on peut explorer le temps du rêve, une dimension parallèle où résident les esprits)
4 Fin du Monde (les sites totémiques où dorment les esprits-dieux sont menacés, et s'ils sont détruits, c'est la fin du monde et de l'humanité)
5 Invasion (par la forêt, la nature devenue folle, par les blancs)
6 Monstres (les êtres et les choses deviennent monstrueuses)
7 Ruines
8 Forêt
9 Oubli
10 Emprise
11 Egrégore
12 Horlas
J'avais prévu de jouer en Inflorenza Sei avec seulement les 6 premiers thèmes, mais au dernier moment on est rebasculé en d12 et j'ai rajouté les six paradigmes de Millevaux, car je voulais être sûr que cette Australie fantasmée ait un goût de Millevaux.
L'histoire :
Matthew Finnigan, l'irlandais, était un dissident au sein de l'empire victorien. C'est ainsi qu'il a fini au bagne en Australie. Mais il s'est évadé. Depuis, il erre dans le bush avec un uniforme de l'armée qui l'a volé. Il a vu ce que ses compatriotes ont fait à ce monde austral, et il veut les empêcher de faire pire.
Il a lié amitié avec Tsanwa, un jeune indigène. Tsanwa a compris que Matthew Finnigen est dans le camp des premiers hommes, et il a promis de le présenter à sa tribu. Mais entretemps, Tsanwa et sa troupe de chasseurs a été pris pour cible par des bushrangers, des bagnards évadés qui sèment la terreur dans la région. Ils sont sales, mal rasés, vêtus d'un mélange de costumes de bagnards, de militaires et de colons bouillis par la poussière. Ils portent de longs fusils étranges et ils ont avec eux un énorme wombat-horla qu'ils tiennent en chaîne. La créature a des yeux de morts et elle a été entraînée à détecter l'odeur des aborigènes. Juste pour le plaisir de la chasse, les bushrangers ont débusqué les aborigènes et ont fait un carton. Quand Matthew Finnigan arrive sur place, il découvre que Tsanwa est le seul survivant. Et déjà les bushrangers reviennent sur eux pour finir le travail et ne laisser aucun témoin !
Tsanwa et Matthew s'enfuient à travers une jungle qui a poussé au milieu du bush depuis que la nature est devenue folle. Tsanwa les entraîne vers l’énorme fleur de l’Arum Titan dont l'odeur putride trouble l'odorat du wombat. Tsanwa et Matthew entrent en contact télépathique avec les deux chamanes de la tribu de la terre rouge, qui vit à l'autre bout de la jungle. Il y a Tgywou, la chamane la plus âgée qui se transforme en homme-loup de Tasmanie et étudie l'emprise, et son apprenti, Tjapangardi, un jeune chamane à la barbe et aux cheveux sertis de dreadlocks et de colifichets. Tjapangardi étudie l'égrégore, l'autre force qui avec l'emprise est en train de bouleverser le monde.
Tgywou entre en contact télépathique avec le wombat corrompu. Ils sont tous les deux dans une caverne mentale ornée de peintures. Tgywou reconnaît Père Wombat en la personne de cet animal aux yeux morts. Elle l'admoneste pour sa conduite : les animaux et les premiers hommes ne sont-ils pas des alliés ? Père Wombat dit que les premiers hommes sont fous car ils refusent le changement, ils refusent l'emprise alors que Père Wombat l'a embrassée. Pour cela, les premiers hommes sont condamnés à disparaître. Mais Tgywou use de toute sa force de persuasion, il convainct Père Wombat que si hommes et animaux marchent ensemble, la fin de ce monde peut encore être enrayée. Père Wombat promet alors son aide. Il va rester parmi les bushrangers mais seulement dans le but de les tromper. En guise d'alliance, il met au service des premiers hommes tous ses enfants, les wombats. Un troupeau de ces animaux, ornés de peintures de paix, se dirige vers les huttes de la tribu de la terre rouge pour se mettre au service de Tjapangardi, l'apprenti de Tgywou.
Tsanwa change alors son plan de perdre les bushrangers dans la jungle. Car ceux-ci pourraient ensuite s'en prendre à un lieu totémique, comme la cité-termitière. Au contraire, il s'arrange pour qu'ils conservent sa piste (avec la complicité de Père Wombat), et les entraîne vers les huttes de la tribu de la terre rouge. Entretemps, Tgywou a demandé à toute la tribu de quitter ses habitations, et les guerriers et guerrières se sont posté sur les rochers en bordure : le territoire de la tribu de la terre rouge est devenu une souricière pour les bushrangers.
