II. LA VILLE SANS MÉMOIRE, suivi de III. LE MAUSOLÉE
La suite de la campagne Rome par kF. Post-apocalypse romaine et PMT lovecraftien au programme.
crédits : calilily, Celeste, kaveman743, Keith M Avery, publicenergy, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com
ACTE II - LA VILLE SANS MEMOIRE
1. RENAISSANCE
2. AMBITION
3. DECLIN
4. RICHESSE
5. SENTIMENTALISME
6. CRUAUTE
Tour 1
Romain – Althéa
Probablement une ancienne esclave. Althéa veut échapper à son ancienne condition et trouver une nouvelle place dans la société renaissante de Rome. Elle cherche sa famille, ses repères.
Vlad – Dominus
Dominus s'éveille dans une maison, sûrement la sienne. Il a un attirail pour marquer la peau et pense être un ancien maître esclavagiste. Il tente de reconstruire son ancien commerce : il part à la recherche de nécessiteux prêts à "travailler pour lui" en échange d'une pitance.
Rémy – Rahr
Rahr erre dans les ruines de la cité qui s'est oubliée. Il est conscient d'avoir perdu plus que de simples souvenirs : il lui manque de l'affectif, il a perdu des proches qu'il veut retrouver.
Lucas – Terre
Terre s'éveille sur une barge dérivant sur le Tibre. Lui aussi erre dans la cité, perdu. Il repasse près d'anciens lieux importants, tente de comprendre leur raison d'être.
Johanna – Lumière
Dans cette nouvelle Rome sans mémoire, Lumière sent que sa place est sur scène : actrice, elle veut trouver d'autres partenaires pour un nouveau spectacle ou une nouvelle pièce de théâtre.
Tour 2
Romain – Althéa
Après avoir pris un peu la température du quartier, Althéa rassemble devant le Mausolée une foule de gens. Elle a remarqué que beaucoup, dont elle, portaient une marque, une sorte de tatouage qu'elle pense être un antique symbole de richesse et de fierté. Elle tente de convaincre d'autres porteurs de la marque pour constituer une force réunie, mais échoue : Dominus intervient et explique avec trop de conviction que le tatouage est celui des anciens esclaves, qui devraient se replacer sous son contrôle.
Effondrée, Althéa devient Corvée, l'ancienne esclave obéissante.
Vlad – Dominus
Victorieux dans la joute orale devant le Mausolée, Dominus fait poser des affiches pour recruter toujours plus de nouveaux esclaves. Son petit commerce gagne rapidement en puissance et Dominus est déjà entrain de redevenir quelqu'un d'important à Rome.
Rémy – Rahr
En croisant toutes sortes de personnes, Rahr se sent un lien particulier avec les mieux habillés, les plus ostensiblement riches. Non qu'il se sente lui-même noble, cependant : ces gens-là , il a surtout envie de leur faire du mal, sans trop savoir pourquoi. A proximité du Mausolée, il perçoit à l'intérieur des cris d'horreur étouffés qui le fascinent. Il a retrouvé une arme, et il pense que c'est son rôle d'entrer dans le Mausolée et de sauver ceux qui y sont enfermés.
Lucas – Terre
Terre a assisté à l'affrontement d'Althé et Dominus, et il réalise à quel point maîtriser le passé est crucial pour se trouver une place dans la Rome actuelle. Il s'achète une esclave : Corvée.
Johanna – Lumière
Lumière a fixé son attention sur Althéa, celle qui a tenté de mobiliser les esclaves, et veut la récupérer pour sa troupe de théâtre. Elle retrouve son nouveau maître, Terre, et lui demande l'esclave. Lui-même est enthousiasmé par Lumière et les rejoint après avoir libéré Corvée, qui redevient Althéa.
Tour 3
Romain – Althéa
Althéa a oublié sa famille et ne s'intéresse plus qu'à Lumière, sa nouvelle sauveuse. Dissociée de Terre, elle participe à une danse étrange, un spectacle hypnotisant mis en scène par Lumière devant le Mausolée. Le corps nu, peint et scarifié, elle s'imprègne de l'égrégore ambiant et transcende sa condition. Le rituel implique Terre lui-même, avec une dimension érotique. Au terme, elle devient autre, une sorte d'aura, plus vraiment humaine.
Rémy – Rahr
Transporté par le spectacle, Rahr veut entrer dans le Mausolée, dont l'ouverture est programmée. Mais la végétation de plus en plus imposante qui a recouvert l'édifice l'intrigue, et il a compris qu'il avait un rapport étroit à la forêt elle-même.
Dans un flashback récent, on voit Rahr en expédition dans Millevaux, redécouvrant la forêt et ses dangers. Il vient à bout d'un Horla végétal, comprend que combattre est dans sa nature, et revient vers la cité fort de ce souvenir.
Instance globale
Le Mausolée est ouvert et ceux qui y sont destinés y pénètrent. C'est Dominus lui-même, intéressé par les secrets que cache le bâtiment, qui s'occupe de la logistique de l'évènement. Toutefois, la troupe qu'il a préparée est court-circuitée par Lumière et ses fidèles, qui prennent le Mausolée d'assaut. Dominus meurt piétiné par la foule, et sur son cadavre meurtri, on découvre l'ancienne marque des esclaves.
Lumière et ses fidèles entrent donc, Rahr derrière eux. Un bref instant, l'illumination qu'apporte l'actrice révèle des gargouilles et des murs aux masques maculés de sang, mais son éclat se ternit rapidement et il semblerait que le Mausolée la corrompe presque immédiatement. La dernière chose que l'on voit est le visage fou furieux de Rahr refermant les portes de l'intérieur.
Althéa / Corvée, sacrifiée volontairement à l'ouverture du Mausolée
[ ] Je ne veux surtout pas retomber dans mon état de pauvreté
[ ] Je pense que le cataclysme qui a détruit cette société peut permettre un renouveau bien plus sain pour Rome
[ ] Si je veux ma liberté, il faudra que je trouve un moyen de la racheter
[ ] Par l'art, j'ai obtenu les moyens de me venger de ceux qui m'ont opprimé
Dominus, piétiné par la foule des anciens esclaves
[ ] Je veux reconstruire ma situation passée
[ ] Je vais tout faire pour annuler le déclin dont j'ai été victime
[ ] Le labeur de mes anciens esclaves m'appartient
[ ] La persistance des liens de possession n'est pas suffisante, le contrôle de la main d'oeuvre est un tremplin vers l'avenir
[ ] Il est des choses que la légitimité de neput contraindre.
