Je commence à comprendre le scénar qui me parait de plus en plus structuré, avant c'était complexe et très personnel, c'est de plus en plus un scénar jouable par d'autres et ça c'est cool!
Je vais aller lire le pdf. Peut-être bientôt un feedback, si tu m'y autorises, bien sûr.
Ps: deux remarques, ton plan est bien cool mais Melvin a deux noms Grylls et Jackson?
Dernière modification par Seb (19 Sep 2013 09:18)
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c'est de plus en plus un scénar jouable par d'autres et ça c'est cool!
C'est l'idée oui ! Il y a encore un peu de boulot : c'est looooin d'être aussi clé en main qu'un House, mais ça va venir doucement au fil des tests. En tout cas, si tu veux le jouer ou t'en servir de base pour un de tes projets, n'hésite pas, bien au contraire ! Et je suis là pour lever les incompréhensions possibles et recueillir toutes suggestions.
Ps: deux remarques, ton plan est bien cool mais Melvin a deux noms Grylls et Jackson?
Bon sang, il ya encore un Jackson qui m'a échappé ! Je vais aller le remplacer par Grylls, merci pour le retour.
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Bonjour à tous,
Compte rendu de partie avec 4 joueurs sur le scénario "Void Spider" de Gauvain.
Void Spider
1. Pitch
Les personnages composent l’équipage d’un cargo de ravitaillement pour une petite de colonisation pour la planète Éridan Bêta. Brutalement privés de tout repère, ils doivent sortir d’une boucle temporelle alors que d’arachnéens spectres se matérialisent dans le vaisseau et qu’un immense mur blanc se dresse en plein milieu de l’espace sur leur chemin.
2 . Les clés du scénar
Pour gagner dans ce scénario il faut toujours l’énigme de la boucle temporelle en amenant leur collègue, Nelson Frey, devant l’arbre afin de communiquer avec l’être supérieur qui est responsable de la boucle temporelle.
3. PJ / Traits et Personnalités importantes des joueurs
Un androïde, moins sensible aux contraintes physiques des humains (douleur, oxygène), mais protégera le vaisseau contre tout sabotage. Il possède aussi des points d’esprit du fait qu’il est programmé pour avoir beaucoup d’empathie.
Une mécano somnambule.
Un co-pilote.
Un cuistot-régisseur mystique et drogué.
Ce sont des vétérans des JDR.
4. PNJ
Les même que dans le scénario originale.
Boucle 1 : petite fille qui attaque à 8
Boucle 2 : la tête, force 10
Boucle 3 : le zombie, force 12
Boucle 4 : les sas cracheur d’araignées, force 14
Boucle 5 : les sas cracheur d’araignées, force 15
Une araignée se trouve près de l’arbre, force 15
L’araignée force 15 de l’extérieur s’y trouve dès que quelqu’un sortira pour aider Nelson Frey
5. Fiction
Les boucles faisaient 22 minutes.
Boucle 1
Les joueurs se réveillent et la voix de l’ordinateur du vaisseau explique que le vaisseau dévie de sa trajectoire et qu’il faut la redresser. Après la découverte du cadavre du capitaine et du mur blanc dans l’espace les joueurs ne comprennent pas trop ce qu’il se passe. La mécano tente de changer de trajectoire, mais se rend compte que ça ne sert à rien.
Pendant ce temps le cuistot entend du bruit dans la salle de gym, ouvre la porte, tente de parler à la petite fille… qui se jette sur lui. Elle est rapidement maitrisée alors que la verrière explose. Ils ne comprennent pas vraiment ce qui se passe et se perdent en conjecture.
Boucle 2
Après l’effet de surprise du deuxième réveil les joueurs retournent dans le poste du pilotage et demande à voir les dernières informations sur le vaisseau. Alors qu’ils essayent de comprendre la tête sort de l’écran, mais est rapidement détruite suite au réflexe du co-pilote.
Ils découvrent ensuite le journal de bord du capitaine, et comprennent qu’il y a un lien. Ils se rendent, finalement, compte que Nelson Frey est absent du fait que le cuisinier a besoin de drogue. La verrière explose alors qu’ils vérifient si certains des outils de l’atelier peuvent être utilisés comme arme en prévision d’une prochaine boucle.
