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#31 02 Aug 2013 00:51

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 1

Cédric Ferrand a écrit :

Je trouvais qu'il y avait un trop grand écart entre l'enthousiasme des CR de Johan et la simplicité du jeu. Je sais, c'est con.

Ah bin pour le coup, oui.

Je veux dire, je ne vois pas bien le souci qu'il peut y avoir à faire des comptes rendus enthousiastes de parties menées avec un jeu simple ?

Tu peux m'expliquer mieux, que j'essaie de cerner un peu ton ressenti ?



c'est quand même expliqué avec les pieds.
On utilise dès le départ des notions de jeu qui sont expliquées plus tard, c'est pas la joie.

Ah là, je veux une liste précise, avec détail des pages et tout et tout.



J'aime pas certains trucs (il faut le talent Tir pour tirer)

T'inquiète, ça fait ça à plein de gens au début.



un scénario de zombies alors qu'ils ne sont qu'un prétexte à un huis-clos psychologique. Du coup je trouve qu'il y a un peu tromperie sur la marchandise.

Ouaip. Et j'explique pourquoi à la p. 39.



C'est pas tant cliché qu'efficace.

Ah si si, c'est cliché. Mais les clichés, c'est bon. Fun, cinématographique et, comme tu le dis, efficace. Ce n'est pas pour rien qu'un truc devient cliché, c'est parce qu'il marche du tonnerre.

Les clichés horrifiques, je me roule dedans comme un gros cochon et ça me fait des chatouilles tout partout dans le dedans de mon petit corps.



Johan qui te dit "Te bile pas, j'ai fait jouer ça 127 fois

13, en fait.

127, c'est pour Deep space gore (le scénar du numéro 3, avec lequel je passe allègrement la centaine de démos).



Par contre, Sombre est taillé sur mesure pour Johan.

Ah mais oui, complètement : c'est un pur jeu d'auteur.

Autant les questions indie / mainstream et amateur / pro me semblent sans intérêt rapporté à Sombre. Autant l'opposition jeu d'auteur / jeu d'éditeur (j'entends par là, jeu réalisé pour répondre aux spécifications d'une commande d'éditeur) me paraît super pertinente. Ça et la dichotomie jeu d'aventure / jeu d'horreur.



Et pour que ça tourne, j'ai parfois l'impression qu'il est volontairement dirigiste.

Non.

Enfin, sauf pour l'amorce, où je ne peux pas me permettre que des PJ ne rentrent pas tous dans la maison par la porte du rez-de-chaussée.

Pour le reste, je pense que ce qui te donne cette impression, c'est l'effet playtest intensif. Le scénar a été architesté et il est donc super carré et balisé de partout. On n'a pas l'habitude.



Je me plante peut-être, mais même quand il raconte ses parties en création partagée, j'ai l'impression qu'il a assez vite une idée en tête et qu'il fait tout pour que la table aille dans ce sens.

Ah bin oui, clairement : je sais dès le départ, avant même de m'asseoir à la table, que je vais mener un film d'horreur. Ça structure grave la partie.



C'est normal, les parties sont courtes

Oh tu sais, mon plus long quickshot a duré douze heures...



L'efficacité du jeu se fait au détriment de la liberté des PJ.

Le point, c'est que dans Sombre, on joue une victime. Mine de rien, ça prend à rebours toute ta culture rôliste. Mais vraiment, hein, c'est un autre monde. Pour jouer à Sombre, il faut désapprendre l'héroïsme et ce n'est pas si facile qu'on croit.

Mais t'inquiète, ça fait ça à tout le monde au début. Je me répète, hein, mais le fait est que tu as la réaction typique d'un rôliste expérimenté quand il découvre Sombre.

Tout ce que tu écris, je l'ai vu, lu et entendu des centaines de fois. Beaucoup de vieux de la veille, même ceux qui overkiffent d'autres jeux d'horreur (typiquement Cthulhu), réagissent exactement comme toi.

Mais la bonne nouvelle, c'est que quand on parvient à dépasser ces a priori, et bin on se rend compte que le jeu fait pile poil bien ce pour quoi il est fait : jouer des films d'horreur.

Juste, faut me faire un minimum confiance et oser se lancer. Mais je crois bien que t'es sur le bon chemin (celui de la table de jeu) donc c'est cool.



Ça se sent dans la rédaction du scénario qui est parsemé de "S'ils font ça, mauvaise idée, ils clamsent. Alors débrouillez vous comme ça pour éviter ça."

Là pareil, il faut que tu me pointes précisément les passages de mon texte.



c'est une expérience d'un soir qui n'engage à pas grand chose, alors il va falloir s'y essayer.

yes


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#32 02 Aug 2013 10:11

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 1

Yoichi Hiruma sur Casus NO a écrit :

1) Quoi que c'est ?
Sombre 1

2) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Je suis les CR de Johan depuis bien longtemps, je me demande parfois pourquoi j'ai attendu aussi longtemps avant de craquer.

3) Vous pensiez trouver quoi ?
Un mini jeu d'horreur avec un scénario et des tonnes d'idées et conseils.

4) Vous avez trouvé quoi
Ben ça. Tout d'abord, les règles de Sombre sont simples, claires, faciles à mettre en jeu et remplies d'exemples. Les deux jauges de Corps et d'Esprit qui indiquent les facultés des personnages en plus de leur état global est simple et parlant. Assez proche du Dé de Sang du jeu eponyme, mais avec une granularité plus faible et donc une horloge qui s'égrenne plus vite (possiblement).

Ensuite, le scénario se déroulant lors d'une apocalypse zombie est vraiment très bien vu. Il comporte tout ce que l'on peut attendre d'un film de ce genre, mixant en plus des références à d'autres genres. Le his-clos doit être dérangeant, terrible et fait pour dégénéré le plus vite possible.

Le tout est émaillé de conseils sur le jeu et sur le scénario, conseils que j'ai trouvé pertinents et très intéressants.J'aime le ton à la première personne et le fait que l'auteur me raconte son expérience. On n'est pas dans le ton de l'auteur imbu de lui-même quand dans certains jeux indies américains, mais dans le ton du pote qui te dit : "Tu vois l'ami, j'y étais au Viet-Nam. Et c'est pas ce que tu crois. C'est pas comme dans tous ces films de gauchistes! Non, c'était crade, c'était dur, c'était violent. Mais on va s'en sortir ensemble! On ne va pas les laisser nous avoir! C'est nous qui les auront!" (ceux qui voient le lien avec le scénar du livre gagne ma considération!)

5.) Allez vous vous en servir ?
Attendez, j'ai du lait sur le feu...

6.) Est-ce que je vous en conseille l'achat ?
Oui et re-oui. Excellente lecture, petit système pour des parties sur le pouce, petit prix!


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#33 27 Nov 2013 00:54

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 1

Sur Tout le monde sont rôlistes,Arjuna Khan a écrit :

Sombre 1

Première critique et non des moindres, je vais parler aujourd’hui de sombre, un jeu de rôle qui propose de reproduire les sensations que l’on peut ressentir lors du visionnage d’un film d’horreur. Étant moi-même un gros fan des films de la Hammer, de la saga zombies de Georges Romero et dans une moindre mesure de toute une série de films dans la même veine plus ou moins digne d’être visionnés, j’ai été naturellement attiré vers ce jdr. Dans quel contexte est-ce que je démarre cette critique ? Je suis meneur à sombre et fidèle supporter du projet. Je connais donc relativement bien le jeu et j’ai un a priori plutôt positif le concernant. J’aurais donc deux fois plus de raison d’être impitoyable avec lui !


Sombre 1 qu’est-ce que c’est ?