Rahr
[ ] Je veux retrouver des relations semblables aux anciennes car il me manque quelque chose, même si je ne suis pas certain de ce dont il s'agit
[ ] J'ai peur d'être rejeté si j'essaye de me lier aux personnes que j'observe : j'ai peur de ma réaction
[ ] J'ai envie de sauver les gens à l'intérieur du Mausolée, de les libérer
[ ] J'ai perdu toute nuance dans l'expression de mes sentiments
Terre
[ ] Je veux retrouver ma puissance passée
[ ] J'écraserai celui qui voudrait prendre ma place
[ ] J'ai été impressionné par le courage d'Althéa
[ ] La seule personn,e sur laquelle j'avais de l'emprise m'a échappée
[ ] Je suis écoeuré : je perds toute cruauté
Lumière, évanouïe avec son éclat lorsque le Mausolée se referme sur elle
[ ] Je veux remonter sur scène
[ ] Je pense qu'il faut que je retrouve les gens empathiques qui m'entouraient
[ ] Les ceux qui me respectent seront hauts, plus je le serai
[ ] (une longue phrase illisible que je n'arrive pas à décoder)
Commentaires
1. Le compte-rendu est probablement plus éloigné de ce qui a effectivement eu lieu que d'habitude, pour la simple raison que je ne jouais pas ! J'ai sûrement un peu trop manqué d'attention. On m'a notamment dit qu'à un certain point Dominus a fait un discours dans lequel il a cité Cicéron ; je l'évoque parce que ce discours reviendra de façon assez inattendue à la séance 7.
2. Pas un seul sacrifice dans toute la séance !
3. Beaucoup de spectateurs pour cette séance. Pour la suivante, on fera deux tables parallèles. La première se passera dans le Mausolée et déterminera ce qui est arrivé au groupe qui y est entré. La seconde restera à Rome entrain de se reconstruire, où Terre est devenu le nouvel empereur.
ACTE III - LE MAUSOLEE
1. FOLIE
2. MILLEVAUX
3. HORLAS
4. SHUB-NIGGURATH
5. HUMANITE
6. FAMILLE
On joue juste après la séance précédente. Quelques romains viennent d'entrer dans le Mausolée, on sait déjà que ça s'est mal passé mais on veut savoir un peu comment ça a évolué. On convient très vite que Lumière a disparu sitôt la porte fermée.
Tour 1
Christophe – Rahr
Depuis qu'il est entré, Rahr est un Horla, guerrier fou qui veut tuer la forêt là où il la trouve. Il se dissocie vite du reste du groupe et avance, essayant de comprendre le lieu où il se trouve actuellement : est-ce un bâtiment ou une extension de Millevaux ? Les murs de pure végétation conservent l'ambiguïté.
Félix – Lueur
Je ne suis pas entré dans le Mausolée, j'y suis directement apparue. J'ai été imaginé par l'un des guerriers romains, mais je ne sais pas lequel, et l'égrégore concentré par le lieu m'a donné un corps. Je fais quelques pas, je me rends compte que l'endroit est immense – beaucoup trop pour un ancien sénat.
Nicolas – Perdu
Membre de l'expédition, Perdu perçoit diffusément l'horreur corruptrice qui se cache au fond du Mausolée. Par curiosité ou par devoir, il veut aller plus avant et explorer l'endroit.
Emeric – Courage
Chef guerrier, Courage mène sa tribu dans le Mausolée. Le groupe qui est entré, c'est surtout le sien. Mais il a peur : il sent l'horreur du lieu s'insinuer lentement dans son esprit, et il a peur de finir fou. Il rassemble sa troupe et tente de les rassurer.
Titouan – Lien
Vieil homme qui a perdu beaucoup de ses proches, Lien n'est pas si intéressé par l'expédition. Il se perd un peu, guidé par l'égrégore, et cherche à rejoindre ses anciens proches.
Tour 2
Christophe – Rahr
L'instinct prend le dessus. Inspiré par Shub-Niggurath, Rahr veut Perdu. Il l'appelle à distance, il veut le dévorer, l'assimiler.
Félix – Lueur
J'approche le groupe de guerriers, je suis consciente d'avoir été créée par l'un d'entre eux mais je ne sais pas lequel. Certains me voient mais pas tous. Parmi eux, j'en distingue un de très différent, c'est le bras droit de Courage, Sparta ; incorruptible, serein, il semble résister entièrement à l'atmosphère du lieu. Peut-être ce parangon de pureté peut-il m'aider ? Il ne me voit pas...
Nicolas – Perdu
Perdu progresse dans les profondeurs de l'édifice – escaliers, couloirs, catacombes, il semble y avoir une partie souterraine immense. Lui aussi a perdu beaucoup d'amis récemment, peut-être depuis le vent d'amnesia, et sa famille lui apparait par bribes alors qu'il avance, de la même façon que je suis venue à la vie. Ils l'enjoignent de s'arrêter : s'il continue, il les perdra une seconde fois.
Emeric – Courage
Au-dessus de Courage, sur le plafond ou le ciel, des nuages noirs s'amassent et un orage gronde. Le guerrier se souvient subitement de son ancienne femme, décédée depuis longtemps. Il se rend compte qu'en venant dans le Mausolée, inconsciemment, il espérait la retrouver. Il rêvasse et se perd un peu, mais Sparta vient le ramener à la réalité, et l'aide à ne pas lâcher prise.
Titouan – Lien
Lien comprend que le groupe des guerriers est entrain de se fragiliser. Leurs liens, leurs attachements se délitent. Il revient vers eux, tente de les aider, et propose de commencer à organiser la vie dans le Mausolée. Quitte à rester à l'intérieur, il veut que le groupe se sédentarise, s'organise, etc.
Tour 3
Christophe – Rahr
Rahr traque Perdu. Il trouve les spectres de sa famille – ceux qui le retenaient – et les dévore un à un. Il assimile leur essence et cherche Perdu lui-même.
Félix – Lueur
Je suis en pleine confusion. Je crois que Shub-Niggurath attend quelque chose de moi, mais je n'arrive pas à comprendre quoi. Parallèlement, je veux me convaincre que j'existe : je pense que l'égrégore ambiant devrait suffire à soutenir mon existence, sans que je ne sois l'émanation de quelque chose ou quelqu'un. Ces deux aspects se rejoignent : je prends la décision de tuer les guerriers romains, à commencer par Sparta ; ainsi, je détruis celui qui m'a engendré et je réalise la volonté de Shub-Niggurath en éliminant l'incorruptible.
J'y parviens : Sparta meurt égorgé par ma lame, et je comprends que Shub-Niggurath soutient mon existence désormais. Désormais, je m'opposerai à ceux qui refusent de rejoindre l'Entité qui les attend.
Nicolas – Perdu
Tout au fond, Perdu a retrouvé l'ancienne salle du conseil restreint, envahie par une mer d'épaisses racines tentaculaires. Il s'offre à Shub-Niggurath, sans trop savoir à quoi s'attendre, mais Rahr le trouve avant qu'il ait terminé de se sacrifier, et le "dévore" comme il a assimilé sa famille. Perdu disparaît.