Pause-syndicale
Les joueurs mettent au point le plan suivant ; foncer à l’atelier, préparer des armes, trouver Nelson Frey qui semble être une clé de l’énigme.
Boucle 3
Mais ces beaux projets volent en éclat, la mécano à une crise de somnambulisme et part sur la gauche, alors qu’on entend des bruits étranges dans la salle des machines. Sans oublier que la gravité ne marche plus.
Complètement décontenancés, les joueurs passent du temps à réveiller la mécano, à tuer la créature puis à rétablir la gravité. La verrière explose et ils se rendent comptent de ce qui se produit entre les animaux et l’arbre, sans pour autant le comprendre. Mais ils se sentent en sécurité maintenant qu’ils ont des armes.
L’androïde rejoint le sas, ouvre la porte et voit disparaitre Nelson Frey dans l’espace.
Boucle 4
Le vaisseau commence à devenir vraiment inquiétant, l’androïde qui se doit de protéger les occupants veut être le seul à tenter de sauver Nelson Frey et bloque l’accès aux 3 autres joueurs. Ceux-ci pourraient le rejoindre car les portes du vaisseau peuvent être manuellement débloquées. Cependant ils préfèrent aller dans la chambre de Nelson Frey pour trouver des indices et parler de l’arbre qui semble être si attirant.
L’androïde tente de ramener Nelson Frey qui ne cesse de crier dans l’intercom « il nous observe, nous devons communiquer avec lui ». Mais l’araignée se jette sur Nelson Frey et le joueur. Par une suite de mauvais lancés de dés la corde qui retient les deux astronautes du dimanche est coupé rendant impossible tout retour dans le vaisseau.
Boucle 5 (je me trouve déjà gentil, mais je sens qu’ils peuvent y arriver)
Le cuisinier qui a perdu beaucoup de points d’esprit pense pouvoir rentrer en communion avec les sas cracheur d’araignées… et meurt en tenant de se fondre dans cette masse organique.
L’androïde fonce sur le sas en refusant l’aide de ses coéquipiers, prépare son matériel, et tire de toutes ses forces sur la corde pour ramener Nelson Frey. Une réussite critique de l’araignée le coupe en deux à quelques mètres du sas.
Le co-pilote et la mécano retournent chercher des armes et sachant via l’intercom ce qui vient d’arriver aux deux collègues dans l’espace, se jette dans la verrière avec l’intention de découper l’arbre. Ils sont agressés par une araignée et meurt dans un dernier combat alors que la verrière explose.
6. Système
Sombre version 1.
Les joueurs se sont bien emparés du système des points d’esprits (pour avoir déjà joué à ce JDR).
7. ambiance
Là par contre j’ai mis le paquet, je pense de plus en plus à force des JDR one-shot (n’ayant pas le temps d’investir du temps dans une campagne) qu’il faut en plus d’un bon scénar faire vivre une aventure visuelle et sonore aux joueurs.
J’ai donc :
- brulée de l’encens dès qu’ils sont rentrés dans la chambre de Nelson Frey
- mis un extrait de l’émission de « Gym direct » sur D8 quand ils rentrent dans la salle de sport (http://www.d8.tv/d8-sport/pid5301-d8-gym-direct.html)
- placé de la musique en arrière fond (dead space, alien) avec des morceaux spéciaux passages clés pendant tout le scénar.
- programmé un réveil chaque 22 minutes avec une voix déclarant « Alerte, tous les membres de l’équipage doivent se réveiller. Alerte, tous les [etc.] »
- et surtout mis plein de petits bâtonnets lumineux et lampes électriques dans la pièce. Et à chaque boucle j’en enlevais quelqu’un.
8. Autres remarques / pour la prochaine partie
Je n’ai pas voulu changer le scénar, que je trouvais déjà très bien écrit. J’étais juste un peu surpris déçu que l‘explication de l’être supérieur n’ait pas soulevé beaucoup d’enthousiasme parmi les joueurs. La prochaine fois soit je ne dirais rien, soit j’invoquerais un trou noir ou équivalant.
Les prochains joueurs qui joueront à ce scénar se réveilleront chaque fois non pas avec le bruit du réveil, mais par le coup de feu du pistolet d’Emilia Clark. L’idée est de reproduire le même effet que le réveil de Tom Cruise dans « Edge of tomorrow ».
