L'HÉRITIER DE CASTELGRIS
kF nous livre le premier compte-rendu d'Inflorenza Minima sans l'auteur ! Au menu : fantasy poétique, lignes temporelles convergentes et dilemmes moraux chargés à blanc
CR bref d'une partie courte : avant-hier, j'ai testé Inflorenza Minima en duo avec Piouh. J'étais confident et lui joueur. Ca fait un petit bout de temps qu'on envisageait de jouer, on a finalement fait une partie d'un peu plus d'une heure dans un parc.
Je n'avais pas préparé la séance, du coup on a commencé par un brainstorm. En brassant nos idées, on s'est rendu compte rapidement d'un truc qui va être la conclusion de ce compte-rendu : on est très habitués au jeu esthétique et ça s'est beaucoup ressenti sur cette partie qui, a posteriori, relève assez peu du jeu moral. C'était sympa mais il faut retenter l'expérience et aller un peu plus au bout.
illustration : Gustave Doré, domaine public
+ Piouh joue l'Héritier de Castelgris
Symboles : récit, famille
Objectif : retrouver la vérité sur sa famille dans le château où il a vécu il y a longtemps
Fiction
Prélude : un soir, dans le salon privé d'une auberge, une dizaine de convives sont venus écouter l'étranger, mystérieux voyageur caché sous sa cape. L'aubergiste, l'air grave, a posé sur la table devant les convives une bière noire chargée d'oubli. L'étranger commence à raconter.
Un petit village dans la forêt, tout en longueur, organisé autour d'une route. C'est l'aurore ; l'héritier, cavalier portant une belle épée ancienne, passe entre les habitations encore endormies. La moitié droite de son visage est brûlée. Seule une vieille femme est réveillée, assise devant chez elle, et voit passer le cavalier avec un air triste et plein d'appréhension.
Le cavalier arrive au château. En plus de l'épée, il porte une bague avec un gros rubis, qui porte l'inscription de Castelgris. Le pont-levis se baisse de lui-même, il entre dans la cour intérieure. L'édifice est en ruine, la cour envahie de végétation, mais on distingue quand même une tombe à moitié effacée. Une porte s'ouvre et entre un homme claudicant qui ressemble beaucoup à l'héritier. Son oeil droit est remplacé par une sorte de bille de quartz. Il lui enjoint de partir, de ne pas aller rencontrer sa soeur ; l'héritier ne se souvient qu'à peine de lui, et lui dit qu'il vient retrouver son passé, qu'il ne repartira pas. Son frère le supplie, mais il a fait son choix ; il dégaine l'épée et tue le frère.
L'héritier s'effondre, terrassé d'avoir fait couler son sang. Mû par une envie irrépressible, il arrache l'oeil de quartz et rouvre l'orbite vide de son propre oeil droit ; un flot d'insectes et de pus en sort, il hurle de douleur, enfonce l'oeil de quartz à la place. A l'arrière, la gemme a des petites pattes insectoïdes qui remuent faiblement, et quand il l'enfonce dans son orbite les pattes traversent son cerveau. Il s'évanouit sous le coup de la douleur.
Interlude : dans le salon de l'auberge, quelques auditeurs sont partis, effrayés par le récit. L'étranger marque une pause, allume sa pipe, et la flamme du briquet attire un bref reflet sur son visage : on ne voit pas qui c'est, mais il porte l'oeil de quartz.
L'héritier se relève dans la cour. Pendant un instant, nulle trace de végétation, un ciel de feu, de la poussière sèche partout ; il entend la voix de sa soeur, courroucée, qui lui dit qu'il n'aurait pas dû voler encore l'oeil, et qu'il sera à nouveau brûlé pour ça. Plein de fiel, l'héritier dit qu'il est venu la chercher, mais aucune réponse ne vient. La cour est de nouveau envahie de végétation.
De rage, il prend son épée et essaye de détruire la tombe. Il s'y reprend à plusieurs fois et finit par briser la lame, mais la tombe est mise à bas. Il distingue alors quelques inscriptions, que sa mémoire vascillante complète : c'était la tombe de son père, le seul dans la famille qui l'a toujours soutenu, et qui voulait le protéger. Amer, il laisse l'épée brisée, juste armé d'un couteau pris sur le corps du frère, et entre dans le château sombre, avec une torche fabriquée à la volée.
Interlude : quelques autres auditeurs sont partis, il n'en reste que trois ou quatre. Une vieille femme, celle qui était dans le village au début, est maintenant le centre de l'attention. Elle dessine l'héritier, avec derrière lui son frère et son père brûlant dans un incendie. L'héritier est montré comme un être froid qui sacrifie même sa famille. La vieillarde roule le dessin, le donne à l'étranger, boit une gorgée d'oubli et part.
Il laisse ses pas le guider et arrive dans la chambre du seigneur, là où dormaient ses parents autrefois. Il s'attendait à y trouver sa soeur Elysia, mais l'ancienne chambre a changé : les meubles ont été cassés et poussés dans les coins ; au centre, un poteau sur lequel est attaché une femme d'une soixantaine d'années, vêtue de haillons et portant de multiples cicatrices. Sa jambe a d'ailleurs une plaie ouverte et, au pied du poteau, une bassine récolte le sang qui coule de son corps. Elle est attachée ici depuis des années, maintenue en vie parce que son sang alimente la sorcellerie d'Elysia. C'est la mère de l'héritier ; celui-ci aimerait l'achever, pour mettre fin à ses souffrances et priver Elysia de son pouvoir, mais un tel crime de sang le soumettrait complètement aux pouvoirs de sa soeur.
La mère, aveugle, se méprend sur son identité. Il décide de prendre la bassine de sang, pour l'apporter à Elysia comme une sorte de cadeau ironique. Quand il quitte la pièce, sa mère le reconnait alors, et l'appelle par son nom, Maxime de Castelgris ; il tressaille mais sort sans un mot.
L'hériter erre à travers les couloirs, à la recherche de sa soeur. Mais sa sorcellerie la cache, et le seul moyen qu'aurait l'héritier de la trouver serait d'utiliser l'oeil. Sans torche, il tourne en rond pendant des heures, se cogne partout, finit par s'effondrer et renverse la bassine de sang. Trop faible pour continuer, pour triompher, il abandonne et quitte le château des Castelgris, amer et dévoré par l'oeil.
