OĂą en est-on aujourd'hui ?
Après un mois et 4 playtests, le système a beaucoup évolué. Principalement par soustraction.
Je viens de supprimer les grades et le fait de noter les scores à chaque sentence, et le fait de réécrire des sentences, on ne peut plus que les empiler ou les supprimer
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OĂą en est-on aujourd'hui ?
On jette toujours autant de d12 qu'on a de sentences impliquées dans le conflit.
Le résultat des dés s'appelle la flore.
On regarde la flore pour voir le résultat du conflit.
Les 1 donnent des puissances (une nouvelle sentence qui raconte une réussite)
Les 12 et combinaisons de dés valant 12 donnent des souffrances (une nouvelle sentence qui raconte une complication)
La flore de la souffrance :
si je n'ai que des souffrances dans la flore, je peux ouvrir une essence sur une des sentences que je crée suite à une de ces souffrances. Possible une seule fois par séance. Correspond à un pouvoir porté par la sentence (ex : je suis devenu un sorcier, j'ai développé mon école d'escrime).
Par la suite, quand j'implique ma sentence porteuse d'essence dans un conflit, je peux tranformer un 12 en 1 (je ne peux pas transformer une combinaison).
La flore de la mort :
si je n'ai aucune puissance et aucune souffrance dans ma flore, je barre autant de sentences que de dés. Si ça m'amène à barrer toutes mes sentences, je suis mort.
Autrement dit, si lors d'un conflit je fais tapis (j'implique toutes mes sentences dans le conflit) et que j'enchaîne sur une flore de la mort, je suis mort.
Vous allez me dire, il suffit de jamais faire tapis pour pas mourir. ça se complique avec les mécanismes d'assistance.
Lors d'un conflit, un joueur peut me porter assistance en me confiant autant de dés qu'il a de sentences impliquées dans le conflit.
A l'issue d'un conflit, il y a un retour de flore, c'est-à -dire que je peux rediriger tout ou une partie de mes puissances, de mes souffrances ou de mes béances (sentences à barrer) vers mes assistants.
Le truc c'est que le joueur qui prête assistance peut payer une béance en préventif pour se prémunir du retour de flore.
ça donne ce genre de risque :
j'ai trois sentences. Comme je suis prudent, je ne fais pas tapis. je mets deux sentences dans le conflit.
Mais machin me prête assistance, il paye une béance se prémunir du retour de flore et me file un dé parce qu'il a une sentence impliquée dans le conflit. Je me retrouve a lancer autant de dés que j'ai de sentences. Si je fais une flore de la mort, je ne peux pas renvoyer de béance vers mon assistant, je suis mort.
A l'inverse on peut avoir des trucs flamboyants avec des joueurs en instance et des assistants qui font tapis parce qu'ils sont prêt à risquer leur peau pour réussir.
Dernière modification par Pikathulhu (15 Jan 2013 09:10)
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Disons que je veux proposer un jeu sans préparation. Le simple fait qu'il faille imprimer de nouvelles fdp à chaque fois serait contradictoire. Par contre, il y a le tableau des inflorescences qui est imprimé une bonne fois pour toutes, lui il aura un logo.
(on me souffle dans l'oreillette que les tableaux c'est le mal. mais au moins j'ai pas de cartes ^^)
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J'plaisantais pour le logo, hein.
Ça n'aurait aucun sens de demander à des gens d'imprimer des feuilles juste pour avoir un logo dessus.
Et sinon oui, les tableaux c'est le Mal. Mais les cartes, par contre c'est le Bien. C'est bien simple, j'crois que j'suis accro.
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L'une des intentions d'Inflorenza est de jouer en narration partagée.
Une autre intention est de pouvoir faire aussi bien du one-shot que de la campagne.
Concernant les one-shots, je sais que ça fonctionne, j'ai fait 7 parties. Pour les campagnes je n'ai pas encore l'occasion d'essayer avec ce système.
