Sans concertation, sur plusieurs parties, je les ai souvent entendu dire, lors des débriefings : "Sombre c'est cool, vraiment un bon jeu, un super moment, trÚs immersif...mais...".
Maintenant, si je suis le seul à faire ces constats, je veux bien croire que ça résulte de mon approche personnelle du jeu.
En fait c'est une remarque que je n'ai pas encore eue, mais je l'aurai certainement un de ces jours. J'ai l'impression que ça montre surtout qu'ils n'ont pas bien rĂ©alisĂ© avant la partie ce que jouer horreur signifiait. Regarder un film d'horreur, c'est loin d'ĂȘtre la mĂȘme chose que de le jouer. Et jouer une victime en jdr, ça surprend, mĂȘme si on te prĂ©vient avant.
DerniĂšre modification par Gap (23 Sep 2012 19:56)
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Compte rendu Ă Chaud d'une partie jouĂ©e ce soir mĂȘme.
Bring me Sun donc.
5 Joueurs : j'ai souhaité exploiter le maximum du setting pour voir ce que ça donnait. Donc tous les pré-tirés étaient présent.
Personnalités, traits, professions : j'ai tout joué caché. Sauf les binÎmes : personne ne savaient rien de personne.
Je laisse juste une séquence courte dans le Bus pour laisser à certains la possibilité de donner le ton. C'est Rastaman qui le fera, en profitant d'une pose pour se fumer un pétard. John, le drogué, à bien vue l'allusion, et le possible échappatoire à son manque pour la suite. Je me contente de ça, me disant qu'un lien potentiel de gagner pour la suite, c'est déjà ça. ( malheureusement il n'y aura pas suite )
Je joue ensuite la course vers le motel, et la lutte dans la tempĂȘte, histoire de faire comprendre aux joueurs que la tempĂȘte de sable est mortel. L'un d'eux pers un point de corps : juste une mise en garde. Ăa nous as fait pensĂ© Ă l'intro de The HOUSE ...
Arrivé dans le 'diner', que j'appel le "saloon", mettant l'accent sur le cÎté country bar.
Ponti le chauffeur essaye de mettre à l'aise tout le monde, met le jux box en marche - j'en profite pour mettre un peu de musique country du coup - et sert à boire à tout le monde. Quelques mots d'échangé, mais tout le monde étant sur la réserve, légÚrement surpris de la réception "fantÎme" du motel, chacun cherche à avoir les clefs de sa chambre. Ponti dit qu'il va voir ce que fait le personnel...
Ponti assume le rĂŽle d'hĂŽte, et fournit logiquement les clefs Ă chacun pour leurs chambres. il s'y rendent donc : tous. Sur le chemin, Ă part le Black qui passe sans rien voir, les autres constatent la marre de sang. Kiki commence Ă aboyer Ă la porte, celle derriĂšre laquelle gĂźt une des goules.
Puis Ponti pousse un juron : il vient de se faire attaquer par la goule de la réserve : mais ça les joueurs ne le savent pas.
Rasta man se roule un spliff dans sa chambre - qui commence Ă partir en lambeau Ă cause de la tempĂȘte, et rejoins les autres. Au passage il note la prĂ©sence de quelqu'un en train de chanter du Gospel dans la chambre 5, mais ne s'arrĂȘte pas. Il rejoins les autres, et remarque Ă son tour le sang.
AllertĂ© par les cris de Ponti, le BĂźnome Penelope / journaliste se dirige dans la cuisine. Celui-ci va dans l'atelier pendant que la fille s'arme d'un couteau. Je rĂ©veil la goule de lâĂ©vier. Penelope attaque, et fait un 11 /5 direct : elle me prĂ©cise qu'elle attaque au coeur ( intuition de sa part...instinct de survie : en mĂȘme temps elle est "voyante" - je trouve que ça colle, et la goule s'Ă©croule. Je trouve l'initiative trop belle pour la rĂ©animer, mĂȘme si le couteau n'Ă©tait pas en BOIS. )
Dans l'atelier, Ponti, blessĂ© rampe vers le rĂ©servoir pour tout faire brĂ»ler. Le journaliste l'arrĂȘte, le raisonne. Ponti crache un peu le morceau sur les goules, mais dans l'impossibilitĂ© de tout faire cramer, dĂ©cide de fuir Ă tout prix, et se dirige hystĂ©rique vers la porte de sortie, pour rejoindre le Van malgrĂšs la tempĂȘte. Il crĂ©e un mouvement de panique, que les joueurs suivent TOUS : tout le monde essaiera de fuir dans la tempĂȘte.
Je leurs inflige suffisamment de point de pertes de corps pour les faire revenir, mais l'un d'eu à le temps d'apercevoir la voiture d'Angela. A la retour, la goule est là , et c'est John Stappleton qui en fera les frais. La goule le dechiquÚte, pendant que Connie en profite pour récupérer la mallette et se casser avec, le laissant se faire bouffer ( elle est déjà passé désaxé - ce moment était BEAU !! Malheureusement elle ne l'ouvrira jamais, ayant supposé de base qu'elle contenait de la thune )
Les autres eux, ne sont pas rentrer par le salon, mais par les chambres. J'en profite pour refiler le perso d'Angela Ă celui qui jouait John. Les joueurs entrent dâemblĂ©e dans sa chambre. Pendant que celle-ci dĂ©lire dans ses visions apocalyptique, notre journaliste lui dĂ©robe les clefs de la bagnole, prend des couvertures, et repars avec tout le groupe affronter la tempĂȘte, bien dĂ©cidĂ© Ă se casser avec la bagnole. Mais : Plus d'essence.
Une mission constitué du binÎme Penelope / Journaliste décide de se rendre à la réserve de Fuel chercher le nécessaire pour la faire redémarrer.
Connie, seul, cherche son chien, disparue au moment de l'attaque de la goule. Elle dĂ©couvre les escaliers, le prĂȘtre; le Talki, les cocktails molotovs et...jack wallace. AprĂšs une sĂ©rie de menace mutuelle, Connie dĂ©cide d'aller l'aider, et descend seul Ă la cave.
Les 2 autres arrivent juste aprÚs chercher de l'essence. Ils entendent Connie hurler au sous-sol, mais décide de la laisser se demerder seul
Elle est en bas, aide Wallace à sortir, puis les Vampires attaquent. Un premier qui rate tout ses jets : Wallace tir à l'arbalÚte, et Connie en profite pour fuir. Wallace la suit, les Vampires à leurs trousses. Lui blessé, c'est logiquement lui qui prend les dégùts de fuite. Mais j'ai pas de bol aux dés : il survit.