Sinon je suis toujours amusé de voir que les plus beaux plans concoctés par les joueurs sont toujours brisés par le moindre grain de sable (ex plan de la boucle 3).
Dernière modification par Askeladd (29 Aug 2014 11:34)
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Merci beaucoup pour ton compte rendu de partie. ça fait fait vraiment plaisir de voir ce scénario servir !
Un androïde, moins sensible aux contraintes physiques des humains (douleur, oxygène), mais protégera le vaisseau contre tout sabotage. Il possède aussi des points d’esprit du fait qu’il est programmé pour avoir beaucoup d’empathie.
Tu l'as géré comme un PNJ, avec un score fixe en Corps de 12 ?
Ils se rendent, finalement, compte que Nelson Frey est absent du fait que le cuisinier a besoin de drogue.
C'est bien joué ça. Une bonne façon d'ammener un PJ à Nelson.
la mécano à une crise de somnambulisme
C'est toi qui a activé le désavantage ?
Boucle 5 (je me trouve déjà gentil, mais je sens qu’ils peuvent y arriver)
Nan, tu as bien fait. Le scénar original avait 5 boucles, donc les joueurs avaient le temps de tester plus de trucs. Et puis là , avec le trait somnambule de la mécano qui les a occupé pendant la boucle 3, tes joueurs n'ont pas eu beaucoup de temps pour se creuser les méninges.
Et puis cette boucle a eu l'air d'être épique ! J'adore l'idée du cuistot !
- mis un extrait de l’émission de « Gym direct » sur D8 quand ils rentrent dans la salle de sport (http://www.d8.tv/d8-sport/pid5301-d8-gym-direct.html)
- et surtout mis plein de petits bâtonnets lumineux et
Classe.
J’étais juste un peu surpris déçu que l‘explication de l’être supérieur n’ait pas soulevé beaucoup d’enthousiasme parmi les joueurs. La prochaine fois soit je ne dirais rien, soit j’invoquerais un trou noir ou équivalant.
C'est une bonne idée. Et tu peux déclarer que Nelson Frey, l'empathe, doit entrer en communication avec l'esprit d'Emilia (qui "hante" le vaisseau a cause de la perturbation spatio-temporelle causée par le trou noir). Pour tous ceux qui ne sont pas fan de 2001, ou de bonne vieille SF, ça devrait être plus parlant.
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Salut Gauvin,
Désolé de répondre sans les quotes, je n'arrive pas à maitriser assez bien le HTML !
-> Pour l'androïde
Non, il était un PJ normal, juste un peu différent pour le background.
-> Amener les PJ Ã NElson
Absolument hallucinant, ils ne pensaient même pas à aller le voir !
-> La crise de somnambulisme de la mécano
Oui j'ai activé ce trait de caractère (toujours un plaisir de voir le regard noir du PJ te diasnt "mais pourquoi j'ai pris cet inconvénient !"
-> Trouver une autre explication pour la situation du vaisseau
J'aime beaucoup l'idée du vaisseau hanté, je la testerais la prochaine fois.
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Void spider. Mené par Narco Zero chez lhuimême.
1:préparation.
Pour éviter de m'emmêler les pinceaux, je fais des post-its. Pleins de post-its. Un pour chaque lieu du vaisseau et ce que les joueurs y trouvent, un pour chaque antagoniste. Une feuille par boucle, un résumé de la boucle et encore des post-its...
Je me constitue un écran en boite de chocapics et le tapisse des ces post-its. Je recrée le plan du vaisseau en post-its en somme.
Je prépare sur mon ordinateur un mix d'ambiance dont je diffuserai en boucle les 20 premières minutes.
2 Briefing:
J'ai trois joueurs. Deux ont déjà joués à sombre, le troisième est novice.
Je le briefe donc sur tous les principes de sombres et ses règles.
J'attend que tout le monde soit présent et je termine d'expliquer le principe de roleplay, d'implication, de respecter les décisions du meneurs, tout ce Ba-ba sur lequel je n'avais jamais insisté avant et je m'en était mordu les doigts.
Je file les prétirés au joueurs en leur disant qu'ils peuvent les modifier.
Les personnages leurs plaisent, les seuls changements apportés sont que Melvin Grylls devient Melvin House (on avait du mal avec ce nom) Et que Duong Han devient Jo Han.
