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#1 26 Jun 2013 11:45

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Sombre 3

S3_grand.jpg
Illustration Greg Guilhaumond


Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur imaginaire dans lequel on joue des victimes.

Fascicule A5 de 72 pages (dont 64 numérotées), le troisième numéro de la revue Sombre 3 contient un scénario et un gros, que dis-je, un énôôôrme article.

Pour le commander, c'est là.



Sommaire

+ Scénario : Deep space gore
Un survival spatial pour Sombre zéro.
4 ou 5 joueurs – 15 minutes

+ Article : Traits
Du bon usage des Avantages et des Désavantages.

+ 8 pages d'aides de jeu



Feedback

+ On discute de Deep space gore ici.


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#2 03 Feb 2014 01:48

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 3

Sur le Grog Batronoban a écrit :

Troisième numéro, et Johan Scipion montre à nouveau la voie. Habitué à gérer le temps et le groupe, à faire de l'improvisation, à hurler sur mes joueurs, à leur balancer l'écran sur la tête et à mettre la musique à fond lors des scènes d'action, à gesticuler comme un dément autour de la table, je ne peux que accrocher à la méthode Sombre.

La méthode Sombre, c'est de décortiquer les scénarios, les jouer cent fois et vous raconter très précisément ce qui marche, comment ça marche, pourquoi ça marche et pourquoi le cas échéant ça peut foirer. Du coup, ce troisième numéro vous donne plus qu'un nouveau scénario ou une simple aide de jeu : ici l'auteur n'enfonce pas les portes ouvertes comme 90% des articles de magazine de JdR, il ne propose pas de scénario non testé comme 90% des magazines de JdR, non, ici c'est que de la technique, de la gestion ludique réglée comme une horloge, en tout cas du côté du meneur.

Un scénario dans Sombre est donc une créature étrange puisqu'il se compose de la trame elle-même mais surtout du commentaire de playtest. Indispensable à lire avant la partie tellement les éléments apportés sont pertinents (et vérifiés lors de ma partie).

Du coup cette approche radicale et assumée peu paraître tyrannique vis à vis des joueurs, mais en fait pour avoir testé Deep Space Gore en appliquant ce qui est dit dans ce numéro cela ne donne que plus de plaisir et plus d'efficacité. Il n'y a pas de gras ou de blabla. Le moindre mot est là pour vous expliquer non seulement comme mettre en scène l'aventure mais aussi comment expliquer l'univers, combien de temps vous devez prendre pour le faire, puis quand est-ce que vous devez donner les fiches aux joueurs avant de lancer un chrono pour tous les tuer.

Certains trouveront ça prétentieux et totalitaire, mais qu'ils testent pour voir. Deep Space Gore à ma table fut 1h environ de pur plaisir, de suspens et de survival sans concession. Et justement, ces scénarios ne sont pas du tout prétentieux. Tout le monde sait qu'il y aura des morts, tout le monde sait qu'il faudra jouer très fin pour s'allier ou s'entretuer au bon moment.

Les repères sont extrêmement faciles pour les joueurs : "c'est inspiré d'Alien" et paf tout le monde comprend.

Ensuite ce numéro est très utile pour autre chose : la nouvelle liste révisée des Avantages et Désavantages. Alors les changements sont parfois juste cosmétiques (changement de titre) mais toujours efficaces (rien que le changement de titre permet de gagner quelques minutes puisqu'il est bien plus évocateur pour la personne qui l'entend). D'autres Traits sont carrément réécrits. En général j'ai apprécié ces changements. Impossible bien sûr de les tester tous mais l'auteur l'a fait pour nous, et quand ce mec teste un truc, à mon avis on peu lui faire confiance.

J’attends donc le prochain numéro, parce que le 3ème confirme tout le bien que je pense de Sombre et de sa ligne éditoriale pas comme les autres.