Pendant ce temps à la voiture, pour que les 2 joueurs ne s'ennuient pas, je balance un vampire sur la voiture ( il y avait une autre planque - les joueurs n'ayant pas plus que ça cherché à comprendre la situation, il ne sont pas choqué, et ça me permet de les occuper. )
Le vampire Ă©clate le pare-brise arriĂšre. Angela invoque le Christ pour repousser le diable et rĂ©ussi un jet d'Esprit. De son cĂŽtĂ© le Vampire fait un 9 /6. Angela Ă©tant dĂ©jĂ blessĂ© par la tempĂȘte, sa tĂȘte est dĂ©collĂ© de son corps.
Mais le vampire est repousser par la PriĂšre, et se fait Ă son tour dĂ©chiquetĂ© par la tempĂȘte.
Les 2 autres arrivent, mettent l'essence dans la caisse. Penelope utilise Lascar pour faire redémmarer la bagnole. ( de toute façon ils avaient les clefs )...
Ils colmatent tant qu'ils peuvent le pare brise arriĂšre pour Ă©viter que le sable ne s'engouffre trop....
Ils passent derriÚre le motel. Je décris une silhouette dans le sable. Le chauffeur me dit qu'il accélÚre, pensant pouvoir eclater une goule au passage. C'est Connie. Je lui demande un jet de corps pour s'en rendre compte et réagir : il claque son adrénaline au bon moment, réussi, et pile.
Connie et wallace monte Ă sa suite. La voiture file, et Wallace fait exploser la bombe.
Une derniĂšre scĂšne de Rp en guise de final.
Là , clairement, j'aurais dû transformer Wallace en Vampire pour faire un dernier carton. Mais j'en ai pas eu la présence d'esprit. Tant pis...
Bilan, 2 Morts : 2 fois le mĂȘme joueur, a qui j'ai fini par filĂ© kiki comme suggĂ©rĂ©. Mais c'Ă©tait vraiment sur la fin, on a pas eu le temps de l'exploiter.
Impression : Frustrante.
De mon cÎte, j'ai bien vue que seul Connie à put vraiment visiter le scénario. La joueuse s'est éclaté, ça c'est cool. Les autres beaucoup moins.
Pourquoi ? Parcequ'il ont tous Ă l'unanimitĂ© voulu fuir. Et la pilule de la tempĂȘte qui tue comme mur infranchissable Ă eu beaucoup de mal Ă passer auprĂšs des joueurs. Alors quand en plus il me sortent les couvertures pour se protĂ©ger, les clefs de la bagnole, le fioul, et LASCAR pour faire dĂ©marrer le tout, je ne vois pas comment j'aurais pu empĂȘcher ça sans les faire rager de maniĂšre injustifiable.
Ensuite : j'ai peut-ĂȘtre mal gĂ©rĂ© l'attente. Ou bien c'est le scenars qui ne laisse pas trop l'opportunitĂ© de le faire. Les joueurs auraient souhaitĂ© plus de temps pour faire connaissance et faire durer le calme avant la tempĂȘte, mais Ă partir du moment ou l'un d'eux explore, oĂč Ponti ( qui logiquement le fait en premier pour comprendre ), alors c'est parti et c'est plus possible d'arrĂȘter le train en marche.
Autre truc qui a coincer. L'idée du compteur avant l'aube est excellente. Je comptais l'utiliser. Mais comment expliquer que les vampire sortent PARCE C'EST LA NUIT, et que quelque tour de jeu aprÚs, ça soit l'AUBE ? Je vois pas.
AprĂšs, 4 survivants. Les goules n'ont pas eu de bol. Les joueurs oui.
Les vampires : la joueuse me signalait qu'elle se cassait dĂšs qu'elle voyait un cocon s'ouvrir, j'ai donc attendu que wallace soit sortir pour lancer la sauce. AprĂšs j'ai juste appliquer les rĂšgles de fuite, et ils arrivent Ă atteindre la bagnole sans trop de dommage - Wallace Ă l'agonie, mais Vivant.
Clairement ce qui a posĂ© problĂšme c'est le manque de motivation des joueurs Ă comprendre ce qui se passe. Le syndrome Chtulhu. Et quand toute la table de joueurs s'indignent que la tempĂȘte soit si lĂ©tale, lĂ oĂč en plus je les comprends/ Et qu'il me sortent toutes les idĂ©es pour s'en sortir, et bien c'est eux qui gagnent.
Donc soit mes joueurs sont bons, soit les scénars ne me semble pas assez méchant et CARRE pour les mettre en échecs. Soit c'est moi qui n'ai pas su gérer le scénario.
Globalement une trÚs bonne soirée de jeu, mais frustré par le sentiment de facilité pour les joueurs, et d'inconséquence du cadre.
Proposition : Nous est venue l'idĂ©e de le refaire, mais en jouant l'arrivĂ© du CHASSEUR DE VAMPIRE en mode Psychopathe sur les lieux PENDANT que les joueurs sont lĂ , Ă ne se douter de rien, acceuilli par les goules qui ont l'air humaine et normales : et Ă ne rien comprendre du carnage du personnel qui s'ensuit. Du coup en confrontation avec WALLACE, puis avec les VAMPIRES, avec oĂč sens WALACE, selon la maniĂšre dont ont gĂ©rĂ© les joueurs.
A tester.
EDIT du lendemain : quand je relis mon compte rendu, c'est bizarre parce que ça me donne l'impression que câĂ©tait une sĂ©ance super cool, dans laquelle il s'est passĂ© plein de truc.
C'est vrai aussi. AprĂšs le retour des joueurs c'est quand mĂȘme que la tension Ă©tait moyenne - du au fait que c'est partie trop vite sur les chapeaux de roues
DerniĂšre modification par Antoine Ruins (30 Nov 2012 15:08)
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Super feedback !
Je vais laisser Bad répondre en détail. C'est son scénar, moi je n'ai fait que du script doctoring dessus. Je ne relance donc que sur quelques points précis, que je relÚve au fil de ma lecture. Je commente ce qui a foiré, bien sûr.
Personnalités, traits, professions : j'ai tout joué caché.
Mais pourquoi ? Si tu veux ouvrir sur une premiĂšre scĂšne full RP dans le diner, tu as plutĂŽt intĂ©rĂȘt Ă ce que les joueurs connaissent un peu bien tous les PJ. Sinon, ça va ĂȘtre super dur pour eux de se mettre en mode RP. C'est plus simple d'interagir avec un autre perso quand tu le visualises bien. Sinon, t'as pas trop d'accroches.
Moi, je donnerais plutÎt les infos de base sur tous les PJ à tout le monde (ne serait-ce que pour que chacun choisisse le sien en toute connaissance de cause), ne gardant secrÚtes que certaines infos précises. Ensuite, je ferais confiance aux joueurs pour faire la nuance en ce qu'ils savent des autres PJ et ce que leur perso sait des autres PJ.
