Les PJ, tous membres de l'unité SWAT, ne seraient désignés que par un nom de code : Alpha 1, Alpha 2, Alpha 3, etc. Deux avantages : ça tient bien sur une tuile et la chaîne de commandement serait "numérique" (du plus petit chiffre au plus grand).
Perso j'aurais tendance à ajouter un petit surnom après le Alpha X, pour les typer un peu. Du genre Alpha 2 "The Big stick", Alpha 3 "Spooky", Alpha 4 "FNG (Fuckin New Guy)"... C'est un truc assez courant chez les militaires ou les membres d'unités spéciales et ça permet de donner une sorte de background de façon hyper condensée (en fait c'est un moyen un peu détourné de réintroduire les taglines).
Equipement identique : combinaison bleue nuit, casque, gilet pare-balles, lunettes protectrices, fusil d'assaut, glock 17, grenades fumigènes...
Comme il n'y a pas de quoi différencier techniquement les armes à feu, je ferais sauter le glock et ne garderais que le fusil d’assaut.
perforantes annihilant toute protection. Soit une version "fantastique" avec des junkies télékinésistes (pyrokinésistes, électrokinésistes...).
C'est bien marrant cette idée de drogués avec super-pouvoirs.
Sinon je me disais que ça pourrait être intéressant de mixer le système de dégâts de la version normale et de la version redux. Là , par exemple, les SWAT arrivent en armure et donc ne subissent les dégâts que 1 par 1, à l'inverse de leurs adversaires non protégés (lecture directe des dégâts sur le d6). Mais soudain shit gets serious : les junkies sortent leurs pouvoirs et là les armures ne servent plus à rien (lecture directe des dégâts sur le d6). Bon ok, c'est réintroduire de la technique dans un système conçu pour être simple, mais dans un contexte autre que l'initiation ça peut être fun.
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Hello,
Désolé de répondre tardivement (semaine très chargée !).
Badury a écrit :Les PJ, tous membres de l'unité SWAT, ne seraient désignés que par un nom de code : Alpha 1, Alpha 2, Alpha 3, etc. Deux avantages : ça tient bien sur une tuile et la chaîne de commandement serait "numérique" (du plus petit chiffre au plus grand).
Perso j'aurais tendance à ajouter un petit surnom après le Alpha X, pour les typer un peu. Du genre Alpha 2 "The Big stick", Alpha 3 "Spooky", Alpha 4 "FNG (Fuckin New Guy)"... C'est un truc assez courant chez les militaires ou les membres d'unités spéciales et ça permet de donner une sorte de background de façon hyper condensée (en fait c'est un moyen un peu détourné de réintroduire les taglines).
Excellent. Je retiens ! Je vais mĂŞme garder tes suggestions de surnoms, si t'es d'accord.
Comme il n'y a pas de quoi différencier techniquement les armes à feu, je ferais sauter le glock et ne garderais que le fusil d’assaut.
Pas faux. C'était juste histoire d'être cohérent. Et puis à SZ une ou plusieurs armes, il n'y a effectivement aucune différence (à Sombre Classic aussi d'ailleurs).
C'est bien marrant cette idée de drogués avec super-pouvoirs.
Sinon je me disais que ça pourrait être intéressant de mixer le système de dégâts de la version normale et de la version redux. Là , par exemple, les SWAT arrivent en armure et donc ne subissent les dégâts que 1 par 1, à l'inverse de leurs adversaires non protégés (lecture directe des dégâts sur le d6). Mais soudain shit gets serious : les junkies sortent leurs pouvoirs et là les armures ne servent plus à rien (lecture directe des dégâts sur le d6). Bon ok, c'est réintroduire de la technique dans un système conçu pour être simple, mais dans un contexte autre que l'initiation ça peut être fun.
Excellente idée là encore ! Franchement, j'adore. Adoptée !!
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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Je vais mĂŞme garder tes suggestions de surnoms, si t'es d'accord.
