L'attaque de l'adversaire ne se fait pas automatiquement sur celui qui tourne les talons, si? Est-ce que dans Sombre 5, il s'agit d'une attaque supplémentaire, aka attaque d'opportunité?
La règle de Fuite exposée page 9 de Sombre 1 indique uniquement que "cette action permet de rompre automatiquement le combat, mais un jet de Corps peut s'avérer nécessaire...un fuyard qui parvient à rompre le combat expose son dos aux attaques dirigées contre lui durant ce Tour".
En fait, mon ajustement consiste à permettre au PJ de ne pas s'exposer aux attaques dirigées contre lui s'il réussit son jet de corps (en contrepartie, il ne peut pas frapper lui-même).
Mes Antagos frappent souvent celui qui reste, conservant le fuyard pour plus tard.
Il arrive assez souvent que le combat se résume à une mêlée de 1 PJ contre 1 PNJ (et c'était le cas en l'espèce) mais je retient cette idée !
Combat moins meurtrier: certes mais il l'est d'autant moins que tu passes en lecture dommages/D6, je pense que c'est ça qui le rend moins létal, en fait
Oui clairement, cet élément a beaucoup joué. J'aime bien cette règle car elle maintient la peur d'être dégommé d'un coup (6 + 6 au d6) tout en en réduisant la probabilité.
c'est bien pour ça que t'as eu l'impression d'être sur un mode Aventure, c'est à dire Pulp, c'est à dire franchement pas Horreur
Très franchement, dès le départ, on n'était pas dans le trip horreur. Notre état d'esprit était plutôt à la déconne...mais je confirme que les ajustements renforcent le côté aventure pulp dans la mesure où les joueurs engagent la baston plus détendus car plus confiants dans leur chance de réussite.
La Scénographie de l'Esquive: à Sombre, il s'agit de la procédure de fuite,
Non justement, ce que j'ai constaté lors des parties BzB, c'est que les joueurs ne cherchent pas à fuir dans la mesure où ils s'exposent quand même aux attaques. Comme le risque d'être tué en fuyant persiste quelle que soit leur attitude, j'ai constaté que les PJ préféraient donc aussi attaquer. Quitte à être tué dans le dos, autant frapper !
Petit question qui me vient à l'esprit par rapport à une difficulté à laquelle j'ai été confrontée en cours de partie : comment gérer (résoudre) une tentative de désarmement lorsque le PJ et le PNJ (voire deux PJ, en cas de PvP) réussissent tous les deux en même temps leur jet de Corps ?
Dernière modification par Badury (13 May 2012 15:57)
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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Ça y est je me suis enfin lancé dans mon premier quickshot.
En fait un semi-quickshot.
quand même.
Comme je n'ai pas Sombre 1 avec moi (juste mes dés), les PJ n'ont ni Traits, ni surtout de personnalités (mince, j'ai vraiment regretté de ne pas pouvoir disposer de Sombre zéro).
Hum, je ne suis pas certain que Sombre zéro aurait été approprié. Pour les démos flash (15 à 20 minutes), ça le fait bien, mais pour des formats plus longs, je doute vachement.
Pour ce qui est des Personnalités, la feuille de créa est téléchargeable sur le site et dessus, il y a la liste des intitulés. Ils sont suffisamment explicites pour qu'on puisse s'en servir de guides de roleplay. C'est basique, hein, mais ça fonctionne. Plusieurs meneurs l'ont fait.
La procédure est simple : tu donnes la feuille de créa aux joueurs, ils choisissent leur Personnalité et il reportent ses indicateurs sur leur feuille de perso, à côté de ceux de la jauge d'Esprit.
Sur place, il a juste le temps d'apercevoir par la verrière, une navette exactement identique à la leur. En face, la tourelle laser se tourne dans sa direction. Elle tire...
Triangle, hein ?
Excellent en tout cas !
Je me suis lâché ! Ça faisait un moment que je voulais testé quelques trucs.
Hmmm, intéressant. Et quel est, selon toi, le bilan ? Ah oui, il est dans ton post suivant :
cet ajustement technique a un peu influencé l'ambiance de la partie : on était plus dans l'aventure Pulp que dans l'horreur pure.
