J'ai enfin pu tester le scénar hier soir avec trois compères (deux mois sans jdr c'est looong!).
L'aspect conceptuel est super bien passé mais il faut dire que les dernières parties (Trois petits tours, Sound of silence) avaient plus que préparées le terrain. En plus j'ai tenu compte de vos retours (merci Pika, Antoine et Sangohan) et j'ai bien expliqué dans le briefing que la partie allait être brève, violente, conceptuelle et avec un aspect jeu de plateau. Comme ça pas de déception, tout le monde savait ou on allait.
J'ai aussi tenu compte des conseils de Johan sur l'éclairage et on a donc joué à la bougie dans une grande pièce. Pas de musique par contre donc tout le monde chuchotait. Ambiance assurée.
Le nombre de joueur était un peu faible et du coup la partie a été très courte (environ 30 min je crois). Un petit goût de trop peu donc mais cela s'est vraiment bien adapté à nos contraintes. Laurent a ainsi eu le chance de n'avoir été expulsé que 10-12 min après sa mort et surtout ça nous a permis de caser un peu de jdr avant le repas (prévu de longue date et avec pas mal de non-rôlistes). Bref ce scénar a peut-être été pensé pour les conventions mais il fonctionne aussi en apéro ! Et ça c'est une bonne nouvelle. En plus Marine, qui a remporté la partie, a passé le reste de la soirée à narguer les deux perdants qui n'ont eu le fin mot de l'histoire qu'après de longues négociations. Chouette moment donc. Trop bref sur le coup, mais long en bouche.
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Le nombre de joueur était un peu faible et du coup la partie a été très courte (environ 30 min je crois). Un petit goût de trop peu
Oui, c'est conforme à ce que j'ai observé à ma table (S2 p. 18). Quatre ou cinq joueurs, c'est nettement mieux, même si ça augmente le temps d'attente du premier exclu.
Bref ce scénar a peut-être été pensé pour les conventions mais il fonctionne aussi en apéro !
Toutafé.
En plus Marine, qui a remporté la partie, a passé le reste de la soirée à narguer les deux perdants qui n'ont eu le fin mot de l'histoire qu'après de longues négociations.
Ouais, j'ai eu ça aussi (S2 p. 15).
En général, les gagnants racontent quand la table est hétérogène (composée de joueurs qui ne se connaissent pas tous entre eux) car ils savent que les perdants n'auront sinon pas le fin mot de l'affaire, ce qui est tout de même rude.
Par contre, lorsque la table est homogène (un groupe de potes venus ensemble à la conv), il n'est pas rare que le gagnant ne lâche rien durant le débriefing, ou se fasse vachement prier. Et c'est effectivement assez fun.
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Oui, c'est conforme à ce que j'ai observé à ma table (S2 p. 18). Quatre ou cinq joueurs, c'est nettement mieux, même si ça augmente le temps d'attente du premier exclu.
Oui j'avais bien lu tes conseils, malheureusement on a eu un désistement. Mais ça marche tout de même pas mal à 3. C'est juste ultra-court. Là on a eu droit à une petite séquence rp/théorie fumeuse sur les symboles entre Laurent et Marine. Olivier s'est carapaté en solo pour explorer (c'est le premier à avoir découvert l'effet pac-man). Les deux théoriciens sont partis en chasse pour le retrouver et l’emmener dans le pièce centrale (mort ou vif). Mort de l'un des chasseur (Laurent) après une course poursuite effrénée. Rp tendu entre Olivier et Marine qui veut le convaincre de tester sa théorie (en gros se placer sur les symboles et mêler leur sang, via leur blessure au bras). Olivier se laisse convaincre. Échec de l’entreprise. Baston.
