Bon, je fais jouer House pour la 4e fois ce soir (avec peut-être un Ubiquité en ouverture suivant la motivation des joueurs), et il serait peut-être temps de feedbacker la 3e :p
Pas de problème pour les règles, des questions pertinentes mais couvertes par le jeu et bien acceptées. Mais ensuite, à la création, le grand classique : tout le monde veut que son perso déteste/méprise les autres. Sérieux, c'est lourd. J'ai insisté pour qu'un vernis de cohésion sociale soit mis en place, mais c'est resté moyen...
Le problème à ce niveau, c'est que c'est plus improbable d'avoir un groupe cohérent quand on a juste les 4 derniers survivants d'une invasion. C'est forcément un truc de bric et de broc, alors que dans un scénario "cabane dans les bois", ben forcément on joue un groupe de potes qui a une bonne raison d'être ensemble. Si quelqu'un a une méthode pour contrer ça, je suis preneur (normalement, c'est le moment où Johan signale qu'il a déjà indiqué la solution miracle à la page XY).
Bref, on a :
- Marvin Jones, alias Tuffik X, libraire militant noir irritable, tir + code de conduite (ne jamais faire de mal à un frère, même zombi), qui porte un revolver
- Pancho, cuisinier égocentrique latino, 6e sens + écervelé, qui porte un sac
- Old Barry, fermier affectueux, vétéran WW2 + panique, qui a un jeu de cartes
- Billy Bob, distilleur clandestin cynique, lascar + drogué (alcoolique), qui n'a rien.
Les détails sont relativement flous (c'était il y a 3 semaines), mais en gros ça a été assez standard jusqu'à la mort d'Old Barry, qui s'est fait descendre pendant le combat contre Oswald.
Là , il est remplacé par Billy, qui est juste traité comme un chien par tous les personnages malgré mes rappels à leurs personnalités. Ils montent un plan pour attirer de nombreux zombies devant la maison, les faire entrer et mettre le feu avec le cocktail tout en fuyant par une fenêtre du premier... évidemment, c'est le gamin qui doit s'y coller s'il veut venir avec eux. Ils envisagent même de le laisser coincé dans la maison, mais il réussit à monter les escaliers plus vite que la horde après avoir ouvert la porte, et le plan fonctionne à peu près, ce qui réduit le nombre de zombies susceptibles de les atteindre avant la grange.
Ils arrivent à la grange avec les clefs, mais... ils réalisent eux-même qu'ils ont oublié le reste du jerrycan dans la maison, comme lu dans une autre partie ici-même. Je les laisse démarrer, et ils décident d'aller en direction de leur camionnette abandonnée pour essayer de siphonner un éventuel reste d'essence (ils ont oublié que c'était la cause de la dernière panne du véhicule).
Je les autorise encore une fois à y aller, et le pickup tombe en panne à peu près au même endroit... et ils n'arrivent évidemment rien à siphonner. Le soleil fait son oeuvre, et alors qu'ils réfléchissent à leurs options, Billy Bob finit par céder et s'attaque à Tuffik. Ce dernier réussit à le descendre, mais cet évènement le met hors de lui, et il part seul, à pied, vociférant à travers la prairie desséchée sur cette pourriture d'homme blanc, laissant les autres mourir de faim et de soif sur le pickup. Générique.
Pas la meilleure partie jouée, j'ai oublié écervelé, Pancho a sorti une 2e bouteille vide de son sac pour créer le cocktail (ils avaient cassé la première). A la fin, un joueur a trouvé qu'il faudrait que l'adré dure tout un combat, mais il a été convaincu par ma réponse sur les obligations du genre. Bons retours sur le système et le scénar, et je me réjouis de re-re-recommencer ce soir.
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Je suppose que tu peux imposer des Traits Dévoué, Faveur et Chef si tu veux plus de cohésion de groupe. Les liens de famille fonctionnent bien aussi.
Et insister sur le fait que les PJ survivent ensemble depuis un bout de temps, ce qui n'aurait pas été possible s'ils n'avaient pas une forte cohésion de groupe.
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Hello !
Enfin un peu de temps pour passer sur le forum.
J'ai (re)fait jouer "House" il y a 15 jours et ton post Gap fait écho, sur un point, à ma propre partie.
J'ai recontré aussi un petit souci lors de la création. Les joueurs n'étaient pas très inspirés (moi non plus) et on n'a pas réussi à établir une cohésion de groupe ou un background commun.
Ma solution : des prétirés ! Je me demande d'ailleurs que ça donnerait de recycler les persos de BMS (je tenterai ça un jour !).