Postlude : l'étranger a fini son récit. Il ne reste qu'une personne qui l'écoute, un enfant. L'étranger prend un couteau et s'arrache l'oeil de quartz. Ce faisant, son capuchon tombe : c'est l'héritier, mais il a le visage et le cou entièrement brûlés maintenant. Face à lui, l'enfant attend ; c'est son fils, à jamais marqué par les malédictions de sa tante sorcière, Elysia. La quête de l'héritier aurait dû l'en délivrer, mais il a échoué. L'héritier pourrait quand même l'aider, le protéger pour le restant de ses jours, mais il abandonne. Il pose l'oeil de quartz ensanglanté sur le dessin, ce qui laisse une trace de sang en forme de profil féminin, et fait passer le tout à son fils. Après quoi, il boit la bière de l'oubli, et tout le souvenir de son histoire sombre.
------------------------
Comme dit, la partie était sympa mais n'était pas assez orientée jeu moral. J'ai tenté autant que possible de proposer des dilemnes et des sacrifices mais ils n'étaient pas tous très percutants, et surtout je pense que le cadre était problématique. J'ai accepté la proposition de Piouh de jouer à deux époques en même temps : en gardant l'auberge comme simple liant et conclusion plutôt que comme une histoire à part entière, on conserve la force des enjeux de l'histoire principale, et la fin face au fils était bien (dommage que je n'aie pas pensé à mentionner le fils plus tôt, ça aurait fait une bonne étoile à suivre pour structurer les enjeux de l'histoire). Par contre, le cadre du château où revient un héritier amer était une erreur : les membres de la famille étaient vus comme des ennemis plutôt que des amis, et donc leur mort n'était pas monnayable pour des sacrifices et l'héritier n'avait pas de problème moral à les tuer ; mais surtout, le lieu est un peu trop isolé, et j'ai manqué de terrain sur lequel faire porter des conséquences. J'aurais dû plus utiliser le village que je mentionne au début, et par exemple rendre plus facile l'accès à la soeur, mais annoncer que la tuer cause une catastrophe car c'est son pouvoir qui garde le lieu intact, ou quelque chose du genre.
Le contexte général de vengeance dans une pseudo-noblesse relève aussi plus d'Inflorenza que de Minima, à mon avis. Pas de façon rédhibitoire, mais quelque chose de plus naturel, de plus chair et sang, de plus forestier aurait été plus adapté. On réessayera de jouer à l'occasion.
Hors ligne
Salut kF !
Ce CR me crée un rude plaisir car c'est le deuxième CR d'Inflorenza Minima sans l'auteur !
A mon avis, ce qui a rendu les dilemmes moraux moins percutants dans ta partie, ce n'est pas le contexte de vengeance entre nobles ou la proposition de jeu découpé sur deux lignes temporelles (au contraire Inflorenza Minima appelle les lignes temporelles multiples, voir par exemple les CR Pompéi ou La Photographie).
Ce qui rend les dilemmes moraux moins percutants, c'est que la plupart concernent des personnes (le frère, la mère et le fils du Chevalier) auxquelles le Chevalier est censé être attaché, mais dont le joueur se soucie comme d'une guigne, tout simplement parce que les informations et les émotions manquent au moment ou le dilemme moral se pose. A ta place, quand j'aurais fait intervenir le frère, la mère ou le fils, j'aurais ensuite fait jouer un flash-back dynamique pour étayer les relations entre le Chevalier et ces figurants : c'est le fameux conseil "Donner pour reprendre" associé aux conseils liés aux flash-back dynamiques. En terme de mise en scène, peut-être, par exemple que le Chevalier dans le présent boit une rasade de bière d'oubli, il se rappelle une scène avec son frère, sa mère ou son fils... avant de l'oublier. Et bien sûr, faire jouer cette scène : on roleplaye, rien à voir avec une cinématique.
Pense aussi à jouer les émotions. Si je limite à ton récit (dis-moi si dans le jeu c'était différent), les figurants expriment peu leurs émotions. Encore une chose qui coupe l'empathie.
Qu'en penses-tu ? Est-ce que je vise juste ?
Hors ligne
Ah, j'ai réduit au minimum le fluff dans mon compte-rendu mais on s'est l'un et l'autre pas mal attardé sur les descriptions, et notamment celles des émotions. Ca a donné un peu de cachet à plusieurs scènes et ça a aidé la partie à aller dans le bon sens. Le meurtre du frère était une sombre affaire, la destruction de la tombe du père un triste constat.
Après, je m'étais aussi fait la réflexion que l'héritier n'était pas assez attaché aux personnages ; j'aurais peut-être dû insister et demander plus précisément à ce qu'il tienne à eux.
Pour les timelines multiples, j'avais surtout peur que trop de changements rende plus flous les enjeux, que l'on joue plusieurs histoires différentes superficielles au lieu d'une seule profonde. Mais c'est vrai qu'en jouant des flashbacks / des conséquences futures, on reste complètement dans ce que le jeu prévoit. Je réfléchirai à installer des flashbacks plus déchirants quand le besoin s'en fera sentir ; je note l'idée !
Il y aura potentiellement d'autres parties dans les semaines à venir, mais je ne peux rien assurer.
Hors ligne
Bien sûr, multiplier les lignes temporelles dans Inflorenza Minima n'a de sens que si on reste focalisé sur l'histoire du personnage joueur (donc on évite les lignes narratives à protagonistes changeants, comme dans Si par une nuit d'hiver un voyageur - CR à venir - à laquelle tu avais participée, sous Inflorenza classique). Les lignes temporelles ont pour objectif d'étoffer le personnage, de renforcer ses attaches, d'explorer les conséquences d'un choix.
Hors ligne
LE DERNIER SONGE D'UNE MOURANTE
Séance d'une heure chroniquée par Piouh, entre duel de super-puissances et conte allégorique
CR d'une partie jouée sur le pouce en une petite heure à deux joueurs(Marine et moi, tous les deux joueurs réguliers à Inflorenza). Le cadre n'était pas vraiment adapté a priori (semaine de fête entre potes au bord de la piscine), mais avec une feuille de papier, un stylo, quelques dés volés à un jeu quelconque et notre inspiration, la magie a opéré.
illustration : Gustave Moreau, domaine public
Création du théâtre
On décide de faire un théâtre avec six thèmes. A tour de rôle, on choisit un thème, éventuellement en expliquant ce que ça nous évoque, ce que l'on pense pouvoir faire avec, et comment ça s'accorde avec les thèmes précédents.