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Questions initialement posées à Johan par mp sur Le Cénacle Chthonien, je reprends le texte tel quel et le poste ici à sa demande:
J'imagine que ça ne doit pas être gérable, mais dans Ubiquité, est-il envisageable que le joueur qui rencontre un autre de ses frères clônes, ne sache pas qui est le joueur "à la table" qui l'incarne. Je pense notamment à l'effet Pac Man, si un PJ avance 2x au N et un autre 1x au S, ils se rencontrent dans la même case, mais pour que la confusion soit encore plus grande, il serait intéressant qu'il ne sache pas si c'est un des 3-5 du départ, ou bien si c'est encore un autre clone qui serait apparu dans une autre pièce. Ceci dit, j'imagine que le PJ qui bouge 2x dans la même direction, lorsqu'il regarde par la baie devant lui, et qu'il fait encore suffisamment clair, tu lui dis qu'il voit par terre le Siamois. Exact? Donc il comprends vite l'effet Pac Man et doit donc se rendre compte assez rapidement qu'il n'y a que 3-5 clones max. As-tu tenté le scénar avec cette façon de voir activée? J'imagine que ça nécessiterait de devoir en fait isoler tous les joueurs et devoir simultanément gérer des combats à 2 endroits différents de la pièce de jeu, sans que les joueurs ne se rendent compte avec qui le MJ règle le combat --> autant dire ingérable, ou alors jouable seulement online, ce qui n'est pas le but...
Pour s'y retrouver dans les déplacement, j'imaginais une petite plaque avec la grille 3x3 et des aimants (un pour chaque PJ) que je déplacerais en fonction des déplacements des PJ. Evidemment, cette plaque doit rester secrete, ce qui nécessite alors d'avoir un écran, ce qui n'est pas facile lorsque tu voyage d'un perso à l'autre lorsqu'ils sont en mode "split".
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FredhoT
Dernière modification par FredhoT (19 Feb 2013 22:13)
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FredhoT
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Yo Fred.
Bienvenue sur les Terres Etranges. Bien content de te compter parmi nous !
J'imagine que ça ne doit pas être gérable, mais dans Ubiquité, est-il envisageable que le joueur qui rencontre un autre de ses frères clônes, ne sache pas qui est le joueur "à la table" qui l'incarne.
Pas sans monter une usine à gaz pas possible, qui sera de toute façon très vite éventée par les joueurs lorsqu'ils verront le meneur faire des allers et retours entre eux pour savoir ce que fait Machin quand Bidule fait tel truc.
Les seuls moments où on peut facilement jouer sur la confusion entre les clones, c'est en pleine baston, quand on ne sait plus trop qui est qui (p. 23).
Ceci dit, j'imagine que le PJ qui bouge 2x dans la même direction, lorsqu'il regarde par la baie devant lui, et qu'il fait encore suffisamment clair, tu lui dis qu'il voit par terre le Siamois. Exact?
Oui, mais dans la plupart des cas, il bouge d'une case seulement parce que dans la case suivante se trouve un autre PJ qui a lui aussi bougé d'une case, mais dans la direction opposée. C'est hyper courant dans les premières minutes de jeu. Dans ce cas, je ne décris pas le Siamois deux cases plus loin.
J'imagine que ça nécessiterait de devoir en fait isoler tous les joueurs et devoir simultanément gérer des combats à 2 endroits différents de la pièce de jeu, sans que les joueurs ne se rendent compte avec qui le MJ règle le combat --> autant dire ingérable
Voilà : l'usine à gaz.
Et qui aboutirait exactement à l'inverse de ce que je recherche avec ce scénar, c'est-à -dire une partie speed, nerveuse et fun.
Pour s'y retrouver dans les déplacement, j'imaginais une petite plaque avec la grille 3x3 et des aimants (un pour chaque PJ) que je déplacerais en fonction des déplacements des PJ. Evidemment, cette plaque doit rester secrete, ce qui nécessite alors d'avoir un écran, ce qui n'est pas facile lorsque tu voyage d'un perso à l'autre lorsqu'ils sont en mode "split".
