Excellent feedback.
Très plaisant à lire...même le blacklisté m'a bien fait rigoler !!! ... ça a dû être pénible à la table mais alors de notre côté, ça fait bien marrer !!!
C'est curieux, ça me donne à chaque fois envie de rejouer le scénar.
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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Pareil que Badbury... à la réflexion, je me demande si en fait les psychokillers IRL ne sont pas joués par des entités bourrées.
Pour l'alcool à table, c'est comme tout à Sombre, il faut cadrer, soit c'est oui, soit c'est non, c'est comme la bouffe, Johan la refuse, moi aussi en général, l'ambiance des parties s'en ressent nettement...
Pour les boulets, on peut faire ce qu'on veut, recadrer, être doux, être méchant si on tient à son ambiance, il faut savoir sacrifier à un certain anticivisme et les prier de sortir de la partie, c'est dur, c'est souvent mal perçu mais j'en ai eu souvent aussi et c'est la seule solution. Au delà de 3/4 recadrage pour un adulte rôliste (plus pour un débutant, plus pour un ado ou un gamin), c'est la sortie de la tablée. Attention le joueur peut rester et regarder s'il ne gêne pas la table.:rock:
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En haut des escaliers, Bob entend du bruit au-dessus de lui et voit un visage se découper dans l'obscurité. Il tire plusieurs balles dans la trappe. Je considère que c'est facile même sans Tir (surtout que c'était la réaction que j'attendais), et le cadavre de Billy tombe du grenier dans les escaliers.
Ooooh, tu utilises Billy pour générer un événement terrifiant. Hyper bien !
Feedback nouveaux désavantages : traumatisé et chagrin sont efficaces, je valide.
Cool. Perso, j'ai des doutes sur Chagrin. Je teste actuellement une version alternative (une vieille mécanique ressortie de mes cartons). C'est pas mal mais pas ultime.
C'est marrant parce qu'un truc vraiment carré et "simple" génère des fins vraiment très variées en fonction des joueurs.
Ouais, hein ? Playtest mis à part, c'est ce qui explique que je l'aie mené treize fois sans m'en lasser. House donne l'impression à certains lecteurs qu'il est linéaire, mais ce n'est pas vrai. On s'en rend bien compte quand on le mène (surtout quand on le mène plusieurs fois). L'amorce est super cadrée, c'est clair, mais la suite est très ouverte.
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Hier, journée Sombre …
Le contexte tout d’abord :
Mon planning initial était de faire découvrir sombre au festival Art to Play puis de filler chez des potes poursuivre notre campagne pathfinder. Mais suite à pas mal de désistement je propose de faire découvrir sombre à la place de pathfinder au reliquat des joueurs. J’y incorpore ma fille (12 ans) pour avoir un 3eme joueur le soir.
Art to Play est très orienté manga, les tables med fan ou futuriste attirent plus que Sombre qui n’est pas top dans l’ambiance. A cela vient s’ajouter énormément de bruits (concerts de rock, musique d’animé à plein tube et beaucoup de passage). Mais finalement 2 tables de white trashs se montent, la troisième prévu à 17h00 sera annulé pour regrouper des joueurs sur une partie d’un MJ qui n’avait pas fait joué de la journée …
1) 5 joueurs : Pas de survivant. Super ambiance, les joueurs s’éclatent bien et le témoignent.
2) 5 joueurs : Partie au finish.
Les parties du soir, un couple d’amis et ma fille :
Un partie de white trash Ă 3.
La table est chaude et on peut passer au plat de résistance : House of the rising dead.
C’est mon premier House et, pris dans l’action, je ne mesure pas tout de suite les conséquences des choix de personnalités de mes joueurs … ce qui engendrera une partie assez molle au finale.
Nous aurons donc, Pablo un flic (revolver) excentrique (code d’honneur : ne laisser personne derrière.) et latinos, Robin une femme au foyer débrouillarde et rusé (sac à dos) marié à Kevin un chômeur paresseux qui servait d’indic à Pablo (rien).
Robin à eu bien du mal à être rusé car son mari paresseux ne voulait rien foutre et Pablo à vite décroché de la réalité …
La partie piétine, mes potes connaissent bien le genre et voient les effets horrifiques arriver de loin. Le seul qui marche vraiment ce sont les tendres relations sexuelles entre Oswald et sa femme …
Pablo pense avoir développé des pouvoirs psychiques. Il croit générer un champ de bio énergie psychique qui lui permet de purifier la viande humaine avant de la manger, ce qui fait que tous le monde en mangent. Il pense en suite pouvoir contrôler la trajectoire des balles avec la pensé. Il fera d’ailleurs une démonstration raté en tirant sur Kevin en mal de souffrance. Et à la fin, développant aussi la télépathie il finit par entendre, comme Oswald, les ordres du colonel Simmons !