Marine commence avec Chair. Classique. J'enchaine avec Oiseaux. Après demande d'explications, j'explique que c'est un thème qu'on a jamais essayé encore, qu'on reste toujours dans le plat, terre à terre, et que les Oiseaux permettent de donner de la verticalité. Et puis des Oiseaux qui murmurent aux personnages, ou des oiseaux porteurs de peste, de mauvais présage, etc., ça claque. Marine ajoute Chute, pour continuer dans cette idée de jeu vertical plutôt qu'horizontal, et pour avoir également le thème du déclin de façon indirect. J'ajoute Contrôle. Je suis en train de lire Monsterhearts, et ça me botte vraiment toutes les histoires de domination, de contrôle sur les autres, mais aussi de perte de contrôle. Marine ajoute Corruption, parce qu'elle a des bons gouts. Et je conclus avec Rêves, pour permettre une évasion onirique au milieu de toute cette rationnalité.
On obtient donc :
1. Chair
2. Oiseaux
3. Chute
4. Contrôle
5. Corruption
6. Rêves
Comme à notre table habituelle, la dynamique sociale fait que c'est souvent kF ou moi qui commençons, on décide que Marine commencera.
Fiction
Scène 1 : Marine crée Reine, première phrase "(Contrôle) - Je veux que mon règne ne prenne jamais fin."
En haut d'une tour immense, seule dans une pièce richement décorée mais qui semble extrêmement ancienne se trouve une femme qui a l'air d'être extrêmement âgée. Sous ses vêtements riches, sa peau, ou ce qu'il en reste, donne l'impression que cette personne devrait être morte depuis bien longtemps. Mais elle arrive à se maintenir en vie malgré tout, en utilisant ses pouvoirs pour continuer à défier la mort.
Instance sans conflit, Reine gagne "(Chair) - Je n'ai que faire de ma jeunesse tant que je reste éternelle."
Scène 2 : Je crée L’Oiseleur, première phrase "(Rêves) Les oiseaux veulent me faire voir la grandeur passée de cette civilisation."
Quelque part, sous une lumière claire et chaude, un jeune homme se réveille. Il n'a aucune idée d'où il est, de comment il est arrivé là . Juste des impressions brumeuses qu'il n'arrive pas à saisir, comme un rêve dont on ne parvient pas à se souvenir. Il se rend compte qu'il est nu, dans le feuillage d'un immense arbre. A côté de lui, une jeune fille, nue également. Il n'a aucune idée de qui elle est non plus. Autour d'eux, des oiseaux chantent, comme pour dire quelque chose. Il se souvient que ce genre de sentiment ne lui est pas inconnu, que ce n'est pas la première fois qu'il se retrouve quelque part sans savoir comment il y est arrivé. En cherchant dans ses souvenirs, il se gratte machinalement le dos, et gratte une sorte de croute. Quand il regarde sa main, il voit du sang séché et des plumes blanches arrachées.
Instance sans conflit, L’Oiseleur gagne "(Contrôle) - J'ai peur de ce qui prend progressivement contrôle de mon corps".
Scène 3 :
Dans sa tour, Reine comprend que toutes les terres autour de sa tour, qu'elle corrompt progressivement pour drainer les ressources nécessaires à la maintenir en vie, ne sont plus suffisantes pour la sauver. Il lui faut plus d'énergie. Elle doit trouver une autre source de pouvoir. Elle a peur de ne pas trouver, et de se rendre compte qu'elle ne pourra plus remplir son énergie via la corruption. Mais elle tente quand même. Au terme d'un rituel étrange, elle canalise toute son énergie, des nuées de vermines s'activent au sol, sortent de la terre et se déversent un peu partout et au bout d'un moment, le ciel commence à changer, les étoiles disparaissent ou changent de place, les constellations se superposent, le ciel prend une teinte étrange, et épuisée, elle se rend compte qu'elle a réussi à envoyer une partie de son pouvoir autre part dans le temps et l'espace, qu'elle a réussi à trouver une sorte de relais. Elle ne sait pas quelle forme cela a pris, mais elle sait qu'elle a implanté quelque chose quelque part.
Conflit duel dont les enjeux sont de savoir si Reine arrive ou non à trouver une source d'énergie autre. En cas d'échec, elle n'arrivera plus à puiser suffisamment d'énergie à sa portée pour se maintenir. Victoire de Reine. Reine ajoute une puissance en "(Chair) - Mon enveloppe corporelle ne peut plus m'emprisonner" et une souffrance en "(Oiseaux) - C'est du ciel que viendra ma fin". L’Oiseleur ajoute une souffrance en "(Contrôle) - Je sens que mon environnement est altéré par une volonté extérieure".
Scène 4 :
L’Oiseleur reprend conscience. Il est en train de marcher au milieu d'un village. La lumière du matin est belle. Il est drapé d'une toge blanche, qui semble dissimuler quelque chose dans son dos. Le village est en pleine activité, des commerçants rient, vendent, discutent de tout et de rien. Bref, tout le monde vit normalement. Le cadre a quelque chose d'hors du temps. Il n'a aucune idée de ce qu'il fait ici. Il déambule dans cette rue bordée de boutiques. Et puis, quelque chose attire son attention. En dessous de l'étal d'un volailler, alors que tout est très propre par ailleurs, git par terre une colombe blanche, morte. Et sur elle, des rats, des fourmis, des larves se battent pour la dévorer entièrement. Cela grouille et le trouble profondément. Il se met à paniquer, ne se sent plus en sécurité, il se sent observé. Alors, mécaniquement, il suit son instinct et cherche à s'enfuir de la scène. Il se met à courir, regarde droit devant lui, et finalement, les contours des choses deviennent plus flous. Il regarde droit devant lui, et cherche à échapper à cette scène malsaine. Progressivement, un battement d'ailes gigantesque se fait entendre, et la scène commence à disparaitre. Mais sur ces grandes ailes blanches dont il n'a pas conscience et qui le portent dans une autre poche de réalité, s'accrochent des fourmis, scarabées et autres bestioles.
Conflit duel pour savoir s'il parvient à 'fermer la scène' et à disparaître sans se faire voir, ou si Reine arrive à le voir utiliser son "don". Reine gagne le conflit : l’Oiseleur quitte la scène, mais Reine a tout vu et connait désormais les pouvoirs de l’Oiseleur. L'Oiseleur gagne une souffrance "(Rêves) - Je ne sais plus qui est en train de rêver le monde dans lequel je suis.", et Reine gagne une puissance "(Oiseaux) J'ai retrouvé l'Oiseleur en premier."