J'ai déjà joué en one-shot en deux sessions. A la fin de la session, on notait à quel joueur c'était le tour de faire une instance, et le nombre de dés sous silence. Il y a 12 dés d'instances disponibles pour les lancers de dés, tout dé lancé devient un dé sous silence, c'est-à -dire qu'il devient indisponible. A la fin d'une instance, on convertit en dés d'instance autant de dés sous silence que le personnage a de sentences. Les dés sous silence sont une soupape qui ralentit la montée en puissance.
Si un joueur joue en solo entre deux parties (ou en aparté avec le confident au milieu d'une partie), il démarre son solo avec ce nombre de dés sous silence. Quand son solo est fini, il transmet sa cloche de dés sous silence au groupe.
Pour l'instant, c'est a peu près tout ce que prévoit le système.
J'ai quelques pistes pour étoffer. Notamment l'idée qu'en démarrant une nouvelle séance, les joueurs recréent une nouvelle feuille de perso où ils conservent les sentences de la séance précédente mais ne recopient pas toutes les sentences barrées. (c'est important parce que si ton perso meurt, tu repars avec un perso qui a autant de sentences que le nombre de sentences barrées précédemment. ça veut dire que quand tu changes de perso, tu fais du level up, et plus tu perds de persos dans la partie, plus c'est monstrueux. D'où cette soupape en campagne. Que je devrais d'ailleurs peut-être mettre en pratique dès le one-shot...).
Autre piste : si lors d'un one-shot on ne peut avoir qu'une essence (une sentence "magique" qui peut transformer une complication en réussite), je pourrais en campagne autoriser X essences (X étant le nombre de séances), pour orchestrer une montée en puissance des persos.
C'est pas simple. Si dans un jeu avec MJ, c'est le MJ qui régule la progression et l'adversité, ici c'est le système qui automatise cette régulation. Comment faire alors pour que les enjeux montent sans pour autant que les PJ n'arrivent pas au stade accompli trop vite (12 sentences) ? Le système régule vachement la progression : les dés sous silence empêchent fréquemment aux joueurs de lancer autant de dés qu'ils voudraient. La flore de la mort, i.e le fait de faire un score sans échec ni complication entraîne la suppression d'autant de sentences que de dés lancés. ça veut dire que le level up (augmentation du nombre de sentences) est constant mais lent, et entrecoupés de chutes monumentales (quand une flore de la mort entraîne la suppression d'une partie des sentences) ou de changement de personnage(quand une flore de la mort entraîne la suppression de toutes les sentences). Mais un joueur qui pige bien le système doit pouvoir se hisser aux 12 sentences au terme de 2 ou 3 séances (ça impliquera sans doute qu'il a lésé ses petits camarades qui seront pluôt au ras des paquerettes). Si je veux une campagne au long cours (genre 7 à 10 séances), est-ce que ça pose problème ? Est-ce qu'on peut concevoir qu'un joueur change plusieurs fois de perso au fur et à mesure qu'il les mène à l'accomplissement ?
Les scénarios solo ne comportent pas d'indicatif de fin de partie. Les joueurs décident tout seul en fonction du temps dont ils disposent et de l'évolution de l'histoire. Dois-je avoir un indicatif de fin de campagne ?
En fait, si je gère les campagne de la même façon que les one-shot, le système permettra de faire progresser les persos et de faire monter les enjeux. L'histoire devrait aussi mécaniquement monter en enjeux. Comme c'est un système à courbe d'apprentissage, les joueurs deviennent plus aguerris et fournissent un jeu plus intense. Comme le système ne propose qu'à gérer une succession de conflits de toutes sortes, le type de partie est très ouvert (contrairement aux déroulement très codifiés dans Prosopopée et Monostatos) donc on devrait varier les plaisirs en campagne (séances intimistes, grandes batailles, enquête, etc...).