C’est là que la partie s’enlise un peu. Je dynamise grâce à mon excentrique et le colonel donne l’ordre de préparer la retraite. Il faut organiser l’évacuation en ramenant le véhicule de combat sur l’avant du bunker afin de pouvoir décrocher au plus vite quand les troupes alliés rejoindront le point. Oswald acquiesce, Il couvrira Pablo et Robin pendant qu’ils iront chercher le pick up. Kevin, en bon paresseux ne fout rien. Pablo, confiant en ses pouvoirs télékinétiques, s’élance de la fenêtre du premier. Couvert par le tir de barrage d’Oswald depuis la maison, l’opération se passe bien mais il crame toutes ses munitions.
Scène finale, le pick up arrive devant la maison. Oswald comprend la trahison quand les autres ne veulent pas descendre et tentent de retenir kevin. C’est le moment que choisi la horde pour leurs tomber sur le râble. Démarrage en trombe au milieu des zombies, Oswald fini par lâcher prise et être englouti par les zombies. Jet de conduite raté, le vehicule fait des tonneaux achevant Pablo et kevin. Transformation instantanée de kevin en zombie qui de jette sur son ex femme et la mort au cou. Générique de fin !
Donc au total : 3 White trash et un house of the rising dead dans la journée …
Je censure les CR de tes parties de White Trash car le scénar étant encore inédit, ils spoilent trop. Et du coup, je déplace le reste dans le sujet House. - J.
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je ne mesure pas tout de suite les conséquences des choix de personnalités de mes joueurs
C'est effectivement essentiel, particulièrement si tu valides une Personnalité passive type Paresseux. Si y'a pas derrière un bon maillage background/Traits, tu plombes ta dynamique de groupe et donc ta partie.
C’est là que la partie s’enlise un peu. Je dynamise grâce à mon excentrique et le colonel donne l’ordre de préparer la retraite.
Malin. La Personnalité excentrique a grave du potentiel narratif à l'intérieur du dedans d'elle-même et vous l'avez bien exploité. Supercool.
Oswald acquiesce, Il couvrira Pablo
Là par contre, moins malin. Dans House, si tu cherches le moyen de dynamiser ta partie, ton meilleur outil, c'est Oswald. Les antagos sont faits pour ça. Le conseil qui va bien se trouve p. 40 de Sombre 1 (Feedback > Oswald > Inaction, fin du paragraphe).
Perso, j'aurais plutĂ´t fait : Pablo entend Simmons sonner la retraitre, Oswald n'entend rien. Donc Oswald pense que Pablo essaie de l'enfumer, donc Pablo est un ennemi, donc Oswald tire sur Pablo.
De cette façon, 1/ tu fais (nettement) moins la partie à la place de tes joueurs, 2/ tu ne zappes pas une scène horrifique cruciale (le combat contre Oswald) et 3/ tu continues à incarner l'adversité, ce qui est toujours plus efficace quand tu mènes horreur. Quand un antago potentiel se met à collaborer avec les joueurs, le meneur passe pour un gentil et la tension horrifique retombe (alors que la fonction d'Oswald est justement de la faire décoller).
Cela dit, ta fin de partie est bien fun !
Donc au total : 3 White trash et un house of the rising dead dans la journée …
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Bonjours Ă tous!
Je suis meneur novice Ă Sombre et j'ai fais jouer The House 3 fois depuis mon acquisition du Black Book suite Ă une partie avec Johan aux 24h du jeu Ă Theix.
PARTIE 1 - CRASH TEST
CONTEXTE
Un membre du club jeux de rôles de ma fac rencontré l'année dernière organise un week-end dans sa maison, en banlieue. Mon livret de Sombre 1 dans le sac, les fiches de perso imprimées, me voilà paré. Au programme: du Shadowrun (mené par notre hôte Quentin), puis du Sombre voir même du Mantel d'Acier mené par moi-même si le temps le permet. Notre table comporte: Quentin, son frère, Julien (président du club) et Louise (membre du club également). Ils ont tous une expérience d'au moins un an de JdR, et je les sais ouverts à toute proposition ludique (table idéale).
On attaque la création de perso de SR à 14h, on les boucle à 16h (...). La partie est bien sympa, SR est tout de même un bon jeu de One-Shot, et plusieurs paquets de chips et tasses de café plus tard nous voilà arrivés à la fin du scénario. Il est 2h du matin, le débrief est terminé. Je n'ai pas trop envie de mener Sombre au réveil, mais je suppose que les joueurs aimeraient dormir (ils n'ont pas ma dose de caféine...). Je propose quand même pour le principe, et les joueurs semblent motivés (à mon grand étonnement). Bon c'est partie pour le crash-test.