Ça fait sens.
Parce que pour en revenir à ce que tu disais dans ton feedback initial, j'ai du mal à voir en quoi, dans le cadre du jeu d'horreur, un « combat moins meurtrier » constitue un « intérêt ». De mon point de vue, il n'y a qu'une limite à la létalité horrifique, c'est la jouabilité. Or cette dernière est bonne dans Sombre, le système est équilibré pour.
Par contre, si tu veux glisser vers l'aventure horrifique, il est clair que l'équilibrage officiel est inadapté. Mais la question dans ce cas, c'est de savoir si le système de Sombre dans sa globalité est encore pertinent. Je veux dire par là que si on joue aventure, le « gameplay tactico-ludique » prend de l'importance. Or, même avec tes modifs, il reste faible.
S'agissant de la lecture directe des dégâts sur le d6, mon sentiment (sur cette seule partie) c'est que ça tourne pas mal et que ça ne change pas en profondeur le système (les combats sont justes un peu plus longs). .. ça reste à confirmer sur plusieurs playtests.
De loin comme ça, je dirais que ta procédure de dommages équivaut grosso merdo à standardiser les dommages fixes. 1d6 Blessures revient en moyenne à 3 Blessures donc à des dommages fixes.
Du coup, est-ce vraiment utile de demander un jet ? Pourquoi ne pas simplement décréter que toutes les attaques font 3 Blessures ? La mécanique est fonctionnelle, je l'utilise dans certaines de mes parties (Désavantage Chétif, armes improvisées peu horrifiques, protections).
Le principe du jet semi-ouvert (si 6, une seule relance) augmente un peu la létalité du truc, mais pas tant que ça je pense. Et le défaut, de mon point de vue, c'est que ça introduit une addition. Or le calcul mental, c'est le Mal. Je veux dire par là que je n'ai pas l'impression que le jeu en vaille tellement la chandelle. Il y a eu beaucoup de relances de d6 dans ta partie ? Et si oui, ont-elles eu une incidence forte sur la narration ?
un personnage mal en point parvenir à tuer net d'un coup son adversaire (c'est possible avec mon ajustement, ça ne l'est pas forcément avec la mécanique du plafonnement).
Euh si quand même : y'a l'adré pour ça.
ce que j'ai constaté lors des parties BzB, c'est que les joueurs ne cherchent pas à fuir dans la mesure où ils s'exposent quand même aux attaques. Comme le risque d'être tué en fuyant persiste quelle que soit leur attitude, j'ai constaté que les PJ préféraient donc aussi attaquer. Quitte à être tué dans le dos, autant frapper !
Oui, toutafé. C'est complètement fait pour.
Petit question qui me vient à l'esprit par rapport à une difficulté à laquelle j'ai été confrontée en cours de partie : comment gérer (résoudre) une tentative de désarmement lorsque le PJ et le PNJ (voire deux PJ, en cas de PvP) réussissent tous les deux en même temps leur jet de Corps ?
En BZB, de manière ultra simple : le désarment n'est pas possible.
Désarmer est une manœuvre de cape et d'épée (typiquement, le résultat d'une botte secrète), pas de film d'horreur. On ne désarme pas Jason, c'est une évidence.
Il peut bien sûr lancer ou perdre son arme (décision narrative du meneur) mais un PJ ne peut pas déclarer qu'il tente de le désarmer. La procédure n'existe pas, c'est une convention de genre.
Une manière narrativement élégante et pertinente (car bien horrifique) de désarmer un PNJ au profit d'un PJ, c'est de déclarer qu'à l'issue d'une attaque qui a fait de nombreuses Blessures, l'arme, profondément enfoncée dans le corps de la victime, n'en ressort pas. Le PNJ se retrouve sans arme et le PJ n'a plus qu'à retirer la lame de son Corps (Séquelle et/ou attrition bien sûr) pour pouvoir se battre avec. Évidemment, ça ne marche qu'en combat rapproché.
*
Je trouve ça vraiment pas mal mais Johan ne va pas aimer...
/.../
Là je t'en parle même pas !
Nan nan, je trouve ça très cool.