J'ai trouvé ces pseudos dans ce message trouvé grâce à mon google-fu.
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Bon, c'est décidé. Lundi, je fais jouer Overlord à mes élèves. Il va falloir inventer un binôme en plus et un loup garou pour mieux les tuer. Mais ça devrai le faire. Je le ferai by the book au maximum. Si ça marche bien, j'improviserai une partie pour conclure le cours à la suite d'Overlord.
J'ai une question sur une de ces parties qui m'a le plus intrigué : la partie les dents de ta mère.
Ce n'est ni l'univers ni l'âge des participants qui m'ont intrigué mais plutôt "le type d'histoire". Je n'ai pas l'impression que le schéma narratif était typique d'un film d'horreur :
- Ce sont les personnages qui prennent l'initiative de l'aventure (aller sauver leurs parents plutôt que de subir les événements)
- Le but avoué des personnages n'était pas d'aller au casse-pipe mais de sauver deux vies : résultat, deux morts.
Le système létal de Sombre a évidemment influencé l'histoire et son dénouement mais était-ce vraiment optimal ? Est-ce qu'il y a eu une certaine frustration (même momentanée) auprès des jeunes joueurs qui voulaient être les héros qui sauvent leurs parents ?
Je suis convaincu que c'était une super partie et que tout le monde a apprécié mais est-ce que Sombre était finalement indiqué pour jouer ce type d'histoire ?
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Hello Nonène.
Bienvenue sur les Terres Etranges. Super content de te compter parmi nous !
Bon, c'est décidé. Lundi, je fais jouer Overlord à mes élèves.
Il va falloir inventer un binĂ´me en plus et un loup garou pour mieux les tuer.
Pour les antagos, prévois plutôt deux garous supplémentaires. Mieux vaut voir un peu large, quitte à ne pas sortir le deuxième, plutôt que de se retrouver à court de PNJ en fin de partie si les joueurs ont de la moule aux dés.
Pour les PJ supplémentaires, méfie-toi que ça n'allonge pas trop la partie. Passé les 15 minutes de jeu, il se pourrait, surtout si le PvP ne les motive pas des tonnes (cela dit, les jeunes accrochent souvent pas mal, ils ont la compète dans le sang), que tes joueurs décrochent.
Dans Overlord, leurs options ne sont pas énormes : tirer ou fuir. Ludiquement, c'est assez pauvre, donc ce n'est pas quelque qu'on peut tenir sur la durée. Or l'ajout de soldats augmente de manière mécanique la durée de jeu. Plus y'a de joueurs, plus tu mets de temps à les décimer.
Sans compter que gérer un combat à huit PJ peut s'avérer un poil sportif. Ça demande vraiment d'être au taquet pour maintenir la pression horrifique sur tout le monde.
Du coup, idée (non testée) : confier dès le départ des garous aux joueurs supplémentaires et attaquer le scénar dans une optique immédiatement PvP (ce qu'il devient à la fin) ?
Je n'ai pas l'impression que le schéma narratif était typique d'un film d'horreur
C'est finement observé.
Clairement, il y a une dose sensible d'aventure dans cette partie, comme dans La tombe ne Nephren-Ka d'ailleurs, qui fleure bon le (dark) pulp et qui fut jouée avec les mêmes enfants.
Les deux garçons sont à fond dans le trip héroïque, ce qui est bien normal étant donné leurs références culturelles (Star Wars, Iron Man, Avengers). Résultat, leurs propositions initiales (« Je veux jouer un jedi ! ») étaient, dans un brainstoming comme dans l'autre, pure aventure. Techniquement, ça n'aurait pas collé.
Du coup, j'ai recadré et leur ai demandé de faire un pas vers moi en acceptant de jouer des personnages nettement moins héroïques (pas des chevaliers, plutôt des pilleurs de tombes et de jeunes dauphins). De mon côté, j'ai fait un pas vers eux en acceptant leurs settings très typés aventure (bien plus que la maison hantée de la troisième partie par exemple) et en basculant Sombre zéro en mode redux, une variante (de variante) nettement moins létale que le SZ standard.