Sombre est un jdr qui se présente sous la forme d’un magazine un peu à l’image de ce que peuvent faire les comics. Le premier numéro (sombre 1) offrant tout le matériel nécessaire pour démarrer une partie ainsi qu’un scénario jouable très sobrement intitulé « house of rising dead » qui rappellera surement des souvenirs aux fans du genre. Ouvrage que j’ai en ce moment même entre les mains et que je vais m’efforcer de décortiquer afin que l’on puisse voir ensemble ce que la bête a dans le ventre !


Le texte en quelque mot

À l'heure où beaucoup de jdr multiplie les effets de style pour rédiger leurs jeux de rôles, que ce soit par la voix d’un narrateur qui raconte une histoire et des textes d’ambiances, ou via des descriptions plutôt littéraires qui favorisent l’immersion, l’auteur du jeu opte ici pour quelque chose d’infiniment plus synthétique. Le texte est écrit un peu à la manière d’une conversation, les tournures de style en sont bannies. Dans sa manière de s'exprimer, on sent que l'auteur est un fanatique du cinéma d'horreur, mais rassurez-vous une liste est présente en début d’ouvrage afin de guider le lecteur . Une orientation très axée tutorial donc, mais qui fonctionne relativement bien. Après une introduction très brève, on enchaîne rapidement sur la manière d’envisager le jeu via le système de jeu avant de clore le livre par le scénario proposé.

Quid du scénario donc ? À l'image du reste, le scénario semble avoir été taillé dans le roc, on se limite aux éléments utiles dans le jeu. Pas de fioriture, pas d’accessoire on se concentre vraiment sur ce qui sera utile en jeu. Si la partie roleplay/création de personnages et autres historiques n’est pas négligée, on l’aborde surtout dans un contexte de dynamique de groupe et de psychologie de personnage. On s’éloigne donc un peu de l’idée de base du jeu de rôle qui est de créer une histoire à plusieurs via l’interprétation de nos rôles. On pourra surement me répondre qu’il y a autant de définition du jeu de rôle que de pouf contemplative à une soirée tuning, mais tout de même une partie du plaisir s’en trouve gâchée selon moi. On en vient donc à un parti pris très particulier de l’auteur du jeu : sombre n’est pas fait pour raconter des histoires, ce n’est pas le but. Pas d’histoire me dites-vous ? On est censé jouer comme dans un film d’horreur et il n’y a pas d’histoire . « Putain merde, y aurait pas du foutage de gueule ? » serait-on en droit de se dire. Et pourtant... Et pourtant quand je me suis remémoré tous les films d’horreur que j’ai pu visionner, je me suis dit : « mmmhhh, il n'a peut-être pas tort ».

C’est vrai quoi combien de pitchs de films d’horreur tiennent en une phrase :

Halloween : Jason arrive et massacre tout ce qui bouge (surtout si ça a des gros seins)
Les Dracula de la Hammer : Dracula se réveille (encore)
Wishmaster : Quelqu’un veut faire un vœu et ça va saigner
Leprechaun : C’est l’histoire d’un type à qui l'on a volé son or et ça va saigner
Une nuit en enfer : C’est l’histoire d’un gars qui rentre dans un bar plein de vampires et ça va saigner...
Feast : C’est l’histoire de monstres qui rentrent dans un bar et ça va...


Jason ou l’illustration parfaite de « Pourquoi s’emmerder avec une histoire quand une machette et un gros balaise suffisent ».


Bref, je ne vais pas épiloguer, je pense que vous m’avez compris. Sombre n’est pas un très bon matériel pour raconter des histoires, car le film d’horreur n’est tout simplement pas un très bon média pour le faire. Et « house of rising dead» ne fait pas exception à la règle, on est là face à un huis clos en mode apocalypse zombie, il y a matière à  faire de belles scènes, à se plonger dans un univers un peu glauque et assister à la descente aux enfers progressifs des perso. En revanche, ce scénario pêche par sa mission première qui est de faire peur, tout y est trop accessible, trop ouvert et surtout trop gore. Le scénario est résolument orienté action, et au final peu de place est laissée pour la suggestion et la montée progressive de l’angoisse. En bref, si vous vous pissez dessus devenant massacre à la tronçonneuse, « house of rising dead» va vous faire stresser comme des porcs, dans le cas inverse vous vous contenterez d’apprécier le spectacle.


Le système de jeu

Sombre propose un système de jeu qui surprend de par sa simplicité. Ici, pas de point de vie, de liste de compétence, de statistiques ou que sais-je encore... Non, tout le cœur du jeu repose sur deux barres échelonnées de 1 à 12 représentants respectivement le corps et l’esprit du personnage ainsi qu’une personnalité à choisir parmi une liste qui va donner toute sa tonalité au jeu.
   

Les jauges

Ainsi, sombre, qui nous propose de jouer des victimes dans un contexte horrifique ne fait vraiment pas semblant. La part belle est donnée au meneur du jeu qui en fonction de la situation pourra à loisir résoudre les actions du personnage selon ce qui lui semble le plus adapté. Les jauges de corps et d’esprit n’étant là que pour gérer les situations de stress extrêmes où les pjs sont soumis à des conditions particulières, qui rendent leurs actions difficiles.

Concernant la jauge de corps de votre personnage, il vous faudra donc atteindre un score de 12 ou moins sur un dé 20 pour réussir une action physique ce qui fera certainement hurler de rage le rôliste lambda habitué à l’optimisation de personnage. Mais il aura le plaisir de s’apercevoir que sur sa jauge d’esprit pour réussir une action morale il lui faudra faire...
12 ou moins sur un dé vingt afin de réussir ! Vous commencez à saisir le truc . Évidemment pour ne rien gâcher lesdites jauges ne vont faire que baisser tout au long du jeu au fur et à mesure que votre personnage tente de survivre aux différents éléments que l’on peut estimer raisonnables dans un film d’horreur (attaque à l’arme blanche, décapitation de la pompom girl en live, irruption insidieuse dans les rêves, attaque par des créatures amorphes et tranchantes et j’en passe). Pour le coup, on retrouve avec ce système le concept de base de tout bon film d'horreur : les personnages sont dans la merde,rassurez-vous cela ne va faire qu’empirer.

Comme dans tout bon film d’horreur, la survie n’est pas ce qu’il y a de plus intéressant dans sombre. La plupart du temps, votre regretté personnage finira soi fou, soi mort. Ce n’est certes pas réellement nouveau pour un jdr d’horreur cependant sombre va vous permettre de jouer cette mise en abîme grâce à un petit plus à savoir les cartes de personnalité.
   

Cartes personnalités

Comme je l’ai dit plus haut sombre proposent également des cartes personnalités qui vont fortement typer votre personnage. En effet que serait un film d’horreur sans ses vieux roublards solitaires, ses jeunes étudiants extravertis, ses cheerleaders superficielles ou ses punkettes rebelles et agressives ? Affectueux, désinvolte, impulsif sont autant d’exemples de ce qu’il vous sera possible d’incarner parmi le set de 24 personnalités qui vous est proposé. Mais la particularité du système ne s’arrête pas là, car si vous avez des personnalités qui vont vous aider dans l’interprétation de votre personnage, elles vont également évoluer.

Je vous le rappelle, nous sommes dans un film d’horreur et par conséquent votre personnage va être susceptible de voir et de vivre des choses qui vont altérer considérablement sa santé mentale. Alors que votre jauge d’esprit va baisser inexorablement votre personnalité va changer pour symboliser le déséquilibre grandissant du personnage. L’affectueux devenant de plus en plus possessif jusqu’à la névrose, le désinvolte de plus en plus instinctif et l’impulsif perdant peu à peu tout sens commun.


Un exemple parmi tant d'autres, Melody étudiante à la faculté d’Oxford qui a hérité de la personnalité désinvolte. Voilà le résultat après un petit séjour intensif en survival horror, le concept de bestialité ne lui est désormais plus étranger apparemment.


