illustration Greg Guilhaumond
Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur imaginaire dans lequel on joue des victimes.
Fascicule A5 de 72 pages, Sombre 4 contient un scénario pour Classic et deux articles de conseils.
Pour le commander, c'est lĂ .
Sommaire
+ Scénario : White trash
Un survival forestier pour Sombre classic
3 à 5 joueurs – 1 heure
+ Article : Casting
Tout sur la création collective des personnages
+ Article : Making-of House
Comment écrire un scénario pour Sombre ?
(Un article dont Tristan Lhomme a écrit, dans Casus Belli 14, qu'il s'agissait d'une « master class exceptionnelle ».)
+ 8 pages d'aides de jeu
Feedback
+ On discute de White trash ici.
+ Et de House of the rising dead lĂ .
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Sur Casus NO, des gens commencent Ă donner leur avis sur Sombre 4.
J'ai bien reçu mon#4, blindé par batman lui-même, pour résister aux aléas postier.
j'ai commencé à lire ce 4ème opus, et je suis toujours aussi fan de ta manière d'écrire et de présenter les scénarios.
On sent que tu as playtesté comme un gueudin, et que ces playtests t"ont vraiment permis de paufiner le bestiau.
Dès que j'ai lu la suite, je commente dans j'ai craqué.
Whimpering Vote a Ă©crit :/.../
Tout comme le monsieur. :rock (Bon, sauf que le mien me fut transmis par Hybban, une heure avant de croiser Johann aux caves alliées. ^^)
Moi je n'attends pas Sombre Max ou des règles supplémentaires, en fait. J'ultrakiffe les scénarios et les articles de game design de Johann par contre. Et le numéro 4 me comble dans ces deux domaines.Go@t, "bientôt dans le 'j'ai craqué, j'ai acheté' !"
J'appartiens à un groupe dans lequel chacun est fan de Sombre (chacun y va de son Darkworld, dont un Sombre : Terres du Milieu à venir...) et nous sommes tous unanimement d'accord sur ce point : outre les scénars, les articles de game design sont excellents et... en fait c'est même une innovation made in Sombre non ?
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Dans Casus Belli n°14, paru en PDF ce vendredi :
SOMBRE | SUPPLÉMENT (VF)
SOMBRE N° 4 - Du sang, des tripes et une courbe sinusoïdaleCela fait de longues années que Johan Scipion se promène de convention en convention, équarrissant en chaîne ses tables de joueurs de Sombre. Entre deux massacres, il rédige un supplément annuel pour son excellent jeu d’horreur « comme au cinéma ».
Cette quatrième livraison commence par un scénario années 70 à base de rednecks cannibales. Suit un article bien fait et très didactique sur la création d’un groupe de futures victimes.
Mais le véritable morceau de bravoure de ce supplément est le second article, les vingt pages où il présente la genèse de House of the Rising Dead, le scénario du premier Sombre. Cette « Master Class » est exceptionnelle. Si, un jour, il y a des écoles qui apprennent à écrire du jeu de rôle, il faudra la mettre au programme parce que tout y est, de l’intention initiale aux ajustements post-tests en passant par des réponses à des questions plus générales du type « l’horreur et l’enquête font-elles bon ménage ? »
Tristan LhommeÉditeur • Terres étranges
Matériel • Livre de 64 pages format A5
Prix constaté • 9,99 €
Données techniques (prix/pagination) approximatives
Dernière modification par Gap (12 Apr 2015 16:36)
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Un avis de parution dans le Maraudeur
Sombre 4
C’est en mai 2011 que le premier numéro de Sombre voit le jour après énormément de playtests et d’impatience de la part de ses victimes. Son ambition ? Vous permettre de faire peur à vos joueurs comme au cinéma.
Le système est simple, efficace et mortel pour les personnages.
Ce quatrième volume se rapproche, dans son architecture, plutôt du volume 2 en proposant un scénario, deux articles et des aides de jeu.
Le scénario vous plongera dans un survival forestier mêlant des inspirations venant de Délivrance et de Massacre à la tronçonneuse (eh oui, on fait dans la finesse).
Les aides de jeu vont, d’une part, vous permettre de gérer la création collective des personnages, mais plus important encore vous saurez tout sur la manière d’écrire un scénario pour Sombre !
