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#1 06 Jul 2012 12:48

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

[Théorie] Une défense du jeu de rôle "à univers"

Je me suis récemment plongé avec délices dans deux blogs, Du Bruit derrière le Paravent de Grégory Pogorzelski, et Lymbic Systems de Frédéric Sintes, qui fourmillent d'articles de théorie rôliste. L'un comme l'autre, avec des styles très différents, fournissent des idées claires et argumentées, et sont une mine d'inspiration pour l'auteur de jeu de rôle que je suis.

Une idée que je retiens dans leurs articles (sans hélas parvenir à vous citer un  texte en particulier) est qu'un bon jeu de rôle doit être soutenu par une problématique. Dans le cas de Millevaux, c'est grosso modo : "Quelle leçon en retiendront les hommes le jour où la Nature reprendra le pouvoir ?".

Assez souvent, dans la théorie rôliste, on aborde la question du genre, et l'on conseille de bien préciser le genre, et si possible d'adopter un genre unique (ou un mélange de genres uniques). Exemple, dans le cas de Qin, il s'agit du genre du wu xia (ou plutôt une émulation des films de ce genre). Warhammer, c'est grosso modo du renaissance fantasy gritty. Pour Millevaux, j'ai déjà un peu plus de mal. Post-apocalyptique, forestier, sludgecore, c'est l'étiquette que je donne, mais derrière il y a quoi ? On peut accumuler les étiquettes de genre : survival, gritty, horrifique... Mais dans certains scénars, dans certains micro-settings, ou même en changeant de perspective (ex : en incarnant des surhommes de la Confrérie des Masques d'Or), on peut rajouter des étiquettes qui peuvent paraître contradictoires avec les premières : exploration, western, épique, mythologique, initiatique, chamanique...

Dans son article Incomplétude et texte de jeu, Frédéric Sintes, rappelle qu'il ne faut pas décrire ce qui ne diffère pas de notre réalité ou des canons du genre (ce qui me fait penser à une critique sur Casus No d'un supplément de Warhammer avec un catalogue de choses de la vie courante et des descriptions inutiles du genre : un tabouret est un meuble en bois avec un plateau et trois pattes qui sert à s'asseoir"). Grégory Pogorzelski apprécie les descriptions d'univers qui évacuent tout ce qui ne sert pas directement en jeu.
En pleine rédaction de l'Atlas, je réalise (avec soulagement) que je tends à satisfaire ces deux exigences. Dans l'Atlas, il n'est de description que quand les décors varient foncièrement de ce que nous connaissons. Et il n'y a pas une ligne (descriptions de villes, de personnages, d'histoire) qui ne soit pas conçue comme une amorce de scénario. Le scénario "Transylvanian Hunger" exploite ainsi 100 % du chapitre de l'Atlas consacré à la Roumanie.

Mais si on met bout à bout l'assertion "un bon jeu de rôle est soutenu par une problématique" et "il faut éviter tout détail du système qui ne soit directement utilisable à une table", on aboutit à une défense de jeux à thématique réduite. Exemple : Dogs in the Vineyard, western mormon où tout tourne autour de la difficulté de rendre la justice divine. Quelle est alors la place des jeux de rôle "à univers" ? Est-il légitime d'écrire des jeux de rôle foisonnants, picaresques, "où on peut tout jouer" ? Millevaux ne serait-il pas un jeu de cette dernière catégorie ? Je vais prochainement essayer d'y répondre.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#2 06 Jul 2012 14:19

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Théorie] Une défense du jeu de rôle "à univers"

Je ne connaissais pas le blog Lambic Systems, merci pour la découverte.

Pikathulhu a écrit :

on aboutit à une défense de jeux à thématique réduite.

Je n'y connais pas grand chose en théorie du jeu de rôle, mais je pense que pour rendre un jeu vraiment exploitable il faut un angle d'attaque clair et simple. Cela peut passer par une thématique réduite de l'univers de jeu mais aussi par la présence d'un schéma archétypal pour les scénarios : donjon à nettoyer pour D&D, quête d'un artefact à Néphilim, quickshot survival à Sombre, etc. 
Avec un modèle clair de scénario on peut facilement s'y retrouver, même dans un univers touffu, ce qui était le cas de pas mal de "vieux" jeux. Donc je pense vraiment que ça vaut le coup de réfléchir à la question quand on crée un jeu.

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#3 06 Jul 2012 14:42

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Théorie] Une défense du jeu de rôle "à univers"

J'aime bien la façon dont tu synthétises ça, Gauvain. L'idée serait de proposer un archétype de scénario.