Les traits

Bien que cela ne soit pas obligatoire, sombre nous propose d’utiliser des traits conçus sur un système d’avantage/inconvénients tel qu'on peut le connaitre dans nombre de jdr. Certains avantages étant assez classiques (résistance, ajout de dés, améliorations d‘un jet) et d’autres, plus originaux (invention d’un personnage ou d’un objet utile) . Les traits sont bien pensés et collent plutôt bien à l’ambiance, nous permettant de typer encore un peu plus nos personnages, même si dans l’état actuel des choses on pourrait parfois leur reprocher le manque de clarté quant à leur utilisation.


Impression de jeu

Sombre part d’un principe auquel ont recours pas mal de jdr à savoir utiliser un thème qui parle à tout le monde... Le schéma du film d’horreur possédant l’énorme avantage de parler à beaucoup de gens par les temps qui courent.
Le système reste simple et donne vraiment le contrôle de la partie au meneur de jeu. De ce point de vue là, on reste sur un jdr très classique en fin de compte, car beaucoup d’actions et d’événements pourront être résolus directement par le meneur d’un jeu. À sombre, on mène une partie comme un metteur en scène cadrerait ses situations et on s’en donne les moyens.

L’installation de la peur et de l’ambiance horrifique s’en trouve facilitée et pour peu que les joueurs prennent la peine de jouer leurs personnalités, sombre nous garantit un bon moment. Sombre déstabilisera sans doute plus d’un rôliste, assister au massacre programmé de son personnage n’est pas forcément évidemment pour un joueur. Néanmoins, il est selon moi un jdr à retenir, car son originalité nous propose quelque chose qui nous éloigne de deux éléments que je considère comme les poncifs du jdr à savoir l’enquête et l’aventure. Sombre n’est certes pas le premier à le faire, mais lorsqu'on le compare à la masse de jdr qui se joue et qui s’est joué il sort clairement du lot.


Un film comme la dame en noir véritable revival des studios Hammer et du cinéma d'épouvante, semble encore difficilement simulable de manière efficace dans sombre.


Néanmoins, le matériel proposé dans sombre 1 n’est pas exempt de défaut. Le système extrêmement létal semble indiquer que le principal antagonisme sera un antagonisme physique. Ce qui nous est proposé ne semble pas vraiment vouloir explorer des ambiances stressantes à la japonaise ou à la manière du cinéma d'épouvante classique. On pourrait certainement être tenté de se diriger vers des choses plus spécifiques qui s’attardent sur un univers en particulier. Cela dit, nous n’avons ici que le premier numéro de ce qui sera apparemment une longue série, à voir ce qui nous sera proposé par la suite.


Liens utiles

Site web : http://www.terresetranges.net/sombre.php3
Interview de l’auteur du jeu : http://radio-roliste.net/2011/04/16/ecl … ur-sombre/

Source : http://toutlemondesontrolistes.blogspot … ndres.html


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#34 03 Feb 2014 01:52

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 1

Sur le Grog, Batronoban a écrit :

Je vais trop répéter les autres critiques (et les miennes des autres numéros), je vais cependant pointer deux éléments :

Les plus :

- une écriture et une approche du jeu que j'apprécie particulièrement : l'auteur prend une méthode empirique, écrit ses scénarios à moitié comme un compte-rendu de playtest (c'est hyper utile pour le meneur que je suis, ça a rendu tout plus facile) et demande à gérer le temps et les joueurs d'une façon un minimum autoritaire. J'aime beaucoup. il a une approche radicale, méthodique, extrêmement précise et à mon sens prend enfin le JdR par le bon côté, c'est à dire du côté de la technique, avec gestion de la préparation de la partie, gestion du groupe, gestion du temps et du rythme.

- un système très simple, mais aux tests je remarque que malgré son aspect aléatoire en général il est bien équilibré et provoque toujours des surprises.

- Le scénario que j'ai fait jouer, ultra classique mais avec la présence du PNJ étrange et de la mise en scène si particulière et si efficace (rien que l'intro avec le placement des PJs puis les multiples possibilités dans la maison et dans la grange, et bien sûr le petit secret que je ne révélerai pas ici... miam).

Les moins :

- les personnalités sont finalement peu utilisées au cours des parties avec l'expérience que j'en ai. elles servent surtout à animer quelques moments de roleplay disons deux fois en moyenne au cours d'une partie pour chaque perso. ainsi très difficile de distinguer les trois niveaux de chaque personnalité à moins d'être psychiatre... les descriptions sont très très ressemblantes et pour le moins peu distinctes.

- la forme : un livret assez fragile et peu pratique à consulter en cours de partie puisqu'il se referme direct, pas d'illustrations intérieures. cependant une couverture très efficace.

- pas de PDF en vente, on a tout a photocopier comme dans les années 90. ça fait partie du truc, mais bon, aujourd'hui je trouve ça lourdingue, c'est pas très pratique.

Conclusion

Je devrais mettre 4 mais je met un 5 bien mérité pour l'envie de jouer que ce simple livret procure, et par le style marquant et jusqu'au boutiste de son auteur. Ce mec est à suivre et à lire attentivement ! Encore ! !


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#35 05 Aug 2015 14:53

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 1

GrAaL a écrit :

[Critique JdR] Sombre, la peur comme au cinéma


Alors que le weekend vie ces dernières heures, tentons de survivre à une nouvelle semaine avec Sombre.

Jeu : Sombre
Auteur : Johan Scipion
Éditeur : Terres Étranges
Univers : Les films d'horreurs sous toutes ses formes.
Système : D20 < Jauge
Pitch : Vous hallucinez devant les réactions et choix des personnages dans les films d'horreur. Et bien vous voici de l'autre côté de l'écran. Vous allez interpréter une de ses victimes qui sont à l'affiche. Votre seul but sera de survivre à toutes les situations que vous rencontrerez.


Écriture :

L'ouvrage se compose d'une quarantaine de page dans un format intermédiaire entre le A4 et A5. Au niveau du style, on oscille entre des descriptions classiques dans un livre de jeu de rôle et des avis/conseils du meneur sur le jeu ou comment faire vivre au mieux Sombre. Cela pourra déstabiliser les puristes, mais l'idée est intéressante et convient totalement au format du jeu. Passons à son contenu. Après un court synopsis sur le jeu, on part directement dans le vif du sujet avec la création de personnage, présenté plus en détail plus loin. Ensuite arrive les règles, également développé dans un paragraphe propre. Et on termine par le plus gros morceau de l'ouvrage, le scénario. Une situation bien détaillé, une carte des lieux pour ce huis-clos horrifique et les étapes clés de la séance. On a même les retours du meneur sur ce scénario et des conseils pour le mettre en scène de la meilleur façon possible. N'oublions pas au centre du livret, tous les éléments pour jouer. Effectivement, on y retrouve les feuilles de personnages, dont des pré-tires pour le scénario de fin, ainsi que les fiches de personnalités, essentielle pour le jeu. On pourrait presque penser à un livret de scénario avec les éléments essentiels pour mener, mais ce n'est pas le cas. Le style et le ton sont là pour créer une ambiance et mettre le futur meneur dans les meilleurs dispositions pour offrir une partie d'anthologie.


Contexte :

La peur comme au cinéma. On pourrait se contenter de ces quelques mots de Johan Scipion pour résumer le contexte, mais on va se montrer un peu plus loquace que lui. Vous aimez les films d'horreur? Vous aimez les Zombies? Vous aimez Alien? Et bien vous adorerez ce jeu. Vous allez plonger au coeur d'une production funèbre et mettre à l'épreuve vos nerfs. Vous n'aurez qu'un seul but, survivre par tout les moyens possibles. Sauf si cela passe par sacrifier un autre joueur... non je rigole, n'hésitez pas si la créature/méchant qui vous poursuit et trop rapide. Cela devrait l'occuper assez longtemps pour vous enfuir. Les scénarios qui sont proposés pour ce jeu ressembleront grandement à des synopsis de film. Un rapide historique de l'univers, une situation catastrophique, les lieux importants, les scènes résumés et voilà le meneur prêt à lancer le générique du film. On est loin des standarts de l'Appel de Cthulhu avec des scénarios proposant une mise en abyme et de l'enquête ou de Kult avec un mélange de folie et de glauque. Ce sera beaucoup plus court et surtout de l'intense pour ne pas laisser les joueurs respirer comme dans un film. Le format de jeu correspondant assez bien à ce concept.