Sinon ce dernier s'invente une passion pour starcraft 4. J'en profite pour dire que c'est Shirley qui lui a installé le wifi.
Les relations entre personnages se tissent étrangement autour de starcraft, mais ça fonctionne alors bon.
Je leur présente le vaisseau et commence à le décrire, mais au moment ou je dis "Bon alors là c'est vos cabine, je vous laisse vous installer. Vous y mettez ce que vous voulez" Un joueur se met à dessiner sur le plan. Les autres le suivent. Je les laisse faire.
Il mettent leur lit, une armoire et tout. Le vaisseau devient plus vivant. Je leur suggère de faire de même avec tout le vaisseau.
Et c'est parti pour une séance de Pimp My Ship.
Les personnages ont fêté les 5 mois de voyage la veille? C'est le bordel dans la salle commune.
Ah, et puis le wifi que Shirley a installé a Han! Je joueur de Shirley dessine l'antenne dans la salle des machines.
Bref je vous passe les détails, mais ils sont allés jusqu'à figurer les lapins dans le clapier.
Voilà , quoi.
Ah oui aussi ils ont voulu ajouter les lances-roquettes sur leur vaisseau.
"-Mais vous êtes une unité de colonisation, par un vaisseau de combat!
-Ouais mais justement faut qu'on soit prêts à toute éventualité...
-MH....ouais bon okay."
J'ai accepté, sachant qu'ils n'en seraient que plus désemparés lorsqu'ils se rendront compte que ça ne sert à rien.
3: C'est parti!
1ère Boucle:
Les pjs ont été réveillés par le choc, sauf Han qui jouait a starcraft sur son pc. L'ordinateur se débranche et tombe par terre. Han s'énerve et le jette. ça commence bien.
Les Pjs se retrouvent dans la coursive et décident d'aller demander au capitaine la marche à suivre.
Sur leur chemin vers le poste de pilotage, ils voient dans la salle de sport une petite fille qui pédale.
Han, impulsif, ouvre la porte. Je la décris en détail et elle s'approche.
Là mes joueurs flippaient leur race déja.
Commence bien je disais.
Ils ferment la porte.
La petite fille les regarde, appuie sur le bouton.
Ils referment la porte.
Ce petit jeu continue alors qu'ils commencent à paniquer, Shirley tente de la repousser avec un coup de pied et se fait mordre.
Les deux autres s'enfuient vers le poste de pilotage.
Shirley les rattrape.
Ils découvrent le fauteuil d'Emilia, le retournent et voient son cadavre.
Pendant ce temps la porte s'ouvre et le combat s'engage.
"-Je tire!
-ça fait clic.
-Merde"
Shirley tente de la maîtriser pendant que Melvin donne des coups de crosse.
Ils la battent sans trop de problèmes.
Han va chercher des couteaux a la cuisine pendant que les deux autres visitent la cabine du capitaine.
Ils fouillent bien et découvrent les chargeurs et les dessins.
Han revient avec deux couteaux. Il a assisté à l'explosion de la verrière.
Shirley va chercher Nelson dans sa cellule et la découvre vide.
Han et Melvin se mettent aux commandes du vaisseau et tente de lui faire faire demi-tour alors qu'ils rentrent dans le mur de lumière.
Boucle 2:
Les pjs se réveillent.
Le pc tombe.
"-On a tous eu le même rêve?
-Non ça peut pas être un rêve je jouais à starcraft, et pourtant je me suis réveillé. Vous allez voir, tout à l'heure la verrière va exploser!"
un peu de roleplay.
Han retourne s'armer à la cuisine pendant que les autres vont chercher le pistolet.
Tête coupée, nuée d'araignées.
Ils sortent immédiatement.
Ils commencent à fouiller le vaisseau et vont s'armer d'outils (marteau et tournevis) trouvés dans l'atelier.
Réparation des lumières grillés par Shirley en salle des machines.
Melvin et Han vont en salle commune et se vont agresser par la nuée d'araignées blanches.
Ils ferment la porte (toujours en ayant été blessés un peu) les araignées disparaissent comme si elles étaient virtuelles.
Han revient dans la salle des machines mais Melvin reste planté dans la coursive.
Réparation de son propre cerveau grillé, par Melvin.("Je ne comprend rien à ce qui se passe bordel!")