Ma grande question, c'est : est-ce que ça suffit ?
peut-on envisager de jouer une campagne sans aucune préparation ?
La narration partagée et le jeu character-centered sont-ils un frein ou un ressort pour le jeu en campagne ?
Avez-vous déjà joué une campagne en narration partagée ?
Le lecteur ne va-t-il pas penser que le jeu ne propose pas de campagne du moment qu'il gère la campagne comme du one-shot ?
Je suis ouvert Ă toutes remarques ou suggestions autour de ces questions.
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Mais un joueur qui pige bien le système doit pouvoir se hisser aux 12 sentences au terme de 2 ou 3 séances . Si je veux une campagne au long cours (genre 7 à 10 séances), est-ce que ça pose problème ?
Est-ce qu'on ne pourrait pas imaginer que le nombre de sentences max dépendent de la durée voulue pour la campagne ? Ou alors de l'ambition des joueurs ? Par exemple : avec 8 sentences accomplies mon PJ peut se retirer et mener une petite vie tranquille. Avec 12 sentences il se retire en tant que héros et avec 16 en tant que légende. Le jeu AGON propose (pour ce que je m'en souviens) quelque chose de semblable : quand les PJ ont accumulé un certain nombre de points de fatalité ils doivent se retirer. Mais leur retraite varie suivant les points de gloire obtenus durant leur carrière (ils peuvent se retirer en tant qu'inconnus, pères de famille respectés, héros, demi-dieux...).
Les scénarios solo ne comportent pas d'indicatif de fin de partie. Les joueurs décident tout seul en fonction du temps dont ils disposent et de l'évolution de l'histoire. Dois-je avoir un indicatif de fin de campagne ?
C'est pas simple comme question. D'après ce que j'ai compris de ton système (n'hésite pas à me corriger) le scénario se lance tout seul car en créant les sentences les joueurs imaginent déjà des objectifs pour leur PJ. En créant leur PJ ils posent donc les éléments de base du scénar. Celui-ci s’arrête logiquement quant les PJ ont atteint ces objectifs (ou ont échoués en essayant de les atteindre) en résolvant les conflits inhérents à leurs sentences.
Bref, vu comme ça, ça me fait plus penser à du one-shot qu'à de la campagne. Pour prolonger le jeu je me demande s'il ne faudrait pas imaginer des objectifs à longs et courts termes pour les personnages. Ou alors, à chaque début de scénario, procéder à une réécriture partielle des PJ pour qu'ils aient toujours des objectifs et des conflits latents. Mouseguard, par exemple, demande aux joueurs de définir un but pour leur PJ au début de chaque scénar. En tout cas je pense que tu ne vas pas échapper à la création de mécanismes particuliers pour les campagnes.
peut-on envisager de jouer une campagne sans aucune préparation ?
Je ne pense pas que ça soit un problème (c'est ce qu'on fait avec RdD à notre table par exemple). Mais après il faut définir ce qu'on appelle jouer en campagne. Est-ce un empilement de scénars partageant des motifs communs et dessinant peu à peu la "saga" des PJ ? Ou alors est-ce la résolution en plusieurs scénario d'un objectif trop ambitieux pour être traité en une séance ?
Avez-vous déjà joué une campagne en narration partagée ?
Malheureusement non, j'ai très peu d'expérience en narration partagée. Et je ne suis pas sur que beaucoup des amateurs de ce style de jeu jouent en campagne.
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Tu me donne une idée.
Quand on commence une nouvelle séance, on pourrait refaire une création de personnage. C-a-d qu'on recrée le même personnage, mais on réécrit toutes les sentences. Manière d'actualiser, recentrer, maturer le perso, faire monter ses enjeux et ses objectifs. En plus ça cadre bien avec une autre idée que j'avais de changer de feuille de perso à chaque séance. La création de perso impose de redéfinir un objectif et un lien avec un autre PJ.
Merci Gauvain !
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