Emeric – Courage
Désespéré, Courage voit son expédition mourir peu à peu. Il intervient pour mettre fin à mon massacre ; mais, fou lui-même, il estime qu'il peut me mettre à mort en coupant tout lien avec les vivants, et prend les devants en massacrant son propre groupe lui-même. Victime collatérale, Lien meurt, incapable de sauver le groupe de la folie meurtrière qui la saisit. Le destin de Lueur et de Courage est incertain, mais ils ont perdu tout ce qui leur restait d'humain. Seul Rahr vit encore, enfermé dans sa démence, et il se met en tête d'affronter l'Entité du Mythe.
Rahr
[ ] (Horlas) Je veux dévorer les gens
[X] (Horlas) Je ne suis pas le seul dans ce lieu
[ ] (Horlas) Je suis la créature de Shub-Niggurath mais je peux me rebeller
[X] (Folie) Mon obsession m'amènera à ma perte
[ ] (Millevaux) Pour me libérer de mon créateur, je dois dévorer la forêt entière
Lueur
[ ] (Folie) Je veux exister
[ ] (Horlas) Je ne suis pas la première à apparaître ainsi
[ ] (Shub-Niggurath) La présence de Shub-Niggurath m'est hostile ; pourquoi ne pourrai-je pas découvrir les profondeurs du Mausolée ?
[ ] (Horlas) J'ai été créé par l'homme qui ne perçoit pas les Horlas, Sparta
[ ] (Millevaux) Je peux m'harmoniser avec Shub-Niggurath si je détruis mes attaches
[ ] (Humanité) J'existe, mais je ne serai plus jamais humaine
Perdu
[X] (Shub-Niggurath) Je veux remonter à la source de la corruption
[ ] (Folie) Je suis fasciné et attiré par la corruption et le pouvoir qu'elle dégage
[ ] (Folie) Je me sens parcouru par les flux mystiques
[ ] (Famille) Mon obsession m'éloigne de ma famille, de mes compagnons
[ ] (Folie) Ma volonté semble écrasée par la présence occulte habitant ce lieu
[ ] (Folie) Je suis l'intrument du dieu ancien
Courage
[ ] (Famille) Je veux explorer le Mausolée et reporter les connaissances à ma tribu
[ ] (Folie) J'ai peur de devenir fou à l'intérieur de cet endroit qui ne m'inspire pas confiance
[ ] (Folie) Je perçois la présence de mon amour passé et la volonté de la retrouver pourrait me détourner de ma quête
[ ] (Folie) La fille qui est apparue pourrait m'aider à la retrouver
[ ] (Famille) La perte de Sparta me blesse profondément et j'ai des envies de vengeance
Liens
[ ] (Folie) Je veux les rejoindre
[ ] (Folie) Je ne les laisserai pas tout détruire
Commentaires
1. Le thème Shub-Niggurath était un peu particulier : à part Nicolas, personne ne connaissait vraiment le Mythe à la table. On a donc joué avec une vision assez basique de l'univers de Lovecraft, et on a assez peu particularisé l'entité qui nous attendait au fond du Mausolée.
2. Une séance très bordélique ! Il y a eu de jolies choses, mais j'étais assez peu inspiré et je suis moyennement content de ma gestion sur cet acte. Plusieurs petites erreurs : mon personnage trop compliqué a tendu à la limite de l'injouable par moment, et comme le manque de sommeil se faisait sentir, je n'ai pas réussi à redresser la barre ; j'aurais dû m'orienter vers quelque chose de plus simple, et qui me permette aussi decadrer plus. Ca va encore que je n'étais pas le seul expérimenté (Christophe est un habitué de la table lyonnaise). Sinon, le Mausolée est resté vague pendant trop longtemps : je pensais qu'on préciserait son aspect pendant nos instances mais c'était une mauvaise idée, il aurait mieux valu brainstorm l'aspect du lieu plus précisément en début de séance pour savoir où on jouait exactement : on a maintenant l'ambiguïté trop longtemps et du coup on ne savait plus vraiment où on était. Enfin, le thème Shub-Niggurath n'était pas très pertinent vu que personne ne connaissait bien le Mythe.
3. Il devrait y avoir un compte-rendu de l'autre Acte III à Rome. C'est Piouh qui le fera normalement mais il manque un peu de temps, je ne sais pas trop quand ça arrivera. Peut-être que je continuerai ce CR avant que ça n'arrive.
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A.
Lumière
[...]
[ ] (une longue phrase illisible que je n'arrive pas à décoder)
ça j'adore :)
B. C'est amusant la différence d'ambiance d'un acte sur l'autre ; c'est assez frappant, peut-être davantage que sur la campagne d'Amaranthe, car ici on a un substrat culturel commun (l'Empire Romain) qui donne lieu à des lectures variées : scène de révolte à la Néron dans le I, post-apocalypse antique à la Pompéi dans le II, PMT lovecraftien souterrain dans le III.
1. Concernant Shub-Niggurath, en fait moi-même j'ai très peu d'infos sur lui. C'est la créature la moins décrite par Lovecraft lui-même, et j'ai moi-même cultivé ce flou, délaissant les figures derlethiennes trop concrètes (nuage de chair à sabots, sombres rejetons) pour adopter l'idée d'une entité omnisciente, omniprésente, titanesque, organique, à la volonté indéchiffrable. Ludiquement, ça fait de Shub-Niggurath un concept très malléable.
2. C'est assez vrai que le concept de Lueur est désincarné. N'eut été ton expérience, j'aurais pensé que ce concept était l'œuvre d'un joueur largué. J'ai le sentiment que sur ces actes II et III, la règle de lier entre elles les premières phrases est respectée de façon assez lâche : Me trompé-je ? En revanche, personnellement, je trouve assez cool que la table ne sache pas trop à l'avance ce qu'on peut trouver dans le Mausolée, ça crée une synesthésie avec les personnages qui sont tout aussi largués, et ça contribue à créer un endroit mystérieux, eschérien, non euclidien, non cohérent.
3. C'est assez rigolo que le concept se soit ramifié ainsi et qu'il y ait deux actes III ! Je serai tout aussi curieux de le lire.
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B. C'était un objectif aussi d'éviter de faire quelque chose de trop uniforme et de varier un peu ce qui se passe à la table. A la fin de l'autre séance 3, un joueur m'a d'ailleurs dit que les événements lui semblaient un peu trop répétitifs ("on détruit et on reconstruit Rome, on fait que ça !"), ce qui a poussé à plus de changements de ton dans la suite, avec notamment un acte IV plus doux et plus calme. Mais j'anticipe un peu trop ^^
2. Oui, c'est d'ailleurs quelque chose qui est ressorti pendant le debrief : pas assez de liens. Ce n'est pas toujours un problème à la table avec des joueurs expérimentés mais là entre la particularité du setting et l'épuisement général, ça a posé problème.
