Pour parler de The Darkly Dozen, scénario Max façon jeu de cartes (pas) à collectionner
Dans ce fil
+ Le hall of fame
+ L'errata officiel
+ Une deck box par Groumphillator
+ Des comptes rendus de parties
Parties avec Johan
+ Une démo de ouf ! - aux Aventuriers de la Cité Ardente 2019
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Comme toujours avec les jeux de cartes (pas) à collectionner, et quel que soit le soin avec lequel ont été menés les playtests, des défauts et/ou bugs apparaissent après publication.
Voici une liste de modifications, ajouts et précisions à apporter aux règles de The Darkly Dozen. Ils sont officiels, doivent être appliqués dès à présent et seront intégrés aux futures éditions des fanzines considérés.
+ Ninja : [...] personne ne peut déclarer d'attaque contre moi.
+ p. 9 - Règle de combativité : Si cela ne lui coûte rien, chaque combattant doit déclarer puis attaquer à chaque Tour.
+ p. 9 - Règle de solidarité : on ne peut pas attaquer un équipier, et on ne peut pas non plus s'attaquer soi-même.
+ p. 10 - Score : pour scorer, il faut attaquer et tuer. Le chiffre indiqué devant le nom des personnages est leur indice (de score).
+ p. 14 - Renfort cartiste : il y a renfort dès qu'une équipe a deux PJ de moins qu'une autre. Celles qui n'en ont plus en jeu ne bénéficient pas du renfort, et ne sont pas prises en compte dans son calcul. Quand plusieurs peuvent y prétendre, celle qui a le moins de PJ en jeu l'obtient. Si égalité, celle dont le score est le plus bas. Si égalité, tirage au sort.
+ p. 14 - Artificier : quand un combattant rate son jet de sauvegarde et que ses dés de Corps sont identiques [boss, Parachutiste, Pilote ou Tacticien], il en perd quand même un.
+ p. 20 - Bunker : les accessoires activent le bunker en mode malus uniquement parce qu'ils ne scorent pas.
+ p. 20 - Centre commercial : impossible Ă un accessoire de sacrifier du score car ce dernier appartient Ă l'Ă©quipe (or l'accessoire, non). Donc dans cette map, un accessoire ne peut pas s'associer Ă un autre combattant (mais un personnage peut binĂ´mer avec lui).
+ p. 22 - Atlas : nouvelle variante. La table choisit une ou deux maps sans tirage aléatoire, par consensus. En playtest, j'utilise souvent cette variante, que ce soit en version ordinaire ou kinky.
+ Vétéran : [...] qui déclare contre moi [...]
+ Bad cop : [...] 1 Ă 3 de mes Ă©quipiers [...]
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Crash test Sombre max – chez ouame – mars 2013
Aujourd'hui, chez Johan c'est playtest. Et pas qu'un peu. J'ai prévu trois parties, deux de Sombre max et un quickshot en Sombre classic. On ne va pas chômer. Bien sûr, j'ai réuni la dream team : Krom (Projets R), Benoît S (El Medico), Benoît C (Altaride), Sophie et Daniel (Chestel). Ça va chier des bulles de chez Perrier.
Moi, j'ai grave envie de jouer (le playtest, ça m'exciiiiite) mais suis fatigué. Je sors de Zone Franche, où j'ai mené douze parties en trois jours, et n'ai pas arrêté depuis. En fait, c'est pire : je n'ai pas arrêté d'avant. Bossé comme un taré sur Deep space gore pour qu'il soit prêt pour Bagneux, puis assuré le festoche, puis enchaîné direct sur le rattrapage du boulot en retard (because bossage sur DSG), notamment la préparation de Sombre zéro pour le playtest. Et par là -dessus, petite montée de crève hivernale. Donc ouala, il n'est même pas 14h et déjà , je suis en mode semi zombie. Mais ça va encore bien, hein, c'est surtout dans la soirée que la fatigue va me tomber sur la gueule.
Pour le moment, je cause. J'explique à la table les objectifs de Sombre max : jouer des actioners horrifiques à la Predator, avec des PJ boostés mais pas trop. En quelque sorte, des victimes qui se prennent pour des héros et finissent par s'en manger grave dans la gueule (pile poil comme dans Predator, quoi). L'idée serait d'utiliser SM pour jouer des séquences additionnelles orientées action à la fin de certains survivals menés en Sombre classic. Passer du système standard à la variante pour donner du oomph à la fin de la partie. Exactement comme on l'avait fait cet été avec notre trilogie vénitienne. Je voudrais aussi que Sombre max me serve à faire des démos avec des ados : système plus simple (lecture directe des dommages), persos plus bourrins, grosses références vidéoludiques. Une variante pour teenagers branchés horreur, quoi.
Cette note d'intention existait déjà cet été. Niveau concept, rien n'a évolué. Par contre, depuis la trilogie vénitienne, j'ai bossé. En août, je n'avais rien. Aucun support spécifique. On s'était bricolé des aides de jeu à l'arrache, à base de cartes de PNJ. Là , j'ai du matos, et pas qu'un peu. J'ai usé du neurone sur Search and destroy, un scénario modulaire pour Sombre max. Parce que bon, écrire une variante c'est bien joli, mais si y'a pas de scénar avec pour la tester, ça ne casse pas trois pattes à un canard unijambiste. Je n'ai pas développé Zombre zéro dans le vide, je l'ai construit en m'appuyant sur Overlord.
