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Merci Gauvain pour ces encouragements !
J'ai dit dans le podcast que Sombre restait le système parfait pour faire de l'horreur pure dans Millevaux, j'ai en revanche omis de dire que j'avais été à très bonne école pour la conception de système. Heureusement, je vais me rattrapper dans un article invité qui sortira sur un blog rôliste prochainement.
Les suggestions sur l'aspect martyr m'ont en effet fait bien cogiter. J'ai refait un playtest hier, tenté quelque chose qui n'a pas marché. J'ai alors interrogé des amis joueurs de plateaux, leur demandant quels jeux incluaient le besoin de sacrifier des ressources pour réussir et ils m'ont expliqué comment ça se passait dans les jeux de plateaux Archipelago, Descendance et Myrmes. Je leur ai expliqué la base du système (on utilise un pool de dés, les dés d'instance, pour les conflits. on jette autant de dés d'instance qu'on a de sentences impliquées et à la fin du tour un dé d'instance passe dans le pool sous silence.) et ils m'ont donné quelques idées.
J'en suis arrivé à un nouveau modèle que j'ai hâte de tester. A chaque fois que vous obtenez une réussite, un dé d'instance est passé sous silence. Avant chaque conflit, vous pouvez créer une béance, c'est-à -dire barrer purement et simplement une de vos sentences. (ex, si je barre "je me bats avec l'épée de mon père", ça signifie soit que j'ai perdu l'épée, soit qu'elle n'appartenait pas à mon père, soit que mon père n'était pas mon père). Barrer une sentence permet de remettre un dé sous silence dans le pool de dés d'instance.
Pour faire simple, plus les joueurs font de réussites, plus ils seront obligés de barrer des sentences, c'est-à -dire sacrifier des ressources de jeu (moins tu as de sentences, moins tu peux lancer de dés). Conséquence dans la fiction : the higher you climb, the higher you fall. Synésthésie. Le joueur sacrifie une ressource mécanique, ce qu'il ressent comme une perte, de même que le person ressent la perte de quelque chose qui lui était cher.
Enfin, je comptes vraiment supprimer le MJ. J'aime être PJ à ma propre table et avoir moins de contrôle sur l'histoire. Lors du dernier playtest, j'ai décrété que mon personnage, amnésique, portait dans ses mains un sac plastique contenant une tête. En tant que joueur et que personnage, je n'avais pas la moindre foutue idée de qui était cette tête, qui l'avait coupée, etc... C'est la fiction négociée avec les autres joueurs qui a apporté la réponse, très surprenante.
En revanche, il est très possible de cadrer davantage les joueurs peu à l'aise avec le contrôle de la narration. Comme toute la tablée peut faire des propositions de fiction, ces joueurs sont soutenus par les propositions des autres.
Dans les règles avancées, il n'est pas exclu que je propose une méthode pour jouer avec MJ.
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Pour faire simple, plus les joueurs font de réussites, plus ils seront obligés de barrer des sentences, c'est-à -dire sacrifier des ressources de jeu (moins tu as de sentences, moins tu peux lancer de dés).
Mais du coup, est-ce que réussites et échecs n'auraient pas le même effet ? Parce qu'il me semble que les échecs amenuisent déjà les sentences du héros (et donc à terme le nombre de dés à lancer si j'ai bien compris).
Enfin, je comptes vraiment supprimer le MJ.
En revanche, il est très possible de cadrer davantage les joueurs peu à l'aise avec le contrôle de la narration.
C'est vrai que vu la forme de ton jeu le MJ a l'air superflu. Cela dit l'avantage du jeu avec MJ c'est que ce dernier peut facilement prendre sur lui l'apprentissage des règles et du monde pour jouer avec des novices ou des personnes moins investies que lui. Donc ça pourrait être une idée de proposer (en optionnel) au joueur le plus "expérimenté" un rôle d'initiateur ou de lanceur : il débute la narration, démarre le premier conflit, puis agit ensuite comme un joueur lambda (en encadrant tout de même l'aspect technique).