Scène 5 :
Grâce à son rituel, Reine a pu voir l'Oiseleur quitter sa poche de réalité et s'enfuir vers une autre. Voyant le potentiel qu'il recèle en tant qu'outil, elle veut l'attirer pour l'utiliser. Elle fait en sorte que, en fuyant la scène précédente, il se jette dans une poche de rêve qu'elle a créée spécialement. L'Oiseleur arrive donc dans la tour de Reine, mais une version de la Tour où tout est luxueux, lumineux, propre. Reine y apparait elle même comme une très belle femme, bien plus jeune. Probablement celle qu'elle a été à un moment de sa vie, il y a bien longtemps. Elle veut montrer à l'Oiseleur sa vision de son royaume telle qu'elle le souhaiterait, et non tel qu'il est actuellement. Elle lui montre sa vision totalement fantasmée, pour que l'Oiseleur l'aide dans sa tache, sans savoir qu'il sera un agent de la corruption. Toutefois, alors qu'elle dresse ce tableau pour l'Oiseleur, il faut qu'elle fasse attention. A cause de l'ampleur de ses pouvoirs, si elle met trop de cœur à décrire cette vision mensongère à l'Oiseleur, celle-ci risque de s'incruster sur la réalité, et donc d'altérer son royaume. Mais elle réussit à se maitriser et trompe l'Oiseleur sans bouleverser la réalité (ou du moins, ce qu'elle perçoit comme tel).
Conflit duel pour savoir si, quand Reine trompe l'Oiseleur, elle se met à croire elle-même à son mensonge et l'imprime sur la réalité ou non. Reine remporte le conflit. Elle sacrifie sa phrase initiale "(Contrôle) - Je veux que mon règne ne prenne jamais fin." : maintenant qu'elle a l'Oiseleur, elle peut l'utiliser pour créer ce qu'elle veut, et son règne lui importe moins. Quant à l'Oiseleur, il rajoute une souffrance "(Corruption) - Je ne peux pas voir la corruption".
Scène 6 :
Ainsi, l'Oiseleur est pris au piège. Il a vu ce que lui a montré Reine, mais, puisque par nature, il ne peut pas voir la corruption, il est tombé amoureux de Reine et de cette vision qu'elle a partagée. Il ne se rend pas compte de la noirceur de la poche de réalité qu'il va altérer, ni de l'horreur qu'il risque de contribuer à faire exister. Il risque de devenir un agent de la corruption sans le savoir. Mais c'est un rêveur, et il aime profondément Reine. A son contact, la seule vitre de la pièce, un vieux vitrail magnifique, mais ne laissant pas passer la lumière et ne laissant pas voir l'extérieur et sa corruption, devient une fenêtre laissant passer une lumière chaude et douce. Guidant Reine par la main, il s'avance vers cette ouverture et tous les deux s'élancent à l'extérieur. Ils survolent le territoire de Reine. Pourtant bouffé par la corruption jusqu'à la moelle, l'Oiseleur ne voit que beauté, nature et simplicité. Reine perçoit cette dualité. Ensemble, ils s'éloignent de la tour et filent vers les limites de domaine de pouvoir de Reine. Au bout d'un moment, Reine panique. Face à elle, au loin, elle aperçoit la limite physique de son pouvoir. L'Oiseleur veut l'emmener au delà , franchir la barrière.
Flash. Quelque part, dans une pièce sombre, une très vieille femme mourante est dans son lit. Il ne lui reste visiblement plus longtemps à vivre. Elle délire. Avec ses dernières forces, elle s'accroche avec sa main décharnée à une cage, dans laquelle un oiseau coloré s'agite. Elle s'accroche fermement à cette cage comme à la vie.
Flash. Fin de la vision. Reine panique, accrochée à l'oiseleur, en voyant la fin de son domaine. Celui-ci cherche à la rassurer. Il la regarde avec des yeux remplis d'amour et lui dit de lui faire confiance. Qu'il faut qu'elle accepte. Qu'elle est en sécurité avec lui. Que tout va bien se passer. Elle voit ses yeux amoureux, qui voient une vision pure d'elle, dépourvue de corruption. Elle peut le briser et le soumettre à sa volonté, lui faire accomplir ce pour quoi elle a besoin de lui. Mais lui veut lui montrer ce qu'il voit réellement, et l'emporter avec elle. Elle est totalement séduite par cette vision si pure et si ingénue. Mais si elle le suit, elle sait qu'elle mourra et cela la terrifie.
Mais finalement, elle n'arrive plus à tenir et cède à son amour et à ce rêve qu'il lui promet. Ensemble, les yeux dans les yeux, ils foncent vers la barrière, et vont au delà .
Quelque part, une vieille femme mourante s'accroche de toutes ses forces à la vie. Elle est terrifiée. Elle retient la cage de cet oiseau. Elle a peur. Et puis, finalement, un bruit de métal contre le sol. La main mourante vient de lâcher la cage. En heurtant le sol, la porte de la cage s'ouvre, et l'oiseau s'envole en chantant.
Quelque part, dans un décors onirique, dans la cime des arbres, la lumière douce et chaude du soleil réveille un jeune homme. Il est totalement nu. A côté de lui, repose une jeune femme, qui dort paisiblement. Il n'a aucune idée de comment il est arrivé là . Seulement un vague sentiment, comme les bribes d'un rêve dont il n'arrive pas à se souvenir. Les oiseaux chantent.
Fin.
Scène finale en duel : l'Oiseleur veut emmener Reine dans une dernière vision, si belle qu'elle lui fera accepter la mort; Reine veut récupérer totalement l'Oiseleur pour elle et l'asservir à jamais. Victoire de l'oiseleur. L'Oiseleur sacrifie "(Contrôle) - J'ai peur de ce qui prend progressivement contrôle de mon corps" : il a embrassé totalement l'espace d'un instant ce pour quoi il est fait. Reine sacrifie "(Chair) - Je n'ai que faire de ma jeunesse tant que je reste éternelle." : elle accepte d'abandonner l'éternité pour un dernier rêve.
Personnages
Reine
[X](Contrôle) Je veux que mon règne ne prenne jamais fin.
[X](Chair) Je n'ai que faire de ma jeunesse tant que je reste éternelle.
[](Chair) Mon enveloppe corporelle ne peut plus m'emprisonner.
[](Oiseaux) C'est du ciel que viendra ma perte.
[](Oiseaux) J'ai retrouvé l'Oiseleur la première.