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DE L'EMPIRE À LA POUSSIÈRE
Un acte III dissident de la campagne Rome, narré par Piouh. Où l'Empire tombe en poussière par la force de la décadence des hommes et des choses.
Joueurs : Antonin / Niels / Lucas / Pierre / Romain (Confident)
Contexte: Terre est devenu Empereur, il craint énormément Millevaux, et lui a déclaré la guerre. Il cherche à repousser Millevaux par tous les moyens. La cathédrale est devenue un No man's land.
crédits : seamoor, thomas hawk, xerones, zoriah, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com
Tour 1
Antonin – Colère de l'Empereur
Seigneur de guerre au service de l'empereur. Avec un peloton d'élite, il brule un quartier pauvre infesté par Millevaux. Dans les décombres, il trouve un vieux livre parlant de l'Empereur-Dieu.
Niels- Poussière
Un jeune gamin dont le quartier a été rasé. Blessé physiquement et moralement après une ancienne purge, il a été receuille par des personnes appartenant à une poche de résistance. Il évolue parmi eux et découvre que les résistants fument des plantes sales appartenant à Millevaux pour se plonger dans une folie guerriere.
Lucas – Janus
Janus est le maître espion de l'Empereur. Il dirige une unité entre police politique et services secrets. Il n'a pas de scrupules à agir dans le dos de l'Empereur desfois. On le voit en train de lire des rapports secrets, et se rend compte du ras-le-bol ambiant contre les purges malgré la haine de Millevaux partagée par la population. Etant maniaque de l'ordre, il cherche à controler les purges pour qu'elles soient plus précises et dirigées contre des cibles importantes de Millevaux.
Pierre – L'archiviste
L'archiviste est le maître de la mémoire. Il a un rôle crucial : il consigne les souvenirs de l'Empereur. Il veut gagner la guerre contre l'Oubli. Il est à la tête d'une armée de copistes, et passe sa vie à enregistrer les pensées des gens et les consigner dans des ouvrages. Il fait de même avec ses pensées pour pouvoir continuer à se souvenir de tout. Il viste une salle cachée dont il est le seul à connaître l'existence et qui renferme les mémoires des précédents empereurs, qu'il aurait du détruire pour l'Empereur.
Romain – Gregoise
Concubine de l'Empereur, elle est persuadée que le peuple est la plus grande menace pour la stabilité de Rome : c'est lui qui a ouvert le Mausolée et laissé entrer Millevaux. Elle souhaite garder le monopole de l'Empereur. Elle consigne ses pensées auprès de l'Archiviste et les relit pour ne pas oublier ses objectifs. Elle se souvient du désastre que ça a été quand une autre maitresse a eu l'oreille de l'Empereur et ne laissera plus la situation se reproduire.
Tour 2
Antonin – Colère de l'Empereur
Colère va voir Janus en quête de conseils et de données sur la résistance. Il apprend qu'il y a des problèmes au sein de ses troupes, notamment beaucoup de traumatismes et décide d'en éxécuter une partie pour l'exemple.
Niels - Poussière
Poussière se lance dans une guerre de désinformation auprès de la populace. Ils font entrer de la drogue dans les camps des soldats. C'est un échec, ses hommes se font prendre et tuer, et le réseau de résistance se voit affaibli.
Lucas – Janus
Janus décide de monter un réseau de collecteurs de drogues au niveau du Mausolée. On ne connaît pas ses plans à ce stade.
Pierre – L'Archiviste
L'Archiviste se rend compte que Millevaux attaque ses livres de mémoire. Il demande à l'Empereur une armée de copistes supplémentaires tout en refusant de montrer les livres en question. C'est un échec, l'Empereur se referme sur lui même et n'accorde plus sa confiance à ses proches.
Romain – Gregoise
Gregoise, pour retrouver l'attention de l'Empereur qui doute d'elle, se fait volontairement kidnapper par les rebelles. Son stratagème réussit, l'Empereur est inquiet, en colère, et focalise son attention sur son sauvetage.
Tour 3
Antonin – Colère de l'Empereur
Colère traque les rumeurs sur la drogue et remonte jusqu'à Janus. Il le met sous haute sécurité en attendant de le trainer face à l'Empereur.
Niels – Poussière
Poussière, avec Gregoise comme otage et influencé par elle, décide de demander la tête de Colère de l'Empereur en échange de la concubine. C'est un échec : l'Empereur refuse de négocier et décide de purger massivement Rome pour retrouver sa concubine. La Rebellion est eradiquée.
Lucas – Janus
Il y a une confrontation devant lEmpereur entre le maitre espion et le chef des Armées. Janus, minutieux et qui a tout prévu, réussit à retourner le cas contre Colère. Celui-ci est disgracié. Il change son nom en Fureur.
Epilogue
Tous les bouquins s'effacent, l'Archiviste ne garde que le livre contenant le résumé des derniers évènements, qu'il recopie à l'infini pour ne jamais oublier. Il sombre dans la folie. Gregeoise s'est fait corrompre par Millevaux, elle commence à muter, devient laide et est disgraciée par l'Empereur. Elle a récupéré Poussière, dont elle est la seule à connaître l'appartenance à la rebellion, pour qu'il devienne le prochain Empereur. Janus est le seul maître à bord, il maintient la situation précaire et mure les archives. Un jour, Fureur arrive avec ses derniers soldats fidèles, s'introduit dans le palais et tue l'Emperuer. Il remarque que Poussière est dans la pièce, et qu'il a vu le régicide. Il s'avance vers lui, et lui donne l'épée ensanglantée qui a tué l'Empereur avant de partir. Ce gamin sera le prochain Empereur de Rome.
(A éditer pour quand j'aurais les données techniques, notamment les six thèmes et les fiches persos)
Dernière modification par Piouh (16 Feb 2016 12:54)
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Merci beaucoup Piouh pour ta contribution au récit de cette campagne épique !
Cet épisode a bien de la gueule, je trouve qu'il y a une ambiance de déliquescence... Oui, c'est ça, tout tombe en poussière. Les livres, les empires... Et les efforts que certains font pour empêcher ne font qu'empirer les choses. C'est une chouette lecture de Millevaux.
J'ai édité le haut de ton poste avec une suggestion de titre et de sous-titre, dis-moi si ça convient :
DE L'EMPIRE À LA POUSSIÈRE
Un acte III dissident de la campagne Rome, narré par Piouh. Où l'Empire tombe en poussière par la force de la décadence des hommes et des choses.