Création de Personnages :

Elle est voulu rapide, car notre concept n'aura qu'une durée de vie limitée. Après avoir déterminé son métier et son background rapidement, on choisit les deux éléments essentiels de son personnage : les Traits et la Personnalité. Les premiers ne sont pas obligatoires mais donne une teinte à votre création. Toujours par deux ils vont. Si on prend un avantages, on est obligé d'ajouter un désavantage. La seconde va moduler votre interprétation et les réactions de votre personnage. En effet, la Personnalité vous servira de profil psychologique et modulera votre rôle play en fonction de l'état de votre esprit. Plus ce dernier subira des événements traumatiques, plus il baissera et des séquelles apparaitront. N'oublions pas qu'on joue dans un film d'horreur, alors je vous laisse imaginer la rapidité avec laquelle la jauge d'esprit peut diminuer. Donc pour résumé, rapide, simple, fait pour jeu d'interprétation. Un énorme changement par rapport aux Jeu de Rôle "habituels". Mais en même temps, un ligne directrice logique. On se voit mal inventer un personnage pendant trois heures pour le voir décapiter par un psychopathe après une heure de jeu. Derniers points à ajouter à notre personnage, le score de Corps et d'Esprit à 12 et les points d'Adrénaline pour chaque phase de Personnalité. Ces derniers pourront vous sauvez la vie au moment délicat.


Système de jeu et Règles :

Simple et minimaliste. On reprend les dernières informations de la création de personnage. On lance un D20 et l'on doit faire sous le score d'Esprit ou de Corps, suivant les actions. Si l'on rate notre niveau descend et le prochain jet sera plus compliqué. On peut par contre dépenser le point d'Adrénaline pour ignorer les malus le temps de l'action. Dans le cas d'action en opposition, on compare les résultats de chaque protaganiste. La réussite l'emporte sur l'échec et la double réussite va au meilleur score sur le D20.
Comme on peut le voir, pas besoin de beaucoup de temps pour assimiler les règles. Le Corps gère les actions physiques, l'Esprit les actions intellectuels et le Rôle Play les actions sociales. Cela demande donc aux joueurs de s'impliquer dans le scénario et interpreter son personnage. Lorsqu'une action est réussite elle l'est pour la scène, tout comme l'échec. Un système somme tout punitif qui met des situations critiques au moindre malheur sur un lancer de dé. Seule action développé dans l'ouvrage, le combat. Elément important dans film d'horreur, il est visuel et rapide, le système l'est donc tout autant. Pour savoir utiliser une arme à feu, il faut avoir pris le Trait Tir et posséder une arme. Deux choses qui ne sont pas obligatoires. Pour le reste, les pieds et poings ne font que des bleues qui ne mérite même pas de malus sur le Corps. Quelques armes de contacts peuvent par contre servir et occasionner quelques dommages. Ces derniers sont fixes, mais le potentiel est moins important qu'une arme de tir avec son dé de dégats. Mais attention, le Protagoniste du scénario est immmortel. Au mieux vous pourrez le ralentir avec ses actions. Vous allez devoir vous servir de votre tête, et pas forcement pour frapper.


Points négatifs :

- l'impossibilité de jouer en campagne. Totalement tourné pour le one-shot ou le quick-shot (partie rapide), Sombre n'est pas du tout adapté à jouer en campagne. Bien que cela soit compréhensible au vue du pitch du jeu, il est dommage d'omettre une part de ce que peut-être le JdR. On aurait pu voir une création un peu plus longue, avec plusieurs personnages par joueurs à la clé, et au lieu d'être dans un film, on jouerait dans une série horrifique. Une autre possibilité, un objet important à ramner à un endroit, et le but est qu'à la fin de chaque scénario une personne survive. On aurait alors une tension en plus entre les joueurs. Après, il est vrai qu'on se rapprocherait alors de ce qui se fait dans d'autres jeux. Mais il aurait été intéressant d'avoir l'option de présenter.
- comment faire son scénario. Il aurait été intéressant d'avoir une page ou deux sur la façon d'écrire ou modeler un scénario pour Sombre. Le jeu étant très particulier, on sort de ce qui se fait dans les autres JdR. Ces conseils sont arrivés un peu plus tard dans un autre Sombre.
- proposer des modifications pour la création de personnage. Il aurait été interessant de voir des variante sur ce chapitre pour faire des avatars plus marqués. Exemple, moduler les scores de Corps et Esprit de quelques points et avoir un personne plus physique ou plus spirituel. Pouvoir le rendre plus détaillé si l'on souhaite jouer une très longue partie.


Avis général :

Un excellent jeu qu'il faut à tout prix tester au moins une fois. Après ce n'est pas compliqué, vous vous rendez en convention, vous cherchez une grande gueule souriante avec un bandana et il y a de fortes chances que ce soit Johan Scipion en personne. Véritable marathonien du JdR, il se rend autant que possible auprès des joueurs pour faire découvrir sur univers au cours de parties dantesques. Sinon vous commandez Sombre n°1. Une fois l'ouvrage lu, vous recrutez quatre ou cinq victimes, vings minutes pour créer les personnages et un scénario adapté et le tour est joué. Par contre choisissez bien vos joueurs, ils pourront vous en vouloir après de tuer leur personnage sans aucun scrupule. Pour conclure : Sombre c'est bon, mangez en !!!


Source : http://graalducritique.over-blog.com/20 … inema.html


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#36 25 Jul 2016 15:58

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 1

Sur SensCritique, Pierre Marot a écrit :

Probablement le meilleur livre de jeu de rôle que j'ai jamais lu.

Je ne parle pas du jeu, auquel je n'ai pas encore eu la chance de jouer (c'est prévu, il faut organiser ça), mais du livre qui en présente les règles.

Ce livret est constitué de trois parties :

- Le jeu Sombre en lui-même (son système de jeu et ses intentions). Sans fioriture, Johan Scipion nous explique à quoi on va jouer, comment on va y jouer et c'est très clair. Des listes, des exemples, tout est là pour jouer notre première partie

- Un scénario qui met en pratique le jeu par l'exemple, avec pas mal d'aides de jeu (28 pages, quand même) à imprimer/distribuer

- Et surtout, surtout, tout un tas de conseils, pour mener Sombre et en particulier le scénario fourni. Il y a presque autant de texte de conseil que de jeu, l'auteur nous donne quelques notes de ses parties (parfois mes joueurs ont fait ceci, mais ça n'a pas eu d'impact parce que cela), nous donne explicitement l'impact recherché de certains parties du scénario et des conseils pour ménager les effets du meneur...

Dans 72 pages, l'auteur nous donne tout ce qu'il faut pour mener son jeu, un scénario très bien ficelé. Difficile d'en demander plus.


Source : http://www.senscritique.com/livre/Sombr … e/93681881


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#37 16 Oct 2016 17:35

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 1

Sur le Grog, Sherinford a écrit :

Sombre fait résolument partie de la grande famille des jeux de rôles modernes, qui ont une proposition très structurée, mais aussi très limitée.

Ce jeu de rôle ne permet en effet pas de maîtriser n'importe quoi : il est acquis, dès le départ, que plusieurs personnages mourront, car ils sont des victimes, et non les héros de l'histoire.

Cette prémisse a plusieurs conséquences sur les règles de jeu :

+ Les caractéristiques des personnages sont des curseurs qui ne peuvent que se diriger vers le bas. Ils commencent l'aventure quasiment en pleine forme, et entament une lente déliquescence de leur santé physique et mentale.