Niveau forme, j'ai l'impression que le papier cartonné de la couverture est plus flexible qu'avant, ce qui est une bonne chose pour sa prise en main, mais niveau pratique c'est un peu embêtant : au cours de la partie lorsque je gigotais autour de la table comme un beau diable pour imiter l'alien, difficile de poser le livret à plat pour le consulter de loin de temps à autre, puisqu'il est broché.

Enfin, le livret est fragile. Ça reste du niveau d'un fanzine. L'absence d'illustrations intérieures est regrettable également. Mais niveau prix, 7 euros l'exemplaire, je trouve que ça passe carrément.

4 donc, car toujours pas convaincu par la forme qui manque de solidité. Le fond par contre c'est du béton armé pour tous vous massacrer.


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#3 16 Oct 2014 13:50

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 3

Une critique de Tony Martin, parue autrefois dans le Maraudeur, est désormais disponible sur le Grog.


Dans le Maraudeur 13, Tony Martin a écrit :

Comme tous les ans à peu près à la même époque de l'année, j'attends avec envie et gourmandise le nouveau volet de l'aventure Sombre – La peur comme au cinéma. La sortie de cet hybride mi-fanzine, mi-supplément de jeu de rôle est pour moi la preuve que certains circuits parallèles et indépendants des voies classiques de l'édition peuvent accoucher de beaux bébés, bien formés.
Et ce fut le cas depuis deux numéros ; pourtant et avec la sortie du numéro trois, j'ai peur qu'il ait atteint les limites de mes attentes.

Autant le dire tout de suite, j'ai été relativement déçu de ce nouvel opus. Déçu... ou plutôt abusé par mes propre attentes. Voyons donc ce que va révéler l'autopsie de ce semi-échec.

Comme à son habitude, ce fascicule de 72 pages ne change pas de ligne éditoriale. Impression noir et blanc, couverture au grammage plus élevé, couverture soignée et bigrement bien illustrée, maquette sobre et efficace, peu voire pas d'illustrations intérieures, si ce n'est celles des aides de jeu de la page centrale. Bref, rien de nouveau, mais surtout rien à redire là dessus. On est en terrain connu et on sait clairement ce que l'on trouvera.

Passons maintenant au contenu proprement dit de la revue : 72 pages bien remplies, bourrées à craquer de textes finement ciselés comme l'aurait fait un ébéniste sur son ouvrage. On connaît le souci qu'a son auteur (Johan Scipion) de peser, analyser, scruter sous toutes les coutures chaque phrase, chaque élément présent dans sa création. Tout y est presque scientifiquement inscrit, pour ne garder que l'essentiel.
Cette fois, l'essentiel tient en trois choses ; un scénario intitulé « Deep space gore », un long article sur les Traits et une poignée d'aides de jeu liées au contenu de la revue.

« Deep space gore » présente deux nouveautés. La première, qu'il soit pensé et écrit pour Sombre Zéro (version ultra minimaliste des règles explorée dans le second volume de la revue), enfin plus que le synopsis du numéro 2. Et la seconde, qu'on nous présente une nouvelle voie possible dans les ambiances disponibles dans le cinéma d'horreur : l'horreur dans la science fiction – l'auteur nous donne d'ailleurs clairement ses références, Alien de Ridley Scott.

Il est conçu en un survival spatial d'une trentaine de minutes, dans lequel se réveilleront les PJ.

Et dès leur sortie des caissons de sommeil, il leur faudra réagir face à une menace extraterrestre. Comme d'habitude, ça sera tendu, mortel et seuls quelques uns (au mieux) pourront s'en sortir.
Le scénario est communément développé et disséqué en long et en large, l'auteur apportant son lot d'anecdotes, de retours de parties, de statistiques de survie (toujours aussi faibles, mais après tout on le sait quand on signe).
Cet apport d'expériences est toujours le bienvenu, car sans être dirigiste, il laisse l'initiative au meneur de faire vivre l'aventure comme il l'entend. Il apporte juste ce petit quelque chose qu'un « commentaire du réalisateur » donne aux films de genre. Bref, ce scénario fait le café et même un peu plus.