Au final, on s'est retrouvés sur un terrain commun d'aventure horrifique, qui implique que les protagonistes peuvent mourir, mais pas si facilement que s'ils étaient de pures victimes. Narrativement, ça permet des amorces nettement plus aventureuses, type quête : looter la tombe de la momie, délivrer les parents dauphin.
Cela dit, j'ai déjà fait ce genre de trucs avec Sombre. Dans un mémorable quickshot sud-américain notamment. Une amorce aventure n'est pas réellement un problème à partir du moment où les joueurs savent que passé l'exposition fun et jeune, ils vont s'en prendre plein la gueule en mode full victimes (typiquement The ruins, un pur bon film, ou Hostel, un pur pas bon film).
Dans Sombre, les PJ peuvent avoir des raisons très aventure de rechercher les emmerdes. L'important est qu'une fois qu'ils les ont trouvées, les joueurs acceptent de basculer en mode horreur. Pour que ça marche, ils doivent acté le fait qu'ils jouent des victimes, même si leurs PJ pensent au départ qu'ils sont des héros. Si c'est bien clair, on peut prendre son pied à voir son perso tomber de son piédestal (ou pas d'ailleurs, El Medico, cette vieille canaille, s'en est plutôt bien sorti dans le quickshot). Si ce n'est pas bien clair, ça produit une dissonance majeure qui génère grave de la frustration.
Pour éviter ça, le mieux est d'avoir déjà joué à Sombre. De ce point de vue, Les dents de ta mère a démarré sur de meilleurs bases que La tombe de Nephren-Ka car les gamins avaient bien pigé après la première partie (où il y avait eu un mort de leur côté) que leurs PJ risquaient vraiment de mourir. À tout âge, l'horreur est un apprentissage.
Je suis convaincu que c'était une super partie et que tout le monde a apprécié mais est-ce que Sombre était finalement indiqué pour jouer ce type d'histoire ?
Sombre non, pas plus que Sombre zéro d'ailleurs. Sombre zéro redux par contre, oui. Et Sombre max, une autre variante que je vais bientôt playtester sérieusement, plus encore.
L'aventure horrifique m'intéresse. En tant qu'elle-même d'abord (je kiffe Predator, Aliens et Dog Soldiers), mais aussi en tant que moyen d'ouvrir Sombre à des publics et des types de scénarios différents. Varier les plaisirs, quoi.
Plutôt que de barder Sombre d'options, un truc que je n'aime pas faire, j'ai pris le parti de développer des variantes plus orientées aventure. Des systèmes parallèles, qui s'appuient plus ou moins lourdement sur les fondamentaux de Sombre mais qui proposent un gameplay et des équilibrages adaptés à l'aventure horrifique.
Ce ne sera jamais du Buffy, hein, les super-héros qui tatanent des vampires, c'est trop loin des bases techniques de Sombre. Et pour tout dire, ça m'intéresse plus trop de mener ce genre de trucs (même si je kiffe bien la série Buffy). Mais Predator, Aliens et Dog Soldiers par contre, ça m'éclate. Et ça, ça va bien le faire, je pense.
Je termine sur une observation, qui pourrait t'être utile si tu mènes du Sombre zéro en impro avec des jeunes.
Quand j'ai écrit cette variante, j'étais parti sur l'idée qu'on ne pouvait pas faire de l'horreur pure avec des enfants, que c'était trop loin des structures narratives dont ils ont l'habitude. C'est pour cela qu'à chaque démo avec des gamins, j'ai utilisé de base Sombre zéro redux en me disant que c'était forcément le bon choix puisque l'aventure horrifique était le seul sous-genre horrifique qui soit viable avec ce public.