Encore une fois, Johan Scipion nous offre une revue riche en informations à propos de son jeu qu’il enrichit au fur et à mesure. Un plaisir ! On vous en parlera en détail probablement très bientôt.
Pour télécharger (gratuitement) ce numéro, c'est ici : http://tinyurl.com/pqfnrwq
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Thomas Munier critique Sombre 4
[Millevaux Sombre] Petite lecture utilitaire de Sombre 4 à l'intention des forestiers égarés
Adoncques, Johan Scipion a sorti Sombre 4, depuis quelques moments déjà , et je tenais à vous dire que pour les MJ de Millevaux Sombre, c'est bon, mangez-en.
Petite analyse de ce numéro à usage millevalien :
Scénario : White Trash
White Trash peut devenir quasiment tel quel un scénario pour Millevaux Sombre. Remplacez la tagline étudiant par une tagline habitant des refuges ou explorateur, et le tour est joué. L'arbre à bidoche en intro et en couverture du zine est une idée tellement cool que je n'ai qu'un regret : ne pas l'avoir eu moi-même en premier ! Outre cela, White Trash introduit ce qui semble à mes yeux deux innovations ludiques majeures : le scénario flash (si on fait un peu d'archéologie, on apprendra que ce scénario précède Sombre Zero dans la chronologie de développement du jeu) et le montage cut, deux choses que j'ai abondamment copiées, par exemple dans le scénario PünxXx Ov Wilderness, présent dans le Livre Source Millevaux Sombre. Encore tout récemment, j'ai maîtrisé Mildiou dans un format un peu court pour l'ampleur du scénario (3h), et pour être certain d'arriver jusqu'au climax, je l'ai joué en montage cut (avec un chrono d'1/2 h par scène), et ça l'a fait à merveille. Plus globalement, quand j'ai été testeur sur ce scénario, c'est vraiment ce qui m'a frappé : l'idée qu'on n'était pas obligé de jouer une scène jusqu'à la fin. Cela m'a durablement influencé en tant que MJ et en tant qu'auteur.
Article - Casting
J'ai quasiment toujours préparé des prétirés pour mes scénarios de Millevaux Sombre. D'une pour être sûr que les personnages aient "une gueule d'atmosphère" propre à l'univers de Millevaux, de deux, parce qu'à Sombre, les fiches de personnages sont des scénarios, des aides de jeu sur pattes. Pour créer des combos qui tuent, je me suis massivement inspiré des CR de Johan, mais là Johan nous sert la synthèse sur un plateau, du coup vous allez briller dans la création de prétirés qui claquent, de la famille dysfonctionnelle au groupe de mercenaires sans foi ni loi (mais tout aussi victimes), avec des histoires entre eux comme dans une bonne soirée enquête, la complexité en moins. L'art de brosser une tension ludique monstre en deux coups de cuiller à pot, une Personnalité, deux Traits et le tour est joué. Une vraie leçon de less is more. Et comme ça marche aussi quand les joueurs créent leur propre perso, l'article fonctionne aussi pour ça.Making-of House
Le truc qui peut refroidir les gens qui veulent écrire leurs propres scénarios, pour Sombre, comme pour Millevaux Sombre, c'est la quantité de playtests préconisés. 13 pour House of the Rising Dead, une centaine pour des scénarios plus courts... Sauf qu'en expliquant le résultat de ces allers-retours intensif entre table et clavier, Johan nous fait profiter de son expérience, il nous explique les embuches à éviter, le découpage, l'équilibrage... Avec de tels conseils, on pourrait presque faire aussi bien que le boss dès le premier jet. C'est ce qui me permet (car j'ai lu une bonne partie de ces choses dans les rapports de partie de Johan, la preuve qu'il ne sort pas ces conseils de nulle part) de boucler des scénarios Millevaux Sombre assez complexes en 4 playtests. Si j'ai un regret, c'est que cet article ne mentionne pas le modèle de rédaction de scénario, qui me paraît bien cadrer les choses. Heureusement, c'est trouvable ici.
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innovations ludiques majeures : le scénario flash (si on fait un peu d'archéologie, on apprendra que ce scénario précède Sombre Zero dans la chronologie de développement du jeu)
Alors non et oui.