Je réponds sérieusement à tes boutades, Renaud, parce qu'à l'heure où Sombre s'exporte sur un nombre croissant de tables (joie !), la question prend une certaine importance. Ma position :
Si le BZB est une religion à ma table, je ne fais en aucun cas œuvre prosélyte. Encore heureux d'ailleurs. Manquerait plus que j'aille expliquer aux gens comment jouer Sombre à leur table ! Ce serait du n'importe quoi. Ça le serait d'autant plus que la simplicité et la modularité (ct'un système générique, je le rappelle) de mon jeu incitent fortement à la customisation.
Le BZB est clairement une inclinaison personnelle. Et très saine, hein. Si l'auteur lui-même n'applique pas son système à la lettre, c'est qu'il y a un *gros* problème dans ledit système.
Pour ce qui est des autres tables, chaque meneur voit midi à sa porte. C'est normal, c'est cool et, plus que ça, c'est utile. Par exemple, c'est en écoutant l'autre jour à Fontenay, Seb me parler du fonctionnement de sa version perso de Sombre que j'ai tilté sur l'une de ses mécaniques. Du coup, j'en ai fait un nouvel Avantage.
Je suis hyper attentif à toutes les routines et house rules que les autres meneurs de Sombre développent à leurs tables. C'est très souvent de là que viennent les (bonnes) idées, notamment de Traits.
Le BZB Ã la table des autres, je ne l'impose que dans deux cas :
+ Lorsqu'on fait des démos officielles. Les gens qui mènent Sombre en convention sous la bannière Terres Etranges doivent mener BZB. Une démo, c'est pour montrer un produit. Utiliser un produit dérivé n'aurait juste aucun sens. Coca ne donne pas à goûter du Pepsi, il donne du Coca.
+ Lorsqu'on écrit et playteste un scénar pour Sombre avec l'intention de me le proposer à la publication. Les scénarios qui seront mis à disposition sur la page officielle du jeu fonctionneront avec les règles officielles, c'est là aussi une évidence. Ça n'interdit pas les patches techniques, hein, mais uniquement sur des points de détail, généralement liés à des particularités de setting.
Par ailleurs, lorsqu'on mène un scénar officiel, typiquement House of the rising dead, il faut être bien conscient qu'il a été écrit pour les règles officielles et (longuement) testé BZB. Si on ajuste le système, on doit s'attendre à ce que ça impacte, et pas forcément en bien, l'expérience de jeu. Playtest intensif aidant, le réglage technique de mes scénars est tout de même assez pointu.
Enfin, je recommande au moins une partie BZB aux nouveaux meneurs. Avant de changer le système, essayer de l'appliquer tel qu'il est écrit me semble raisonnable. Après une expérience BZB, on est plus à même de faire des modifs en toute connaissance de cause et on a plus de chances que les dites modifs soient pertinentes. Et pis bon, peut-être que le système officiel se révélera adapté. On n'est jamais à l'abri d'un succès, hein.
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Ah ben oui mais si tu postes à 52 endroits différents aussi!
Il y a une autre façon de désarmer quelqu'un, c'est de lui couper la main, le bras ou de le tuer alors qu'il a une arme en main (mais cette dernière technique n'est pas forcément à conseiller en cas d'épidémie zombique). C'est la seule que j'autoriserais en tant que Meneur Horreur parce qu'après il faudra encore aller chercher l'arme, desserrer les doigts l'un après l'autre et serrer son bien poisseux de sang! et ça c'est horreur! 2 Cochages, 3 si la main appartient à une connaissance.
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Il y a une autre façon de désarmer quelqu'un, c'est de lui couper la main, le bras
Ah oui, bien aussi, ça.
Mais bon, quand on est soi-même désarmé, c'est moyen possible (alors que prendre un couteau dans le bide, tout le monde peut le faire).
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Pour ce qui est des Personnalités, la feuille de créa est téléchargeable sur le site et dessus, il y a la liste des intitulés. Ils sont suffisamment explicites pour qu'on puisse s'en servir de guides de roleplay.
Je n'y avais pas pensé ! ça sera pour la prochaine partie improvisée dans l'urgence !