Grossière erreur, qui a failli me coûter cher lors de ma dernière démo, celle dans la maison hantée. Parce qu'en fait, là on a joué horreur pure. Du coup, si on était allé au bout du scénar, jusqu'au combat final contre le spectre aux yeux rouges, le système se serait révélé très inadapté. Les PJ auraient été trop résistants et j'aurais sans doute perdu mon antago dans les premiers Tours du combat, ce qui aurait mis la partie par terre car elle appelait un climax létal, avec une série de meurtres en succession rapide.
Conclusion : quand on joue à Sombre zéro avec des mômes sur une base de quickshot, faut attendre de voir ce qui les branche et décider selon du résultat du brainstorming s'il est plus judicieux d'opter pour la version standard ou pour la redux.
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Voici mon retour sur Overlord avec mes élèves.
Finalement, ils étaient 5 présents, ce qui a fait que le matériel de base était adapté. J'ai essayé de la jouer by the book (c'est la première fois que j'ai fait le cri d'un loup garou en pleine classe. Ils n'ont pas sursauté mais par contre ils ont trouvé ça bizarre
Donc au tirage, c'est Verneuil qui n'a pas été tiré.
Les élèves sont assez rapidement entré dans le truc : ils ont été super prudent avant d'entrer dans l'église et ils se sont organisés pour envoyer 2 éclaireurs voir ce qu'il y avait dans la chapelle. J'ai un peu attendu avant de leur lancer les loups garous dessus. J'ai attendu qu'ils se décident tous à entrer dans la chapelle car j'avais l'impression qu'il fallait donner une impression d'être assiégé pour ajouter à l'ambiance (s'ils sont attaqués alors que la majorité des persos sont dans le forêt ça ne le fait pas trop).
Le massacre s'est déroulé normalement : il ne restait au final plus que deux survivants et un loup garou 2x régénération (qui n'est pas mort une seule fois) avant que je lance les allemands. Là , je crois que les joueurs n'avaient pas vraiment compris le jeu et on essayé d'être héroïques en pensant pouvoir voler un véhicule aux allemands (qui les alignent comme des lapins). Le loup garou massacre quelques allemands avant de mourir, remourir et reremourir (c'est un épilogue que j'ai improvisé après que le joueur qui contrôlait le loup garou a annoncé son intention).
C'était intéressant comme partie mais je ne sentais pas forcément les élèves vraiment dedans. Je pense que je n'ai pas forcément bien expliqué ce que je voulais faire jouer et notamment l'aspect létal du système (je voulais leur laisser un peu la surprise). Ils pensaient être dans une partie du style Adventure party les compagnons du roi Norgal, c'est la réflexion qu'ils ont fait lorsque je leur ai mis le plan en leur demandant ce que leur personnage faisait (ce qui est finalement une situation semblable à certaines scènes que je leur faisait joué dans ce jeu).
La partie a duré à peu près 20 minutes avec les explications et je n'avais pas forcément le temps de relancer une autre partie improvisée.
Enfin voilà , à présent j'ai Overlord dans mon sac en permanence et je sais quoi faire jouer à l'occasion sur le pouce.
Dernière modification par Nonène (28 Jan 2013 21:26)
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Très cool feedback, merci tout plein.
Hop, mon retour sur ton retour :
ils ont été super prudent avant d'entrer dans l'église
Perso, c'est un truc que je ne fais plus. Dans mes premières parties, je laissais les PJ se déployer tranquillou dans la clairière, mais ça créait une sorte de flottement initial que je n'aimais pas trop.
Je devais, comme tu l'as fait, attendre qu'ils soient tous en place avant de faire débouler les garous et ce n'était pas, en terme de rythme, optimal. Du coup, maintenant je commence avec tous les PJ autour de l'autel. C'est plus dynamique.
Je cause de ça dans Sombre 2, p. 53.
Je pense que je n'ai pas forcément bien expliqué ce que je voulais faire jouer et notamment l'aspect létal du système (je voulais leur laisser un peu la surprise).