Je joue ensuite la course vers le motel, et la lutte dans la tempĂȘte
Ăa, c'est une erreur. Si tu veux appuyer l'idĂ©e que la tempĂȘte est mortelle, ce n'est pas forcĂ©ment trĂšs malin de faire jouer d'emblĂ©e une scĂšne dedans. Ăa aurait plutĂŽt tendance Ă mettre dans la tĂȘte des joueurs qu'on peut circuler dans la tempĂȘte. Pas bon pour le huis clos ça, pas bon du tout. C'est pour ça que le scĂ©nar commence dans le diner.
Ăa nous as fait pensĂ© Ă l'intro de The HOUSE ...
C'est normal. Ă la base, BMS est un dĂ©marquage grindhouse de House. Bad a Ă©crit son scĂ©nar dans un Ă©lan d'enthousiasme aprĂšs avoir menĂ© le mien. Dans son texte d'origine, y'avait mĂȘme un poster House of the rising dead dans la taniĂšre des goules.
Ponti assume le rĂŽle d'hĂŽte, et fournit logiquement les clefs Ă chacun pour leurs chambres.
Ăa veut dire qu'il est allĂ© jusqu'Ă la rĂ©ception, qu'il a constatĂ© le dĂ©sordre de la piĂšce et qu'il a fait comme si de rien n'Ă©tait ?
Sur le chemin, Ă part le Black qui passe sans rien voir, les autres constatent la marre de sang.
Et comment réagissent-ils ?
Et pourquoi Thompson ne voit-il rien ?
journaliste /.../ Celui-ci va dans l'atelier
Et il n'aperçoit pas le prĂȘtre ? J'veux dire, y'a pas de porte Ă la taniĂšre et la table est Ă l'entrĂ©e de la piĂšce.
Dans l'atelier, Ponti, blessé rampe vers le réservoir pour tout faire brûler.
C'est pas un peu tÎt dans la partie pour ce genre d'initiative ? Ton Ponti semble hyperactif, tu cherchais à compenser la passivité d'une partie de tes joueurs ? à lire, ça donne un peu l'impression que t'essaies de faire la partie à leur place.
Ponti crache un peu le morceau sur les goules
Il n'est pas au courant. Son background (p. 124) précise qu'il ne connaßt pas leur nature surnaturelle (de façon justement à ne pas mùcher le travail des PJ). Il a juste des gros soupçons sur le sort tragique qui attend les gens qu'il rabat vers leur motel.
se dirige hystĂ©rique vers la porte de sortie, pour rejoindre le Van malgrĂšs la tempĂȘte. Il crĂ©e un mouvement de panique, que les joueurs suivent TOUS : tout le monde essaiera de fuir dans la tempĂȘte.
Aie, bad move. Envoyer Ponti dehors Ă ce moment me semble une erreur. Une bonne maniĂšre de crĂ©dibiliser la tempĂȘte, c'est d'utiliser Ponti : il veut sortir mais finalement y renonce parce qu'il rĂ©alise qu'essayer de rejoindre le bus, c'est mourir. Ou alors, il revient trois minutes plus tard en sang, lacĂ©rĂ© par le vent, le sable et les cailloux qui volent de partout.
bien décidé à se casser avec la bagnole. Mais : Plus d'essence.
Ah non ! Le rĂ©servoir est plein. C'est le moteur qui a Ă©tĂ© sabotĂ© (p. 131). Ăa change tout.
Pendant ce temps Ă la voiture, pour que les 2 joueurs ne s'ennuient pas, je balance un vampire sur la voiture
Tu brades encore ton huis clos. Si on peut agir tranquillement dans la tempĂȘte (remplir le rĂ©servoir, se battre contre un vampire), le scĂ©nar se barre gentiment en couille.
les joueurs n'ayant pas plus que ça cherché à comprendre la situation
Ăa, ce n'est pas du tout un souci. Le scĂ©nar est un survival, le volet enquĂȘte est facultatif, voire dispensable. De base, l'exploration compte bien plus que la comprĂ©hension.
Angela invoque le Christ pour repousser le diable et réussi un jet d'Esprit. /.../ le vampire est repousser par la PriÚre
Est-ce qu'Angela avait un symbole religieux ? Ce focus est nécessaire pour repousser les vampires (p. 134).
Les 2 autres arrivent, mettent l'essence dans la caisse.
Franchement, t'es hyper gentil. Remplir un rĂ©servoir en pleine tempĂȘte de sable, Ă ma table ça aurait plutĂŽt mis du sable partout dans le rĂ©servoir et donc flinguĂ© le moteur.
Parcequ'il ont tous Ă l'unanimitĂ© voulu fuir. Et la pilule de la tempĂȘte qui tue comme mur infranchissable Ă eu beaucoup de mal Ă passer auprĂšs des joueurs.
Mais c'est de ta faute. Y'a pas Ă chier : pour que le huis clos fonctionne, faut que le meneur le crĂ©dibilise. Or tu t'y prends mal : ta scĂšne d'ouverture donne le sentiment qu'une tempĂȘte de sable, c'est pas un si gros problĂšme. Et ensuite, tu laisses trop tes joueurs agir en dehors du motel. Tu les incites mĂȘme Ă sortir en envoyant Ponti dehors. Pas bon tout ça.
Alors quand en plus il me sortent les couvertures pour se protĂ©ger, les clefs de la bagnole, le fioul, et LASCAR pour faire dĂ©marrer le tout, je ne vois pas comment j'aurais pu empĂȘcher ça sans les faire rager de maniĂšre injustifiable.
Moi je pense surtout que t'aurais dû dégainer tes vampires plus tÎt. Comme tes joueurs pensaient que leur job était de fuir, fallait passer plus tÎt en mode survival, histoire de leur couper un peu l'herbe sous le pied.
mais Ă partir du moment ou l'un d'eux explore, oĂč Ponti ( qui logiquement le fait en premier pour comprendre )
Nan, rien ne t'oblige à surinvestir Ponti comme tu l'as fait. Ponti peut se poser toutes les questions qu'il veut sans avoir le cran d'aller chercher des éléments de réponse dans le motel.
Si on parle en termes de logique interne du perso (ce dont on se fout un peu cela dit, Ponti est un outil narratif. Trop rien Ă branler de ce qu'il cogite), il serait plutĂŽt du genre Ă ĂȘtre terrifiĂ© par les tenanciers du motel, dont il se doute que ce sont des serial killers. C'est pas forcĂ©ment le genre de truc qui pousse Ă l'exploration.
Ce que je veux dire, c'est que, de quelque maniĂšre qu'on prenne le problĂšme, c'est aux PJ d'explorer le motel. Si tu envoies Ponti le faire Ă leur place, tu mets tes joueurs en mode passif et ce n'est jamais un bon plan.