Triangle, hein ?
Yes ! J'avais vu le film récemment...et ça restait dans la même veine que Deep Space Gore 1
si tu veux glisser vers l'aventure horrifique, il est clair que l'équilibrage officiel est inadapté. Mais la question dans ce cas, c'est de savoir si le système de Sombre dans sa globalité est encore pertinent.
C'est effectivement la question que je me suis posée ces derniers temps : mes joueurs veulent de l'aventure et j'ai donc failli partir sur du D20 système version CO...
Mais , l'intérêt de joueur à Sombre c'est qu'il convient parfaitement aux novices et qu'on peut improviser facilement une partie avec juste quelques dés !
ta procédure de dommages équivaut grosso merdo à standardiser les dommages fixes. 1d6 Blessures revient en moyenne à 3 Blessures donc à des dommages fixes.
C'est vrai ! Mais on perd dans ce cas la variable du hasard, toujours ludiquement intéressante.
le défaut, de mon point de vue, c'est que ça introduit une addition. Or le calcul mental, c'est le Mal.
Pas plus que de regarder si le d6 fait 5 ou 6 , puis de regarder la marge de réussite sur le D20 et enfin de calculer la différence avec l'état actuel de la jauge de Corps...je dirais même que c'est plus rapide d'additionner (de temps en temps) deux d6.
Il y a eu beaucoup de relances de d6 dans ta partie ? Et si oui, ont-elles eu une incidence forte sur la narration ?
Non pas vraiment le souvenir de truc marquant...mais il est difficile de tirer des conclusions sur une seule partie.
parvenir à tuer net d'un coup son adversaire : y'a l'adré pour ça.
Exact ! j'avais oublié ce point de détail (qui en fait n'en est pas un !) ... je reconnais là le point fort de Sombre : une mécanique subtile et bien huilée...
...mais ce qui me gêne quand même c'est la procédure du 5-6 au d6 qui reste contre-intuitive...
les joueurs ne cherchent pas à fuir dans la mesure où ils s'exposent quand même aux attaques. ....Oui, toutafé. C'est complètement fait pour.
Certes mais ça ne colle donc pas parfaitement aux conventions du genre.
Désarmer est une manœuvre de cape et d'épée (typiquement, le résultat d'une botte secrète), pas de film d'horreur. On ne désarme pas Jason, c'est une évidence.
C'est quand même ennuyeux car à ma table les PJ n'arrêtent pas de tenter ce genre d'actions : bloquer l'adversaire, lui saisir le poignet qui tient l'arme, l'immobiliser...et je ne sais pas comment gérer tout ça...
Je ne suis d'ailleurs pas le seul à le penser :
Alors là pour le coup, c'est pas vrai ! Combien de films d'horreur montre le protagoniste foutre un coup de pelle ou de poêle dans la main du méchant pour le désarmer ? un bon paquet ! ^^
Complètement d'accord aussi avec Dkarl lorsqu'il dit ça :
J'ai envie de dire: Non ! ^^ il existe une autre limite, la démotivation et l'abandon du joueur et là , tu perds tout et éclates la tension mis en place. Tuer un perso (donc avoir une grosse létalité par les règles) peut être un vecteur de démotivation.
Note que ce n'est pas que sur une table.
A Sombre je ne l'ai expérimenté qu'avec la même poignée de joueurs, mais j'ai déjà vu ça à d'autres jeux et avec d'autres joueurs. Et je sais que je ne suis pas le seul MJ fan de JDR horrifique à le penser... (argument ô combien imbattable comme tu le vois, hein:-D )
peut-être que le système officiel se révélera adapté. On n'est jamais à l'abri d'un succès, hein.
Je ne m'avoue pas vaincu et je reste ouvert : je vais donc retenter un Qickshot BZB, promis...je vais même essayer la routine du coloriage sur la face 5-6 du d6...
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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Mais on perd dans ce cas la variable du hasard, toujours ludiquement intéressante.
Pas faux.
Pas plus que de regarder si le d6 fait 5 ou 6 , puis de regarder la marge de réussite sur le D20 et enfin de calculer la différence avec l'état actuel de la jauge de Corps...je dirais même que c'est plus rapide d'additionner (de temps en temps) deux d6.