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Je vais te résumer les règles dans l'état actuel :
Une sentence a 4 grades possibles : accompli, héroïque, vaincu, détruit. Un sentence a aussi un score de thème, de 1 (chair) à 12 (folie)
Un PJ meurt si il atteint 3 sentences au grade détruit
Un PJ accomplit son destin si il atteint 6 sentences au grade accompli
Un PJ démarre avec une seule sentence, au grade héroïque. Il pourra en avoir 12 au maximum
Lors d'un conflit, on jette les dés pour savoir le si PJ remporte l'enjeu du conflit.
Le PJ jette alors autant de dés12 qu'il a de sentences impliquées dans le conflit. On appelle la flore le résultat des dés.
Ex : l'enjeu du conflit est de tuer le dragon. J'ai cinq sentences qui correspondent :
7 je suis un chasseur de dragon (H)
2 le dragon a tué ma famille (V)
1 je porte une épée de maître (H)
11 J'ai soif de me battre (V)
5 La prophétie a annoncé que j'accomplirai un haut fait (H)
Je jette cinq dés. On appelle la flore le résultat des dés. Imaginons que j'obtienne : 12,7,5,1,10
Si dans la flore, il y a autant des dés ou des sommes de dés qui font 12, ça faut autant de puissances (= réussites). Si il y a au moins une puissance, le PJ remporte l'enjeu du conflit. Pour chaque puissance, on choisit un score issu de la flore et on réécrit la sentence correspondante, tout en augmentant son grade d'un cran. Si le score choisi n'est pas pourvu d'une sentence, on crée une sentence au grade héroïque.
Pour chaque puissance obtenue, on bloque un dé dans la réserve de dés sous silence.
Dans mon exemple, j'ai deux puissances : 12 et 7+5
Je choisis d'affecter les puissances au scores 7 et 10.
7 est déjà pourvu, je réécris la sentence et la regrade : 7 J'ai tué le dragon (A).
10 (amour) n'est pas pourvu, je crée une sentence en H : 10 J'ai libéré la princesse qui m'en sera reconnaissante (H)
Si dans la flore, il n'y a aucune puissance, on encaisse une souffrance. Si il y a des puissances, les 1 donnent aussi des souffrance. Pour chaque souffrance, on choisit un score issu de la flore et on réécrit la sentence correspondante, tout en diminuant son grade d'un cran. Si le score choisi n'est pas pourvu d'une sentence, on crée une sentence au grade vaincu.
Dans mon exemple, j'ai eu des puissances, mais j'ai aussi eu un 1. Donc il y a une souffrance. Je choisis une souffrance en 12 (folie).
Comme 12 n'est pas pourvu, je crée la sentence : 12 Je revis dans mes cauchemars la bataille avec le dragon (V)
Au début de mon tour, il se peut que je ne puisse pas jeter autant de dés que je veux parce que trop de dés sont passés sous silence (le pool de dés est de 12 maximum, il est donc vide si les joueurs ont enchaînés 12 puissances). Je peux alors demander une béance. C'est-à -dire que je barre une de mes sentences pour remettre dans le pool un dé sous sous silence.
Exemple : je barre la sentence 1 je porte une épée de maître (H). En jeu, ça implique que j'ai perdu ou cassé l'épée. Ou qu'elle s'est avérée une épée de contrefaçon.
Au bout d'un moment, les joueurs seront obligés de demander des béances avant de jouer leur conflit s'ils veulent pouvoir lancer assez de dés pour avoir au moins une puissance. D'où le sacrifice régulier de sentences pour pouvoir commencer à jouer.
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sinon, oui si on ne peut plus parler de MJ, celui qui a lu le livre est bien sûr là pour guider un peu les autres, quitte à cadrer les joueurs qui sont le plus mal à l'aise avec la narration partagée. Je l'appelle le confident. Je pense que je vais commencer le livre par une partie-modèle écrite sous forme de dialogue entre les joueurs et montrant comment le confident explique les règles. (en gros, je fusionne les règles et l'exemple).
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Je l'appelle le confident.
Oui voilĂ , c'est exactement ce que je voyais comme concept.
Je pense que je vais commencer le livre par une partie-modèle écrite sous forme de dialogue entre les joueurs et montrant comment le confident explique les règles.
Super idée. Les exemples de partie qui décrivent en détail ce qui se passe autour de la table c'est le bien. Surtout lorsqu'on s'éloigne un peu des sentiers battus.
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