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LE TRAIN
A travers la forêt file le train qui convoie les derniers membres de l'humanité. Vers quel but ? Un CR par Astarkan.
crédits : kikuyumoja, Museu del Ferrocarril de Catalunya, orangeacid, pcgn7, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com
Ce week end je suis allé aux RRX (Rassemblements Rolistes de l'X - à Polytechnique, sur le plateau de Saclay). On était un petit groupe de lyonnais et nous avons donc décidé de faire une petite partie d'Inflorenza improvisée dans le TGV Lyon-Massy, afin de commencer ce week end en douceur.
Joueurs présents : Marine, Félix (kF), Florine et moi (Alexandre).
On a commencé par brainstormer un peu et avons décidé de jouer une aventure dans un train (oui, oui c'est hyper méta). Ce train est en mouvement perpétuel et ne semble pas avoir de destination. La technologie occupe donc une part importante de ce théâtre car la survit de la communauté que nous allons jouer est assurer par la technologie. Pour ne pas perdre Millevaux de vue, l'un des wagons central du train est une serre abritant une forêt dense. Le thème société apparaît naturellement dans ce contexte de "huis clos". On y ajoute une couche de religion orientée vers la préservation du train, avec ses éventuels taboos et préceptes non précisés.
Le théâtre initial est donc le suivant :
1. Millevaux
3. Voyage
5. Machinerie
7. Société
9. Extérieur
11. Religion
Complété en cours de partie en :
1. Millevaux
2. Serre
3. Voyage
4. Terminus
5. Machinerie
6. Coursives
7. Société
8. Dysfonctionnement
9. Extérieur
10.
11. Religion
12. Inquisition
Tour 1
Alex - Arena
Arena est une jeune femme, survivant comme elle peut tout à l'arrière du train. Les derniers wagons sont délabrés, sales et sentent le renfermer. De plus aucune fenêtre n'existe ici, es habitants de cette partie du train n'ont jamais et ne verront sans doute jamais la lumière du jour. Arena se jette donc dans une progression désespérée vers l'avant du train afin de monter les différentes sphères de la sociétés afin de tout arrêter ! Elle veut descendre à tout prix de ce train et laisser cette misère derrière elle. Elle ne connait rien de l'extérieur, elle ne peut savoir ce qui l'attend mais qu'est-ce qui pourrait être pire qu'ici ? Arena se lance dans son voyage vers l'avant du train mais elle sait qu'il existe un wagon serre qui la sépare de son objectif et que ce ne sera pas facile à traverser. Elle sera peut être le grain de sable venant coincer la mécanique du train.
Marine - Liturgie
Liturgie vit plutôt vers l'avant du train. Elle est un membre important du culte religieux du train. Mais elle se pose certains questions qu'il n'est pas bon de se poser car frôlent l'hérésie, quelles sont ces machines ? Qui est ou qu'est-ce que Dieu ? Elle porte des vêtements identifiables comme étant lié au culte en place. On la voit dans une scène où elle dirige un office devant une petite foule de gens de la haute société du train.
Florine - Rouage
Rouage est un gamin de 10 ou 11 ans, il porte une tenue d'ouvrier et est sale. Il travaille à l'entretien des machineries du train, c'est une vie qui n'est pas enviable car ces ouvriers sont exposés à de nombreux produits dangereux et doivent se glisser dans les coursives cachées du train pour aller trifouiller des machines. L'espérance de vie des ces ouvriers et relativement courte. Il a perçu des vibrations étranges dans les cloisons. Certains des machinistes ont mentionnés que le train fonctionnait de plus en plus mal ces derniers temps mais ils ont disparus peu de temps après. Rouage à quelque choser à aller réparer mais pour cela il va devoir traverser le wagon serre pour commencer.
Félix - Le prisonnier
Vieille homme hirsute et très sale, vêtu de haillons, il ne ressemble guère plus qu'à un clochard. Il se réveille désorienté, il ne se rappelle pas bien de ce qui lui est arrivé, ses souvenirs sont flous. Il se rappelle d'une chose : il est le conducteur de ce train et si il est là , c'est que personne n'est aux commandes ! Arena le trouve par hasard dans un coin encore désorienté, elle cherchait un endroit où se reposer avant de se lancer dans sa traverser de la serre voisine. Le Prisonnier veut retourner à l'avant c'est une question de vie ou de mort ! Arena bien que surprise voit là un allier pour son aventure. Ils s'équipent un peu, couteaux et une hachette pour Arena, puis tentent ensemble de traverser la fôret sans succès...
Tour 2
Alex - Arena
Suite à l'échec de la traverser de la forêt Arena se rabat sur les cloisons, elles sonnent pour la plupart creux et on entend parfois des choses passer à l'intérieur (sans doute des animaux). S'apprêtant à s'attaquer à la cloison à coups de hache, elle entend du bruit dans la cloisons comme si quelqu'un ou quelque chose étant en train de la parcourir. Arena tape du poing sur la cloison afin de voir si cette chose pourrait être un humain. Rapidement sort par une trappe un jeune garçon d'une dizaine d'année : c'est Rouage. Les machiniste sont une partie assez discrète voire secrète du culte... Mais Prisonnier reconnait le rôle de cet enfant. En insistant un peu, Rouage décide de nous laisser l'accompagner. Pour Arena, Prisonnier est vraiment un allier de poids qui sait être convaincant et se laisse porter par la vague qu'il représente.
Marine - Liturgie
Liturgie a fini son office depuis un moment. Dans sa quête de savoir, elle se met à la recherche de machinistes afin d'en apprendre plus sur le fonctionnement et l'état du train. Restant à l'écoute de ses sens, Liturgie trouve une zone où les bruits du trains sont légèrement inhabituels, il y a quelque chose qui fonctionne mal ici... les machinistes seront sans doute dans les environs pour réparer ceci. Cela n'a pas manqué, elle repère un petit groupe afféré autour d'un panneau qui a été retiré de la cloison. Elle reconnait le vieil homme comme le conducteur du train... comme le Dieu de son culte en quelques sortes. Liturgie est interloquée, Prisonnier lui explique avec ardeur qu'il doit à tout prix retourner aux commandes !
Florine - Rouage
Rouage accompagné d'Arene et Prisonnier ont atteint la zone de la panne que rechercher Rouage. Ses deux comparses sont toujours là et le laissent travailler, en espérant pourvoir ensuite continuer à l'exploiter pour remonter le train par les cloisons. La panne semble plutôt grave, pour Rouage ce n'est pas réparable sans se procurer des pièces de rechange... les solutions sont peu nombreuses : il faut soit récupérer des pièces dans un wagon en meilleur étant soit s'arrêter quelque part pour obtenir des pièces de rechange. Rouage est inquiet, les machinistes sont responsables de l'état du train... si le train est défectueux il en sera tenu responsable, il doit à tout pris réparer cette panne rapidement ! C'est à ce moment que Liturgie arrive.