Ils les rejoint ensuite.
Ce que voient les autres lorsqu'ils sortent de la salle des machines, n'est pas leur amis se précipitant vers eux, mais un mur blanc lumineux qui les engloutit.
Pause.
Ils mettent en place un plan simple: récupérer les armes immédiatement puis explorer tout le reste du vaisseau.
Et c'est là que ça devient intéressant.
Boucle 3:
Ils font comme prévu. Chopent les armes (sauf le flingue) et se retrouvent dans la salle de pilotage, ou la gravité disparaît.
Panique.
Shirley se précipite dans la salle des machines pour réparer le problème, et tombe sur la ménagère a mandibules.
Elle revient, encore plus paniquée
"Y A UNE BONNE FEMME AVEC UNE TÊTE D'ARAIGNÉE QUI ME POURSUIT LES MECS AAHDOHGZHJLHCGJKSLBAJ!!!!" (a peu près)
Pendant le combat Han se prend 10 dégâts d'un coup.
Ils se fait bouffer la moitié da la face.
Après avoir tué la femme-araignée, il dit qu'il va crever, qu'il est foutu.
Il veut rejoindre le mur blanc pour tout recommencer.
Alors qu'il s'approche et regarde, envieux, le mur par le cockpit, il aperçoit quelque chose qui bouge sur la coque.
Il veut sortir.
Ses amis le prennent pour un fou mais il arrive a les convaincre que c'est la seule chose à faire.
Dans le sas, il enfile sa combinaison.
Melvin remarque l'absence de celle de nelson.
Ils pensent tous qu'il est mort.
Pour ne pas se faire aspirer par le vide, les deux autre se barrent et le laissent se suicider.
Alors qu'ils passent dans le poste de pilotage, ils aperçoivent par le cockpit deux silhouettes humaines dérivant, aspirées par le mur.
De son côté, Han voit Nelson se faire aspirer, saute, l'attrape, et alors qu'ils se font aspirer, Nelson lui dit "Il essaye de communiquer! Il faut que tu me ramènes! vite! Je dois lui parler!" Puis ils disparaissent dans la lumière.
de leur côté Shirley et Melvin retournent chercher les chargeurs, voient les dessins flotter. Les étudient. Ils reconnaissent la femme, l'enfant, et pensent que la personne avec une araignée sur le visage est ce qui est arrivé à Han. (j'ai décrit le côté droit, alors forcément...)
Ils se dirigent ensuite vers la salle des machines, en flottant au milieu de la serre, qui a explosé, des feuilles dérivent de partout alors qu'ils "nagent" au milieu des arbres.
Shirley répare le générateur de Gravité.
La lumière les engloutit.
Boucle 4:
Han sort de la cabine avant même que son pc ne tombe.
Il tape frénétiquement a la porte de Melvin et lui explique la situation, ce qui lui est arrivé, qu'il faut absolument récupérer Nelson.
Shirley débarque et ne comprend rien.
Ils récupèrent les armes pendant que Han se précipite au sas et enfile sa combinaison.
La porte devient organique et se transforme en vagin qui vomit des araignées.
Han, suicidaire, met sa main dedans.
Il a mal.
Ses potes débarquent, Melvin se bat, Shirley tire Han.
Han tente de rentrer dans le vagin, Shirley tente de le retenir mais rate.
Il rentre donc et s'enfonce dans une nuée d'araignée qui le blessent constamment.
Devant cette action plus que suicidaire, ses potes s'enfuient.
Han se fait blesser, mais persiste à avancer au milieu de cette nuée d'araignée qui le blessent.
Il pense pouvoir passer de l'autre côté et trouver Nelson.
Devant une scène tellement épique, et comprenant que c'était la seule manière de terminer le scénario, je décide qu'au troisième tour il finit par trouver une main, et qu'il ramène Nelson.
C'était beau.
Pendant ce temps, comprenant que le chène était au centre de tout ça, même s'ils ne comprenaient rien d'autre, Shirley et Melvin s'attaquent à son tronc.
Alors que Han avec Nelson débarque sur la coursive, il leur crie "Arrêtez!"
A ce moment précis la verrière explose et une araignée géante tombe de l'arbre, décapitant Shirley au passage (13, et dégâts variable, ça ne pardonne pas)
Han et Nelson sautent dans la verrière.