Et quand toute la table de joueurs s'indignent que la tempĂȘte soit si lĂ©tale, lĂ oĂč en plus je les comprends
C'est lĂ ton problĂšme majeur. Si tu n'es pas toi-mĂȘme fermement convaincu qu'une tempĂȘte de sable, c'est lĂ©tal, y'a juste pas moyen que tu en convainques tes joueurs. Et du coup, le huis clos se casse la gueule avant mĂȘme que la partie ne commence.
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Antoine Ruins a Ă©crit:
Personnalités, traits, professions : j'ai tout joué caché.
Mais pourquoi
J'ai donné une connaissance plus complÚte de l'autre dans le cas des binÎmes.
Ensuite j'ai donnĂ© l'allure gĂ©nĂ©rale de chacun, sans le cĂŽtĂ© obscure. Par exemple que Connie soit en fait rusĂ©, je trouvais ça Top que les joueurs le dĂ©couvre In Game : surtout Stapleton quand il se fait prendre sa mallette alors que Connie pouvait peut-ĂȘtre encore le sauver.
Que Penelope soit traumatisé par un massacre similaire du Motel : que ça reste in game...
Et plus généralement que les Personnalités s'affirment en jeu.
C'Ă©tait peut-ĂȘtre un mauvais choix. Je ne l'ai pas trop ressenti, et les personnalitĂ© ont globalement Ă©tĂ© jouĂ©. Donc c'est pas le soucis majeur.
Je joue ensuite la course vers le motel, et la lutte dans la tempĂȘte
Ăa, c'est une erreur.
Les joueurs auraient de toute façon essayĂ© de sortir. Ils n'avaient que ça en tĂȘte. Et pourtant j'ai infligĂ© des pertes de corps Ă l'intro : ça me paraissait clair, d'autant que j'ai bien prĂ©cisĂ© que la tempĂȘte avait grossi depuis.
Et puis : de faire une ellipse forcé parce que sinon ça décrébilise, c'est qu'à la base le phénomÚne n'est pas assez convaincant. Les zombies qui accule les PJ dans dans The House: c'est concret, c'est incontestable. Là , c'est de toute maniÚre sujet à litige.
journaliste /.../ Celui-ci va dans l'atelier
Et il n'aperçoit pas le prĂȘtre ? J'veux dire, y'a pas de porte Ă la taniĂšre et la table est Ă l'entrĂ©e de la piĂšce.
Le joueur me spĂ©cifie qu'il focalise sur Ponti. Je lui dĂ©cris qu'il y a une piĂšce sur sa gauche, il ne regarde mĂȘme pas. De plus y'a quand mĂȘme plusieurs mettre entre l'atelier et la taniĂšre.
Dans l'atelier, Ponti, blessé rampe vers le réservoir pour tout faire brûler.
C'est pas un peu tÎt dans la partie pour ce genre d'initiative ? Ton Ponti semble hyperactif, tu cherchais à compenser la passivité d'une partie de tes joueurs ? à lire, ça donne un peu l'impression que t'essaies de faire la partie à leur place.
J'ai effectivement pensĂ© que c logiquement ce qu'il ferait. Lui n'a pas vue le sang. Il n'a aucune raison de suspecter un carnage. Les joueurs ont demandĂ© oĂč Ă©tĂ© les hĂŽtes, il va voir. Juste...logique. Tu dis que j'aurais du me passer de logique. Moi mon ressenti c'est que Ponti n'a servit Ă rien, que je maĂźtrise trĂšs mal son intĂ©rĂȘt dans le setting, et il j'ai trĂšs vite senti qu'il allĂ© m'encombrer. C'est pour ça que le flingue aussi vite.
Et puis : je l'ai juste fait disparaĂźtre en mĂȘme temps que les joueurs dĂ©couvre la marre de sang. Ils avaient dĂ©jĂ compris alors que ça ne tournait pas rond : Ponti l'a juste confirmĂ©.
Ponti crache un peu le morceau sur les goules
Il n'est pas au courant. Son background (p. 124) précise qu'il ne connaßt pas leur nature surnaturelle (de façon justement à ne pas mùcher le travail des PJ). Il a juste des gros soupçons sur le sort tragique qui attend les gens qu'il rabat vers leur motel.
En fait non : il ne l'a pas dit comme ça. Il avoue juste qu'il flippe. Mais de s'ĂȘtre fait attaquĂ© par une goule lui en dit long sur le reste. D'oĂč qu'il veut mettre le feu. J'aurais du l'achever purement et simplement...
Ponti se dirige hystĂ©rique vers la porte de sortie, pour rejoindre le Van malgrĂšs la tempĂȘte. Il crĂ©e un mouvement de panique, que les joueurs suivent TOUS : tout le monde essaiera de fuir dans la tempĂȘte.
Aie, bad move. Envoyer Ponti dehors Ă ce moment me semble une erreur. Une bonne maniĂšre de crĂ©dibiliser la tempĂȘte, c'est d'utiliser Ponti : il veut sortir mais finalement y renonce parce qu'il rĂ©alise qu'essayer de rejoindre le bus, c'est mourir. Ou alors, il revient trois minutes plus tard en sang, lacĂ©rĂ© par le vent, le sable et les cailloux qui volent de partout.
Alors je prĂ©cise. Je l'ai justement envoyĂ© dans la tempĂȘte pour montrer aux joueurs ce que ça faisait. Je leur dĂ©cris qu'il se fait lapider par le sable...et s'Ă©croule mort Ă 20 mĂštres du motel. Ils ont voulu essayer quand mĂȘme...Oo
bien décidé à se casser avec la bagnole. Mais : Plus d'essence.
Ah non ! Le rĂ©servoir est plein. C'est le moteur qui a Ă©tĂ© sabotĂ© (p. 131). Ăa change tout.
J'ai volontairement changé la donne pour les joueurs aillent chercher le fioul, et retrouve Connie. ca a presque marché, sauf qu'il l'ont laissé dans la merde !
Angela invoque le Christ pour repousser le diable et réussi un jet d'Esprit. /.../ le vampire est repousser par la PriÚre
Est-ce qu'Angela avait un symbole religieux ? Ce focus est nécessaire pour repousser les vampires (p. 134).
Oui. je considĂ©rait d'ailleurs que c'Ă©tait un des intĂ©rĂȘts du perso. Le joueur l'a comprit tout de suite. Je ne lui a pourtant pas dit. Il avait un chapelet : point barre.
Les 2 autres arrivent, mettent l'essence dans la caisse.
Franchement, t'es hyper gentil. Remplir un rĂ©servoir en pleine tempĂȘte de sable, Ă ma table ça aurait plutĂŽt mis du sable partout dans le rĂ©servoir et donc flinguĂ© le moteur.