Passons maintenant à ce qui moi m'a laissé sur ma faim, la seconde et dernière partie de l'article « les Traits ».
Sous ce nom équivoque se trouve développée une nouvelle liste d'avantages/désavantages disponibles lors de la création de personnage. Jusque là, rien d'étonnant à ce qu'un créateur fasse évoluer la mécanique, les parties et les retours des uns et des autres aidant à avoir ce regard extérieur, et lui permettant de polir toujours plus sa subtile alchimie ludique.
Pour autant, si cette idée semblait très bonne – voire particulièrement intéressante – sur la quatrième de couverture, le ressenti est tout autre à sa lecture proprement dite.
En effet, là où l'on s'attend à ne trouver qu'un ajout au système, se niche également un examen attentif du gamedesign de chaque avantage et désavantage.
Dans l'absolu, cela n'est nullement inintéressant (bien au contraire) mais cette leçon de création justifiée, argumentée, analysée à la virgule près, n'a pour moi rien à faire dans un supplément de jeu. Et cet écueil m'avait déjà sauté aux yeux lors du numéro précédent.
Encore une fois, le contenu n'est nullement ennuyeux, bien au contraire. Il n'est juste pas à sa place. Pour moi, ce genre de propos sur du développement théorique doit se tenir sur le blog ou le forum de l'auteur (plus approprié et permettant d'exposer ou d'échanger sur ses visions).  Ce que moi j'attends de cette revue, c'est avant tout du contenu (scénario, ajout de règles...), un cours magistral sur le gamedesign beaucoup moins, voire pas du tout.

Le troisième opus de la revue Sombre se termine entre mes mains, avec un goût mi-figue mi-raisin en bouche.


La qualité intrinsèque de l'auteur est clairement présente, le scénario et les aides de jeu sont de qualité, les ajouts intéressants et propres à faire évoluer le plaisir de jeu. Je poursuivrai l'achat des prochains numéros avec un désir renouvelé, non pour faire preuve uniquement d'un quelconque soutien « pour la cause », mais bien parce que je suis convaincu que Sombre est un jeu d'une grande qualité et qu'il est important de faire vivre et découvrir.
Toutefois, mes attentes restent les mêmes qu'à la fin des deux derniers numéros ; donnez nous des scénarios ! Plein !


Note : 2/5


Ce à quoi, je réponds :

+ L'article sur les Traits n'est pas un « cours magistral » de game design, c'est avant tout une aide de jeu technique. Et s'il est vrai que je consacre en introduction quelques pages à la question du design des Traits, ce n'est certainement pas sur un ton professoral. Je suis, comme à mon habitude, en plein ego trip.

+ La quasi-totalité de l'article est constituée par l'explication détaillée de mes routines de maîtrise concernant les Traits. Tu demandes de « l'ajout de règles » dans ta critique, c'est exactement de cela dont il s'agit. Des house rules que j'applique à ma table et que les autres meneurs de Sombre sont libres de reprendre (ou pas, ou pas tout à fait) à la leur.

+ Des articles comme ça, il va encore y en avoir un bon paquet dans le zine, parce que je pense qu'ils y ont complètement leur place. Ils font intégralement partie du jeu et ont à cet égard vocation à être publiés sur le même support que le système et les scénarios officiels.

+ Par ailleurs, Sombre, le zine, n'est *pas* un recueil de scénarios annuel. C'est une revue ! Avec tout ce que cela implique de diversité dans le contenu. Exactement comme Le Maraudeur, en fait. bcwink


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#4 16 Oct 2014 17:17

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Sombre 3

Pour le coup, je vais faire mon fanboy, mais je suis pas hyper d'accord avec Tony.