+ Non car White trash est du court (entre 45 minutes et 1 heure), pas du flash (15 à 20 minutes). On pourrait penser que la distinction confine à la sodomie de diptères (j'ai eu des parties d'Ubiquité, scénario court, si speed qu'elles approchaient le flash), mais y'a quand même une nuance certaine entre les deux formats.
Quand j'écris du flash, je pars sur l'idée d'une seule scène (d'action parce que j'ai besoin de scénars efficaces en conv et dans les bars), que je fais tourner sous Zéro. Classic, qui motorise White trash est inadapté au flash. Pas que le système ne soit pas assez mortel (de fait, il l'est), mais son explication est trop longue. Même en raccourcissant mon brief au maximum, il prendrait quasi aussi longtemps que la partie elle-même. Pure aberration.
+ Oui parce que, tu as raison, White trash est une étape cruciale sur le chemin de Zéro et du flash (qui ne sont pas synonymes, je mène désormais du Zéro en court, et même parfois en long avec mon scénario-qui-ne-doit-pas-être-nommé). Ce scénar est le marchepied conceptuel qui m'a conduit à la première variante de Sombre et à son format le plus courant.
Le truc qui peut refroidir les gens qui veulent écrire leurs propres scénarios, pour Sombre, comme pour Millevaux Sombre, c'est la quantité de playtests préconisés. 13 pour House of the Rising Dead, une centaine pour des scénarios plus courts...
Je précise bien que ce mode opératoire n'a de sens que dans la perspective d'une publication officielle. Comme je l'écris dans Sombre 4, mon crash test de House (première partie, juste après l'écriture – partielle – du scénar) fut très fun. Et heureusement d'ailleurs parce que s'il fallait treize parties pour faire tenir un scénar debout, Sombre serait très dysfonctionnel. Treize parties, c'est pour transformer un truc fun entre potes en machine de guerre qu'on peut jouer à n'importe quelle table.
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Le truc qui peut refroidir les gens qui veulent écrire leurs propres scénarios, pour Sombre, comme pour Millevaux Sombre, c'est la quantité de playtests préconisés. 13 pour House of the Rising Dead, une centaine pour des scénarios plus courts...
Je précise bien que ce mode opératoire n'a de sens que dans la perspective d'une publication officielle. Comme je l'écris dans Sombre 4, mon crash test de House (première partie, juste après l'écriture – partielle – du scénar) fut très fun. Et heureusement d'ailleurs parce que s'il fallait treize parties pour faire tenir un scénar debout, Sombre serait très dysfonctionnel. Treize parties, c'est pour transformer un truc fun entre potes en machine de guerre qu'on peut jouer à n'importe quelle table.
Oui, c'est ça. Je trouvais pas les bons mots pour le dire.
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1.) Quoi que c'est ?
Sombre 4 et 52.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
J'écrivais il y a quelques pages que j'avais sans doute entendu parler du jeu sur ce forum. En fait je pense que j'en avais déjà entendu parlé lors d'une des dernières CJDRa (convention parisienne dédiée au JDR amateur). Ça date donc.3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Tout aussi impulsif que les numéros 2 et 3 : j'ai acheté le lot en même temps.4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un ensemble d'articles, scénarios, règles variés (dans les limites du concept du jeu) et proposant quelques expérimentations enthousiasmantes.5.) Vous avez trouvé quoi ?
Sombre 4 s'ouvre sur White Trash, un scénario qui confronte les PJs à des tueurs sanguinaires et consanguins dans une forêt située dans le trou du cul de l'Amérique profonde.
Idée intéressante, le scénario commence après qu'il soit déjà arrivé plein de choses aux PJs (dont une scène de torture de l'un d'eux qui n'est qu'évoqué). Johan parle de jouer "les 15 dernières minutes du film". En découle un scénario qui tient en une heure et qui se concentre sur trois rencontres brutales.
J'aime bien le scénario mais un élément de cadrage me gêne un peu : on doit affirmer aux joueurs qu'ils n'ont pas le droit de sortir des trois plans (détaillant les trois scènes), mais ils doivent prendre l'initiative de fuir à la fin de la dernière scène. Outre le côté manipulateur (qui fait parti du contrat de Sombre) je trouve ça particulièrement abstrait et j'ai peur que cela fasse plop en fin de scénario.Le numéro contient aussi un article de conseils au MJ sur le Casting, la création de personnages. Article que je trouve un peu long (mais ce n'est pas une phase qui me pose trop de difficultés en tant que meneur).