Avec 2 couverture et un entonnoir ? Peut-ĂȘtre que j'ai Ă©tĂ© trop gentil, en mĂȘme temps je ne voyais pas comment les faire retourner Ă l'intĂ©rieur puisque tout les amenaient dehors. J'avais dĂ©jĂ ratĂ© le coche. Mais oui tu as raison, Ă partir de lĂ , j'Ă©tais gentil parce que j'avais le sentiment d'avoir perdu le fils...
S'acharner sur les joueurs à ce moment là auraient été perçu comme de l'obstination anti-ludique de ma part.
Mais c'est de ta faute. Y'a pas Ă chier : pour que le huis clos fonctionne, faut que le meneur le crĂ©dibilise. Or tu t'y prends mal : ta scĂšne d'ouverture donne le sentiment qu'une tempĂȘte de sable, c'est pas un si gros problĂšme. Et ensuite, tu laisses trop tes joueurs agir en dehors du motel. Tu les incites mĂȘme Ă sortir en envoyant Ponti dehors. Pas bon tout ça.
Sur le papier je trouvais ça bien, en pratique on a tous trouvé ça naze.
Tu PEUX marcher dans une tempĂȘte avec une couverture et une Ă©charpe sur la tĂȘte...Je vois pas quoi rajouter, Ă moins d'en faire une tempĂȘte surnaturelle crĂ©e par les Vampires.
Moi je pense surtout que t'aurais dû dégainer tes vampires plus tÎt. Comme tes joueurs pensaient que leur job était de fuir, fallait passer plus tÎt en mode survival, histoire de leur couper un peu l'herbe sous le pied.
LĂ , c'est moi qui n'Ă©tait pas d'humeur. Je le sentais pas. DĂ©jĂ que l'attaque des goules me semblait gratuite, les vampires qui dĂ©barquent SANS CRIER GARE ! Ăa le faisait pas. DĂ©jĂ un sur le toit de la bagnole qui sort de nul part, c'est tout juste passĂ©.
Ce que je veux dire, c'est que, de quelque maniĂšre qu'on prenne le problĂšme, c'est aux PJ d'explorer le motel. Si tu envoies Ponti le faire Ă leur place, tu mets tes joueurs en mode passif et ce n'est jamais un bon plan.
Au final ça n'a rien changé. Les joueurs ne voulait pas explorer. Et moi je ne voulait pas que le scénars tombent en grosse baston et en série de jet de dés.
Le scĂ©nars ne devait pas ĂȘtre fait pour moi./
En fait je ne ferais plus de scénarios de Sombre comme ça : un Huit clos avec des monstres qui attaquent : c'est bon, j'en veux plus. Mes joueurs non plus je croient. Il faut un suspens, et là je trouve qu'il est dur à installer. Parce que le poteau rose est TROP fantastique à mon gout.
AprÚs clairement y'a certain aspect que j'ai mal géré, mais je ne le rejouerais pas tel quel. L'idée de l'attaque du Chasseur de Vampire me séduit plus.
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Les joueurs auraient de toute façon essayĂ© de sortir. Ils n'avaient que ça en tĂȘte. Et pourtant j'ai infligĂ© des pertes de corps Ă l'intro : ça me paraissait clair, d'autant que j'ai bien prĂ©cisĂ© que la tempĂȘte avait grossi depuis.
Ă mon avis, fallait continuer avec l'attrition : Ă chaque fois qu'un PJ met le nez dehors, cochage. Quand il y reste un peu longtemps, plusieurs cochages successifs. Quand on insiste un peu, l'attrition est vraiment dissuasive. C'est sa fonction.
à la base le phénomÚne n'est pas assez convaincant.
HĂ© mais on ne parle pas d'un petit coup de vent. On parle d'une *tempĂȘte*, un truc qui arrache le toit des prĂ©fabriquĂ©s. C'pas rien, quand mĂȘme.
Le joueur me spĂ©cifie qu'il focalise sur Ponti. Je lui dĂ©cris qu'il y a une piĂšce sur sa gauche, il ne regarde mĂȘme pas. De plus y'a quand mĂȘme plusieurs mettre entre l'atelier et la taniĂšre.
Est-ce que ça n'aurait pas valu le coup de faire geindre le prĂȘtre pour attirer l'attention du PJ ? La rĂ©cupĂ©ration du talkie tĂŽt dans la partie est assez cruciale pour encourager l'exploration du sous-sol.
Moi mon ressenti c'est que Ponti n'a servit Ă rien, que je maĂźtrise trĂšs mal son intĂ©rĂȘt dans le setting
C'est un joker (un PJ de remplacement) et un outil de relance pour le cas oĂč les PJ ne seraient pas assez entreprenants (conseils p. 131).
Alors je prĂ©cise. Je l'ai justement envoyĂ© dans la tempĂȘte pour montrer aux joueurs ce que ça faisait. Je leur dĂ©cris qu'il se fait lapider par le sable...et s'Ă©croule mort Ă 20 mĂštres du motel. Ils ont voulu essayer quand mĂȘme...Oo
Ah ouais quand mĂȘme.
Et bin je dirais qu'il fallait appliquer l'attrition jusqu'à les tuer. Vu que Ponti était mort, il te restait trois jokers : Perkins, Wallace et Kiki. C'est bien assez pour renouveler un cast de victimes qui se prennent pour des héros. Y'a la patate de jokers dans BMS, faut vraiment pas hésiter à s'en servir.
Mais oui tu as raison, Ă partir de lĂ , j'Ă©tais gentil parce que j'avais le sentiment d'avoir perdu le fils...
Ăa se sent dans ton CR. La fin de ta partie, c'est une sorte de capitulation. Les joueurs t'ont imposĂ© leur idĂ©e (fuir avec la caisse) et tu leurs sers la soupe. Du coup, en terme de tension horrifique, c'est forcĂ©ment faible car y'a plus assez d'adversitĂ©.
Tu PEUX marcher dans une tempĂȘte avec une couverture et une Ă©charpe sur la tĂȘte...
Admettons.
Tu es sous ta couverture et ton Ă©charpe et tu marches. T'y vois pas Ă un mĂštre donc tu ne sais absolument pas oĂč tu vas, tu t'Ă©puises Ă marcher contre le vent et tu te dĂ©shydrates Ă vitesse grand V. OĂč que ça te mĂšne ?
Si la voiture de Perkins ne démarre pas, ça ne te mÚne nulle part. Juste, tu manges de l'attrition et tu perds de précieux points de Corps. La voiture n'est pas censée pouvoir démarrer, c'est un point crucial pour verrouiller le huis clos.
Et moi je ne voulait pas que le scénars tombent en grosse baston et en série de jet de dés.
Le scĂ©nars ne devait pas ĂȘtre fait pour moi./
Y'a sans doute (encore ) de ça. Je veux dire, BMS c'est quand mĂȘme l'histoire d'une poignĂ©e de gars et de filles qui vont se faire meuler la gueule dans le trou du cul du Nouveau-Mexique. La grosse baston, c'est un peu pour ça que le scĂ©nar est fait.