Donc j'ai les aides de jeu qui vont bien. Plein. Et les joueurs qui vont bien. Plein aussi. Du coup, on enchaîne comme prévu nos deux parties. Et c'est juste énorme ! D'une, le système tourne beaucoup, mais alors beaucoup mieux que cet été. En août, j'avais juste réussi à savoir ce que je ne voulais pas pour Sombre max. Là , j'ai pu poser toute l'architecture technique de la variante. Ça mââârche et c'est putain de fun !
Cerise sur le gâteau, l'effet dream team fonctionne à fond. On débriefe la première partie et les idées fusent de toutes parts. Je fais le tri entre les propositions des uns et des autres, adapte le gameplay à la volée et on repart pour une seconde partie qui valide mes décisions. Et on redébriefe ensuite, bien sûr. À vue de pif, je dirais que ce playtest m'a fait gagner deux bons mois de game design solitaire. Maintenant, je sais exactement où je vais et ce qu'il me reste à faire pour caler Sombre max et ce petit scénario de playtest. Franchement, je n'en espérais pas tant ! Mention spéciale à Daniel (tellement impliqué qu'il prenait des notes), Krom (une idée brillante par minute. La culture vidéoludique, ça sert) et Benoît S (des intuitions fulgurantes durant le jeu).
Il s'agit maintenant de reprendre mes aides de jeu de A à Z. Le taf est énorme mais je suis über motivé. Faut vraiment que me fasse violence pour continuer à taper ce compte rendu, tellement ça me gratte de bosser sur Sombre max. Ouais, je kiffe ma race. Cette variante, c'est trop du ballon.
Après ces deux parties, je relève les scores, homologue les victoires et ramasse mon matériel. Hop hop hop, on passe au quickshot.
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Ah mais oui, farpaitement !
Hier, IRL Opale. Deux playtests Sombre max plutôt très convainquants.
Le nouveau gameplay fonctionne vraiment bien (tu avais raison, Julien : les tokens, c'est le Mal) et le scénar commence à tourner très correctement.
J'ai encore un gros souci d'équilibrage PJ/PNJ, mais ça va se régler assez vite, je pense. D'ailleurs, la deuxième partie était, de ce point de vue, bien mieux que la première. Me faut juste le temps de prendre un peu la mesure de cette nouvelle variante.
Mais déjà , je la surkiffe. Pitin, elle est trop fuuuun !
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2014 sera max !
J'y compte bien.
Et d'ailleurs, pas plus tard que cet aprème, playtest. J'étais au Dernier Bar à l'occasion du dimanche ludique mensuel organisé par Les j3ux sont faits, cette fois-ci dans la fournaise du second sous-sol. Bin ouais, des fois faut mouiller la chemise.
Après deux démos de Sombre zéro, un Grimmies super classe suivi d'un Overlord franchement laborieux, un petit Sombre max. Merci aux cinq joueuses, parmi lesquelles Clémence et Mathilde, qui ont bien voulu se prêter au jeu du playtest.
Soyons net, je me suis fait total poutrer. Mais quelque chose de bien, hein. J'avais réduit la voilure niveau antagos après les parties de la dernière IRL Opale, où j'avais eu la vie trop facile, mais je crois que j'ai trop bridé. Je vais redéployer un poil mon matos. Ah bon sang, l'équilibrage c'est tout un art...
En attendant, Hélène, Carole, Sophie et leur équipe (LJSF) entrent au hall of fame. Congrats !
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Je pense qu'on a eu beaucoup de bol aux jets aussi... (enfin sauf quand on jouait les antagos ^^''').
Par contre le nom de l'équipe c'est plutôt LJSF (comme notre asso, vu que dans l'équipe il y avait deux membres, deux quasi membres et une habituée, c'était l'occasion d'entrer sur le forum par la grande porte :p).
(C'est Clémence au fait, comme mon pseudo ne l'indique pas forcément.)
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Hello Clémence.
Bienvenue sur les Terres Etranges, ravi de te compter parmi nous.
Je pense qu'on a eu beaucoup de bol aux jets aussi... (enfin sauf quand on jouait les antagos ^^''').
Ouais mais bon, de la chance, il en faut. Là où je vous ai grave facilité le travail, c'est que j'ai complètement oublié mon Avantage tribal, qui participe pourtant intégralement de l'équilibre PJ/PNJ.
À ma décharge, je suis encore dans une période de rodage, ce qui fait que j'ai ouatmille trucs à surveiller durant la partie. Ça n'aide pas à garder ce genre de bidules en tête (moi qui déjà ne suis pas très doué pour la technique... ).
Cela dit, je pense quand mĂŞme qu'il me manque un (petit) antago. La fois prochaine, je vais tester avec un monstre de plus.
Par contre le nom de l'Ă©quipe c'est plutĂ´t LJSF
Corrigé.
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Ah mais oui de chez oui !
Hier, chez Mehdi, après un quickshot Sombre classic de fort belle tenue (compte rendu à venir), un petit playtest Sombre max. Et putain, ce fut une excellente partie !
Hyper tendue (très bon équilibre PJ/PNJ, vraiment) et avec du suspense jusqu'au bout. Tout s'est joué au dernier Tour, dans un duel entre les deux derniers survivants, un PJ et un PNJ. C'était à un jet près et c'est David qui a gagné.
Du coup, il entre au Hall of fame, ainsi que son équipe, la Team Chaos. Comme elle n'était composée que de quatre joueurs (configuration inédite, je n'avais pour le moment testé qu'avec cinq), je scinde en deux le classement collectif.
Il est clair que la taille des équipes affecte directement leur scoring final. Ce ne serait donc pas très fair play de mélanger torchons et serviettes.
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