BRIEFING
J'essaie de reproduire le plus fidèlement possible le briefing du Créateur. Les joueurs sont concentrés sur ce que je dis, je fait monter la tension. J'ai le droit aux remarques types "mais on va se faire défourailler!", ou "OMG 12 chances sur 20 de réussir". Ça part bien.
CRÉATION DE PERSONNAGES
Je sais le scénario être suffisamment riche pour ne pas nécessiter de background à triple-cross inverse, je n'insiste donc pas sur le passifs des PJ. Les joueurs apprécient le principe des quotas et les 4 cartes (très ludiques). Il est 2h30, je trace les 6 lignes devant le porche.
THE HOUSE OF THE RISING DEAD
Je ressent la tension s'installer chez les joueurs dès les premières minutes. La scène de la course jusqu'à la ferme remplie son office. La scène avec Oswald est bien menée: ils se méfient de lui assez vite (malgré mon oubli du collier d'oreilles). J'enchaine sur les scènes nocturnes avec les apartés qui vont bien. Louise s'excuse et annonce qu'elle va dormir. La suite du scénario est classique, tout se passe bien jusqu'à la scène où il faut se débarrasser du Redneck. Le personnage de Louise a la personnalité "Passive", j'autorise donc les PJ à lui donner des ordres que son personnage suit sans discuter. Elle attire Oswald dans le couloirs où tout le monde lui tombe dessus. Combat rapide, fuite vers la grange, sortie du pick-up. L'infecté (qui se trouvait être Louise) se réveille et décime le groupe déjà bien amoché.
Générique.
FEEDBACK DES JOUEURS
J'ai une habitude de maîtrise très rythmée, et les joueurs ont appréciés l'adéquation entre mon style de maîtrise et Sombre (je vais garder ça). L'originalité les a convaincu, de même que le système simpliste (30 min création de personnage comprise contre 2h à SR, j'aime).
Bilan global: Très bonne expérience, mais à renouveler avec parcimonie (l'état de PJ-victime...). Une proposition des joueurs m'a interpelé: jouer à Sombre en soirée au milieux de petits jeux, de console, de films etc... sans en faire une soirée JdR à l'ancienne. A voir, j'ai envie de me pencher sur la question.
FEEDBACK PERSO
The House est un scénario très bien monté. Il s'est déroulé presque tout seul, sans que j'use d'ingéniosité pour recadrer les PJ ou que je ne me tue à maintenir l'ambiance. Question initiation du MJ et des Joueurs, que du bonheur!
Là où ça va moins bien, c'est dans l'ambiance. Je pense que le MJ dois analyser les œuvres d'horreur dont il est spectateur/lecteur. Autant The House est un scénario qui roule tout seul, autant à la suite de cette partie je ne me sent pas capable de créer mes propres one-shot. Je ne parle même pas du quick-shot, réservé aux connaisseurs du genre. Je suis persuadé que l'improvisation n'est possible qu'avec un passif riche.
Voilà donc mes premières impressions à la suite de ma partie de découerte de Sombre en tant que meneur, les autres devraient suivre bientôt.
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Aller c'est partie pour le 2cd CR, je profite des vacances pour taper ça.
CONTEXTE
J'ai pu découvrir l'année dernière un club universitaire de jeu de rôle, chose inconnue pour moi. J'ai eu l'agréable surprise de voir des novices complets souhaiter découvrir cette activité, et je me suis proposé pour les initier. Le courant est très bien passé, et nous avons joué toute l'année à un rythme d'une séance par semaine (Campagne Shadowrun, puis D&D, puis re-Shadowrun). Nous nous sommes retrouvé pour une soirée The House il y a quelques semaines. La table comporte un seul novice, Stephane.
BRIEFING
Les conditions de briefing sont clairement sous-optimales. Un joueur (Raphaël) va a la cuisine checker les plats tandis que je prépare mon matos. J'aurai du attendre que tout soit carré, mais les joueurs ont insisté pour que j'explique les règles rapidement histoire de pas traîner. Résultat: Raphaël n'était pas dans l'ambiance, et j'ai été un peu brouillon... L'explication semble tout de même être passée, ainsi que la létalité du système.
CRÉATION DE PERSONNAGES
J'ai plus insisté sur les liens entre personnages et les personnalités cette fois-ci. Les background sont un peu plus étoffés, mais j'arrête la création quand ils commencent à jouer sur les détails: The House est trop rythmé pour permettre des interactions profondes entre PJ. Je sent le groupe très soudé, expérience de JdR commune oblige. Stephane (le novice) s'intègre parfaitement et semble comprendre sans problème les rouages du jeu. Il produit même un personnage très riche, sans tomber dans le stéréotype (étonnant quand on connait le loubard IRL).