Même si l'article sur les Traits sonne comme de l'auto-analyse, il a une vraie utilité en jeu. En fait, ça correspond à une description exhaustive des Traits tels qu'on s'attendrait à en trouver dans une édition complète du jeu. Et c'est très utile pour comprendre l'impact narratif des Traits, véritables générateurs de scénario. Dans le sens où une création collective bien punchy avec les combos de Traits qui vont bien permet de jouer sans avoir préparé de scénar.

Donne un poisson à un homme, il mangera un jour. Apprends-lui à pêcher, il mangera toute sa vie. Les scénarios, c'est bien. Les techniques pour s'en passer ou écrire les siens, c'est mieux. Ou en tout cas un complément indispensable : j'aime l'équilibre moitié scénario / moitié conseils de jeu présent dans les revues 2 et 3.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#5 16 Oct 2014 18:09

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 3

Thomas Munier a écrit :

j'aime l'équilibre moitié scénario / moitié conseils de jeu présent dans les revues 2 et 3.

Ouais, moi aussi.

Contrairement à Tony, je suis plus que jamais convaincu que la place des articles est dans la revue. Déjà, faut être réaliste, si je ne les publiais pas dans le zine, je ne les écrirais pas. Ça n'en a pas trop l'air, mais chacun d'eux me demande un énorme boulot de synthèse, structure et rédaction. Vraiment, c'est pas de l'écriture en pantoufles.

Là, je suis dans celui sur la construction de scénarios et j'en chie bien comme il faut. Putain, près d'une dizaine de jours pour, version après version après version, pondre les cinq premières pages ! J'espère que la suite va couler un peu plus de source parce qu'à ce rythme, je n'aurai pas fini avant Noël.

Écrire ces articles est du tellement gros taf que je ne l'accomplirais pas si je devais poster le résultat sur le forum. J'en resterais au principe de la hotline : on me pose une question rapide, je donne une réponse speed.

Alors bien sûr, je pourrais faire l'impasse dessus et me contenter, comme le demande Tony, de produire du scénar, mais je pense que ça appauvrirait Sombre et poserait des problèmes de jouabilité. Je te rejoins complètement, Thomas, sur la métaphore du poisson et de la pêche. Surtout dans le cadre d'un jeu sans univers dédié.

Mon avis est qu'un système, aussi limpide soit-il et même s'il est accompagné de scénarios qui l'éclairent, ne tient pas debout tout seul. Il a besoin d'être commenté par son auteur. Ces commentaires peuvent se présenter de mille et une manières. Personnellement moi-même, celle qui me convient le mieux est l'article. D'une, je trouve que c'est hyper pratique à lire. De deux, c'est une forme que je maîtrise et qui me parle. Je fus longtemps pigiste, hein.

Tout ça pour dire que moi aussi, je kiffe la diversité des sommaires de Sombre 2 et 3. Je les préfère au 1, dans lequel je regrette toujours de ne pas avoir eu la place de glisser au moins un article. Et je suis hyper content de voir la manière dont évolue celui du 4. Cool que je puisse finalement y mettre un scénar.


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#6 27 Mar 2015 09:02

Tonym
membre
Inscription : 06 Jul 2011

Re : Sombre 3

Pas de soucis, je respecte ton point de vu et le partage en partie.
Après ce n'est pas parce que je n'ai pas adhéré à l'article sur les Traits qu'il n'est pas utile. Peu être aurais-je une lecture différentes d'ici quelques temps, parties...
Bref, tout ça pour dire que cela ne m’empêchera pas faire preuve de militantisme sur un jeu que j'ai beaucoup aimer et qui pour moi reste une vraie et belle réussite.
Wait & See pour le suivant, car je serais au rendez-vous.

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#7 27 Dec 2015 03:02

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 3

Sur Casus NO, Steve J a écrit :

1.) Quoi que c'est ?
Sombre 2 et 3

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Très probablement sur un forum, sans doute ici.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Un peu impulsif.
Je n'avais pas adoré le premier numéro (acheté et lu il y a deux ans lors d'une convention Éclipse) et j'avais cessé de m'intéresser au jeu jusqu'au dernier CR de l'année posté par Johan qui m'avait rappelé ce que sa démarche, notamment éditoriale, avait de singulière. J'ai donc complété ma collection (et amené les numéros 2 et 3 chez la belle famille pendant les fêtes).