L'Oiseleur
[](Rêves) Les oiseaux veulent me faire voir la grandeur passée de cette civilisation.
[X](Contrôle) J'ai peur de ce qui prend progressivement contrôle de mon corps.
[](Contrôle) Je sens que mon environnement est altéré par une volonté extérieure.
[](Rêves) Je ne sais plus qui est en train de rêver le monde dans lequel je suis.
[](Corruption) Je ne peux pas voir la corruption.
Retours
+Dans l'ensemble, une séance assez incroyable. On est arrivés à la conclusion que tout ceci pouvait simplement être le dernier songe d'une mourante qui s'accroche à la vie, terrifiée par ce qui l'attend de l'autre côté. Si ça se trouve, tout ceci n'était pas du tout dans Millevaux, mais simplement dans la tête de quelqu'un.
+En laissant Marine commencer, je me doutais à ce qu'on parte dans des dimensions énormes et mégalo. (La dernière fois qu'elle a commencé, c'était pour la campagne de kF et ça a donné des divinités à tout va) Pour compenser, j'ai essayé de faire quelqu'un qui était véritablement plus passif, pour montrer les conséquences de ses actes sur la fiction.
+On a passé beaucoup plus de temps que d'habitude à réfléchir aux différents enjeux des conflits, et ça a vraiment très bien marché : en réfléchissant vraiment aux issues, on a trouvé plein de choses vraiment intéressantes pour amener l'histoire à des endroits imprévus.
+Chute n'est jamais sorti, c'est la vie.
+Inflorenza, c'est incroyable.
Dernière modification par Piouh (16 Jul 2016 17:14)
Hors ligne
A. Un grand merci pour ce compte-rendu ! Cela me fait toujours autant plaisir de constater que le jeu a encore une vie.
B. Je me suis permis d'éditer un peu ton compte-rendu : uniformisation du titre, ajout d'une tagline et d'une illustration. Si l'un ou l'autre te disconviennent, sens-toi libre de ré-éditer ton message.
C. Désolé, je réponds un peu tard, la notification m'était passé inaperçue.
D. J'aime beaucoup la réflexion que vous avez sur l'ordre de jeu, les tendances de chacun et chacune et comment l'autre y répond, et du coup les variations de ton que vous tentez d'une partie sur l'autre, c'est un procédé de jeu que j'appelle l'harmonie, et que je vois à plusieurs tables d'Inflorenza (mais ça doit exister dans pas mal d'autres jeux esthétiques), ça m'intéresse beaucoup
E. Si vous souhaitez aller plus loin dans la définition des enjeux, à chaque conflit vous pouvez aussi définir le forfait : c'est-à -dire ce qui se passera si le conflit est abandonné. Cela donne des résultats très sympas, comme dans cette séance : Moins Quarante.
F. Chute n'est pas sorti, mais l'avantage de l'avoir négocié dans le tableau des thèmes, c'est qu'il a pu vous inspirer même sans qu'il soit ensuite tiré aux dés, ne serait-ce que dans la façon dont vous insistez sur la verticalité et la décadence.
G. Merci pour le compliment sur Inflorenza, ça me fait chaud au cœur. Mais vos qualités de jeu sont tout à fait importantes dans le ton de la partie. Notamment par ce côté allégorique qui est plutôt absent de mes parties, par exemple.
Hors ligne
LES FRONDAISONS DU PASSÉ
Voyage aux racines du mal, flash-backs dynamiques et fin heureuse dans ce compte-rendu par kF !
illustration : Gustave Doré, domaine public
Qui dit rentrée scolaire, dit rentrée du club jdr local. J'ai donc mené un Inflorenza avec trois petits nouveaux.elles, certain.e.s déjà habitué.e.s au jeu de rôle, d'autres débutant.e.s.
La fiction en bref (je ne la détaillerai pas plus, je n'ai pas trop de temps) : on a joué autour d'un village atteint par une malédiction inconnue, les gens se métamorphosent petit à petit en arbres, au prix de souffrances certaines. Mon personnage se mettait en quête d'un château abandonné dans l'espoir d'y trouver une solution, c'était une sorte d'homme de foi qui se voulait exorciste ; les autres incarnaient respectivement une sorcière guérisseuse venue proposer ses services aux malades, un fanatique de la forêt et des mutations humaines qui sous couvert de m'aider voulait me voir échouer, et un jeune vagabond sans expérience qui ambitionnait de faire quelque chose de grand - quoi que ce soit, mais qu'on se souvienne de lui.
Le château était décrépi et ruiné, mais on a trouvé à l'intérieur des fantômes (des personnes blanches comme des morts de peintures baroques) qui correspondaient aux habitants du village, plus ou moins visibles selon le degré d'avancement de la maladie, et dans les cachots encore une surcouche : toujours les mêmes habitants dans des versions métaphoriques, associés à des crimes passés qu'ils avaient commis et qui expliquaient que la malédiction s'abatte sur eux. Plus profond encore, on comprenait qu'un grand malheur avait eu lieu ici autrefois, et que l'égrégore avait perpétué le drame au cours du temps, causant les crimes et donc les maladies. En voyageant au coeur de leurs crimes passés et en découvrant l'histoire du lieu, nos personnages ont mis fin à la malédiction et appris plus de choses sur eux-mêmes.
Cette fiction est pour moi une histoire-type d'Inflorenza, il y avait dans mes précédentes parties quantités de personnages affectés et transformés par l'Emprise, des malédictions, de la religion, et des décors plus médiévaux que post-apo. C'est moi qui ait envoyé la fiction dans cette direction, en jouant la première instance et en proposant de jouer à quelque chose de proche d'une des lectures d'un joueur (un truc de Lovecraft avec des transformations), et c'était voulu d'avoir quelque chose qui ne sorte pas de l'ordinaire millevalien - c'est la rentrée, je me dérouille, et je voulais montrer aux débutants à quoi ressemblait une partie classique d'Inflorenza. Il s'est quand même passé deux choses qui sortent un peu de l'ordinaire, et qui méritent ce petit CR :
+ L'histoire a bien fini. Mon personnage était un exorciste qui réussissait en absorbant les maladies des gens, et ici j'ai absorbé des crimes : j'en suis ressorti affaibli, mais j'ai en fait réglé une importante part de ma vie (mon personnage avait vécu à l'époque du drame originel). Les autres ont progressé : la guérisseuse a perdu ses pouvoirs mais trouvé une communauté qui l'accepte enfin, mettant fin à une vie d'errances. Le jeune novice n'a pas accompli d'exploit mais il a compris que sa vie était encore trop jeune et immaculée, qu'il fallait avoir quelque chose à sacrifier pour immortaliser ses actions (quel beau résumé d'Inflorenza !). Le forestier amateur de mutations a réalisé qu'il était lui-même désespérément humain, ce qui ne lui convient pas, et a compris que les mutations puisaient leur source non dans la forêt, mais dans les drames humains. Il a subi un sacré revers mais va se reconstruire - ce qui l'amènera à détester l'humanité encore plus, et à devenir horla.