Question règle : RAS. Deux joueurs avaient déjà testé Sombre (BMS, Deep Space Gore 2 et Overlord pour Savas, BMS pour Julien), le troisième (William), totalement débutant (en JDR), a saisi d'emblée les mécanismes. Je crois que la présence des expérimentés a aidé et que je commence à m'améliorer lors du briefing.
J'ai utilisé les dés vierges avec gommettes pour les dégâts...ça fonctionne vraiment bien. Plus aucun souci d'interprétation. Seule difficulté : en cours de partie, je me suis rendu compte que je devais admettre les Headshots sur les 2 faces noires (et non sur le "6" uniquement).
Ma solution : différencier les gommettes. Initialement j'avais collé deux carrés noirs. Or, sur les planches à gommettes, on a plein de formes et de couleurs différentes (triangles, ronds, rouge...). Il suffit donc de considérer par exemple que le "5" correspond au triangle et le "6" au noir.
En dehors de ça, rien de vraiment notable. Bonne petite partie. Un survivant qui parvient à filer en pick up...mais qui finit zombifié lorsque le véhicule s'arrête faute de carburant !
Dernière modification par Badury (03 Nov 2012 14:47)
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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C'est forcément un truc de bric et de broc, alors que dans un scénario "cabane dans les bois", ben forcément on joue un groupe de potes qui a une bonne raison d'être ensemble. Si quelqu'un a une méthode pour contrer ça, je suis preneur (normalement, c'est le moment où Johan signale qu'il a déjà indiqué la solution miracle à la page XY).
Alors oui, justement (la pagination est celle de S1 v2) :
+ p. 28 > Création > Concept : chaque PJ doit être lié au moins à un autre PJ par un élément de background. Et ce sont des liens positifs, hein, les trois exemples le montrent bien.
+ p. 37 > Création : en fin de paragraphe, j'explique pourquoi un groupe compétitif est inaproprié au scénar. Je me sers de cet argument lorsque je briefe les joueurs sur la créa collective.
Qu'a fait Johan pour vous aujourd'hui, hmmm ?
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La cohésion de groupe ne vient pas naturellement, alors même que la plupart des joueurs faisaient la grimace quand Johan présentait jadis Ubiquité en conv' en précisant que c'était un scénar compétitif. Le rôliste moyen ne voudrait-il pas foutre sur la gueule de son voisin à table?
Surtout le rôliste moyen ne veut pas se faire forcer la main, être obligé de jouer collaboratif OU compétitif, il y préfére l'opportunisme. Un peu comme ces joueurs d'ADD qui, quels que soient leurs persos, jouent toujours en mode Chaotique Neutre parce que c'est le mode Pas d'Obligation par excellence...
Hors à Sombre pour que ça prenne, il faut que les persos ne se barrent pas chacun dans leur coin. Et, ça, ça se travaille dans le briefing, il faut bien expliquer aux joueurs que les Antagos, eux, seront unis et sans pitié et hyper balézes et armés et que seul, un Pj n'a strictement aucune chance. Aucune.
Si ça ne suffit pas, si vous tombez sur des optimisateurs qui ne "jouent" pas la carte de l'unité, pas de problème, quand chaque "optimizer" a fini son bonhomme, vous utilisez vos prérogatives de Meneurs et vous collez des Désavantages gratuits (c'est à dire n'ouvrant pas droit au choix d'un Avantage) pour créer les liens entre les Personnages, de force.
Au prochain brainstorming de groupe, en général, les joueurs jouent le jeu et imaginent un groupe avant de bosser ensemble sur leurs persos, définissant les Traits les plus logiques, fonctionnant les mieux entre eux, les liens avec les Personnalités, un groupe quoi! Cela prend un peu plus de temps mais au final, pour un Mj, c'est purement l'extase d'assister un groupe de joueurs qui fait ça.
Dernière modification par Seb (03 Nov 2012 16:40)
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Un peu comme ces joueurs d'ADD qui, quels que soient leurs persos, jouent toujours en mode Chaotique Neutre parce que c'est le mode Pas d'Obligation par excellence...
On a croisé les mêmes joueurs !!!
Au prochain brainstorming de groupe, en général, les joueurs jouent le jeu et imaginent un groupe avant de bosser ensemble sur leurs persos, définissant les Traits les plus logiques, fonctionnant les mieux entre eux, les liens avec les Personnalités, un groupe quoi!
C'est vrai avec un groupe de joueurs réguliers. C'est nettement plus compliqué avec des novices ou des joueurs peu expérimentés...d'autant que certaines personnalités (brutal, arrogant, cynique...) n'incitent pas à la collaboration.