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Je n'ai pas relu le premier numéro depuis plus d'un an (on me pardonnera les imprécisions).
J'avais le souvenir d'un système dont j'appréciais les mécaniques de résolution des actions physiques (avec quelques choix brutaux sur l'attrition de la caractéristique Corps, l'impossibilité d'esquiver, les attaques automatiques auxquelles exposait la fuite) et l'équilibre entre (grande) simplicité et (légères) subtilités tactiques.
Par contre j'étais peu fan de la gestion de l'Esprit mettant les joueurs à contribution pour jouer la dégradation de leur état mental. Le tout ne reposait finalement que sur leur bonne volonté alors que je préfère les systèmes de santé mentale contraignants (Unknown Armies) ou incitatifs (Innommable).
J'avais apprécié la rédaction du scénario et la place laissée aux conseils de jeu et aux retours d'expérience. Mais la thématique zombiesque ne m'avait pas particulièrement intéressée (trop de JDR concurrents sur le sujet).

Bref j'arrivais curieux mais pas conquis.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Sombre 2 m'a immédiatement convaincu.
La revue est dense et propose beaucoup d'articles/scénarios/règles qui sont autant d'expérimentations différentes autour de l'horreur.
Entre un très bon scénario PvP (qui m'a rappelé un de mes scénarios préféré pour Unknown Armies), un article sur le briefing de début de partie, une note d'intention sur ce que signifie la "peur" dans Sombre et sur l'optique du jeu (on y incarne des victimes dans une ambiance cinématographique ce qui limite l'angle d'approche du jeu...tant mieux je n'aime pas les jeux génériques), un système alternatif servant à motoriser des parties courtes centrées sur l'action (accompagné d'un excellent scénario court mélangeant seconde guerre mondiale et loups garous).
Seul regret, le setting Extinction mélangeant Lovecraft et post-apocalypse qui ne m'a pas passionné plus que ça. J'apprécie l'optique désespérée (face aux créatures du Mythe l'humanité est condamnée à très court terme) mais je trouve qu'on a finalement peu de matière utile en jeu (tout l'inverse des deux scénarios du numéro).

Le troisième numéro est éditorialement curieux : il est occupé aux trois quarts de notes d'intention sur le game design des avantages et des handicaps.
On comprend à la lecture que Johan y attache beaucoup d'importance (sans doute parce qu'il y voit un ensemble d’exceptions aux règles) et ça se lit étonnamment bien. Mais bon, au risque de faire mon consommateur de base je ne peux m'empêcher de trouver que la place n'y est pas très bien employée (surtout quand on voit la quantité d'articles intéressants et de matos qui occupaient la même pagination dans le numéro 2).
Ceci dit le numéro s'ouvre sur un scénario court (30 minutes explications comprises), pensé pour être joué en temps réel et que Johan qualifie de meilleur truc qu'il a jamais écrit pour Sombre. Pas impossible que cela soit vrai : ce court scénario ambiance Alien X The Thing m'a en tous cas l'air particulièrement tendu.

6.) Allez vous vous en servir ?
Vu que Sombre est une revue, faite d'un ensemble d'expérimentations et d'articles divers, il est normal que j'y trouve du bon et du moins bon.
Ceci étant dit il faut être clair : mon avis globale n'est pas mitigé du tout et je suis maintenant très convaincu par le bouzin. Il est évident pour moi que je vais tester ça en 2016.


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#8 27 Dec 2015 03:27

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 3

Hello Steve.


Merci pour la critique, elle me fait bien plaisir à lire. Je n'y réponds normalement pas, du moins pas en dehors de mon propre forum, mais je fais exception pour préciser un point sur lequel tu t'interroges :


Steve J a écrit :

Le troisième numéro est éditorialement curieux : il est occupé aux trois quarts de notes d'intention sur le game design des avantages et des handicaps.
On comprend à la lecture que Johan y attache beaucoup d'importance

Oui, il est selon moi essentiel.