Dit comme ça, ça ne ressemble pas à une fin si heureuse que ça, mais c'est infiniment plus positif que la plupart des parties que j'ai jouées jusqu'à maintenant ! On a résolu la malédiction, et on en est sortis grandis. Mon personnage a tenté de se sacrifier pour le bien de tous mais il a été sauvé de la mort. C'est devenu un héros, et je me souviens m'être dit il y a un moment qu'à Inflorenza je ne voyais principalement que des salauds et des martyrs. Ca fait presque bizarre !
+ On a joué le passé. Quand il a fallu raconter le grand crime qui avait eu lieu ici autrefois, j'ai proposé de le jouer et on a fait un ou deux tours de table à jouer dans une vision dans ma tête, jouant plus ou moins nos personnages ou des gens approchants dans une imparfaite reconstitution d'époque. C'est quelque chose que je faisais très peu à Inflorenza et qui manquait à mes expériences ; je pense essayer de continuer, dans mes parties futures, à prendre mes marques pour fluidifier ce genre de mises en scène. Encore une fois, le but est de préparer mes joueurs à des jeux comme Dragonfly Motel, donc au vertige logique. On est restés très soft niveau brouillage de la narration (c'était clair qu'on était dans une vision du passé, même si certains d'entre nous jouaient des personnages proches des leurs - par exemple l'ambitieux a joué un petit page qui s'est retrouvé être l'assassin d'un roi).
Sinon, à part ces deux remarques, je constate qu'il manque un truc à ma partie, et c'est courant dans mes parties avec des débutant.e.s : les personnages n'ont pas d'autres liens entre eux que ceux qu'ils créent au cours de l'aventure. Je n'insiste jamais assez sur les liens, du coup ça limite un peu l'implication émotionnelle des personnages qui paraît un peu faible parfois, mais ça n'a pas empêché de faire des histoires fortes par pas mal d'aspects (les deux personnages satellites - le forestier et le novice - ont eu des grosses remises en question).
Une bonne partie encore une fois, la mise en place n'était pas trop dure. J'ai guidé pas mal, presque joué en carte blanche par instants, mais au final ça s'est bien déroulé et les 3 joueur.se.s ont eu des tas d'idées sympa pour colorer l'histoire. Le flashback en particulier a été initié par moi mais j'ai expressément laissé les joueur.se.s inventer ce qui s'était passé, et c'était fluide. Inflorenza, ça fonctionne toujours !
Dernière modification par kF (13 Sep 2016 01:31)
Hors ligne
A. Encore merci pour ta contribution massive à la pérennité d'Inflorenza grâce à tous tes comptes-rendus !
B. Je pense que le fait que l'histoire finit bien ou mal dépend avant tout de l'interprétation que les joueuses ont du sacrifice (perdre quelque chose ou laisser quelque chose derrière soi). Dans mes propres tests, cela a contribué à un cas notable de fin heureuse : La Forêt-Galerie. Mais je suppose aussi qu'un bon coup de bol aux dés ou un jeu particulièrement coopératif peuvent contribuer aussi à une fin heureuse.
C. Comment avez-vous joué ces flash-backs dynamiques ?
1. En narratif pur ?
2. En faisant des conflits avec les dés et les phrases des feuilles de personnage du présent, comme dans ce CR : Au Cœur de la Bataille ?
3. En consacrant une feuille de personnage uniquement à différents alter ego sur différentes époques, comme dans la partie qu'on avait jouée ensemble : Si par une nuit d'hiver un voyageur (CR à venir) ?
D. Il est vrai que les règles de base incitent uniquement à créer des liens entre les personnages à la création. Le renforcement de ces liens en cours d'aventure, cela fait partie des conseils de jeu qu'on trouve plus loin dans le livre. Est-ce que tu regrettes de zapper la création de liens en cours de route avec des joueuses débutantes, ou est-ce que ça te paraît logique de réserver ça à une pratique avancée du jeu ? Dans le deuxième cas, je suppose que tu pourrais rajouter comme règle que chaque nouvelle phrase écrite soit liée à un autre personnage (ou au moins une phrase quand une joueuse doit en écrire plusieurs d'un coup)
Hors ligne
B. Oui, c'est juste assez rare chez moi. En fait, ce qui m'a fait tilter, c'est le conflit où je lève la malédiction avec l'aide du reste des joueurs ; je partais du principe que c'était un acte difficile et donc que j'allais me sacrifier au passage (c'est raccord avec mon personnage qui absorbait les maladies des gens, et qui là absorbait la culpabilité des crimes donc méritait un jugement) mais les autres ont insisté pour me ramener et m'aider à tenir le coup.
C. Après ce gros conflit-là , mon perso est tombé dans le coma le temps de revivre et de comprendre ce qui s'était passé. J'ai proposé aux joueurs de raconter le flashback de façon dynamique, et à partir de là on a fait un tour et demie en décrivant le flashback. C'étaient toujours des instances, mais on n'écrivait pas de phrases et on jouait rapidement. Quand c'est revenu à moi, j'ai joué un conflit pour résoudre le principal noeud dramatique qui émergeait, et là pour le coup on a utilisé les phrases de nos feuilles d'origine pour jeter les dés. C'était justifié par le fait que les joueurs étaient invités à jouer des personnages proches de leur "vrai moi", voir eux-mêmes. Par exemple, l'ambitieux a joué un petit page qui a réalisé un régicide, celui qui est vraiment passé à l'acte. Après il y a encore eu quelques instances en narratif pur pour épiloguer.
D. En fait pour la règle des premières phrases, je demande généralement aux joueurs de se connecter à l'histoire, pour que chacun n'ait pas une intrigue dans son coin. Mais je ne fais pas vraiment connecter les personnages les uns aux autres, je pars du principe qu'être impliqués dans la même histoire suffira. Changer ça et demander explicitement des liens serait une façon simple de modifier notre pratique. Je ne sais pas si je ferai beaucoup d'expérimentations sur Inflorenza cette année, mais j'y réfléchirai !