Tu imaginais quoi Ă la lecture ?
En fait je ne ferais plus de scénarios de Sombre comme ça : un Huit clos avec des monstres qui attaquent : c'est bon, j'en veux plus.
Hmmm, je crois tout bĂȘtement que tu es mĂ»r pour Ă©crire tes propres scĂ©nars de Sombre. Go go go !
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Autre truc qui a coincer. L'idée du compteur avant l'aube est excellente. Je comptais l'utiliser. Mais comment expliquer que les vampire sortent PARCE C'EST LA NUIT, et que quelque tour de jeu aprÚs, ça soit l'AUBE ? Je vois pas.
DĂ©solĂ© mon compte rendu Ă©tait un peu lacunaire Ă ce niveau. Mais dans ma partie les vampires ne sont pas sortis parce qu'il faisait nuit mais parce que les PJs ne faisaient rien et que la tempĂȘte masquait les rayons du soleil. Le compte Ă rebours marquait la fin de la tempĂȘte (et donc le retour du soleil). Mais bon c'est un truc improvisĂ© sur le tas et je ne me suis pas trop souciĂ© de cohĂ©rence Ă ce moment lĂ .
Sinon oui je te rejoins sur le fait que ce scĂ©nario mĂ©riterait quelques petits retours et conseils supplĂ©mentaires (notamment sur l"importance du talkie-walkie) pour ĂȘtre aussi carrĂ© que House. Mais la base est quand mĂȘme bien cool (nous on s'est vraiment amusĂ©) et le scĂ©nario est encore jeune en termes de playtest (surtout comparĂ© aux scĂ©nars de Johan !).
Et mes joueurs Ă©taient aussi trĂšs rĂ©ticents Ă l'exploration. Du coup ton idĂ©e de faire jouer l'arrivĂ©e du prĂȘtre peut ĂȘtre bien cool. Moi je me suis contentĂ© de prĂ©cipiter l'arrivĂ©e des vampires. Je le regrette un peu mais la baston finale a bien rattrapĂ© le coup au niveau de l'ambiance.
Par contre en ce qui concerne la tempĂȘte je pense que c'est vraiment un postulat de dĂ©part que les joueurs doivent accepter (quand je l'ai menĂ© je l'ai dit tel quel dans le briefing). C'est comme Ă Chtulhu quand on hĂ©rite de la maison du grand oncle. On sait que ça va mal se passer mais on y va quand mĂȘme. C'est le jeu ma pauvre Lucette.
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Ă mon avis, fallait continuer avec l'attrition : Ă chaque fois qu'un PJ met le nez dehors, cochage. Quand il y reste un peu longtemps, plusieurs cochages successifs. Quand on insiste un peu, l'attrition est vraiment dissuasive. C'est sa fonction.
Non mais c'est ce que j'ai fait. Un joueur c'est retrouvĂ© avec 2 points de corps juste Ă cause de ça. j'ai justifier ses blessures avec lâĂ©touffement : du sable dans ses bronches et une difficultĂ© Ă respirer.
J'ai décris la chambranle qui se cassait la gueule...
Mais une fois qu'il avait les clefs de la bagnole, ils pouvaient se caler dans la caisse.
Le joueur me spĂ©cifie qu'il focalise sur Ponti. Je lui dĂ©cris qu'il y a une piĂšce sur sa gauche, il ne regarde mĂȘme pas. De plus y'a quand mĂȘme plusieurs mettre entre l'atelier et la taniĂšre.
Est-ce que ça n'aurait pas valu le coup de faire geindre le prĂȘtre pour attirer l'attention du PJ ?
Oui là clairement j'ai manqué d'impact. Mais il y avait la goule dans la cuisine et Ponti qui pétait un cùble : ça faisait déjà beaucoup à gérer. De plus je tentais autant que possible de limiter la séparation du groupe en plus de 3 !
Les binomes ont trop bien marche : il y a eu 3 groupes toute la partie...
Admettons.
Tu es sous ta couverture et ton Ă©charpe et tu marches. T'y vois pas Ă un mĂštre donc tu ne sais absolument pas oĂč tu vas, tu t'Ă©puises Ă marcher contre le vent et tu te dĂ©shydrates Ă vitesse grand V. OĂč que ça te mĂšne ?
Ba jusqu'à la caisse de Perkins. Je l'ai mÚne planqué la voiture pour pas qui la voie. J'ai juste demander un jet de corps au seul joueur qui m'a demandé si il n'y avait pas une voiture dans la bouillasse. Il a réussi : je lui ai dit.
Tu imaginais quoi Ă la lecture ?
Je sais pas. Et c'est ça le problĂšme. Quand j'ai jouĂ© the House : je savais. J'avais surkiffĂ© la sĂ©ance avec toi, c'Ă©tait facile de reffaire le scĂ©nars ( mĂȘme si il s'est passĂ© totalement diffĂ©remment ) LĂ il y avait un gros flou.
Et surtout : un manque d'enjeu. Dans The House tu Peux t'en sortir : et personne n'y arrive alors que c'est assez simple.
Là , que doivent faire les Pjs ? Les Vampires ont en ombres arbitraire et ils vaincront les Pjs si je le décide. SI il n'y a pas de portes de sortie : c'est la mort.
Donc les portes de sortie : c'est soit le soleil ( ce qui ne marchait pas vue qu'on était la nuit ) soit la voiture. Je m'en suis rendu compte en jeu, et c'est pour ça que j'ai capitulé.
dans ma partie les vampires ne sont pas sortis parce qu'il faisait nuit mais parce que les PJs ne faisaient rien et que la tempĂȘte masquait les rayons du soleil.
A ba oui : ça c'est cool. J'aurais du y penser.
En fait je ne ferais plus de scénarios de Sombre comme ça : un Huit clos avec des monstres qui attaquent : c'est bon, j'en veux plus.
Hmmm, je crois tout bĂȘtement que tu es mĂ»r pour Ă©crire tes propres scĂ©nars de Sombre. Go go go !
yep, je crois aussi.
Je compte faire un remake de Grave Encouters - le film. j'ai l'ai trouvé tellement Sombre dans l'Esprit ( c'est la cas de le dire )...
Je vous raconterez.
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ce scénario mériterait quelques petits retours et conseils supplémentaires (notamment sur l"importance du talkie-walkie)
Oui, c'est prévu.
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Je compte faire un remake de Grave Encouters - le film. j'ai l'ai trouvé tellement Sombre dans l'Esprit ( c'est la cas de le dire )...
Je vous raconterez.
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Hello Antoine,
Merci pour ce feedback trĂšs complet, sincĂšre et authentique.