Ça poserait effectivement des problèmes logistiques.
Mais au delà de ça, toute prise de notes est à mon avis une mauvaise idée. Je suis conscient que la gestion des déplacements dans Ubi peut intimider. À la lecture, on se dit que ça risque d'être hyper compliqué, surtout s'il y a pas mal de joueurs, et on cherche à produire une aide de jeu quelconque pour se sécuriser.
Ce n'est pas, à mon sens, la bonne manière de faire. Je ne nie pas que la maîtrise de ce scénar soit un tantinet exigeante, c'est le cas. Mais je pense que la bonne méthode pour gérer ça, celle qui produit le jeu le plus fluide et le plus speed, c'est, comme je l'explique dans le texte, de superposer les espaces de jeu imaginaire et réel (p. 19).
Ça revient à accepter de prendre des risques dans sa maîtrise, de sortir de sa zone de confort et de se mettre en danger. Parce que la gestion en espaces superposés est imprécise et qu'on risque donc de se planter. Mais le risque vivifie l'expérience de jeu, aide à rester concentré et rend plus performant. Faut se faire confiance à soi-même et bien visualiser la grille. C'est en tout cas ce que je fais à ma table.
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superposer les espaces de jeu imaginaire et réel (p. 19).
Oui ça fonctionne super bien ce truc. C'est d’ailleurs pour ça que j'ai attendu d'avoir accès à une grande pièce avant de jouer ce scénar (pièce dans laquelle j'avais plus ou moins délimité des zones avec le mobilier).
Et pendant le briefing, j'ai indiqué aux joueurs que comme le scénar avait une dimension jeu de plateau on allait jouer debout et que je pouvais leur demander de bouger dans la pièce suivant les actions de leur PJ. Du coup, pendant la partie, je faisais simplement un signe de main pour indiquer aux joueurs où se déplacer et ça a roulé tout seul.
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Le placement réel des joueurs nuit un peu à la surprise dans certains cas, surtout qu'ils savent forcément quel double ils voient quand tu leur dis d'aller dans le même coin. D'un autre côté, comme Johan l'a dit, la seule solution est une usine à gaz qui ralentit trop le jeu.
J'ai testé une alternative aux aimants avec un tableau Weleda, mais je confirme que ça ne tourne pas bien. En plus, savoir dans quelle pièce se trouve un PJ c'est bien, mais il faut aussi savoir dans quel sens il est orienté, vu qu'ils vont "à droite, à gauche, tout droit, en arrière" et pas "nord, est, sud, ouest".
Mais s'il y a une leçon que j'ai tirée de mes 2 parties (une avec, une sans), c'est que dès qu'il y a un combat, tout part en couille au niveau orientation (pièce identique après pièce identique, merde, de quel côté je suis entré avant qu'on se jette l'un sur l'autre ?).
Moralité, si tu te plantes et le fais entrer dans la mauvaise pièce, ou du mauvais coté de celle-ci, c'est pas grave. Le rythme compte plus que l'exactitude, et tes joueurs seront tout contents que tu leur dise qu'ils voient quelqu'un, quelle que soit la direction qu'ils auront prise.
Dernière modification par Gap (23 Feb 2013 21:35)
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3 joueurs, 35 minutes, un survivant indemne
Rien a redire sur le scénar, c'est simple et efficace. J'ai géré les déplacements avec mon plan et mes crayons, ça s'est passé tout seul. Un truc fun cependant, un des joueurs s'est entaillé et a tenté d'utiliser son sang sur l'un des octogones... à la 20e pile. Du coup, quand j'ai dit que l'éclairage baissait, il a cru que ça venait de lui. Un autre PJ en a profité pour le prendre par surprise. Le 3e n'a eu qu'a achever le survivant.
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Du coup, quand j'ai dit que l'éclairage baissait, il a cru que ça venait de lui.
Et le survivant, il a accepté de raconter le fin mot de l’histoire aux autres ?
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