Nelson rampe pour aller se placer en position de méditation pendant que le combat se poursuit.
L'araignée est très blessée mais continue à se battre.
Melvin meurt.
Alors que Han est sur le point se faire tuer également, Nelson pousse un "Ommm" qui fait résonner le chêne et tous les arbres plus que jamais, et l'araignée disparaît.
Je leur lit la fin, balance le générique et leur explique toute l'histoire.
Bilan:
Han seul survivant de la dernière boucle. Son comportement de kamikaze l'aura sauvé.
Pour moi comme pour les joueurs, ce fut la meilleure partie de sombre jusqu'ici.
Il y a plusieurs explications:
-J'ai bien pris le temps de briefer, contrairement à d'habitude.
-Je me suis bien préparé, avec tous ces post-its, je n'ai eu besoin du pdf qu'avant et après la partie, le rythme ne s'est pas perdu.
-Les joueurs étaient impliqués dans leur personnages. et d'une manière générale dans l'ambiance.
-notamment parce qu'ils se sont appropriés le vaisseau.
-On a joué avec un background sonore et la lumière tamisée, ce qui augment beaucoup la tension. (je les sentait frissonner dès que quelque chose paranormal survenait)
-Et tout simplement, le scénario est super bon quoi. Merci Gauvain.
Et n'oubliez pas...
Merde c'était quoi déja?
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Merci énormément pour ce retour, ça me fait vraiment plaisir de voir ce scénario à d'autres tables que la mienne !
Je prépare sur mon ordinateur un mix d'ambiance dont je diffuserai en boucle les 20 premières minutes.
Merci pour la découverte. Je jetterai un oreille attentive à leur bandcamp.
Je file les prétirés au joueurs en leur disant qu'ils peuvent les modifier.
Sinon ce dernier s'invente une passion pour starcraft 4. J'en profite pour dire que c'est Shirley qui lui a installé le wifi.
Et c'est parti pour une séance de Pimp My Ship. 3: C'est parti!
Que des chouettes idées. C'était vraiment bien vu de laisser les joueurs personnaliser le vaisseau, ça leur permet de se familiariser sans sans rendre compte avec le plan, ce qui doit fluidifier leurs déplacements en partie (et dans un scénario en contre la montre c'est important d'avoir des joueurs qui ne passent pas leur temps à tergiverser).
"-Je tire!
-ça fait clic.
Ils ferment la porte (toujours en ayant été blessés un peu) les araignées disparaissent comme si elles étaient virtuelles.
Très sympa comme effet, je note.
Après avoir tué la femme-araignée, il dit qu'il va crever, qu'il est foutu.
Il veut rejoindre le mur blanc pour tout recommencer.
C'est énorme ça !
La porte devient organique et se transforme en vagin qui vomit des araignées.
Han, suicidaire, met sa main dedans.
Il a mal...
Ta boucle 4 est géniale ! "L'accouchement" de Nelson par la porte organique c’est énormissime ! Je m'en veux de ne pas y avoir pensé avant. La prochaine fois, je décrirai peut-être une main qui dépasse pour encourager mes joueurs à tenter ce qu'a fait ton Han.
-J'ai bien pris le temps de briefer, contrairement à d'habitude.
-Je me suis bien préparé, avec tous ces post-its, je n'ai eu besoin du pdf qu'avant et après la partie, le rythme ne s'est pas perdu.
-Les joueurs étaient impliqués dans leur personnages. et d'une manière générale dans l'ambiance.
-notamment parce qu'ils se sont appropriés le vaisseau.
Sombre c'est vraiment une histoire de rythme. Du coup, passer un peu de temps à s'approprier le scénario (côté joueur comme côté MJ) ça paye vraiment.
Merci Gauvain.
My pleasure !
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Je suis content que mon compte rendu fasse autant plaisir!
Sinon, voici le plan du void spider "Tuné", pour ceux que ça intéresse.
https://www.pdfhost.net/index.php?Actio … d3419316cf
Vous remarquerez la transformation d'une cabine en "Cabinet" suite à la question "elles sont où les toilettes?"
Dernière modification par Narco Zero (24 Mar 2015 21:40)
Et n'oubliez pas...
Merde c'était quoi déja?
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"elles sont où les toilettes?"
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