Tsanwa arrive à sortir de la jungle et à gagner les huttes de la terre rouge, suivi par les bushrangers. Mais il a perdu Matthew en chemin. Matthew s'est égaré dans une forêt d'eucalyptus. Des centaines de koalas tombent des branches. Dans un silence assourdissant, ils tombent comme des feuilles mortes. Tués par une des maladies funestes qui augure la fin du monde. Matthew se penche sur le corps d'un chamane koala tombé avec eux. Avant de mourir, ce dernier lui transmet les secrets de la forêt.
Les bushrangers arrivent dans la souricière. Sur les rochers, guerriers et guerrières armés de sagaies, le corps recouvert de terre rouge. Nous, les hommes noirs, sur la terre rouge, sous le soleil. Ils fondent sur les blancs. Tsanwa leur hurle de ne laisser aucun survivant, mais sous l'injonction de leurs chamanes, les guerriers et les guerrières se contentent de flanquer aux bushrangers la peur de leur vie. Ils s'enfuient dans la jungle avec Père Wombat. Tjapangardi récupère les quelques fusils qu'ils ont abandonnés et les distribue. Tgywou dit par la pensée à Père Wombat qu'elle va revenir le chercher. Mais Père Wombat lui explique que ce serait une perte de temps. Le monde est en danger. Des mineurs blancs s'apprêtent à faire sauter à la dynamite la montagne sacrée au bord de l'océan. Si ce lieu totémique est détruit, alors la déesse baleine mourra et tous les peuples aborigènes de la côte avec elle. Père Wombat leur a légué ses enfants. Il préfère vivre une vie misérable, enchaîné et maltraité, plutôt que de les retarder dans la lutte pour sauver la montagne sacrée.
Pour atteindre la montagne sacrée à temps, il faut prendre un raccourci par le temps du rêve. Tgywou entraîne Tsanwa, Matthew (revenu de la forêt entretemps), Tgywou, les guerriers et les guerrières et le peuple wombat dans une danse rituelle.
Soudain, le paysage est différent. Ils dansent au milieu de canyons rouges sous un ciel rouge. En dansant, ils font des bonds prodigieux comme si la gravité n'avait plus de prise sur eux. Les enfants wombats volent à leurs côtés. Au loin, ils voient la montagne sacrée, couverte de peintures blanches rituelles, mais alors qu'ils dansent vers elle de toutes leurs forces, la montagne semble toujours aussi éloignées à l'horizon. Le ciel rouge se couvre de racines noires : l'invasion touche aussi le temps du rêve. Des diables de tasmanie volent vers eux, gueule ouverte, dents dehors, criards.
Ils accusent les aborigènes de participer à l'invasion : ils ont amené avec eux les fusils des blancs dans le temps du rêve. "Un seul coup de hache dans le cactus et toute sa sève est infectée." Pour eux, les premiers hommes ne valent pas mieux que les blancs : ils sont violents et enfreignent les lois de la nature. Un discours qui touche Matthew au point qu'il doute du bienfondé de sa lutte et de ses alliés noirs.
Les chamanes ont toutes les peines du monde à les convaincre qu'ils sont dans le même camp. On dirait que les diables de Tasmanie ont perdu la raison. Mais comme les chamanes acceptent d’abandonner les fusils, et devant l'urgence de sauver la montagne sacrée, ils finissent par céder et leur accordent le passage.
Les aborigènes arrivent non loin de la montagne sacrée, majestueuse au bord de l'océan, rocher rouge orné de gigantesques peintures blanches perché sur la falaise. Au pied de la falaise, la plage, des dizaines de bateaux britanniques et tout un campement de blancs. Les charges sont déjà placées sur la montagnes. Au bord du campement, quelques aborigènes des peuples côtiers. Ils sont hagards, en loquent, vivent de mendicité et ont sombré dans l'alcool. Ils portent les stigmates d'une maladie qui crée de grandes tâches blanches sur leur peau noire.
Les wombat interdisent à nos héros d'agir tout de suite. Ils doivent d'abord se purifier et accéder à une vision totémique.
Tjapangardi gravit la montagne et il se dresse vers le ciel pour être un trait d'union entre la terre et le ciel. Ainsi, il entre en communion avec les éléments fondamentaux de la nature.
Tgywou se met à quatre pattes et se réconcilie avec sa nouvelle forme animale, plutôt que de résister en conservant des postures humaines.
Matthew médite comme un irlandais sait le faire : il descend sur la plage et va se soûler au whisky avec les aborigènes côtiers. Quand il se réveille de son coma, un aborigène le fixe, un ancien chamane. La maladie l'a transformé au point qu'il est devenu albinos, avec quelques tâches de vin sur le corps qui sont le seul relief de sa peau noire. Il le regarde fixement, aussi soûl que lui, et lui demande : "Qui es-tu ?". Matthew répond : "J'ai oublié."