THE HOUSE OF THE RISING DEAD
Les jets de dés pour déterminer les positions par rapport au porche répartissent linéairement les personnages. Certains tentent de forcer la porte, tendis que d'autres se débattent avec les zombies. La scène marche plutôt bien sauf qu'un joueur est frustré par sa limitation d'action: lorsqu'il escalade un pilier et que le plafond s'écroule, je sent bien qu'il a flairé la ficelle scénaristique me permettant de garder un déroulement linéaire... Bof bof, d'autant que ce n'est pas dans mes habitudes de maîtrise et qu'il le sait. L'autre joueur tente d'enfoncer la porte, et échoue automatiquement. La ficelle se fait cordage. Oswald ouvre, les joueurs cernent le personnage, mais ne prennent pas bien compte de sa folie. Nuit, aparté, repas de viande humaine et épisode de la cave, les joueurs sont captivés. Et là le drame arrive: les joueurs montent un plan diabolique pour se farcir Oswald. Ils l'attirent par un bruit au premier, et se préparent à le surprendre dans les escaliers. Le tout est bien décrit, et Raphaël lance enfin un "je tente de lui trancher la carotide". Je lui répond qu'il a le droit à un tour de surprise mais qu'il appliquera les dégâts normalement. Outré, Raphaël essaie de négocier un coup mortel... Je tente de lui expliquer qu'un tour de surprise, c'est quand même vachement cool, mais il me fait part de sa frustration.
Les PJ fuient en pick-up, et le zombie infiltré échoue lamentablement tout ses jets. Résultats: 3 personnages qui s'en sortent, la honte.
FEEDBACK DES JOUEURS
Stephane (le novice) a beaucoup apprécié cette petite partie (2h20 tout comprit). Ça me rassure et m'encourage à mener Sombre avec d'autre débutants. En revanche, les autres (Raphaël en tête) n'ont qu'un mot: frustration. Après avoir joué les Néo-Samuraï boostés aux réflexes câblés ou les mages tacherons (on jouais lvl 10 à donj'...), l'état de PJ-victime ne semble pas les emballer. Même constat que les joueurs précédents: Sombre oui, mais à petite dose.
FEEDBACK PERSO
La frustration, j'impute ça à mon briefing à chier, pas assez clair. Sombre 2 me permet de faire jouer un scénario d'introduction avant The House, histoire de mettre dans le bain, je testerai très bientôt. Autre point, je pense que Sombre est un très bon jeu d'initiation. L'horreur est un genre commun, et le fait que The House démultiplie les clichés permet de tout de suite fixer l'imagination. A jouer en convention donc, avec un Ubiquité en intro pour plus de fun!
Dernière modification par krakoth (27 Dec 2012 02:35)
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Chic, un theixois ! Tu joues peut-ĂŞtre au club de JDR de Vannes des fois ?
Tu as bien cerné un fait : les joueurs habitués au mode aventure ont des difficultés a accepter la condition de PJ-victime. Lors du briefing, tu dois bien insister sur le fait que pour respecter les codes du genre horrifique, certaines options tactiques doivent être invalidées. Quitte à modifier la fiction pour la justifier : Oswald, vétéran du Viet Nam ne tombe pas si facilement dans une embuscade. Peut etre le PJ a fait craquer une latte du plancher, peut-être Oswald a des gestes défensifs réflexes qui expliquent que l'attaque du PJ ne tue pas automatiquement. Mais aucune de ces excuses ne passeront si tu n'explique pas en début de partie que les PJ sont des victimes, que certaines options tactiques leurs sont interdites et que les joueurs doivent s'attacher à coller au genre horrifique.
Pour le briefing, il y a un article dans Sombre 2, et cette aide de jeu Ă©galement :
http://terresetranges.net/doc/Sombre_memento.pdf
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Désolé pour le manque d'exotisme, mais je ne suis qu'un parsien exilé à Theix pour accompagner un ami breton ^^. Pourquoi jouer à Paris quand on peut le faire à Theix avec seulement 8 heures de trains?
En ce qui concerne le briefing, j'en ai discuté avec Johan et lu le volume deuxième avec attention. C'est fou à quel point les joueurs novices intègrent avec facilité les codes de l'horreur, la beauté de l'esprit vierge de toute expérience, c'est beau.
J'ai le même problème dans d'autres campagnes en ce qui concerne les restrictions en fonction du genre. Certains joueurs imaginent le JdR comme une activité libre, que si le personnage ne peut pas faire ce qui semble plausible mieux vaut jouer à Silent Hill ou Skyrim. Le truc c'est que D&D peut se jouer comme une débauche de pulsions refoulées, Sombre beaucoup moins.
Cette frustration des joueurs habitués à l'aventure est le problème de Sombre le plus difficile à gérer à mon sens.
Dernière modification par krakoth (27 Dec 2012 12:07)
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