Le plus souvent, c'est d'ailleurs moins la mauvaise volonté que le manque d'inspiration qui plombe la créa collective. C'est pourquoi j'évoquais la solution des prétirés. Avec le recul c'est même ce qui m'apparaît le plus efficace, tous jeux confondus.
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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Je pense qu'on a tous à un moment donné fais nos scénars avec des prétirés mais si tu cadre la créa en disant directement ce qu'il faut pour finir le scénario, ça revient un peu au même et ça t'épargne une longue exposition en jeu qui est souvent très chronophage et ne pose pas tant que ça l'ambiance au final.
Un gros brainstorming de groupe de perso fait par un groupe de joueurs permet deux choses: 1/ faire connaitre le groupe de personnages et chacun d'entre eux à chacun des joueurs, 2/déjà instaurer un climat collaboratif entre les joueurs qui doivent discuter entre eux de qui aura le flingue? de qui sera dévoué à qui et pourquoi?
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Hier soir, un House. Le scénario n'a pas trop mal tourné, mais j'ai un nouveau joueur sur ma black list. Le genre de mec qui ne paraît habituellement pas stupide, mais qui est tellement dans son trip qu'il interprète ce qu'il a décidé de comprendre aux règles et au jeu. A force de devoir le recadrer, réexpliquer 15 fois les règles les plus simples du monde que tous les autres avaient compris dès la première fois, lui faire refaire un perso parce que le premier était un tueur en série psychotique malgré mes demandes, la partie briefing règles + création de perso a duré 2h30. Ensuite, il n'a pas arrêté de discuter chaque décision évidente due aux règles ou à la narration, et à force de boire il est devenu incohérent. Un cauchemar.
Dans les rôles principaux :
- Isaac, cuisinier black Rusé, Vétéran (nam) Traumatisé, qui travaillait dans un restaurant du centre commercial. Sa main gauche amputée est remplacée par une espèce de pince sans avantage ni désavantage particulier. C'est un de mes joueurs habituels. (RIEN)
- Peggy, fermière Irritable, Forte / Panne. Elle était en visite à Austin avec son mari, Jebediah. Ses avantages et désavantages n'ont pas été particulièrement utilisés faute d'arme ou autre objet technologique. Ma chère et tendre, qui n'aime pas jouer des femmes, mais qui a fini par céder au quota. (CARTES)
- Stuntman Bob, elfe guerrier/mage mécanicien/biker/cascadeur Charmeur, Endurci / Chagrin. Je ne vous fais pas le parcours complet du perso, mais il a passé quelques années en prison pour viol (oui, je sais, au Texas c'est la chaise électrique, mais le précédent était pire et après 2h30 je préférais commencer la partie). Un pote de ma chère et tendre. (SAC A DOS)
- Pedro, acrobate de cirque Passionné, Tir / Code de conduite : macho dans le sens protecteur du terme. La copine du précédent. (REVOLVER)
Pendant l'amorce, un 11/5 de Pedro sur son premier tir, qui annonce la couleur pour la soirée. Ils entrent après un effondrement d'avant-toit, classique.
A l'intérieur, après la nuit, Bob découvre la cave, ramasse à peu près tout (sauf les clefs), mais laisse le jerrycan au pied des escaliers pour plus tard. Isaac et Pedro visitent le premier sauf la chambre, et Peggy constate qu'Oswald est complètement à la masse (elle découvre notamment le collier à la lumière du jour).
Isaac trouve la bouteille à la cuisine, et conclut avec Bob qu'il faut descendre Oswald. Pedro et Peggy les rejoignent, un accord est trouvé. Isaac discute des mérites de miss July avec Oswald pour l'occuper, et Pedro tire sur ce dernier sans prévenir. 11/6, ça, c'est fait. Bob prend le M-16 et donne le Ka-Bar à Isaac (mais ce dernier, évidemment, ne donne sa bouteille à personne - encore une belle preuve de collaboration).
Ils vont observer la grange depuis la grande chambre, Pedro découvre Lily et la descend alors qu'elle se met à hurler. En haut des escaliers, Bob entend du bruit au-dessus de lui et voit un visage se découper dans l'obscurité. Il tire plusieurs balles dans la trappe. Je considère que c'est facile même sans Tir (surtout que c'était la réaction que j'attendais), et le cadavre de Billy tombe du grenier dans les escaliers. Bob passe en phase 2 (Endurci a clairement ralenti sa descente).