Félix - Le prisonnier
Ce groupe hétéroclite se dirige désormais vers l'avant du train, Liturgie a donné une pièce de vêtement pourpre à Prisonnier afin d'appuyer son statut. Le groupe commence à croiser de plus en plus de personnes de la haute société qui sont assez surpris de notre présence et de l'allure de notre groupe. Il est clair que le groupe ne pourra pas aller au bout de ce voyage sans encombre. C'est alors que le groupe tombe sur un office chantant. Prisonnier ne s'en souci pas et continue son chemin alors que Liturgie essaye de faire passer la présence du groupe. Mais évidemment la personne officiant s'interpose et stoppe le groupe. Prisonnier convainc a nouveau son interlocuteur vigoureusement, ce dernier est plus prit de court qu'autre chose. Rouage et Arena se font le plus discret possible pour suivre le mouvement : le premier pour trouver des pièces de rechanges et la seconde pour atteindre les commandes et tout stopper mais ceci ses compagnons l'ignore encore.
Tour 3
Alex - Arena
Nous voila enfin devant l'entrée du poste de contrôle du train. Les personnes que nous avons croisé sont de plus en plus fanatisées au fur et à mesure que nous avançons. Ici les gens sont au courant que la survie du train repose sur la technologie, ce qui est considéré comme une hérésie pour beaucoup de monde. On se lance avec Prisonnier dans un conflit avec les gardes fanatiques de la porte mais nous devons prendre la fuite et nous réfugier dans les cloisons du wagon précédent.
Marine - Liturgie
Liturgie prise de court par cette altercation ne sait plus quoi faire. Il faut trouver le conducteur et vite ! Elle commence à se poser de plus en plus de questions sur la serre et la forêt qui s'y trouve, elle a affecté les gens dans le train c'est évident, c'est la seule façon d'expliquer le comportement étrange des résidents du train et cette violence inattendue. Cette nature grouillante et grandissante est l'antagoniste principal de sa religion. Ce mal rampant a germé dans l'esprit d'une partie des résidents du train, pervertissant le message véhiculé par son culte. Un schisme religieux s'opère, porté par Liturgie et sa foi aveugle en Prisonnier le conducteur du train... ce qui n'est finalement autre que le Dieu de son culte.
Florine - Rouage
Rouage a vu cette bagarre insensée, il se terre dans les coursives et a été rejoint par Prisonnier gravement blessé. Rouage s'occupe de lui, il pense qu'il est possible que ce vieil homme soit le conducteur : il sait de nombreuses choses et a convaincu plusieurs personne de ça. Il essaye et réussi à convaincre de stopper le train pour récupérer des pièces de rechange quand il sera à nouveau au commandes.
Félix - Le prisonnier
Le groupe parvient a forcer le passage et accéder au cockpit. Mais il n'y a plus vraiment de conducteur, une masse végétale occupe la partie avant de cette pièce et on peut voir piéger dans cette masse le squelette de ce qui a été le remplaçant de Prisonnier. Ce dernier tombe a genou devant la scène, Rouage est formel cette panne là ne sera pas réparable. Il faudrait couper cet amas ou le brûler, plutôt que de voir la lente agonie du train il faudrait le stopper proprement. Prisonnier se plonge dans ses souvenirs : dans le passé ce train était beau, en bon état, tout fonctionnait bien... aujourd'hui il n'est plus que l'ombre de lui même.
Epilogue
Arena voulant toujours échapper à cette chose se lance dans la destruction d'une partie de la végétation et de la cloison dans laquelle il est encastré. Mais plus le travail avance plus une sensation de perplexité s'installe. Quasiment aucune lumière ne filtre à travers la cloison défoncée, il y a assez peu de bruit aussi... et la sensation de vent que devrait entraîner la vitesse est bien en dessous des attentes. La perplexité se fait de plus en plus palpable.
La cloison est désormais éventrée... il fait très sombre en dehors, mais le train semble pourtant arrêté. Le secret du culte était le fait que la survie était assurée par des machineries mais ce n'était que la première couche de secret entretenue par le culte. Derrière ce secret s'en cachait un bien plus profond : le train n'avançait plus depuis des années. La sensation de mouvement était entretenue par les vibrations des machineries présentes dans les cloisons et le balancement du train. Mais d'où venait cette sensation de balancement ?
Le groupe sort enfin de la cabine par le trou béant qu'ils ont réalisés et pose le pied sur un parterre végétal. La lumière est très faible car à peine quelques rayons de lumière filtrent à travers un couvert végétal très dense dont on ne voit pas les bords. En s'éloignant du train on se rend comte qu'il est incrusté a la surface d'un amas végétal gigantesque flottant au milieu d'une sorte de mangrove sombre et c'est le mouvement de ce radeau végétal qui assurait la sensation de mouvement du train.
Arena s'approche du bord de cet amas végétal. Pour voir une étendue d'eau sans fin piégée sous un toit végétal. Sa courte vie l'a conduite à parcourir le train afin de descendre de cette prison technologique sans but et découvrir l'extérieur... extérieur qui prend a ses yeux la forme d'une prison végétale sans but. De désespoir elle se jette dans l'étendue d'eau se trouvant quelques mètres en contrebas.
Liturgie découvre l'étendue des mensonges de son culte et du mal rampant issu de la serre et de la forêt. Elle se lance dans une croisade contre Millevaux afin de construire un nouveau train, en quelque sorte une nouvelle arche afin de mener les hommes vers leur survie et salut.
Rouage découvre que l'état train est bien pire que ce qu'il pensait mais qu'au minimum... il ne peut en être tenu responsable. Poussé par son désir d'aller de l'avant il rejoindra Liturgie dans sa lutte afin de construire un nouveau train qui sera plus grand, plus beau, plus puissant.
Prisonnier quant à lui va finir sa vie comme un mendiant miséreux et amnésique... peut être sera-t-il le plus heureux dans cette histoire grâce à l'oubli qui le frappe.
Arena : se jette à l'eau de désespoir
[ ] (Extérieur) Je veux descendre.
[X] (Extérieur) Ma curiosité me motive.
[ ] (Voyage) Le moyen n'est pas important, seule la destination l'est.
[ ] (Coursives) Ces trappes donnent accès au coeur du train.
[ ] (Voyage) Ce voyage sera peut être mon dernier.
[X] (Millevaux) Les hommes et les machines sont fous !
Liturgie :
[X] (Religion) Je veux rencontrer Dieu.
[X] (Machinerie) Les machinistes en savent surement plus, je dois en rencontrer.
[X] (Machinerie) Je commence à me rendre compte que le train fonctionne de moins en moins bien.