Tsanwa plonge dans l'océan. A la vue de la grande barrière de corail, il se sent apaisé. Quand il remonte à la surface, il aperçoit la déesse baleine qui sort de l'eau dans un grand jet de vapeur. Son corps est lardé des cicatrices de l'emprise. Elle dit à Tsanwa : "Tu n'es pas un premier homme, je ne suis pas une baleine. Nous sommes des émotions."
Tsanwa confie les mots de la baleine à ses amis. Il est déconcerté par sa vision.
Les amis décident d'employer l'égrégore pour sauver la montagne sacrée. Tjapangardi passe le mot aux aborigènes côtiers, pour qu'ils passent le mot aux blancs, que la montagne ne contient pas de l'or, mais de l'or des fous, une pierre qui ressemble à l'or, mais n'a aucune valeur. En réalité, Tjapangardi répand un message auquel il croit : l'or n'a aucune valeur. Matthew utilise ses pouvoirs nouvellement acquis pour provoquer un concours de circonstances. Dans le pays des blancs là -bas, une guerre a éclaté contre un autre pays blancs, et la Reine Victoria envoie aux mineurs un courrier de conscription immédiate. Tgywou, qui a compris que l'Australie ne saurait être épargnée en totalité, se concentre pour guider les blancs vers un autre gisement aurifère ailleurs sur le continent, qui ne soit pas un lieu totémique.
Mais l'avidité est la plus forte. Quand le courrier de conscription arrive, les blancs préfèrent se faire déserteurs. Ils font sauter la montagne. Toute la falaise s'effondre avec elle. Les aborigènes côtiers sur leur pirogues qui n'ont pas encore cédé au démon de l'alcool se meurent. La déesse baleine saute de l'eau une dernière fois, hurlant, blessée à mort.
Tgywou prendra la fuite. Elle honnit les blancs et ménera une lutte à mort contre eux.
Tsanwa n'est plus qu'une émotion. La rage, le désespoir.
Matthew se rue vers l'or avec les colons.
Et empoignant une bouteille de whisky, Tjapangardi le suit. Il a voulu convaincre le chamane albinos que l'or n'avait aucune valeur, mais c'est le chamane albinos qui l'a convaincu du contraire.
Feuilles de personnage :
Matthew Finnigan
+ Je suis un blanc qui veut empêcher mes compatriotes de transformer ce monde en ruine.
+ Pendant la fuite, je me suis perdu dans la forêt.
+ Un homme chamane koala se meurt et me donne ses connaissances de la forêt avant de mourir.
+ L'animosité de toutes les créatures me pousse à questionner mes convictions.
+ Je rencontre un vieux chamane albinos qui me demande qui je suis. "J'ai oublié."
+ Je reviens sur mes convictions et rejoins l'équipage blanc.
Tsanwa
+ (barré) Je suis un indigène qui veut aider l'homme blanc à nous aider.
+ Je sens la forêt qui lutte contre moi, qui me désoriente, qui me retient.
+ J'ai appris que la colère et la rage aveugle de l'objectif et de la raison.
+ J'ai communié avec la montagne et la mer, et j'ai vu que les deux coexistent l'un grâce à l'autre.
+ Je ne suis plus un premier homme, je ne suis que sentiment, je ne ressens que la souffrance et l'échec, le personnage longe le rivage en regardant la mer sans vagues.
Tgywou
+ (barré) Je veux comprendre les effets de l'emprise.
+ Pour contenir l'invasion, j'ai créé une souricière.
+ Je souffre de voir les animaux se perdre.
+ Je suis enfin en accord avec moi-même. Ma part humaine et ma part animale se sont unis dans mon apparence animale.
+ Je déteste les blancs. Ils détruisent tout ! Ils ont tué la baleine ! Je continuerai à liguer les animaux et les premiers hommes pour combattre les blancs, fléaux du monde.
Tjapangardi
+ Je suis membre de la tribu de la terre rouge, apprenti chamane et je veux étudier les secrets de l'égrégore.
+ J'arrive à me servir du pouvoir de l'égrégore pour aider les autres mais ça affecte mon esprit. Je me perds en forêt.
+ Grâce à l'égrégore, je peux communiquer télépathiquement avec tous les wombats.
+ Pour voyager dans le temps des rêves, il faut danser autour d'un feu en fumant des herbes.
+ J'ai réussi à convaincre les diables de Tasmanie du bienfondé de notre quête pour sauver la montagne sacrée.
+ J'ai gravi la montagne sacrée pour rentrer en communion avec la nature.
+ Effondré par l'échec du sauvetage de la montagne, je sombre dans l'alcoolisme.