Hors ligne
LA FORÊT DE MÖBIUS
Histoires circulaires et labyrinthes de cauchemars et de végétaux dans ce compte-rendu par Astarkan !
crédits : cola miki & martin LaBar & dave_iam, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com
Théâtre : inspiré du Labyrinthe de Pan avec une légère tendance Arène/Épreuves individuelles.
1. Rêves 7. Sang
2. Contes 8. Forêt
3. Labyrinthe 9. Amour
4. Épreuves 10. Sacrifice
5. Cruauté 11. Fées
6. Enfermement 12. Société
Personnages :
Marine : Abysse
[x] (6) Je veux voir la lumière.
[ ] (7) Le sang m'appelle.
[ ] (3) Même les murs ne peuvent le retenir.
[ ] (7) Je paye ma révolte de mon sang.
Astarkan : Le vieil homme (aka Le roi des fées)
[ ] (2) Je veux finir d'écrire mon histoire.
[x] (3) Plusieurs fois j'ai abouti à un cul-de-sac et ai du repartir du début.
[x] (5) Plus je lui mens, plus dure sera la chute.
[ ] (11) Les écritures de sang prennent vie.
Piouh : Créature
[ ] (1) Je veux que ces rêves me laissent tranquille.
[x] (5) Je ne peux me résoudre à être cruel envers quelqu'un d'autre que moi.
[ ] (10) Je n'ai plus la liberté de m'arrêter seul. Il m'en empêche.
[ ] (3) Je pense pouvoir sortir de cette forêt.
[ ] (10)La jeune fille de mon histoire est morte pour que je puisse prendre son existence.
[ ] (4)Je sais que ce que je fuis doit être affronté par d'autres à ma place.
Tour 1 :
Marine - Abysse
Une petite fille terrorisée avance en trébuchant dans une pièce éclairement pas la lueur blafarde que quelques champignons luminescents. Elle avance difficilement, trébuche sur un sol en terre battue tout en cherchant à tâtons les bords de son environnement qu'elle distingue à peine. C'est alors qu'elle entendit un bruit comme un écoulement lent, des gouttes tombant à intervalle régulier. Cette sensation nouvelle l'intrigue, c'est la première fois qu'elle entend un son autre que sa propre respiration... Elle se sent attirée par cette source sonore.
Astarkan - Le vieil homme
Un vieil homme agenouillé sur le sol d'une forêt récolte consciencieusement des gouttes d'encre rouge sans prêter attention à l'origine de ce précieux liquide. A coté de lui est posé un vieux livre ouvert ainsi qu'une élégante plume. Les pages de son livre sont raturés car éternellement insatisfait des histoires qu'il a écrit jusque là . Il est concentré sur la récolte de sa précieuse encre car il désire par dessus tout finir d'écrire son histoire.
Piouh - Créature
Sous une épaisse frondaison se trouve une créature totalement nue à la peau blanchâtre et griffée. Son corps complètement glabre ne présente pas de détail caractéristiques comme si tout signe distinctif avait été limé, arraché. Elle court frénétiquement à travers les végétaux, se heurte aux arbres et autres obstacles végétaux. Chacun de ces impact conduit à une lutte folle entre Créature et l'obstacle. Dans sa course effrénée Créature s'attaque elle-même, derrière elle se s'accroche des volutes de rêves flottant dans l'air ambiant auxquelles elle tente d'échapper tant bien que mal. C'est alors qu'elle entend une voix provenant du chemin, et aperçoit une personne habillée. Elle est là comme représentant la civilisation et l'humanité que Créature a abandonné il y a bien longtemps. Créature se jette avec rage sur cette jeune fille qui se recroqueville pour se protéger. Créature en position de force se rétracte brutalement ne supportant pas d'être à son tour le tortionnaire de quelqu'un, et s'en prend à nouveau à elle-même. Dans sa folie le sommeil la rattrape, Créature se retrouve à nouveau dans sa prison. On aperçoit sur son dos des marques profondes et rectilignes qu'elle n'a pas pu se faire seule.
Tour 2 :
Marine - Abysse
Abysse avance vers le bruit, elle entend une respiration non loin : cela la terrifie et la rassure à la fois. Elle accélère, trébuche et tombe à répétition dans sa course. La lumière augmente progressivement au fil de sa course et commence lui devenir insupportable. Arrachant un lambeau de tissu de ses vêtement elle se couvre les yeux. Elle atteint enfin un endroit qui semble à la fois à l'intérieur et à l'extérieur, une troué dans les végétaux. A la lumière du jour on la découvre sale, hirsute et couverte de cicatrice. Sa peau est pâle et zébrée de marques bleutées. Elle porte des cheveux très long ainsi qu'une paire de cornes très recourbées. Elle distingue seulement des formes à travers son masque de tissu, mais il y a quelqu'un agenouillé devant elle. Elle demande difficilement si elle se trouve "dehors", les sons ont du mal à sortir de sa gorge car cela fait bien longtemps qu'elle n'a pas parlé. L'homme sort lentement de sa torpeur et lève les yeux vers Abysse. Il essaye tant bien que mal de la calmer. C'est alors qu'il se lève et lui saisit la main tout en lui proposant d'aller se promener. Elle avance difficilement, comme retenue inconsciemment par son ancienne prison de ténèbres. Elle finit par réussir à franchir la "limite" de "l'intérieur". En s'éloignant les marques bleutés deviennent de plus en plus visibles sur sa peau.
Astarkan - Le vieil homme
Le vieil homme et Abysse s'éloignent, on voit en arrière plan un grand arbre auquel pendent des corps attachés par les pieds et portant de grandes saillis dans le dos afin de les vider de leur sang. Ils avancent dans la forêt mais pas libres de leur mouvements, arbres et végétaux empêchent de se déplacer librement. Le vieil homme est tracassé, comme d'habitude il a la sensation de tourner en rond de revenir sur ses pas. Abysse l'assaille de question pour se rassurer sur le fait que l'on est dehors, savoir si le gardien va les retrouver. Le vieil homme ne voit pas ce qu'est le gardien. Elle trouve cela étrange, car le gardien empêchant tout être de s'échapper des sous terrains, comment le vieil homme pourrait-il ne pas le connaître ? Le vieil homme rassure Abysse en répondant à ses question, cependant il lui ment sciemment pour la rassurer.