+ La feuille de personnage est dépouillée, d'une simplicité extrême. Comme les personnages meurent facilement, il sont créés très rapidement également. Théoriquement, afin de permettre de remplacer un PJ tombé prématurément.

Le jeu propose un premier scénario, une sombre histoire de zombies. Sa lecture est vraiment importante, même si on ne compte pas le faire jouer : dans ce scénario sont en effet distillées toutes les astuces et les rouages machiavéliques qui se trouvent dans la tête de Johan Scipion. Ces éléments devraient permettre aux maîtres de jeux débrouillards d'adapter leurs films d'horreurs préférés avec un minimum d'efforts.

Sombre ne peut pas vraiment être utilisé pour motoriser n'importe quelle histoire d'horreur. Certainement pas celles où les PJs sont censés survivre et évoluer. Mais dans son créneau, l'histoire d'horreur dont on ne sortira pas entier, il représente sans conteste possible un bon jeu.

Si vous aimez les films de la série Scream, Halloween, ou des jeux comme Until Dawn et Resident Evil (premier du nom), Sombre est définitivement fait pour vous.

Note : 4/5


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#38 03 Jan 2017 17:36

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 1

Sur son blog, Nébal a écrit :
SOMBRE, N° 1

UNE CURIOSITÉ SATISFAITE BIEN TARDIVEMENT

Cela faisait quelque temps que je n’avais rien lu ou presque en matière de jeu de rôle indépendant, et je voulais changer ça – parce que c’est un vivier où se trouvent sans doute bien des choses alléchantes, et qui mériteraient assurément que je m’y essaye, dans l’optique, le cas échéant, de découvrir des manières de jouer « différentes ».

Cela dit, les lectures ne suffisent sans doute guère – mais pour l’heure, je n’ai véritablement franchi le pas du test que pour un unique titre, Inflorenza, de Thomas Munier, qui s’est avéré tout à fait convaincant, et même plus que ça. Un jeu qui, par ailleurs, n’est pas sans rapport avec celui qui m’intéresse aujourd’hui, puisque Millevaux, sauf erreur, avait d’abord été développé comme un univers pour Sombre ? Je ne suis pas bien sûr de la chronologie – tout ce que je sais, c’est qu’il existe bien unMillevaux Sombre, antérieur à Inflorenza.

Bien sûr, cette manière d’envisager les choses ne tient pas vraiment la route – en exprimant un biais qui n’a pas lieu d’être, opposant des jeux édités « traditionnellement » et d’autres « indépendants », ou « amateurs » (qualificatif qui n’a rien d’insultant à mon sens, mais au cas où...), avec dans l’idée, sous-jacente, que les premiers seraient forcément « classiques », or ils ne ne le sont pas, et que les seconds seraient, je ne sais pas, « forgiens », truc, ce qu’ils ne sont pas forcément davantage. C’est un vivier – et dans ce vivier se trouvent autant de propositions de jeu, et ce sont elles qui importent ; elles peuvent se montrer très « classiques », ou beaucoup moins, avec beaucoup de degrés entre les deux ; critère plus pertinent, mais en même temps moins palpable car foncièrement subjectif : certaines de ces propositions de jeu, « classiques » ou moins, m’attirent, d’autres pas – et ce sans préjuger de la qualité « objective » de ces différents jeux.

Or Sombre m’intéressait à cet égard, et depuis un bon moment – en fait, je me souviens que son auteur, Johan Scipion, le défendait déjà sur des forums de SF à l’époque où je ne fréquentais pas encore de forums de jeu de rôle. Le produit ne m’en étonnait que davantage, moi qui n’avais alors pas la moindre idée de ce à quoi pouvait ressembler le monde du jeu de rôle indépendant. Il m’étonnait aussi, alors même que je ne disposais donc pas de critère de comparaison, par son format et sa diffusion – un peu « archaïques », à vrai dire... Le jeu prenait (et prend toujours) l’apparence d’une revue, numérotée, austère par ailleurs (ne cherchez pas d’illustrations au-delà de la couverture), et pas vraiment de diffusion numérique avec, ce qui me paraît assez mal se défendre…

Les retours sur Sombre, cependant, je ne les ai lus que plus tard – sur des supports spécifiquement dédiés au jeu de rôle. Et ils étaient globalement bons, voire très bons, ce qui ne faisait qu’aiguiser un peu plus ma curiosité – de temps à autre surgissaient par ailleurs des débats éventuellement absurdes portant sur la nature même du jeu, qui ne faisaient guère que l’aiguiser davantage (non sans parti-pris, peut-être…). Et il y avait enfin un troisième élément en ce sens, particulièrement étonnant : les retours de parties de Johan Scipion lui-même – qui, systématiquement, affichaient d’emblée lebody count : à Sombre, les personnages meurent – et les joueurs, semble-t-il, peuvent régulièrement jouer plusieurs personnages, autant de cadavres en puissance, au cours d’une même partie. Le jeu, comme de juste, est adapté au format one-shot, mais d’une manière toute radicale.

Plus haut, je disais que seul Inflorenza, me concernant, avait dépassé le stade de la lecture pour être testé, mais ce n’est pas tout à fait vrai : j’avais aussi fait au moins une partie de Dés de sang, jeu à la proposition somme toute assez proche de celle de Sombre – émulation de films d’horreur, avec un accent sur les films américains des années 1970, et mécanique minimaliste fonctionnant sur une base d’attrition, où tout devient de plus en plus difficile à accomplir au fur et à mesure que la partie avance. Une expérience plutôt convaincante, par ailleurs – mais le ton est peut-être différent : globalement, Dés de sang me paraît plus rigolard… L’expérience horrifique proposée par Sombre, à vue de nez, m’a l’air plus « sérieuse » ; mais c’est peut-être une vision erronée, et de toute façon à débattre.

Bref : Sombre m’intriguait – et, au bout d’un moment, j’ai franchi un premier pas en faisant l’acquisition, auprès du sieur Scipion lui-même, des quatre premiers numéros de la revue ; sauf erreur, c’est que le quatrième venait de sortir – mais il y en a aujourd’hui, alors que je me décide enfin à les lire, six, plus un hors-série, sans compter les univers de jeu ; j’ai pris mon temps…



CONTENU DU PREMIER NUMÉRO

Le bouquin adopte un format de revue (on aurait sans doute davantage envie de dire « fanzine » – la réalisation, si elle est très austère, est cependant plus que correcte, notamment en ce que le texte a visiblement été bien pesé et bien relu, tout le monde ne peut pas en dire autant), taille A5, sans illustrations, texte en deux colonnes.

On peut le scinder en trois parties : une première vingtaine de pages contient les règles de Sombre, en tant que telles un jeu de rôle complet (mais, visiblement, la suite contient des rajouts optionnels, au fur et à mesure que la revue se développe), sans background global (c’est un système générique pour jouer dans l’esprit des films d’horreur), très minimaliste par ailleurs mais n’excluant pas pour autant des versions plus minimalistes encore (dès le deuxième numéro apparaît Sombre Zéro, développé ensuite dans le sixième).

Une deuxième vingtaine de pages, qui occupe la fin du numéro, contient un scénario façon « survival zombie », intitulé « House of the Rising Dead », et abondamment commenté – trait essentiel, et j’y reviendrai.

Enfin, au centre, non numéroté, se trouve un cahier de 28 pages d’aides de jeu « à détacher et à photocopier », « old school » qu’on vous dit, comprenant la fiche de personnage vierge et de quoi la remplir, les cartes de Personnalité, et enfin quelques petites choses directement liées au scénario de ce premier numéro (cartes de PNJ et d’équipement, quelques plans) ; pas une très bonne idée trouvé-je, je ne tiens vraiment pas à « détacher » tout ça, et ne suis pas bien certain que ce format, souple mais pas pour autant des plus maniable, soit de toute façon bienvenu...