[ ] (Extérieur) Si nous n'agissons pas à temps, nous serons condamnés à retourner dehors.
Rouage :
[X] (Machinerie) Je ne veux pas que la panne soit de ma faute.
[X] (Extérieur) Peut-être que dehors il y a de quoi réparer le train.
[ ] (Dysfonctionnement) Je suis conscient que toutes ces solutions sont temporaires.
[ ] (Extérieur) Je sais de quoi ce train nous protège.
[ ] (Machinerie) Je ne saurais pas réparer les commandes.
Le Prisonnier :
[ ] (Machinerie) J'ai conduit ce train et je veux retrouver ma place.
[X] (Extérieur) Je dois passer par l'extérieur mais ça me terrorise.
[ ] (Société) Il va falloir qu'ils acceptent pour conducteur le dernier des clochards.
[ ] (Coursives) Si je sors des coursives, je suis un homme mort.
[ ] (Extérieur) J'ai accepté de faire un arrêt, je vais exposer le train à l'extérieur
[ ] (Machinerie) Millevaux m'a remplacé.
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+ Une partie très sympa ! Comme le trajet dure un peu moins de 2h, la partie était un peu courte, mais le résultat est pas mal du tout.
+ On avait évoqué Snowpiercer en brainstorm, qui était la référence principale pour la partie. Ca nous a donné le contexte mais aussi la structure générale de la partie (la course vers l'avant du train, socialement plus élevé).
+ Inflorenza dans le train et Sombre pendant la convention : des RRX sous les couleurs des Terres Etranges !
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A. Je suis heureux de voir que vous portez nos noires couleurs !
B. J'aime beaucoup le principe de localiser la partie dans un train-monde en conservant le principe de l'horreur végétale, et j'aime encore plus le twist final !
C. C'est amusant de voir que le chef de culte est une figure récurrente de vos parties, ce n'est pas un obligatoire du jeu, c'est vraiment partie de votre signature :)
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LES OFFRANDES DE GUÉRISON
Huldugarn nous confie comment s'est déroulé sa première partie de Millevaux, menée avec Inflorenza Minima, avec ses réussites et ses problèmes.
Joué le 12/03/2016
Jeu : Inflorenza Minima, choix moraux cruels dans l'enfer forestier de Millevaux
crédits : Al_HikesAZ, Anita363, julochka, reasonable excuse, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com
Les personnages :
J'ai masterisé ma première partie... c'était moins catastrophique que ce que ça aurait pu, mais il m'a manqué beaucoup d'idées.
J'avais face à mois trois joueurs : - un habitué aux campagnes vampire et cyberpunk, mais un peu saoulé par le coté "travail à plein temps" des livres de règle. - une débutante qui avais déjà fait un peu de jeu de rôle - un néophyte.
La création de personnages leur à plu, même s'ils ont mis du temps à démarrer leurs cerveaux pour trouver des idées. Je pense que ce qui les a aidés, c'est quand je leur ai dit de s'inspirer de personnages de films. Comme tu me l'a conseillé, j'ai accédé à leur demandes, même les plus "grosbill" concernant les deux symboles que je leur demandait de choisir. J'ai toujours demandé à ce qu'ils imaginent dans quelles circonstances ces symboles ont pris part à leur histoire.
Kethbad (l'initié qui a surtout joué à vampire) Symboles Métamorphose et Destruction. Il est un des bâtards de Mazoute, la pute-chamane de la communauté de la cimenterie. Il l'accompagnait dans ses excursions dans la forêt depuis sa jeunesse et a développé son aptitude a se métamorphoser dans cet environnement et au contact de l'emprise de la forêt.
J'ai "bridé" sans brutalité son idée en lui expliquant que l'égrégore était à l'origine des formes qu'il pouvait prendre, et qu'il allait donc pouvoir se métamorphoser soit de sa propre volonté, soit à son insu à cause de la volonté d'une foule aux peurs ou aux pulsions communes (mais je n'y ai pas eu recours).
Elana (la débutante) Symboles Sirène et Loyauté. Elle est connue de toute la communauté de la cimenterie pour mener ses tâches a bien avec un zèle inégalé, et avait pour autre aptitude de subjuguer d'un chant inaudible des personnes afin de les persuader, de les leurrer, ou d'endormir leur vigilance. Il a été précisé que l'injustice lui causait un grand stress, capable de décupler ses facultés, mais qui la laissait ensuite dépourvue de ses talents lorsque la situation évoluait.
Arkhos (le néophyte) Symboles Télépathie et Savoir. Il était orphelin et fut recueilli par le Mauliège "négociateur" de la cimenterie qui se chargeait des échanges commerciaux avec les marchands et avait une grande connaissance des anciens artefacts, savoir qu'il a transmis à son fils adoptif. Sa télépathie prenait source dans sa grande observation des échanges commerciaux entre son tuteur et les commerçants et ils se rendit compte qu'il décelait le bluff et le mensonge. Cette aptitude se développa, elle avait cependant pour contre-pieds d'être à double sens, quiconque l'observait avait aussi accès en partie à ses pensées.
L'histoire :
Exposition de la situation initiale.
En quarantaine depuis quelques jours avec la pute chamane et cinq autres habitants, ils s’abritent dans la cuve d'une bétonnière, ils ont tous été contaminé par la mouffe. Ils sont sans ressources. Les trois protagonistes conviennent de quitter les lieux. Arkhos et Elana souhaitent demander de l'aide à la cimenterie. Le chef de la cimenterie sort au même moment pour leur intimer de partir ou menace de les brûler. Mauliège est dans la foule des gens qui suivent. Arkhos et Elana lui annonce qu'ils vont partir. Kethbad entend l'agitation, voit la situation et contourne ostensiblement les murs de la cimenterie dans le but d'attirer l'attention du chef. Le chef et une partie de ses gros-bras le suit pour le surveiller, les autres tentent de retenir les familles éplorées, mais Mauliège parvient à se faufiler et annonce à Arkhos qu'il peut les aider à guérir car il connaît le chemin vers Lourdes. Elana se précipite vers Kethbad pour le calmer et le convainc de cesser de provoquer le chef de village, Arkhos et Mauliège se dissimulent aux yeux du chef.
Une fois les habitants, le chef et ses gros-bras rentrés dans les murs, Mauliège dit au groupe qu'il faut prendre la route. La pute-chamane, dans un sursaut de vigueur, fait comprendre à son fils qu'il faut prendre la forêt.
Les joueurs se concertent, Elana et Arkhos préfèrent la route, mais l'attachement de Kethbad à sa mère à raison de celui de Arkhos à son tuteur.