Ah c'est sûr que je n'irais pas défendre l'intuitivité de ma procédure de dommages. Clair que le report de lecture d20 > d6 > d20 n'est pas le truc le plus fluide du monde.
Cela dit, avec des d6 bicolores, ça s'améliore quand même *vachement*.
C'est quand même ennuyeux car à ma table les PJ n'arrêtent pas de tenter ce genre d'actions : bloquer l'adversaire, lui saisir le poignet qui tient l'arme, l'immobiliser...et je ne sais pas comment gérer tout ça...
On ne peut pas. Pas avec le système tel qu'il est écrit. Et pour une raison simple : tout ça, c'est du combat aventureux. Or Sombre est fait pour le combat horrifique. C'est ça qu'il faut faire entendre à tes joueurs.
L'idée, c'est qu'il n'y a pas de défense (pas d'esquive, pas de parade). Un PJ-victime ne bloque pas Jason, ne lui saisit pas le poignet, ne l'immobilise pas. Juste, il se ramasse ses coups de machette en pleine gueule. Brutal, violent, gore. Horrifique, quoi.
Un assaut, pas une mêlée.
je vais même essayer la routine du coloriage sur la face 5-6 du d6...
Ça, je te garantis que tu ne pourras plus t'en passer.
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Deep Space Gore 2 redux
Partie de SZ redux il y a 15 jours avec quelques ami(e)s : Ludo et Laetitia (qui avaient crashtesté BMS), Olivier (House, Overlord et BMS), Adeline (totalement novice en JDR et donc en Sombre) et Alex (le fils de Ludo âgé de 10 ans et qui n'avait jamais joué au jeu de rôle).
1. Pitch
Un mix de VS-134 de Gauvain et de Deep Space Gore 2 (un remake du Quickshot de Johan). Mon idée c'était de faire une boucle sur la boucle (la fin de DSG 2 où le vaisseau des PJ se fait pulvériser par "lui-même" puis enchaînement sur un nouveau réveil des PJ comme dans VS-134).
J'ai utilisé le plan de Dkarl.
Finalement, la 1ère séquence a duré un peu plus d'une heure et demie. On n'a donc pas enchaîné d'autres boucles.
2. PJ
Un capitaine (Alex), un lieutenant (Laetitia), un mécano (Ludo), un médecin (Olivier) et une biologiste (Adeline).
Les persos étaient moins caractérisés que pour Sombre Classic (logique) : juste un nom, une fonction, un look.
Les PJ ont commencé le jeu avec un niveau de 2 (en raison de leur état d'hébétude puisqu'ils sortaient de cryogénisation). J'avais décidé de leur accorder +1 au jet de dé en rapport avec leur fonction mais j'ai oublié ce point durant presque toute la partie.
3. PNJ
- le prisonnier dans la cellule. Il s'agissait d'un "synthétique", un "Nexus 6" condamné aux travaux forcés de terraformation sur Eridan Beta. Il avait la tête et le look du colosse black dans BMS en mode spatial albinos...
- l'officier de sécurité.
Son niveau : 4 et une possibilité de "ressurection" comme pour les antagos d'Overlord (un trait sur le coin gauche pour marquer la zone de pliage).
4. Fiction
Même scènes ou à peu près que pour Deep Space Gore 2 :
- l'alarme anti-collision fait sortir les PJ de leur sommeil cryogénique,
- un vaisseau identique apparaît devant eux au sein d'un nuage cosmique,
- dès que le capitaine cherche à corriger sa trajectoire pour l'éviter, l'autre vaisseau corrige, à l'identique, la sienne,
- en tentant d'arrêter les moteurs, le mécano découvre un module inconnu sur les machines de l'appareil,
- le lieutenant tente d'établir un contact "radio" en déclinant précisément l'identité et le matricule de leur vaisseau, ... juste un grésillement en réponse...