LES RÈGLES

Commençons par les règles – courtes, minimalistes, néanmoins mûrement réfléchies, même si, dans le vide, certains de leurs aspects me chiffonnent un peu… Mais sans doute faut-il franchir l’épreuve du test pour en juger à bon droit. Or c’est là semble-t-il un trait caractéristique de Johan Scipion et de son jeu : il « playteste » énormément, et sait en tirer des conclusions bienvenues – j’y reviendrai tout particulièrement en traitant du scénario de ce premier numéro, il y a sans doute bien des choses à en dire.

Les personnages

On ouvre le bal avec les personnages. Les règles de leur création tiennent en trois pages seulement (en fait, ce n’est pas totalement vrai : il faut y ajouter, plus loin dans le numéro, trois pages de description très succincte des Traits, puis, dans le cahier central, les 72 cartes de Personnalité, tenant en 18 pages).

Tout cela est très simple – même si j’ai eu une petite frayeur avec un des tout premiers paragraphes décrivant la fiche de personnage, pas des plus limpide… Mais, par la suite, c’est bien fait – et surtout dans la mesure où, le cas échéant, des exemples très parlants permettent d’appréhender au mieux le propos.

Dans l’optique du jeu, c’est dit de suite, et répété : les PJ sont des victimes. Ce qui ne signifie pas, pour reprendre une autre expression de Johan Scipion, qu’ils sont autant de moutons conduits à l’abattoir… Ils peuvent se défendre ; ils peuvent même survivre – et c’est leur objectif essentiel ; mais survivre ne s’annonce pas facile, non… Et le jeu peut tout naturellement virer à l’hécatombe, même si nous verrons ultérieurement bien des astuces pour éviter un massacré prématuré – c’est que la mort des personnages doit constituer autant de moments importants. Je suppose que le risque est grand, si l’on gère mal les choses, que les joueurs s’en retrouvent plus que jamais frustrés – le jeu est supposé s’adresser à un MJ expérimenté, du coup, je veux bien le croire…

La fiche est donc extrêmement simple – et le système de création approprié, l’idée étant souvent de déterminer le « casting » ensemble, et de ne pas passer plus de cinq minutes sur la définition du personnage ; sans doute peut-on user de cette extrême simplicité pour créer à la volée des PJ de remplacement le cas échéant.

La création vise surtout à déterminer le nom, l’occupation (profession à proprement parler ou « rôle social », disons – la secrétaire, le nerd, etc.) et la Personnalité du personnage ; éventuellement, on peut aussi lui conférer deux Traits, soit un Avantage et un Désavantage, ou ni l’un ni l’autre. L’équipement, s’il peut avoir un impact, est déterminé rapidement – sous le contrôle du MJ, dont les prérogatives sont étendues (j’y reviendrai là aussi). Sur ces bases, on conçoit un background minimal.

Les Traits sont donc distingués en Avantages et Désavantages ; on ne peut avoir l’un sans l’autre. Parmi ces Traits, certains, identifiés avec une étoile, sont dit « surnaturels », et, comme de juste, le MJ peut les prohiber, en fonction de ce que le scénario implique. Les Traits, comme dit plus haut, sont très succinctement décrits en trois pages de résumé, qui suffisent amplement ; certains ont un impact direct sur les règles, d’autres plutôt sur la narration. Le système est ici très bien conçu, simple, efficace.

Je suis un peu plus sceptique concernant les Personnalités… On fait appel cette fois aux 72 cartes du cahier central, qui vont par trois. Le personnage choisit en effet au départ une Personnalité, mais celle-ci, au fur et à mesure que la partie avancera (et, très concrètement, que la jauge d’Esprit du personnage diminuera, j’y arrive), changera en devenant plus envahissante : par exemple, un personnage ayant pris tout d’abord la Personnalité « Affectueux » deviendra ensuite « Possessif » puis « Abusif » ; un personnage « Méthodique » deviendra quant à lui « Maniaque » puis « Obsessionnel », etc. À la création du personnage, chaque joueur se voit donc attribuer trois cartes décidant de l’orientation du PJ à partir de la Personnalité de base. Ces cartes n’ont absolument aucun impact en matière de règles, elles sont de pures indications de roleplay. Mais là, donc, ce système me laisse un peu perplexe… Les parties de Sombre, telles que je les vois à vue de nez, sont courtes et intenses – et des one-shots. J’ai du mal à croire que, sur une durée aussi limitée, une évolution aussi drastique soit crédible et/ou pertinente ; passer en quelques heures à peine du premier niveau au troisième (or tout laisse à croire que la jauge d’Esprit diminuera très, très vite) m’a l’air peu « réaliste », et, ce qui est peut-être plus gênant, peu « utile »... d’autant que je doute un peu que les scénarios se prêtent forcément toujours au roleplay de pointe en la matière, surtout à mesure que le climax approche – mais ça, c’est à voir.

Le reste ? Non, il n’y a pas d’attributs ou de caractéristiques, et encore moins de liste de compétences : la fiche est prête avec ces quelques indications de base – en matière de données chiffrées, pour l’heure, la seule chose à prendre en compte, ce sont les éventuelles « Préquelles » décidées par le MJ (éventuellement sur la base d’un background déterminé par le seul joueur, mais ce dernier n’a pas systématiquement son mot à dire), qui diminuent alors le niveau de départ des jauges – mais là, on en arrive aux règles du jeu à proprement parler.

La mécanique de base

La suite des règles consiste en trois pages consacrées aux « jets », et cinq pages consacrées au « combat » (inévitablement – mais si cette partie s’étend, c’est aussi parce qu’elle livre un long exemple détaillé, particulièrement bienvenu) ; il faut y ajouter une demi-page consacrée à la « santé », et une page et demie de « FAQ ».

Le jeu n’emploie que deux types de dés : un dé à vingt faces, et un dé à six faces, pour chaque joueur.

C’est ici que l’on en arrive à l’essentiel du contenu « technique » de la fiche de personnage : les jauges. Chaque PJ (le système est différent pour les PNJ, qui ont un niveau fixe) dispose de deux jauges, dites d’Esprit et de Corps. Celles-ci commencent normalement à 12, moins en cas de « Préquelles ».

Les jets sont réservés aux actions « difficiles » (qui ont une chance raisonnable d’échec, disons) ; les actions « faciles » ou « impossibles » sont gérées par la narration, et sont donc des réussites ou des échecs automatiques. L'intérêt de l'histoire peut aussi amener le MJ à forcer les choses, j'y reviendrai. Notons aussi que les situations « sociales » sont gérées par le seul roleplay (ce qui se conçoit, sans totalement me convaincre – dans ce jeu ou dans d’autres, d’ailleurs : ludiquement, c’est sans doute bienvenu, mais à mon sens il y a un biais éventuellement fâcheux, car cela fait appel aux compétences du joueur et non à celles du personnage : si mon personnage est un avocat, par exemple, je ne doute pas un seul instant qu’il sera un bien meilleur orateur que moi-même… tandis que, si mon personnage est un flic habile au flingue, il aura droit à son jet pour tirer, ce qui me soulagera, moi le joueur qui n’en ai jamais manié ; d'où, j'ai l'impression, une certaine inégalité de traitement ; la « spécificité » du roleplay « social » est une question complexe, je ne crois pas y avoir jamais trouvé de solution pleinement satisfaisante). Par contre, en situation (« non sociale », donc) de stress, il faut faire un jet.

Les jets se font en lançant un d20 : si le résultat est inférieur ou égal au niveau de la jauge adéquate, c’est une réussite, sinon c’est un échec.

La jauge retenue dépend des circonstances et intentions du joueur : par exemple, pour mesurer la volonté du personnage, ou sa capacité à comprendre une équation, on se référera à la jauge d’Esprit, tandis qu’une action physique, qu’il s’agisse de grimper un mur ou de se faufiler discrètement entre deux voitures dans un parking, impliquera de se référer à la jauge de Corps.