Je prépare une réponse trÚs détaillée (que je posterai prochainement) car tu soulÚves de vraies questions et des points de fragilité que j'avais également ressentis sur certains playtests.
Mon seul regret : que toi et tes potes, vous soyez restés sur votre faim...un comble avec une histoire de vampires
"Il n'y a pas de lumiĂšre sans ombre" (Aragon)
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Comme promis, voici mes observations.
Je vais formuler des propositions généralistes car Johan a déjà répondu de maniÚre trÚs détaillée (grand merci à lui ! Toujours aussi réactif !).
Merci aussi à toi Antoine. Tes remarques sont constructives et permettront, je l'espÚre, à d'autres meneurs, de mieux s'en sortir avec le scénar.
Compte rendu Ă Chaud d'une partie jouĂ©e ce soir mĂȘme.
Bring me Sun donc.
Déjà , je suis flatté que ton choix se soit porté sur mon scénar. Thanks man, ça fait vùchement plaisir !
tous les pré-tirés étaient présent.
C'est intéressant ! J'ai le plus souvent playtesté à 4 PJ ! Qu'est ce que ça donne en terme d'équilibre ? ça fait pas trop de PJ ?
Personnalités, traits, professions : j'ai tout joué caché. Sauf les binÎmes : personne ne savaient rien de personne.
Je laisse juste une séquence courte dans le Bus pour laisser à certains la possibilité de donner le ton.
C'est aussi comme ça que je procÚde. Hormis les binÎmes, qui forcément se connaissent, je laisse uniquement entrevoir les aspects physiques. J'ai d'ailleurs rédigé des feuilles de persos détaillées avec un rapide descriptif des autres passagers du bus pour chaque joueur, du point de vue de son perso.
Je joue ensuite la course vers le motel, et la lutte dans la tempĂȘte, histoire de faire comprendre aux joueurs que la tempĂȘte de sable est mortel. L'un d'eux pers un point de corps : juste une mise en garde. Ăa nous as fait pensĂ© Ă l'intro de The HOUSE ...
Comme le disait Johan le plus efficace c'est de commencer directement dans le motel. Cela étant, il m'arrive aussi de faire jouer ce type d'intro, en particulier avec des joueurs chevronnés, surtout s'ils veulent faire du rÎleplay et rentrer petit à petit dans l'histoire.
Mon conseil : avec des débutants, faire jouer l'amorce en mode narratif et débuter réellement la partie dans le diner. Avec des rÎlistes confirmés, qui se connaissent bien, commencer dans le bus en les laissant jouer leurs persos et voir comment ça se passe, puis repasser, le cas échéant, en mode narratif pour l'arrivée jusqu'au motel.
Arrivé dans le diner, que j'appel le "saloon", mettant l'accent sur le cÎté country bar.
J'avais plutĂŽt en tĂȘte le diner typiquement rĂ©tro fifties, comme on en voit dans les films. C'est celui de Legion qui m'a inspirĂ© initialement, mais il y en a aussi un exemple parfait dans Looper (que je conseille vraiment de regarder mĂȘme si ça n'a rien Ă voir avec le scĂ©nar, c'est tout simplement le film de l'annĂ©e !!!!).
Ponti le chauffeur essaye de mettre à l'aise tout le monde, met le jux box en marche - j'en profite pour mettre un peu de musique country du coup - et sert à boire à tout le monde. Quelques mots d'échangé, mais tout le monde étant sur la réserve, légÚrement surpris de la réception "fantÎme" du motel,
Cool J'aime bien cette entrée en matiÚre. Attention toutefois, BMS est trÚs orienté ambiance. C'est trÚs important d'insister sur l'atmosphÚre pour intriguer et angoisser les PJ : "les lieux sont étrangement calmes. Pas d'employés, ni de clients...sous l'effet des bourrasques, les néons clignotent, les objets vibrent, les murs tremblent, le plafond s'effrite..." (page 129).
Je reconnais que c'est plus facile quand on a écrit le bouzin, mais, je crois que ça vaut la peine de connaßtre quasiment par coeur les descriptifs d'ambiance car ils participent directement de la réussite d'un scénar horrifique.
chacun cherche Ă avoir les clefs de sa chambre. Ponti assume le rĂŽle d'hĂŽte, et fournit logiquement les clefs Ă chacun pour leurs chambres.] il s'y rendent donc : tous. Sur le chemin, Ă part le Black qui passe sans rien voir, les autres constatent la marre de sang. Kiki commence Ă aboyer Ă la porte, celle derriĂšre laquelle gĂźt une des goules.
C'est une option que je n'ai jamais testĂ©e. Les chambres sont une impasse narrative (page 131). En fait, BMS est assez linĂ©aire (c'est son principal dĂ©faut). Par nature, le scĂ©nario est statique. Une fois dans le diner, câest aux joueurs de faire le jeu. Si personne ne prend dâinitiative, je lance moi-mĂȘme lâaction en piquant la curiositĂ© des PJ et en les orientant vers la cuisine : jâinsiste par exemple sur lâodeur de brĂ»lĂ© qui filtre Ă travers la porte Ă hublot. Une fois dans la cuisine, jâexplique Ă©galement quâils entendent, malgrĂ© la tempĂȘte, des coups rĂ©pĂ©tĂ©s en provenance de la chambre froide (la fille encore en vie frappe avec ses pieds contre lâun des murs en oscillant depuis son crochet).
Comme le souligne Gauvain, le talkie est un Ă©lĂ©ment majeur du scĂ©nar. Je n'ai sans doute assez insistĂ© sur son rĂŽle de pivot en ce qui concerne l'intrigue. Le cas Ă©chĂ©ant, il est possible de faire percevoir aux PJ, depuis la cuisine, malgrĂ© la tempĂȘte, le grĂ©sillement du talkie situĂ© dans la besace du prĂȘtre. Une fois le talkie dĂ©couvert, le chantage de Wallace ne leur laisse pas dâautre choix que dâagir, dâune façon ou dâune autre.
Ces éléments suffisent en général à lancer la partie.
Je rĂ©veil la goule de lâĂ©vier. Penelope attaque, et fait un 11 /5 direct : elle me prĂ©cise qu'elle attaque au coeur ( intuition de sa part...instinct de survie : en mĂȘme temps elle est "voyante" - je trouve que ça colle, et la goule s'Ă©croule. Je trouve l'initiative trop belle pour la rĂ©animer, mĂȘme si le couteau n'Ă©tait pas en BOIS. )
Bien vu ! Tu as eu raison d'adapter. Faut pas hésiter. L'important encore une fois c'est l'ambiance.