- les deux navires se percutent,
- le prisonnier s'évade et tue l'officier de sécurité,
- le prisonnier tire et détruit l'autre vaisseau,
- recherche, poursuite et affrontement avec le prisonnier,
- mort du prisonnier,
- l'alarme anti-collision se déclenche,
- un vaisseau identique apparaît,
- les deux navires se percutent,
- lorsque le capitaine tente d'établir un contact radio, ... il ne parviens qu'à émettre un grésillement... en retour, par contre, il entend la voix du lieutenant qui lui tient un discours identique à celui que ce dernier a prononcé initialement (identité et matricule de leur priopre vaisseau),
- l'autre navire tire sur celui des persos et le détruit,
- fin.
5. Système
J'ai utilisé la version redux.
Quelques constats :
- SZ est vraiment l'outil parfait pour l'initiation. Tout le monde comprend instantanément, même les débutants et les enfants.
- c'est le système idéal pour jouer en famille. Le kid s'est amusé et les parents ne se sont pas ennuyés.
- la planche vierge de tuiles est super pratique. Une page à imprimer, des ciseaux, un dé 6 et on est prêt à jouer.
La case vierge m'a permis d'y faire figurer le niveau de mon choix (autant pour les PJ que pour les PNJ). Les persos ont d'abord commencé avec 2 puis sont passés à 3 lorsque je l'ai jugé nécessaire. Cette astuce m'a permis de les faire échouer juste ce qu'il fallait pour provoquer la collision sans tricher aux dés.
- des parties longues sont possibles. Je pense même tenter d'utiliser un autre tye de dé une prochaine fois (D10, D20 why not!).
6. Traits et Personnalités
Sans objet
7. Autres remarques
- la vérité : les membres d'équipage sont des cobayes involontaires de la compagnie TEMPCO qui cherchent à expérimenter à leur insu, un nouveau modèle de propulsion (d'où le module supplémentaire et inconnu sur les moteurs). Mais à force de distendre l'espace, TEMPCO a fini par replier le temps...
Pour l'ambiance, j'ai utilisé les sons disponibles gratuitement sur le net et notamment l'alarme spatial.
Quelques idées que j'ajouterai lors d'un prochain playtest :
- réduire (en le mesurant) le timing lors de la première boucle comme le fait Gauvain dans VS-134, pour pouvoir les enchaîner,
- introduire un droïd de bord, qui se révélera hostile aux PJ s'ils tentent de toucher au module supplémentaire installé par TEMPCO, alors même qu'il n'est pas sensé disposer d'un logiciel de combat,
-limiter les armes de tir à quelques tasers qui ne comportent qu'un réglage "étourdissant" (interdit d'agir durant un tour ou deux...),
- plusieurs prisionniers à bord. Ce sont des "migreurs", ils sont équipés d'obturateurs psychiques (merci Sillage). Le phénomène temporel les a déconnectés.
- les coursives du vaisseau se dégradent au fur et à mesure des boucles (comme dans VS-134).
En conclusion, une excellente petite partie. J'adore SZ redux et je crois bien que ça va devenir ma formule préférée.
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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Bien top tout ça !
la planche vierge de tuiles est super pratique. Une page à imprimer, des ciseaux, un dé 6 et on est prêt à jouer.
Ah cool, très content qu'elle serve !
des parties longues sont possibles.
Oui, et même en SZ standard, je commence à m'en rendre compte. Suffit de bien doser le nombre et la létalité des scènes de combat. Comme en classic, en fait.
J'adore SZ redux et je crois bien que ça va devenir ma formule préférée.
Ouais, je suis en train de devenir accro aussi.
Après Bagneux, j'ai un peu de mal à me dire que je vais repartir sur du White trash en conv. SZ est tellement plus pratique, efficace et fun pour l'initiation au jdr et/ou la découverte de Sombre.
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Je mène sans musique... c'est plus simple (et ça a d'autres avantages, j'y reviendrai dans un futur article de la revue
ça m'intéresse. Je joue pratiquement toujours en musique. Pour limiter les ruptures dans le "flownarratif", je me contente désormais d'un seul CD avec une ambiance homogène, pour obtenir un fond sonore propice à l'immersion.
Seules exceptions, un son particulier pour lancer ou clôturer la partie (par exemple, une alarme pour DSG 2 Redux ou "Bring Me sunshine" de Willie Nelson pour BMS).
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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