Pour finir on a le droit à un Making-of de House of the rising dead, le premier scénar de la gamme, qui commente les choix de game-design à l’œuvre. Passionnant commentaire pratique qui mérite carrément la lecture (et la relecture avant de préparer un scénar perso).Sombre 5 s'ouvre sur un scénario court (30 minutes explications de règles comprises).
C'est cool de voir que la gamme s'oriente naturellement faire des formats de jeu courts, formats souvent absent des recueils de scénarios. C'est sans doute une conséquence de l'impératif de rentabilité des déplacements de Johan (qui cherche à faire beaucoup de démos) mais cela n'en est pas moins cool.
Le scénario est très particulier puisqu'il met en scènes des jouets animés défendant un petit garçons de 4 ans attaqués par les monstres du placard (en gros). Sombre oblige c'est finalement assez violent (la perspective de la mort d'un gamin de 4 ans étant bien présente) et la simplicité des mécaniques n'empêchent pas de faire du scénario une situation tactique intéressante (ce qui illustre bien l'importance de soigner l'environnement pendant les affrontements).Le reste du numéro est consacré au QuickShot, le scénario improvisé au cadre co-créé avec les joueurs en début de partie.
Outre la grande qualité des conseils (et le fait que le numéro propose un CR d'un QuickShot préhistorique qui devient directement jouable) l'article arrive à point nommé pour apaiser mes craintes sur le jeu : on peut y jouer sans avoir à passer des dizaines d'heures à préparer ses scénarios.Le numéro se termine par deux pages décrivant une cabane dans les bois. Rien de passionnant dans la description (en même temps ça ne fait que deux pages).
6.) Allez vous vous en servir ?
Sans doute mais je vais sans doute tester en priorité Ubiquité (qu'on trouve dans Sombre 2) ou Dead Space Gore (Sombre 3). Pas impossible que je fasse jouer plusieurs scénarios pendant une même séance et glisse Toy Scary, le scénario de Sombre 5 dans le lot.
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Outre le côté manipulateur (qui fait parti du contrat de Sombre) je trouve ça particulièrement abstrait et j'ai peur que cela fasse plop en fin de scénario.
Rassure-toi, ça marche du feu de Dieu. Tu te doutes bien qu'avec 70 playtests au compteur, je n'aurais pas laissé passer un truc qui ne fonctionne pas.
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Le scénario, White Trash, met en scène une famille de rednecks dégénérés qui se nourrissent sur les campeurs et randonneurs... sympa aaaah. La mise en place, le contexte et les stratégies du Meneur sont toujours aussi bien posées. Un point très appréciable du Feedback sur le scénario est ici le dosage des forces entre joueurs et PNJs. Très bien expliqué par l'auteur !
Le Casting.
Là encore, Johan Scipion nous livre sa recette, sa démarche et la remet dans le contexte et son histoire. C'est une approche intéressante, que j'apprécie bien. Sombre, par son aspect victime, se doit de cadrer la création bien sûr. La pratique du cadrage initial, est plus ou moins forte selon le type de scénario ou la liberté que l'on veut / peut laisser au joueur pour que ensuite, cela se passe bien. Le paragraphe sur le personnage Badass est très utile pour le futur meneur, en montrant les limites (assumées) du système de Sombre. Ainsi, les considérations sur l'usage des Traits, sur l'équilibre des avantages et désavantages est intéressant par les différents exemples fournis par l'auteur. Malgré la qualité d'écriture de Johan Scipion et la qualité des conseils prodigués, j'ai trouvé cet article un peu trop long, il tire en longueur et il donne l'impression de répétition. C'est sans doute dû à l'importance très importante que la création des personnages et du groupe aux yeux de Johan Scipion, à juste titre !
Making-of House
Comment écrire un scénario pour Sombre, une méthode par Johan Scipion. De bons principes qui s'appliquent à tous les jeux de rôles à mon sens. Bien sûr, les spécificités de Sombre sont mises en exergue : les personnages sont des victimes et on est sur du format court.
Un bon supplément et des articles intéressants !
Nota : Mon exemplaire semble avoir un problème de pagination. Aucune cohérence entre la page 31 et la 32.
Nan nan, aucun souci sur les pages 31 et 32.
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