Clairement, c'est une erreur. D'expérience, tu as *vachement* plus à gagner qu'à perdre à expliquer précisément ce que tu attends de tes joueurs et comment fonctionnent les règles.
Et c'est hyper simple, la partie théorique tient en une phrase : « On va jouer un film d'horreur et vous êtes les victimes ». Ensuite, tu passes à la pratique en expliquant le système. Avec Sombre zéro, ça prend pile poil trente secondes (Sombre 2, p. 50).
Faut vraiment partir sur cette base à la fois théorique et pratique car elle met les joueurs en mode horrifique. Tu verras, ça aplanit pas mal de difficultés. Bon, ça ne règle pas tous les problèmes non plus, hein, et la question de l'apprentissage horrifique demeure (Sombre 2 pp. 45-46).
Mais de manière nettement moins aiguë que si tu laisses tes joueurs partir en mode rôliste par défaut, c'est-à -dire en pensant qu'ils vont jouer des héros dans une aventure. Là , la dissonance est énorme. C'est hyper dur de produire une bonne partie sur ce type de malentendu.
L'idée de l'effet de surprise (héros qui se révèlent en fait des victimes) est plaisante et c'est un truc auquel j'ai moi-même longtemps cru. Mais j'ai fini par comprendre que c'était surtout un trip de meneur. Ça marche super bien au cinéma, c'est l'un des ressorts dramatiques principaux de Predator par exemple, mais en jdr, ça tombe le plus souvent à plat.
Alors oui, je sais que dans le cadre d'Overlord, c'est hyper tentant parce que les PJ sont des commandos et que le scénar démarre en mode film de guerre, mais en fait, laisser croire aux joueurs que leurs PJ sont des gros guerriers bien velus est la meilleure manière de se planter. Pour deux raisons :
+ Pour un joueur, c'est vachement difficile de passer d'un mode à l'autre, surtout de façon soudaine. Partir aventure puis bifurquer horreur demande un effort colossal d'adaptation. C'est un changement complet de paradigme ludique et c'est super difficile à négocier. Le meneur ne ressent pas cette difficulté car lui sait à quoi s'en tenir depuis le départ. Mais pour les joueurs, c'est hardcore.
+ Il y a un effet de level down, sorte de dégradation du PJ du stade héros au stade victime, qui ne fait pas du tout, mais alors pas du tout, plaisir. Au cinéma, c'est assez jouissif de voir un prétendu héros s'en prendre plein la gueule et finir minable, mais quand on joue ledit personnage, ça donne le plus souvent l'impression de s'être fait arnaquer. Dans mon expérience, les joueurs veulent bien jouer des victimes mais il faut que ce soit bien clair dès le départ. Passer de gros Bill à grosse merde, ils l'acceptent beaucoup moins bien.
Dernier point qui n'a (pas totalement) rien à voir, mais parler de film de guerre m'y a fait penser : je me suis rendu compte qu'Overlord ne fonctionnait pas aussi bien avec des ados qu'avec des adultes. Plus exactement, c'est son amorce qui tourne un peu à vide avec des ados parce qu'ils n'ont souvent pas la culture historique et cinématographique suffisante pour comprendre le setting et les enjeux initiaux. L'histoire n'est pas la matière la plus appréciée/connue des jeunes et les films de guerre WWII constituent un sous-genre un peu poussiéreux (la preuve, Tarantino, le nécromant du ciné de genre, y a puisé il y a peu). Résultat, ça tombe à plat.
Bon, la suite par contre (militaires contre garous, prends ça dans ta gueule) le fait bien. C'est juste le début qui patine un peu. Raison de plus à mon avis pour dynamiser l'amorce en positionnant dès le départ les PJ autour de l'autel. Passer rapido sur l'aspect WWII pour entrer directement dans le vif du sujet, la grosse baston contre les garous.