Commentaires :
Durée :
3/4h briefing, 2h1/4 de jeu, 1/2h debriefing
Profil de l'équipe :
Expérimentée en jeu avec MJ où les joueuses ont peu de contrôle sur le décor et les figurants, plus novices dans les jeu où les joueuses ont davantage de contrôle sur le décor et les figurants.
Règles utilisées :
J'ai proposé Carte Blanche ou Carte Rouge, on s'est mis d'accord sur Carte Blanche (jeu avec MJ) et j'ai joué sans instance.
Briefing :
+ J'ai passé un peu de temps à jouer une partie "pour du beurre" avec moi en PJ puis une ou deux autres autres personnes pour illustrer les règles, en passant les points de l'aide de jeu Nanoflorenza les uns après les autres. C'était un peu long mais au moins l'équipe a commencé le vrai jeu en bonne connaissance des règles. Pour info, voici la feuille de mon personnage de cette partie-exercice :
+ Je veux me réfugier dans le monde du rêve
+ (barré) J'ai fasciné la tortue qui garde l'entrée du monde du rêve en racontant une histoire tirée de mes rêves et ainsi j'ai pu entrer dans la grotte qui mène au monde du rêve.
+ Le diable de Tasmanie m'a mordu et j'en deviens un.
(j'ai fait une série de résolutions possibles donc des fois le personnage n'avait pas exactement cette feuille de perso).
Mise en jeu :
+ Pour ménager des passages contemplatifs, j'ai laissé quelques occasions à chaque personnage de décrire sa réaction à une situation ou une contrainte de départ que j'avais pu donner, avec l'octroi d'une phrase à la clé. Ainsi, Matthew dans la forêt des koalas, la danse de Tjapangardi pour pénétrer le temps du rêve, ou les visions totémiques de chacun. Sur les visions totémiques, j'ai laissé chacun très libre, je me suis juste permis de rajouter pour Matthew la question du chamane albinos [j'avais en tête, une anecdote tirée du livre Les Naufragés de Patrick Declerck : cet inuit acculturé et alcoolique qui dit : "I am nobody", et au départ je voulais que le chamane albinos dise un truc équivalent, mais je suis heureux de lui avoir fait plutôt poser la question qui es-tu, car incidemment la réponse de Matthew était très proche du "i am nobody" que j'avais en tête, et complètement raccord avec l'univers de Millevaux.], et j'ai aussi rajouté la confrontation avec la déesse baleine pour Tsanwa.
+ L'équipe a réussi tous les conflits simples en cours de partie. Sauf le dernier, pour sauver la montagne sacrée, qui aboutit à six souffrances ! Cet improbabilité statistique a fourni une histoire poignante : pendant tout le temps, on a l'espoir que les premiers hommes arrangent les choses, mais le destin les écrase à la fin.
Joueuse de Tgywou :
+ J'ai adoré. C'était très poétique. Tu peux jouer tout ce que tu veux. Les possibilités sont infinies. J'ai vraiment été dedans.
+ Cela me donne envie de lire le supplément Cthulhu sur l'Australie.
+ En tant que MJ, tu étais très doux, très dans la conciliation. Posé.
+ C'était magique, magnifique, beau. On a voyagé, y'avait le monde des rêves...
+ On a un sentiment d'héroïsme mais au service du roleplay et de la magie.
+ Avec des joueurs gros bill, ça pourrait être insupportable.
+ Ici, il y avait une très bonne osmose à la table.
+ Nous à la maison, quand je suis MJ, je me passe d'écran, je suis à la table avec les joueurs, comme tu fais.
+ En tant que MJ, je ne me sentirais pas de le masteriser. J'aurais peur de pas réussir à cadrer. [Réponse de Thomas : en fait, j'ai très peu cadré. J'ai posé la situation de départ, puis j'ai juste rajouté quelques dangers et obstacles en cours de route, ou j'ai réagi à vos initiatives en opposant un jet de dé.]
Joueur de Tjapangardi :
+ Le système permet de se lâcher.
+ Quand tu as des phrases, tu peux te lâcher dans le gros billisme. Si on a envie, on peut faire du jeu de super-héros par le biais des phrases. Le seul garde-fou, c'est les autres.
+ Est-ce que tu peux jouer en campagne ? [réponse : oui parce que si on s'engage sur une durée de jeu plus longue, on va se réguler naturemment dans la progression des enjeux.]
Joueur de Tsanwa :
+ C'était très permissif, on devait se réguler. Plus on misait, plus on risquait, donc les règles de conflit nous régulaient aussi.
+ Tu peux monter en niveau au fur et à mesure.
Retour personnel :
+ C'est très cool que le premier joueur à créer son perso ait créé un blanc. Comme ça on a eu un groupe mixte, et c'est par son personnage qu'on a pu apporter de la nuance sur le point de vue des blancs, sinon ça aurait été juste des méchants manichéens et sans identité (parce qu'en plus on n'a détaché aucun figurant blanc des autres, hormis à la rigueur l'aborigène albinos qui est une sorte de croisée symbolique entre les blancs et les noirs) et on serait tombés dans le piège du racisme anti-blanc.