Piouh - Créature
Des gens travaillent dans des champs de blé doré. Une jeune fille se trouve au chevet de sa mère malade, elle doit entreprendre un voyage pour rencontrer les fées des forêts qui pourront lui donner un remède pour soigner sa mère. La jeune fille voit sa même devenir mousse et nécrosée alors que les autres personnes autour d'elle ne voit que sa mère malade et fiévreuse. La jeune fille se dirige ainsi vers la forêt, elle croise à proximité des champ un de ses amis qui décide de l'accompagner dans son voyage. Arrivant à l'orée de la forêt, on voit encore le village au loin. C'est alors que Créature entend une voix agacée s'exclamer "Non, ça n'ira pas !" et c'est alors que toute la scène commence à se nécroser, quelqu'un est en train de détruire l'endroit, les personnages car ils ne conviennent pas. Créature se réveille, se cogne, s'arrache la peau. La jeune fille habillée qui s'était retrouvée sur la route est à nouveau là , c'est la jeune fille de l'histoire qui demande l'aide du roi des fées pour soigner sa mère. Le roi des fées n'est autre que le vieil homme qui tente de finir son histoire mais il est toujours insatisfait de la tournure qu'elle prend, il a besoin de différents êtres vivants pour en extraire le sang et s'en servir d'encre.
Créature tente d'arracher des éléments de son rêve, arracher des bribes de l'histoire écrite à partir de son sang pour s'en servir dans la réalité puis se jette sur la jeune fille la déchiquette avec violence. Créature pousse un rire dément en se rendant compte qu'elle vient de dévorer ce qu'elle était devenue dans l'histoire du roi des fées.
Tour 3 :
Marine - Abysse
Abysse se raidit, elle entend l'écho du rire dément de Créature. Elle lâche la main du vieil homme et se dirige précipitamment vers l'origine du rire. Elle ne sait pas pourquoi mais c'est important pour elle. L'écho du rire résonne comme dans les sous terrains, serait-elle toujours à l'intérieur ? Elle se jette dans le couvert végétal qui s'écarte sur son passage. Abysse est consciente qu'elle se dirige vers quelque chose d'important mais qui pourrait s'avérer tragique. Le roi des fées parvient à la suivre à travers les végétaux qui n'ont pas le temps de se renfermer derrière Abysse.
Astarkan - Le vieil homme
Nous avançons jusqu'à Créature en train de se repaître tout en riant des entrailles de sa victime. Progressivement Créature retombe sous l'influence du roi des fées et sombre à nouveau dans sa torpeur. Abysse a réussi à sortir de sa propre volonté, elle pourrait être la clé pour finir son histoire. A l'extérieur du labyrinthe végétal, l'emprise du roi des fées s'accroit et se révèle être une créature couverte de fourrure, aux traits humains et allongés, portant des bois de cerf ainsi que des sabots. Abysse succombe au pouvoir du roi des fées et s'endort à son tour. Le roi ramasse Abysse et la remmène dans le labyrinthe sans prêter la moindre attention à Créature. Il se dirige avec la petite Abysse posée sur son épaule osseuse vers le grand arbre afin de récupérer à nouveau de l'encre.
Piouh - Créature
Créature se réveille, sans cauchemar, sans rêve... libre ? Elle se couvre des lambeaux de chair arrachés à sa victime et sééloigne ensuite du labyrinthe. Elle croise l'ami de la jeune fille de l'histoire, mort non loin de l'orée de la forêt. Au fur à mesure que la lumière croit, elle prend de plus en plus l'aspect de la jeune fille dont elle a revêtu les chaires et commence à entendre les bruits d'un village.
Épilogue :
Abysse se réveille, elle voit, elle se trouve dans un lit. Elle est désorientée, où est-elle ? Qu'est-ce qui est vrai, qu'est-ce qui ne l'est pas ? Quelqu'un appelle Alice d'une voix douce. Oui, c'est sa mère, elle s'en souvient. Sans doute la sortie du sommeil a été difficile. Sa mère lui demande de partir à la recherche de son frère parti plus tôt chercher du bois en forêt. Alice a un sentiment de malaise en arrivant à proximité de la forêt, entend l'écho d'un rire. Elle croise Créature ressemblant à la jeune fille revenant avec le remède pour sa mère retournant vers le village. Créature lui dit qu'ils ont son frère et que ça ne sert à rien d'aller le chercher. Créature tente d'éviter la fin tragique du conte pour Alice. Alice perplexe sort des sentiers de l'histoire, elle ne se dirige plus vers la forêt, elle ne sait plus où aller. C'est là qu'elle entend une voix se lamenter que cette histoire ne mène nulle part encore une fois. Alice avance et le paysage commence à se flouter, elle redevient Abysse progressivement. Elle se traine au sol pour s'éloigner d'un arbre auquel sont suspendus des corps. On voit dans son dos de grandes saillis ayant servi à extraire une partie de son sang.
Le labyrinthe n'était autre qu'une pouponnière à fée : ces dernières poussaient au pied de l'arbre issu d'un mélange de végétaux, de sang, de contes et de rêves suintant des corps suspendus au dessus du sol. Le roi des fée, tel un poète maudit ne pouvant achever son œuvre, créait des jeunes fées pour en tirer sang et contes. Qui sait le nombre de fées passées dans ses griffes.
Créature a croisé une personne sans vraiment s'intéresser à elle, elle a tenté de la détourner de son destin tragique. En sortant de la forêt elle est devenu complètement la jeune fille de l'histoire. Créature rentre dans son village et arrive au chevet de sa mère avec le remède dont elle a besoin. Elle administre le remède qu'elle a obtenu auprès des fées des forêts a sa mère. Cette dernière reprend des couleurs tandis que sa fièvre diminue. On aperçoit une cicatrice dans la longueur de l'avant bras de la jeune fille, d'où Créature a extrait son sang pour soigner sa mère.
Impression générale
-Bien que seulement deux des joueurs (Piouh et Marine) connaissaient la Labyrinthe de Pan, il m'a été relativement aisé de prendre le pli.
-Nous avons dans l'ensemble tous les trois bien apprécié cette partie : en particulier le mélange des fictions, nous ne savions plus vraiment qu'elle était la "vraie" fiction ou la fiction dans la fiction. Les question "Étions nous réellement dans Millevaux ou non ? Était-ce une fiction dans Millevaux ou Millevaux dans un fiction" ont également été soulevée dans nos discussions d'après partie.
Dernière modification par Astarkan (18 Sep 2016 22:07)
Hors ligne