Mon prochain scénar Sombre zéro ne devrait pas connaître ce genre de difficultés. C'est un Alien-like et ça, ça parle à tout le monde, même et surtout aux jeunes. Ils n'ont pas forcément vu le film mais le survival SF est un tel classique des jeux vidéo que ça va super bien le faire, je pense.
Enfin voilà , à présent j'ai Overlord dans mon sac en permanence et je sais quoi faire jouer à l'occasion sur le pouce.
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Ma première partie de Sombre Zéro improvisée
Comme je l'ai dit, depuis que j'ai Sombre 2 et que j'ai préparé le matos pour ma classe, j'ai Overlord en permanence dans mon sac. Donc hier, nous avons pris le train avec des collègues pour se faire une soirée jeu de société, durée du trajet 10-15 min. Je leur ai dit que je pouvais leur faire une mini-partie de JdR en aussi peu de temps.
J'ai sorti mon matos : trois joueurs. Je leur distribue au hasard des cartes de perso (petit hic, il y en a un qui a eu un loup garou, j'avais mal trié mes cartes). On a joué rapidement, c'était sympa. Il n'y eu aucun survivant.
Il faut dire que mes cartes étaient un peu mélangées et que j'ai envoyé les loups-garou un peu au hasard. Ca n'a pas été un problème et j'ai finalement envoyé que trois loup-garous, c'est normal qu'ils se soient fait défoncés mais ça ne les a pas dérangé (ils étaient prévenus).
Il faut dire que j'ai écourté la présentation du jeu : c'est de l'horrifique, vous avez de bonnes chance d'y passer, vous êtes des parachutistes lors du débarquement, top départ. J'ai précisé les choses nécessaire en cours de partie.
Donc Sombre Zéro, ça marche en 10 minutes si nécessaire et ça fonctionne bien.
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Rhaaaa bon sang, ton CR est excellent ! Parce que c'est *exactement* pour ce genre de situations que j'ai créé Sombre zéro. Et putain, ça fait grave plaisir de constater que ça fonctionne.
You make my day, bro.
Pour ce qui est des cartes en bordel, ma méthode :
+ Les tuiles de SZ font 6 cm de côté, ce n'est pas un hasard. 6 cm, c'est la largeur d'une carte Magic. Du coup, tu peux ranger toutes tes tuiles Overlord dans une pochette de protection pour JCC. C'est pile poil fait pour.
+ En fait, je coupe le haut de la pochette pour qu'elle fasse grosso merdo 6 x 6 cm, ce qui me permet de ranger et sortir mes tuiles plus facilement. J'ai une pochette par scénar (une pour DSG, une pour Overlord) + une pochette de tuiles vierges en cas de quickshot.
+ À l'intérieur de ma pochette Overlord, je range mes tuiles dans l'ordre où je les utilise durant la partie : les six PJ sur le dessus, puis le plan, puis les 4 garous dans leur ordre de numérotation. Le seul défaut, c'est que le garou 4 est visible à travers la pochette transparente. Faut donc faire bien attention à ne pas le montrer aux joueurs par inadvertance.
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OVERLORD sombre zero
1. Pitch
voir le tome 2 de sombre XD
2. PJ
voir le tome 2 de sombre XD
au nombre de 4
3. PNJ
voir le tome 2 de sombre XD
4. Fiction
voir le tome 2 de sombre XD
5. Système
pas de souci de ce coté
6. Traits et Personnalités
a pas ^^
7. Autres remarques
Alors petit souci dans l'ambiance avec zero pour moi.
les joueurs sont parti degouté. ils ont eu l'impression d'etre venue joué pour creuvé sans une once de fun.
Comme c'est la premiere fois que je fais joué a s. zero. Je me dit que j'ai pas le rythme ou la technique.
Il me manque clairement quelques choses pour que les joueurs trouve ca fun et j'arrive pas a voir quoi.
Téléportation dans le thread qui va bien. - J.
Projets R ca rox les poney urkraniens ^^
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