Or ces jauges diminuent sans cesse… Au fur et à mesure que le PJ subit des Blessures (Corps) ou des Séquelles (Esprit), le niveau de sa jauge correspondante décroît, et éventuellement très vite – pour en donner une idée, les dégâts moyens, ou « dommages fixes », dans un combat… impliquent de cocher d’un coup trois cases de la jauge de Corps !

Et, en conséquence, plus les jauges diminuent, et plus les actions deviennent difficiles…

Pour s’en prémunir, dans les situations les plus graves, le PJ peut faire appel à son Adrénaline – qui est une petite jauge liée au Corps (de même qu’un système parallèle, pour l’Esprit, décide de l’évolution de la Personnalité, en fonction des cartes envisagées plus haut – on passe ainsi d’Équilibré à Perturbé, puis Désaxé, puis Fou ; le personnage Fou devient normalement un PNJ) ; quand la jauge de Corps est à 12, le PJ est dit Indemne ; à 8, il est Blessé ; à 4, il est Mutilé ; et à 0, bien sûr, il est Mort… Mais le fait d’atteindre ces différents niveaux de Corps débloque à chaque fois une possibilité de faire appel à l’Adrénaline – auquel cas le joueur coche la case correspondante, et la difficulté du jet qui suit passe à 12, c’est-à-dire le niveau maximal du personnage, quand il était Indemne, plutôt que le niveau actuel de sa jauge.

Il faut aussi envisager un autre aspect de la mécanique de base, à savoir les jets en opposition ; ici, le système est très laconique, qui fait appel au « tirage au sort » en cas de deux échecs ou de deux réussites mais de niveau égal – admettons…

Dernier point, qui va en partie de soi mais est tout de même affirmé de manière plus franche ici : il faut prendre en compte la « durabilité » des jets. Un échec est un échec ; pour retenter la même action, il faut vraiment que les circonstances le justifient.

Le combat

Comme souvent, les règles de combat empruntent à la mécanique générale, mais ont aussi leurs spécificités qui impliquent des développements un peu plus longs.

Par ailleurs, il y a un parti pris – mais bien vu : on met l’accent sur les combats au corps à corps, avec dans l’idée que tout le monde « sait » se battre de cette manière ; toutefois, à mains nues, un personnage ne disposant pas de l’Avantage adéquat ne fera pas de dégâts, il ne pourra que « gêner » son adversaire – raison de plus de trouver des armes « improvisées » le cas échéant ; mais l’idée est aussi de limiter le recours aux armes à feu, qui changeraient trop la donne, par rapport aux films d’horreur qu’il s’agit d’émuler : pour être efficace avec une arme à feu, il faut là aussi disposer d’un Avantage spécifique – sinon, tant pis pour vous, mais votre fusil à canon scié sera d'une utilité limitée...

Le combat au corps à corps et le combat à distance ont quelques autres spécificités, mais il ne me paraît pas opportun de rentrer ici dans les détails. C’est de toute façon très simple.

Mais deux choses doivent être soulignées. Tout d’abord, c’est ici que l’on fait appel au d6. Quand un personnage en attaque un autre, il jette comme de juste un d20 – c’est un jet « de compétence » comme les autres à cet égard. Si le jet est une réussite, il inflige normalement trois Blessures à son antagoniste (« dommages fixes »). Mais le joueur doit en fait jeter parallèlement un d6 ; et si ce d6 donne un résultat de 5 ou 6, les « dommages fixes » sont remplacés par des « dommages variables », égaux au résultat du d20 ; les dégâts peuvent donc être autrement violents dans ce cas, et c’est peu dire… même s’il n’est pas exclu que les « dommages variables » soient en fait inférieurs aux « dommages fixes », en cas de 1 ou de 2 au d20. Ce dernier point, c’est le genre de subtilités que l’on trouve dans la « FAQ », un peu plus loin dans le numéro, qui défend les choix de l’auteur de manière généralement bienvenue, et éclaire donc les points qui pouvaient demeurer ambigus, malgré une rédaction globalement très attentive et limpide et, surtout, des exemples bien conçus et très éclairants.

Un second point doit être précisé, qui concerne les fuites et poursuites. Le MJ décide si les circonstances imposent un jet de Corps pour la fuite – a priori, de manière générale, ce n’est pas le cas, et cela permet donc de rompre le combat. Mais il y a une contrepartie concernant la poursuite : à terme, le poursuivant rattrape automatiquement le poursuivi (avec un tour de battement, à vue de nez)… parce que, si l’on pouvait vraiment fuir, il n’y aurait plus de film d’horreur ; le tueur à la machette doit donc rattraper sa victime hurlante !



HOUSE OF THE RISING DEAD

Passons au scénario, « House of the Rising Dead ». Il est une part essentielle de ce premier numéro – pas seulement en tant que tel, mais aussi parce qu’il est une illustration très bienvenue des principes du jeu : il éclaire donc considérablement le propos, dans le fond comme dans la technique.

Le thème est très classique – mais à propos, tant parce que Sombre, émulant les films d’horreur, joue de leurs codes, que parce que cela permet d’autant mieux d’illustrer les principes du jeu.


Mais attention, je vais SPOILER...

…

OK !


L’histoire


Adonc, « House of the Rising Dead » est un « survival zombie ». Son inspiration essentielle est, comme de juste ? La Nuit des morts-vivants, le grand classique de George A. Romero. Avec tout de même une nuance de taille : on fait appel ici à des zombies « rapides » ; Johan Scipion évoque ceux de L’Armée des morts de l’horrible Zack Snyder, par bête esprit de contradiction je préférerais évoquer les « infectés » de 28 Jours plus tard… Et s’y ajoute une autre dimension encore, louchant peut-être cette fois du côté de Massacre à la tronçonneuse, de Tobe Hooper – cadre « poisseux » texan inclus.

En résumé : il y a une épidémie zombie aux causes indéterminées. Les PJ faisaient partie d’un groupe de survivants forcément réfugiés dans un supermarché, et ça a forcement dégénéré, des factions se disputant l’abri : épisode Zombie/Dawn of the Dead avant l’épisode La Nuit des morts-vivants, donc. Les PJ ont dû fuir ; leur groupe, poursuivi par les zombies, s’amenuise sans cesse, jusqu’à ce que leur véhicule tombe en panne ; à proximité se trouve une maison isolée, avec une grange… et derrière eux, toujours plus proches, des hordes de zombies.

C’est ici que commence véritablement le scénario, in media res : les joueurs prennent le contrôle de leurs personnages alors même qu’ils sont engagés dans une course folle pour rejoindre la maison – des camarades PNJ succombent autour d’eux, la situation est désespérée… mais, comme de juste, le MJ doit éviter toute hécatombe à ce stade.

Il y a un homme à l’intérieur de la maison – un vétéran du Vietnam, armé d’un M16 ; il les sauve… ou pas.

Parce que le bonhomme lui-même, complètement dingue, est persuadé que les zombies sont des Viets, et est au moins aussi dangereux qu’eux…

L’objectif, pour les PJ, sera donc de fuir ce faux refuge au plus tôt – à vue de nez le lendemain, tant la menace ne cesse de s’accroître… Mais, d’ici-là, l’exploration de la maison révèlera de fort sympathiques glauqueries.

Illustrer Sombre – et le compléter

Le scénario est donc très classique, très concentré, mais aussi très bien conçu. Il illustre les possibilités de Sombre, y compris dans la manière de compléter la mécanique de base par des techniques appropriées. Par exemple, ici, les PNJ zombies obéissent à deux règles spéciales, intitulées « rage » et « headshot » ; il faut bien sûr envisager aussi les modalités de l’infection, thème essentiel.