+ Je vois sur la feuille de perso de Matthew Finnigan que le joueur a noté que l'aborigène albinos était un chaman. C'est pas ce que j'avais prévu, mais je l'ai noté comme chaman dans le compte-rendu parce qu'après tout la vision de ce joueur a autant de valeur que la mienne, et surtout ça donne encore plus de sens a posteriori (puisque ce même aborigène albinos va convertir le jeune chaman à sa soif de l'or).
+ J'adore la dernière phrase de Tsanwa : "Je ne suis plus un premier homme, je ne suis que sentiment, je ne ressens que la souffrance et l'échec, le personnage longe le rivage en regardant la mer sans vagues." Je trouve que le passage à la fois à la troisième personne et en métajeu est lour de sens.
Hors ligne
LA GUERRE DE CENT ANS
Un show médiéval-uchronique avec une variante rapide pour l'écriture des phrases !
Joué le 17/03/17 à la Médiathèque de Remungol
Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier
Personnages : François d'Evellys, Arthur, Lancelot, Perceval, Rodrigue Quenard, Val de Guerre, Val de Froid
illustration : Georges Makepeace, domaine public
L'histoire :
Quand l'aube se lève sur le champ de bataille embrumé, chacun sait que cet affrontement sera décisif. Les tambours résonnent, annonçant l'imminence de l'assaut.
D'un côté, les rangs français. D'abord les chevaliers, puis les fantassins. Ils s'écartent pour laisser passer des hommes équipés d'une nouvelle et destructrice technologie : des arbalètes. Lourdes et massives. Carreaux de mort. Ce soir, les anglais devront rendre la France. Eux qui en ont envahi les trois quarts avec leurs alliés les Bourguignons et la Forêt. Cette guerre qui dure depuis si longtemps que personne ne se souvient quand elle a commencé (on parle de cent ans par commodité), va peut-être connaître son terme ce soir.
En face, les rangs anglais. D'abord les chevaliers, puis les fantassins. Ils s'écartent pour laisser passer les archers, équipés d'arcs longs de deux mètres et de carquois bien garnis.
Les arbalétriers actionnent la manivelle pour charger leur carreau. Déjà les archers ont encoché et tiré. Une pluie de flèches obscurcit le ciel et s'abat sur les français. La bataille prend un tour inattendu et funeste ! La cadence de tir des archers cloue les arbalétriers sur place. A peine entamée, cette bataille d'Azincourt semble sonner le glas des français !
Le chevalier Rodrigue Quenard lance sa monture à l'assaut, appelant au massacre pour le nom de Dieu. Le chevalier Val de Froid lui emboîte le pas en s'écriant : "Deus vult !", et tous les chevaliers français suivent. Arthur l'assassin se fraye un chemin parmi eux tandis que Lancelot, l'autre assassin, contourne par les collines pour prendre les anglais de revers.
François d'Evelyss, le chevalier breton rangé au camp des français, n'ose pas partir à l'assaut. A ses côtés, il a son grand-frère et son petit-frère, qu'il veut protéger. Il couvre son grand-frère de son bouclier. Mais ce dernier l'abandonne pour se lancer à l'assaut. Il tombe, criblé de flèches. Son petit-frère court sous la pluie de flèches, sa rondache au-dessus de sa tête. Il court pour se réfugier sous le bouclier de François, mais il reçoit une flèche empoisonnée. Des ronces commencent à pousser à l'intérieur de son corps.
Le chevalier Perceval commet un grand massacre d'anglais et retourne presque à lui seul l'issue de la bataille. Cependant, il se bat avec une telle férocité que les livres d'Histoire omettront son nom.
Rodrigue Quenard arrive en face du terrible Prince Noir environné de ses piquiers, armé d'une lourde masse d'armes qu'il fait tournoyer. L'assassin Lancelot tranche les jarrets du cheval du Prince Noir en plein moment du choc avec Rodrigue. La lance de Rodrigue se brise et le combat se poursuit à pied. Rodrigue veut tuer le Prince Noir, mais le chevalier Val de Froid s'interpose : ce serait déshonorant. Mais le Prince Noir tue Val de Froid dans le dos. En sa mémoire, Rodrigue fait prisonnier le Prince Noir. Mais au passage, il a reçu une blessure empoisonnée. Lui aussi est contaminé par les ronces qui vivent désormais dans son sang.
Quelques années plus tard.