Dehors, les zombies s'agitent (cris de Lily) et commencent à attaquer les fenêtres et la porte. Bob, en phase 2, nous la joue clairement phase 3 (le joueur a descendu un certain nombre de bières pendant la soirée et commence à dérailler, je sais pourquoi je n'accepte généralement pas d'alcool autour de la table en jdr) et commence à caresser le visage de Lily en chantonnant après avoir mis 3 balles dans son cadavre.
En bas, Pedro tente de faire reculer les infectés qui s'attaquent aux fenêtres en leur tirant dessus. Il en descend un, mais ça ne suffit pas. Isaac s'attaque aux bras passés entre des planches, en tranche un ou deux, mais ça ne les arrête pas. Finalement, Bob débarque avec la M16 et vide le chargeur sur une des fenêtres, attaquée par 3 zombies (celle du salon, côté porche).
Je considère que c'est facile même sans tir, et ça fonctionne... sauf qu'évidemment tout ce qui bloquait la fenêtre est détruit en même temps que les créatures. Et là , erreur grossière, tout le monde tente une sortie par cette fenêtre pour aller en direction de la grange. Les zombies qui s'attaquaient à la fenêtre des hippies les voient et courent dans leur direction.
Bob fuit, rate son jet de corps et est rattrapé sur le côté de la maison par un groupe de créatures. Il sort de son sac un fumigène, qui les fait instinctivement reculer pendant quelques secondes, jusqu'à ce qu'ils réalisent que ce "feu" ne brûle pas. Bob re-fuit, un zombie lui saute dans le dos, ils roulent le long de la petite colline et j'accorde (jet de corps réussi) que le zombie s'est pris un coup sur la tête pendant l'évènement... mais entretemps, il a arraché deux doigts du stuntman par morsure (eh ouais). Il court, des zombies se rapprochent, il trouve une anfractuosité dans laquelle il entre et tente de s'amputer la main mordue à coups de "silex". Fin pour lui.
Pendant ce temps, Peggy a tenté de remonter s'enfermer au premier. Seul problème, les zombies entrent par la fenêtre opposée du salon. Elle échoue à son jet de corps, glisse dans le sang de Billy qui couvre les marches, et retombe au pied de l'escalier. Les zombies se saisissent de ses jambes et elle se sent tirée en arrière avant d'être déchiquetée. Fin pour elle.
Pedro et Isaac, eux, restent soudés : Isaac affronte une femme enceinte, lui plante sa lame dans le ventre gonflé (miam) puis en "uppercut" sous le menton (headshot) au coup suivant. Pedro descend un salaryman à cravate d'un 11/5 tranquillou (c'est donc son 3e résultat mortel en 3 tirs "importants") et les deux fuient par le côté de la maison, alors que le reste de la horde approche. Heureusement, une partie a été attirée par Bob et une autre est déjà dans la maison. Isaac trébuche (il a raté son jet de corps) et est submergé, et offre ainsi de précieuses secondes à Pedro, qui atteint la grange.
Il entre après avoir subi 4 blessures, referme en tirant 2 balles de plus sur les morts, et se rue dans le pickup. Il trouve les clefs, mais l'essence est toujours à la cave (eh ouais, fallait pas sortir comme ça). Mais il n'aura pas le temps de s'en lamenter : jet de conduite raté, le camion défonce la porte, mais les cadavres sur le pare-brise gènent sa visibilité et le pickup s'encastre dans une barrière. La horde s'acharne sur les fenêtres, qui finissent par céder.
Générique.
Feedback nouveaux désavantages : traumatisé et chagrin sont efficaces, je valide.
Feedback scénario : il tourne toujours aussi bien. C'est marrant parce qu'un truc vraiment carré et "simple" génère des fins vraiment très variées en fonction des joueurs.
Feedback des joueurs : Un écho très positif (mon joueur habituel), un plutôt positif (la copine du pote), un plutôt négatif de ma copine (préfère l'aventure à l'horreur), et un inutile voire incohérent.
Feedback sur les joueurs : Je crois que j'ai eu l'occasion d'exercer plusieurs fois des "recadrages" tels que Johan en mentionne dans certains compte-rendus. Des fois, quand on te dit que quelqu'un est "spécial", il vaut mieux éviter de chercher à savoir dans quelle mesure. C'est sa première et dernière partie avec moi.
Dernière modification par Gap (04 Nov 2012 15:41)
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et à force de boire il est devenu incohérent. Un cauchemar.
Boire en jouant c'est excessivement technique. Cela demande une très bonne connaissance de son attitude face à l'alcool et une parfaite compréhension du rythme de la partie. à proscrire aux débutants !
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