(sans doute parce qu'il y voit un ensemble d’exceptions aux règles)

Oui aussi. Les Traits sont par définition des exceptions techniques et c'est en effet la raison pour laquelle je leur ai consacré un si long article. Je pense que la liste descriptive publiée dans Sombre 1 manque un chouïa de jouabilité car elle est très sèche.

Les descriptions qu'on y lit tiennent pour la plupart en une ou deux lignes, comme sur des cartes Magic. C'est à dessein, il s'agit d'accélérer et fluidifier la créa collective. Mais du coup, cela appelle, pour une jouabilité optimum, des commentaires et des précisions. Exactement comme dans les jeux de cartes à collectionner : le wording des text boxes est super pointu, mais il faut tout de même avoir lu la FAQ pour bien saisir toutes les implications de telle ou telle capa.

Il y a effectivement un aspect game design et notes d'intention dans mon article (dans les premières pages surtout), mais le fond du, euh, propos (huhuhu ^^) est de fournir au meneur un mode d'emploi biclassé compilation d'inspis. J'insiste : cet article n'est pas un papier théorique, c'est une aide de jeu. Ma FAQ à moi que j'ai.



Mais bon, au risque de faire mon consommateur de base je ne peux m'empêcher de trouver que la place n'y est pas très bien employée

C'est une impression courante à la lecture, mais l'opinion tend à évoluer à l'usage. Si tu en viens à mener Sombre classic, et particulièrement si tu le fais en impro façon quickshot, cet article a toute chance de devenir ton meilleur ami.


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#9 27 Dec 2015 16:29

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 3

Sur Casus NO, Loludian a écrit :
Steve J a écrit :

Ceci dit le numéro s'ouvre sur un scénario court (30 minutes explications comprises), pensé pour être joué en temps réel et que Johan qualifie de meilleur truc qu'il a jamais écrit pour Sombre. Pas impossible que cela soit vrai : ce court scénario ambiance Alien X The Thing m'a en tous cas l'air particulièrement tendu.

C'est vrai.

J'ai découvert Sombre par ce scénario, et je me suis éclaté.


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#10 23 Mar 2016 13:07

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 3

Sur Casus NO, Steve J a écrit :

Deep Space Gore ne ment pas sur la marchandise. Ça évoque beaucoup Dead Space (et donc alien) avec son vaisseau spatial infesté par un crabe alien à l'apparence particulièrement crado. Le scénario met immédiatement les joueurs dans une situation d'urgence. Ils ont 15 minutes pour rejoindre le module d'éjection et fuir le vaisseau avant auto-destruction (le scénario se joue en temps réel).

On vent souvent Sombre sur son efficacité et Deep Space Gore en est une excellente démo. Les joueurs doivent agir vite (le temps réel fonctionne super bien), se coordonner, ou se faire démembrer avant d'avoir le temps de dire "AAAAARRRGGGLL".

Au final TPK (même si un des joueurs à atteint la nacelle d'éjection).

Loludian a écrit :

Deep Space Gore est effectivement une super expérience. J'ai découvert Sombre avec ce scénario, à Rennes, mené par Johan, et c'était génial.

Je précise : la référence de DSG est vraiment Alien. Pour Dead Space, c'est tout à fait fortuit. Ou plutôt non, ce n'est pas du tout fortuit : eux aussi ont grave pompé Alien, cette référence ultime de la SF horrifique.

Je ne connaissais pas le jeu lorsque j'ai écrit mon scénar (je ne joue pas sur ordi). Ce sont des joueurs qui m'en ont parlé. Du coup, j'ai été mater une vidéo sur YouTube pour voir de quoi il retournait exactement, histoire de de pas trop passer pour un con quand on m'en parle en conv.


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