Mauliège refuse de les suivre dans la forêt, mais accepte par amour pour son fils adoptif de lui indiquer comment se rendre à Lourdes. Arkhos comprend que son père va être tué par le chef de la cimenterie pour les avoir trahis et avoir mis en danger la communauté en étant entré en contact avec les infectés. Ils se font leurs adieux. Trois des cinq autres infectés décident de passer par la route. Un adolescent et un enfant les accompagnent dans la forêt.
La forêt
Après s'être enfoncés dans la forêt sans encombre jusqu'à la nuit tombée, ils sont confrontés à un choix : se reposer pour se réhydrater et trouver à manger au risque d'être attaqué par des créatures et voir la pute-chamane mourir avant d'avoir eu de soins, ou faire une marche forcée dans l'espoir de soigner la pute-chamane au plus vite au risque de s'épuiser eux-même.
La pute-chamane, dont le mal s'est apaisé, annonce sa volonté de mourir dans la forêt. Kethbad se résout à cette décision, et la dépose sous un saule à l'écart pour lui faire ses adieux. Les autres en profitent pour trouver de l'eau et à manger. Kethbad apprend comment sa mère a contracté cette infection. Le chef de la cimenterie, qui est aussi un de ses bâtards, l'a violée et laissée pour morte dans la forêt. Inconsciente, elle gisait dans l'humus et a compris plus tard que la forêt lui a fait dont de la mouffe pour qu'elle transcende et puisse se venger, sa mort n'est donc qu'une étape à ses yeux. Il récupère avant de quitter sa mère un rameau du saule qui a des propriétés médicinales.
Une fois rassemblés, ils repartent après un court repos et arrivent dès le lendemain midi en vue de Lourdes.
Lourdes
Pendant quelques heures, ils observent le manège des loqueteux qui grouillent dans les vestiges de la cité et apprennent qu'il faut présenter une offrande au valet du Mage miraculeux qui officie dans la Grotte. Arkhos use de ses capacités pour sonder les esprit des pouilleux qui sont ici depuis plus longtemps qu'eux et apprend quelles sont les offrandes qui donnent le plus de chances d'être guéri : Offrir ses talents, offrir une vie humaine, offrir du bétail, des plantes rares, des artefacts ou des connaissances précieuses. Kethbad propose à un homme sans pieds de les accompagner pour demander la guérison, celui-ci s'interroge sur les motivations de son bienfaiteur mais tente sa chance avec eux.
Elana, Arkhos et Kethbad s'entendent pour donner en offrande le rameau de saule, en usant des leurs compétences de subjugation et de persuasion d'Elana pour convaincre qu'il s'agit d'une plante aux propriétés très précieuses.
Ils se présentent devant le valet du Mage qui mord à l'hameçon, mais précise toute de même que cette offrande ne suffira pas pour eux-trois, l'enfant, l'adolescent et l'homme sans pied. Kethbad annonce que l'homme sans pied est leur prochaine offrande : il s'y attendait et parvient à s'échapper.
La volonté de ne pas causer d'injustice d'Elana en abandonnant les deux enfants la pousse à convaincre ses deux compères d'offrir leurs services pour une durée limitée. En apprenant qu'ils ont des talent inhabituels, le valet accepte de les faire passer tous les cinq.
Arkhos use de télépathie sur le valet et apprend qu'ils seront mis au service d'un certain roi en jaune qui gouverne la cité de Carcosa toute proche et que c'est ce dernier qui a placé le Mage ici pour agréger des offrandes et les faire acheminer vers Carcosa.
Le Chiromancien
Ils s'avancent dans la grotte et découvrent l'envers du décor : la collection d'organes, de membres et de maladies du Mage et apprennent de lui qu'il manipule la chair selon ce principe : rien ne se perd, rien ne se créé, tout se transforme. Il leur propose une maladie de leur choix pour remplacer la mouffe qui va les tuer (il apprennent du Mage que la mouffe est un Horlas transforme ses hôtes en Horlas). Elena choisi la stérilité, Arkhos l'accentuation de l'oubli et Kethbad la calvitie (je ne l'avais pas vue venir celle-la...).
Fin
Commentaires :
On m'a reproché un manque de péripéties (je n'aurais pas su comment les gérer...), surtout celui qui avait déjà joué à vampire et qui appréciait les lancers de dés et le hasard.
Voilà :)
Merci encore Thomas pour tes conseils !
Retour de Thomas :
Concernant le manque de péripéties : Inflorenza minima permet les combats et les épreuves, mais elles se résolvent d'une façon bien particulière : le prix à payer. Si tu veux gagner un combat, il faut accepter une conséquence, si tu veux convaincre un figurant, il faut en payer le prix, si tu veux avoir la solution à une énigme, il faut passer à la caisse aussi. Une fois que tu sais cela, tu peux placer des combats, épreuves, enquêtes sans problème, mais ça ne va pas forcément arriver car le principe de prix à payer et de dilemmes moraux va aussi amener des choses nouvelles qu'on voit rarement en jeu de rôle, comme quand les personnages doivent dire adieu à leurs mentors.
Les personnages avaient des « super-pouvoirs », ça ne pose aucun problème, à condition de subordonner la réussite de leur pouvoir à un prix à payer, ou faire que leur pouvoir soit source de dilemme. Par contre, je dois rappeler que les symboles ne sont pas des pouvoirs des personnages, mais des thématiques, on dirait qu'il y a eu confusion là -dessus.
Il y a beaucoup de négociation dans ton aventure, surtout à l'entrée de Lourdes, et les joueurs et joueuses ont naturellement tendance à chercher à s'en sortir au moindre mal : mais en tant que meneur tu peux faire attention à ce que la logique du prix à payer reste dans un équilibre proche de la loi du talion. Négocier une guérison contre un service à durée limitée, c'est un prix à payer faible (« vous me guérissez de la mouffle si je bosse pour vous une semaine. » Hum, c'est un peu facile ! Sauf si le boulot qui est demandé en échange est particulièrement hardcore). Par exemple, tu as bien fait de rappeler que c'était une offrande par personne. Quand les joueurs et joueuses font eux-même des propositions de prix à payer, c'est qu'ils ont bien compris, mais il ne faut valider que si le prix te paraît aussi contraignant que ce que tu aurais trouvé toi-même. Je crois que Kethbad s'en tire à très bon compte en choisissant la calvitie, à moins que vous ayez défini que ce personnage était très coquet, que c'était une chose centrale chez lui et que la perte de ses cheveux représentait pour lui un réel sacrifice.
J'admets que c'est une chose difficile pour un meneur débutant, dans le sens où il faut être ferme avec les joueurs et les joueuses. Mais je prétends que le résultat est bénéfique car au final, les joueurs et les joueuses s'amusent davantage si l'adversité a vraiment été à la hauteur. Donc, le meneur a toute licence pour être cruel dans les choix qu'il propose s'il sait qu'au final, l'aventure n'en sera que plus mémorable.
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