La cour du roi Charles VI, qui gouverne le peu qui reste aux français. Les vétérans de la bataille d'Azincourt ont été conviés à un bal costumé en l'honneur du roi. Lancelot l'assassin est déjà dans le sommeil de l'ivresse. François d'Evelyss n'est plus le même depuis la bataille : il est hanté par la vision de son grand-frère qui lui parle. Avec Rodrigue Quenard, ils s'isolent avec Nostradamus, le mage royal, afin qu'il leur concote une potion qui puisse, sinon guérir la maladie des ronces, au moins endiguer sa progression.
Le bouffon du roi avertit sa majesté : "Messire, vous êtes en grand danger !". Ce sont là paroles ordinaires qu'on pourrait adresser à un roi, mais visiblement elles affectent Charles plus qu'elles ne devraient.
Pour amuser le roi, fort maussade et qu'on dit atteint parfois par quelques crises de folie, ses seigneurs se sont déguisés en païens sauvage. Ils se sont couvert le corps d'étoupe et de poix, sur laquelle ils ont collé des feuilles, de la mousse et de la terre. Ils tournent autour du roi dans une bacchanale grotesque. Le roi croît alors que ce sont des imposteurs, que ce sont des monstres envoyés de la Forêt pour le tuer. Il se saisit d'une torche.
Perceval s'empare de la torche, mais un sauvage la lui reprend, et de nouveau c'est le roi qui s'en empare. Il allume le feu au corps d'un sauvage couvert d'étoupe et de poix. Le pauvre s'enflamme comme un brandon, et ses congénères subissent presque aussitôt le même sort. Les chevaliers ont juste le temps d'extraire le roi de cette horreur, mais ils échoueront à empêcher un carnage par le feu.
Quelques années plus tard.
Le roi a définitivement perdu la raison depuis ce triste épisode qu'on nomma le Bal des Ardents. Il fit libérer le Prince Noir et signa avec lui un traité infamant qui lui lègue la couronne de France à sa mort. Son fils, Charles VII vit dans une cour nomade dans ce qui reste du territoire français. La papauté ne reconnaît pas son titre. Officiellement, le Prince Noir est roi de France et d'Angleterre.
Une jeune femme échappée des massacres de Lorraine entre dans le jeu de la guerre. Elle se fait appeler Jeanne d'Arc et prétend être guidée par le Christ-Cerf. La nature aurait-elle changé de camp ? Sa mission divine : restituer la couronne de France à Charles VII.
Alors que la ville de Reims est assiégée par les anglais, Jeanne se voit confier diverses responsabilités et des hommes d'armes. Elle est censée apporter des vivres et des infirmiers aux assiégés. Mais la veille, lors de la réunion d'état-major, Jeanne expose son véritable plan.
Debout devant la carte de la region, Jeanne dégage une étrange et imposante présente. Toujours en armure, avec ses cheveux coupés à la garçonne, elle a toujours un regard écarquillé, signe qu'elle voit au-delà des autres mortels. Toujours en surexposition, elle voit le Christ-Cerf. A ses côtés, parmi ses plus fidèles frères d'armes, Gilles de Rais. L'homme sent le souffre. Barbe et yeux noirs, on le dit invocateur du démon et bourreau d'enfants. Le bougre en joue d'ailleurs ostensiblement : il porte une bague ornée de la figure grotesque de Satan.
Jeanne ne veut pas se contenter de ravitailler Reims. Une fois sur les remparts, elle veut exhorter les assiégés à tenter une manoeuvre plus qu'audacieuse : descendre des remparts et prendre les assiégeurs d'assaut ! Son objectif : libérer la ville de Reims pour y faire sacrer Charles VII roi de France.
Le chevalier Perceval plante un couteau dans la carte et récuse toute l'opération. Bien que Jeanne ne soit ni la première femme combattante ni la première messagère divine de cette guerre, Perceval refuse que des hommes se plient à la loi d'une femme. Ce serait anormal ! Gilles de Rais s'interpose entre Perceval et Jeanne. Rodrigue et Lancelot se mêlent de tout ça. On arrive à calmer les esprits de chacun mais Gilles a laissé son empreinte : Lancelot voit désormais partout un diable enflammé avec des dizaines d'yeux qui lui parcourent le corps, tandis que Perceval a distinctement entendu Gilles de Rais le maudire entre ses dents.
Les chevaliers se rendent au plan de Jeanne. Cependant, ils la convainquent de faire profil bas pour ce qui est de rentrer dans la ville : tout le monde devra se déguiser en infirmier. Hors de question que Jeanne pavoise avec armure et étendard comme elle l'avait prévu. Jeanne se plie de mauvaise grâce à cette précaution. Elle choisit Val de Guerre pour être son porte-bannière dans l'assaut qui va suivre.