Dans l'atelier, Ponti, blessĂ© rampe vers le rĂ©servoir pour tout faire brĂ»ler. Le journaliste l'arrĂȘte, le raisonne. Ponti crache un peu le morceau sur les goules, mais dans l'impossibilitĂ© de tout faire cramer,
LĂ aussi c'est plutĂŽt cool ! J'aime bien cette idĂ©e de tension. C'est Ă ce moment qu'il faillait sortir le grĂ©sillement du talkie...mĂȘme si je sais que c'est plus facile Ă dire aprĂšs coup. C'est pourquoi ton feedback est trĂšs utile car il me signale que je n'ai pas assez insistĂ© dessus.
Connie en profite pour récupérer la mallette et se casser avec, le laissant se faire bouffer ( elle est déjà passé désaxé - ce moment était BEAU !!
C'est clair que c'est fun
prend des couvertures, et repars avec tout le groupe affronter la tempĂȘte, bien dĂ©cidĂ© Ă se casser avec la bagnole. Mais :Plus d'essence.
Johan a déjà répondu mais encore une fois ça m'alerte sur le fait que je n'ai pas assez mis en exergue certains éléments.
Connie décide d'aller l'aider, et descend seul à la cave...Les 2 autres arrivent juste aprÚs chercher de l'essence. Ils entendent Connie hurler au sous-sol, mais décide de la laisser se demerder seul
Là le désavantage de Cyrus aurait dû obliger le joueur à descendre aider la Bimbo. Son code de conduite lui interdit de laisser quelqu'un en difficulté.
Wallace la suit, les Vampires à leurs trousses. Lui blessé, c'est logiquement lui qui prend les dégùts de fuite. Mais j'ai pas de bol aux dés : il survit.
Entre PNJ, pas de jets de dés en principe, à Sombre.
Les 2 autres arrivent, mettent l'essence dans la caisse. Penelope utilise Lascar pour faire redémmarer la bagnole. ( de toute façon ils avaient les clefs )...
Ils colmatent tant qu'ils peuvent le pare brise arriĂšre pour Ă©viter que le sable ne s'engouffre trop....
Ils passent derriÚre le motel. Je décris une silhouette dans le sable. Le chauffeur me dit qu'il accélÚre, pensant pouvoir eclater une goule au passage. C'est Connie. Je lui demande un jet de corps pour s'en rendre compte et réagir : il claque son adrénaline au bon moment, réussi, et pile.
Toute la scĂšne est plutĂŽt cool mais comme l'a dĂ©jĂ prĂ©cisĂ© Johan, la bagnole Ă©tait sabotĂ©e et la tempĂȘte interdisait toute retraite...en fait, vous avez trop mĂątĂ© "Mission Impossible, protocole fantĂŽme" !!!
j'ai fini par filé kiki comme suggéré.
J'adore
Impression : Frustrante.
seul Connie Ă put vraiment visiter le scĂ©nario. La joueuse s'est Ă©clatĂ©, ça c'est cool. Les autres beaucoup moins. Parce qu'il ont tous Ă l'unanimitĂ© voulu fuir... j'ai peut-ĂȘtre mal gĂ©rĂ© l'attente. Ou bien c'est le scenars qui ne laisse pas trop l'opportunitĂ© de le faire.
Je comprends ta frustration. La tempĂȘte est effectivement un peu mince comme argument. C'est pourquoi, il est dĂ©cisif d'insister sur sa violence, et d'appliquer, le cas Ă©chĂ©ant, les rĂšgles d'attrition. ParallĂšlement, comme dĂ©jĂ indiquĂ©, je n'ai pas assez insistĂ© sur les Ă©lĂ©ments moteurs de l'intrigue et sur la fait que tous les dĂ©tails ont leur importance (voiture sabotĂ©, traits et personnalitĂ© des prĂ©tirĂ©s, les "Ă©vĂ©nements" pour relancer l'histoire cf. page 131).
Les joueurs auraient souhaitĂ© plus de temps pour faire connaissance et faire durer le calme avant la tempĂȘte, mais Ă partir du moment ou l'un d'eux explore, alors c'est parti et c'est plus possible d'arrĂȘter le train en marche.
Exact, c'est un reproche que j'ai eu Ă ma table de jeu. C'est pourquoi, j'ai tendance Ă faire jouer la toute premiĂšre scĂšne du bus.
Autre truc qui a coincer. L'idée du compteur avant l'aube est excellente. Je comptais l'utiliser. Mais comment expliquer que les vampire sortent PARCE C'EST LA NUIT, et que quelque tour de jeu aprÚs, ça soit l'AUBE ? Je vois pas.
Sur les conseils de Gauvain, jâai introduit un compte Ă rebours durant le climax lors de mon dernier playtest, ce qui permet de dynamiser cette derniĂšre sĂ©quence. MatĂ©rialisĂ© par un D20 dont je fais pivoter les faces Ă chaque tour, le compte Ă rebours symbolise, au choix et selon les circonstances de la partie, le dĂ©compte du dĂ©tonateur, le nombre de tour avant lâattaque des vampires, ou encore le temps quâil reste avant que lâaube nâapparaisse.
AprĂšs, 4 survivants. Les goules n'ont pas eu de bol. Les joueurs oui.
J'ai eu des parties avec beaucoup de survivants. Personnellement, ça ne me gĂšne pas...mĂȘme si je sais que Johan va pas ĂȘtre content !!!
Les vampires : la joueuse me signalait qu'elle se cassait dĂšs qu'elle voyait un cocon s'ouvrir, j'ai donc attendu que wallace soit sortir pour lancer la sauce.
Le vampire peut lui barrer la route de l'escalier. En tout Ă©tat de cause, les PJ doivent ĂȘtre confrontĂ©s au chantage de Wallace qui menace de tout faire exploser.
Clairement ce qui a posĂ© problĂšme c'est le manque de motivation des joueurs Ă comprendre ce qui se passe. Le syndrome Chtulhu. Et quand toute la table de joueurs s'indignent que la tempĂȘte soit si lĂ©tale, lĂ oĂč en plus je les comprends/ Et qu'il me sortent toutes les idĂ©es pour s'en sortir, et bien c'est eux qui gagnent.
Donc soit mes joueurs sont bons, soit les scénars ne me semble pas assez méchant et CARRE pour les mettre en échecs. Soit c'est moi qui n'ai pas su gérer le scénario.
Le scĂ©nar souffre de certaines faiblesses, je le reconnais, mais il est carrĂ© si tous les dĂ©tails sont respectĂ©s. Mais ils sont peut-ĂȘtre trop nombreux Ă mĂ©moriser. Ton feedback permet Ă cet Ă©gard de mettre en lumiĂšre leur importance.
Proposition :Nous est venue l'idée de le refaire, mais en jouant l'arrivé du CHASSEUR DE VAMPIRE en mode Psychopathe sur les lieux PENDANT que les joueurs sont là ,
Why not, à tester effectivement, mais du coup le scénar serait encore plus bourrin.
"Il n'y a pas de lumiĂšre sans ombre" (Aragon)
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