Cela peut aussi passer par d’autres aspects (GROS SPOILER) : ici, en partant sur une base de quatre PJ, on distribue à chacun une « carte d’équipement » avant la création en commun des personnages – histoire que celui qui hérite du flingue, puisque flingue il y a, puisse prendre l’Avantage Tir, qui lui sera indispensable. Mais, autre astuce, une de ces cartes (qui dit « Rien », pas d’équipement, donc) est en fait piégée – signifiant que le PJ est infecté, et qu'il en a conscience, même si, pour la bonne tenue de la partie, le MJ ne devra le révéler au joueur qu’en cours de jeu (en négociant comme de juste un aparté)…

Le PNJ d’Oswald est une chouette idée, par ailleurs – et, globalement, le scénario est semé de petits trucs bienvenus qui permettent de véritablement épicer la partie au-delà de ce que son pitch éventuellement primaire pouvait laisser redouter : c’est un vrai scénario, pas un truc à l’arrache pour faire une partie sur le pouce – ou, plus exactement, il peut sans doute être joué ainsi, mais n’en a pas moins été conçu avec une attention des plus minutieuse.

Un scénario commenté

Le scénario présente un autre atout dans ce sens, et de taille, en ce qu’il est abondamment commenté – dans l’exposé en lui-même, puis dans une ultime section baptisée « Feedback ». Johan Scipion revient ainsi sur la conception du scénario (à ce que j’ai compris quelque chose qu’il approfondit encore dans le n° 4 de Sombre), mais aussi et surtout sur de nombreux rapports de parties. Et la manière qu’il a de présenter les choses est particulièrement intéressante à cet égard, parce qu’elle envisage de très nombreuses possibilités, et fourmille de conseils de maîtrise en découlant.

Ce qui nécessite une précision. Dans ma précédente chronique rôlistique, portant sur Les 5 Supplices, campagne pour L’Appel de Cthulhu, je revenais sur cette idée qu’un scénario ne doit pas être écrit comme un compte rendu de partie. À vue de nez, on pourrait donc croire que je me contredis ici, mais en fait pas du tout : « House of the Rising Dead » n’est pas du tout rédigé comme un retour de partie – par contre, il fait part de ces retours pour envisager une multiplicité d’hypothèses, en donnant en outre des conseils de maîtrise en découlant : c’est donc en fait tout le contraire, puisqu’on ne s’enferme pas dans une logique mais, inversement, on en illustre une pluralité.

C’est un gros atout, une des réussites les plus intéressantes de ce premier numéro de Sombre. Je ne dirais pas qu’il s’agit d’un « modèle », entendre par-là une chose qui pourrait être exportée pour n’importe quel jeu, mais le fait est qu’ici c’est particulièrement adapté et très bien pensé.



UN VAGUE DOUTE QUAND MÊME : LA PART D’ARBITRAIRE

Dans ce concert de louanges (globalement, malgré quelques petits pinaillages çà et là), j’ai l’impression, cependant, de devoir exprimer un vague doute…

Et c’est que, dans les règles de Sombre comme dans leur illustration avec « House of the Rising Dead », j’ai l’impression qu’il y a tout de même une part non négligeable d’arbitraire : le MJ, par rapport aux joueurs, me paraît clairement en position de « supériorité », plus encore que d’habitude. Nombre de ses décisions ne font en rien appel à la technique : au nom du bon déroulé de la partie, qui n’est pas toujours la même chose que la « bonne histoire », même si on peut espérer que ce soit le cas, j’ai l’impression que le MJ est souvent amené à choisir des solutions, ou à imposer des aspects divers et variés aux joueurs, hors de tout contrôle ; la détermination des réussites ou échecs automatiques va dans ce sens, peut-être aussi la fuite et la poursuite, l'attribution de l'équipement éventuel, ou d’autres choses encore.

Le scénario, tel qu’il est conçu et illustré, me paraît contenir plusieurs séquences de cet ordre – et ce dès la scène initiale où la menace zombie doit être omniprésente et s’exprimer dans le massacre de plusieurs PNJ, mais pourtant sans véritablement nuire aux joueurs, tant une hécatombe à ce stade serait absurde et frustrante au point de rendre le scénario injouable. D’autres scènes peuvent poser des problèmes similaires, j’imagine...


Par ailleurs, il y a un côté « jeu vidéo » éventuellement brutal, à l’occasion : les PJ n’ont pas trouvé cet objet ? Pas de chance, ils sont alors d’emblée foutus…

Tout ceci n’est pas tant une critique qu’une vague interrogation. Le test serait sans doute déterminant, et peut-être ces problèmes, que je crois identifier, n’en sont-ils pas, en fait ; et de même, alors, pour ma perplexité concernant l’évolution de la Personnalité, si ça se trouve...



MAIS ÇA DONNE BIEN ENVIE

Le bilan est de toute façon très positif : Sombre est un jeu bien pensé, bien conçu, et j’ai vraiment envie de tenter l’expérience. J’ai les trois numéros suivants à lire, qui pourront peut-être faire évoluer ce premier retour… On verra – mais en ayant plutôt confiance, pour le coup.


Source blog : nebalestuncon.over-blog.com/2017/01/sombre-n-1.html

Sur YouTube : https://www.youtube.com/watch?v=_9BNb6ik_20


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#39 17 Jan 2017 03:03

Johan Scipion
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Re : Sombre 1

Sur le Grog, DamV a écrit :

Sombre est un jeu spécial et ce premier volume annonce la tonalité de toute la gamme. Il a été playtesté et ciselé dans le moindre détail, ça se sent. Si vous faîtes du jdr d'horreur, il vaut le coup rien que comme source d'inspiration. Le propos général est très orienté : vous jouez les victimes d'un film d'horreur et il sera très difficile de survivre. Tout est fait pour soutenir ce choix de « game design ». On pourra se dire que ça limite un peu les choses mais le propos de l'auteur est clair et il ne dévie jamais.

La forme maintenant : elle est minimaliste. Une quarantaine de pages, noir et blanc sans illustration en dehors de plans pour le scénarios... on pourra se dire que 10 euros est un peu cher. Il faudra se souvenir qu'il s'agit d'un jeu indépendant, produit par une seule personne.

Pour conclure : Sombre est un jeu de rôle unique et ce premier livre tient ses promesses. La forme minimaliste est peut-être un frein à sa diffusion... un peu dommage donc 4 étoiles.


Je précise : Sombre 1 fait 72 pages, dont 44 de texte. Mais les 28 autres, même si elles ne sont pas numérotées, ne comptent carrément pas pour du beurre.


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#40 16 Jul 2017 22:44

Johan Scipion
auteur de Sombre
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Re : Sombre 1

Sur le Grog, Guillaume Hatt a écrit :

Je ne vais parler que de mes sentiments à la lecture et ne faire aucun détail du système etc... c'est fait plus haut et mieux que je ne saurais le faire.

Sombre, j'en entend parler depuis quelques temps maintenant, il est sur mon étagère depuis 6 mois. Je me lance.

J'aime le style d'écriture de Johan Scipion, clair et efficace, on va droit au but. Le système de jeu est clair, simple, imaginé et tester pour un style de jeu.  Bravo !

Les exemples illustrent parfaitement le propos et sont didactiques. 2ème bravo.

Une excellent trouvaille est d'avoir penser à l'évolution de la personnalité du personnage selon son niveau de stress. Ce qui me rappelle une formation professionnelle sur les personnalités des gens et les possibles évolutions selon le niveau de stress. Cela montre la justesse de l'approche et l'aspect subtil et roleplay de cette mécanique. 3ème bravo.

Le scénario.  Classique et sans doute efficace. Ce que j'ai adoré, vraiment, ce sont tous les conseils de metteur en scène que l'auteur nous propose. Quels ressorts utilisés, comment mettre en place une ambiance, quels genres de réactions peuvent avoir les grouoes et comment les gérer. Superbe, génial. Cela devrait être obligatoire dans TOUT livre de base, non ? 4ème  Bravo.

Voilà.  Un vrai bonheur à lire. Faut que je le teste maintenant et de façon urgente !


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