Grâce à la ruse des infirmiers, la troupe de Jeanne a passé le barrage des anglais pour entrer dans la ville de Reims. Ils passent devant Angelys, l'âme damnée du Prince Noir et son héritière. Noble femme aux cheveux bouclés vêtue d'une armure dorée, c'est elle qui conduit le siège anglais. Jeanne expose son plan au seigneur de la ville, et pour le convaincre, elle annonce que ses troupes se lanceront les premières dans la bataille.
Le lendemain, dès l'aube.
Le moral des assiégés est au plus bas. La veille, les anglais ont catapulté des cadavres de villageois jusque dans la ville. Mais Jeanne a prévu de renverser l'ordre des choses.
Jeanne et Val de Guerre, son porte-bannière, font glisser une échelle d'assaut par-dessus les remparts de Reims et entreprennent de la descendre sous une pluie de flèches anglaises. Galvanisés par cet acte de bravoure, les assiégés lui emboîtent le pas à l'exception de quelques-uns restés au créneau pour arroser les assiégeurs avec ce qui leur reste d'huile bouillante.
Une troupe anglaise fonce vers la porte de la ville avec un bélier. Rodrigue Quenard leur fait la surprise d'ouvrir cette porte et d'en sortir avec un bélier à roues. Le bélier français éventre le bélier anglais et Rodrigue s'enfourne dans la mêlée en hurlant le nom de Dieu, qu'il voit définitivement du côté français.
Les deux assassins sont passés la nuit à travers des souterrains envahis par les racines. Leur objectif : prendre à revers les catapultes anglaises. Mais l'endroit est envahi par la forêt, qui les attaque. Arthur, mordu par des racines, commence à se couvrir lui-même de racines. Il passe à l'ennemi, et retraverse le campement anglais en direction des remparts. Lancelot parvient en revanche jusqu'aux catapultes. Elles sont chargées de souches noires et putrides garnies de tentacules vivantes. Lancelot coupe les cordes et tue les servants des catapultes, mais son sang est empoisonné par les ronces !
Perceval délaisse ses devoirs martiaux pour s'en prendre à Gilles de Rais situé sur une des tours de Reims. Lancelot les rejoint et ensemble ils viennent à bout du chevalier démoniaque.
Rodrigue se retrouve face à face avec Angelys, l'âme damnée du Prince Noir. L'escorte une cohorte de moines brandissant des croix. Dieu serait-il du côté anglais finalement ? Elle demande à Rodrigue de le rejoindre, de devenir son général, avec la bénédiction divine. Mais Rodrigue ne se laisse pas abuser. Alors le combat commence. Un tentacule de ronces d'ombres émerge d'une bague d'Angelys, elle en frappe Rodrigue, ce qui fait passer sa maladie des ronces à un stade foudroyant. Mais Rodrigue triomphe quand même et exécute cette copie anglaise de Jeanne d'Arc.
Quelques années plus tard.
C'est le dernier assaut contre la forteresse du Prince Noir. Ceux qui ont été atteints par le poison des ronces en sont au stade terminal. Leur dernier espoir : l'antidote que porte le Prince Noir. Pendant le siège, chevaliers et assassins français se font littéralement la course pour savoir qui arrivera le premier en face de l'ennemi.
C'est Rodrigue qui remporte cette course. C'est lui qui tue le Prince Noir en combat singulier. Deus Vult !
Feuilles de personnage :
Rodrigue Quenard (chevalier)
+ Commettre un massacre, c'est prouver que Dieu est avec nous.
+ (barré) Le poison va me tuer, mais pas mes idées.
+ Dieu est avec moi... Mais pas avec eux.
+ Dieu est devant moi, mais le Diable est dans mon dos.
Val de Froid (chevalier, mort)
+ (barré) Je veux bouter les anglais hors de France pour donner de la grandeur aux dieux.
Val de Guerre (chevalier)
+ Après cette escarmouche, j'étais le seul debout et à la fin de cette guerre, je serai le dernier debout.
+ Depuis la dernière fois, je n'aime pas le feu. Surtout quand il est dans la main de la noblesse, et surtout des anglais.
+ Mon honneur et mon courage ont grandi. Avec cet étendard, je me sens immortel et je sens Dieu avec moi. Deus vult.
+ En convainquant Jeanne, j'ai convaincu Dieu et maintenant je le vois et je suis plus fort.
+ J'ai des doutes sur nos rangs. Dieu m'a ordonné de traquer ses démons pour Dieu. Deus vult.
Arthur (assassin)
+ J'ai des pulsions meurtrières mais je tue pour mon propre intérêt.
+ Il m'a été confié une nouvelle mission, aller derrière les anglais.
+ La forêt me déteste.
+ Je suis maintenant l'ennemi des Français.
+ Des racines sombres me poussent, je sens mon corps changer.
+ Notre mission : tuer Gilles de Rais.
+ Je suis redevenu français mais j'ai l'impression d'avoir été manipulé.
François d'Evellys (chevalier)
+ (barré) Je suis François d'Evellys, je me bats pour mon clan breton contre l'envahisseur anglais.
+ "Tu as été brave, tu as été courageux, tu resteras un exemple.". Touché moralement, je continue de parler à mon grand-frère. Et suis obsédé par l'idée de sauver mon petit-frère.
+ Je suis conseiller de Jeanne d'Arc.
+ Mon grand-frère me parle d'une paix après le couronnement de Charles.
Lancelot (assassin)
+ Je me bats pour la grandeur de la France.
+ J'ai menacé Satan, depuis il me suit tout le temps.
+ Je suis plus rapide que le diable en personne.
+ La ronce m'a eu.
Perceval (chevalier)
+ La rage de vengeance car les Anglais ont tué ma famille.
+ A cause de ma rage, j'ai oublié mon honneur et ne serai pas conté dans les livres d'Histoire.
+ Grâce à ma vaillance au combat, le roi m'a offret un clan.
+ J'ai le poison.
+ J'ai écrasé Gilles de Rais.
+ (barré) Je m'écrase face à Gilles de Rais et il me maudit.
Playlist :
The Protagonist : Songs of Experience, dark ambient martial. En écoute libre ici
To the nameless dead, par Primordial, pagan metal révolutionnaire pour combattre au soir de la chute de Rome.
Emma Shaplin : Carmine Meo : chant lyrique médieval / crossover electro
SunnO))) : The GrimmRobe Demos, drone forestier.
Moonsorrow : Tulimyrsky EP, pagan metal épique et boréal.
Commentaires :
Durée :
2h3/4
Mise en jeu :
+ C'est une partie d'Inflorenza particulière parce que c'est la première que je fais avec un public essentiellement composé d'ados (5 ados + l'animateur de la médiathèque, adulte). Inflorenza comporte plusieurs difficultés pour ce public : les thèmes sont adultes, il n'y a pas d'humour, et les règles peuvent être un peu compliquées.
+ J'ai conservé l'absence d'humour, notamment en interdisant les noms trop ridicules pour les chevaliers (j'aurais pu aussi interdire les prénoms de la table ronde, mais j'avoue avoir speedé la création de personnage pour me concentrer sur le jeu), et j'ai dit que je retirerais un dé à ceux qui feraient des commentaires trop humoristiques : l'objectif était de les plonger dans une ambiance, et c'était d'ailleurs pour répondre à leur commande quand l'animation avait été programmé : du médiéval-fantastique mature.
+ J'ai opté pour la Guerre de Cent Ans, mais j'ai limité mon temps passé à faire des recherches, ce qui explique les improvisation d'une précision historique plus que douteuse (Nostradamus, le Prince Noir). Je me suis arrangé, sans trop présager de l'effet du temps passé sur les personnages, pour couvrir une grosse période historique : Bataille d'Azincourt, Bal des Ardents (fusionné avec un autre épisode de folie de Charles VI), Siège d'Orléans (que j'ai remplacé par Reims pour rappeler l'objectif de Jeanne d'Arc de sacrer Charles VII dans la même ville que les anciens rois de France), et un final sans aucune validité historique. (mais c'est du jeu de rôle après tout ! On peut changer l'histoire ! )
+ J'ai joué en Carte Blanche sans instance, avec quelques aménagements de règles qui préfigurent ce que je veux faire pour Grogne. En gros, quand les personnages recevaient des souffrances et des puissances, c'est moi qui tirais le thème et je disais à l'oral à quoi correspondait la souffrance ou la puissance. Charge au joueur d'écrire une phrase qui correspondait peu ou prou à ce que j'avais dit (parfois les joueurs s'en écartaient nettement pour se concentrer sur un autre fait qui les avait marqués). L'idée, c'était d'aller plus vite et de rendre le jeu plus accessible en épargnant aux joueurs le fait de tirer un thème pour leurs phrases de puissance et de souffrance et de décider eux-même à quoi ça correspondait. Cela a bien fonctionné, on a joué sur les chapeaux de roues. C'était un tout petit plus paternaliste que d'habitude, mais pour dérouler mon show guerre de cent ans à six personnes en 3 heures, c'était l'idéal.
+ Lors du final, je crois que presque tous les joueurs voulaient que leur personnage fasse le combat singulier contre le Prince Noir. Cela a été une bonne occasion pour tester mes nouvelles règles de conflit à plus de deux camps. Chacun a lancé les dés, et on a départagé les ex aequo en faisant la somme des dés.
+ L'animateur a utilisé la batterie des cours de musique pour faire les tambours de guerre, c'était chouette !
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