Si je tentes l'exercice avec mes scénarios pour Millevaux, j'obtiens :

Mildiou : survival moral et gritty (proposition créative encouragée : narrativiste)
Transilvanian Hunger : donjon-jeu de plateau mortel * une forme de survival, en fait* (proposition créative encouragée : ludiste)
Les Maitres du Vieux Chateau : whodunnit masquant un survival compétitif / survival zombies (proposition créative encouragée : narrativiste)
Mercenaires : film de guerre /  western (mais en fait c'est un survival musclé) (proposition créative encouragée : narrativiste)
La Guerre des Miasmes : film de guerre / angoisse bactériologique / enquête
(proposition créative encouragée : ludiste)
Rouge : sorcellerie / quête initiatique / survival forestier (proposition créative encouragée : narrativiste)
Cuisine aux Orgones : cyberpunk / action / survival compétitif (proposition créative encouragée : simulationniste)
Pélérinage en Enfer : quête initiatique et cathartique / slasher (proposition créative encouragée : narrativiste)

En fait, et un peu malgré moi, malgré des scénarios très très différents sur la forme, j'arrive toujours à trouver un point commun : l'aspect survival. Le système de Sombre n'y est sans doute pas étranger.


Auteur de Millevaux.
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#4 06 Jul 2012 15:40

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Théorie] Une défense du jeu de rôle "à univers"

Pikathulhu a écrit :

j'arrive toujours à trouver un point commun : l'aspect survival.

C’est déjà un modèle super fort de scénario. Mais on pourrait peut-être essayer de caractériser le survival de Millevaux par rapport au survival générique de Sombre. En lisant Mildiou et tes autres comptes-rendus il m’a semblé que la notion de communauté était assez importante. Donc on pourrait formuler ça ainsi : le scénario typique de Millevaux est un survival dans lequel une communauté fragile et hétéroclite, formée par les personnages joueurs, doit interagir avec une autre communauté en raison du manque de ressources et de l’hostilité de l’environnement.

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#5 06 Jul 2012 16:40

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Théorie] Une défense du jeu de rôle "à univers"

Bien vu.
Ce serait un modèle tout à fait valable pour Mildiou, Mercenaires, Rouge, Pélérinage en Enfer, la Guerre des Miasmes. En réduisant le concept de communauté aux PJ, on peut étendre le modèle aux Maîtres du Vieux Chateau, Transilvanian Hunger, Cuisine aux Orgones.
A défaut de mieux, c'est déjà une base : l'importance de la communauté. ça m'intéresse d'en parler, car ça nourrira la note d'intention de mon Guide du Joueur.

Le système de Sombre et les routines de Millevaux encouragent fortement le côté survival.
Avec Sombre, le joueur doit gérer une pénurie de Corps et une pénurie d'Esprit. Millevaux lui propose en sus de gérer une pénurie de Matériel et de Mémoire. L'aspect gritty survivaliste est donc présent dès le premier survol de la feuille de perso.

Dans un podcast de la Cellule (je ne sais plus lequel), Romaric Briand et ses acolytes comparent leurs expériences sur Würm et sur Millevaux. Ils admettaient qu'à Würm ils étaient déconcertés car ils ne savaient pas du tout comment jouer ces hommes préhistoriques, alors qu'à Millevaux, ils savaient comment jouer.
Pourtant, si on réfléchit bien, le comportement d'un homme de Millevaux est presque aussi exotique que celui d'un homme préhistorique. Mais le combo FdP Sombre / Feuille de Matériel-Mémoire de Millevaux leur a fait comprendre, sans nécessiter de briefing de ma part, qu'ils avaient surtout ces 4 pénuries à gérer.

Le fait est aussi que dans Würm un personnage se définit par son ignorance, et dans Millevaux par son amnésie partielle : le deuxième type est peut-être plus facile à interpréter.

(je précise que je n'ai pas lu Würm)


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#6 06 Jul 2012 18:13

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Théorie] Une défense du jeu de rôle "à univers"

En fait...

Millevaux, ce serait du survival horrifique (système de Sombre) dans DES environnements (Atlas, Ecosysteme) post-apocalyptique forestiers. La lutte pour la survie peut s'inscrire dans plusieurs cadres : PJ contre PJ, PJ contre dangers environnementaux (Ecosyteme), contre PNJ (Société & Civilisation, Atlas, Extérieur), PJ contre dangers surnaturels (Entités Mythologiques, Créatures).
Ce survival peut être mené à une échelle plus épique (incarner des Créatures) ou plus globale (incarner des Extérieurs).

C'est assez marrant parce qu'en creusant j'arrive à me raccorder à cette vision du thème unique, alors que je pensais, en écrivant un jeu de rôle picaresque avec un univers foisonnant, en être très éloigné.


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#7 06 Jul 2012 18:17

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Théorie] Une défense du jeu de rôle "à univers"

Pikathulhu a écrit :

l'importance de la communauté.

Moi aussi ça m’intéresse. C’est d’ailleurs ce qui me fascine dans les bouquins de Brussolo, ces communautés étranges et absurdes, totalement adaptées à leur environnement (souvent menaçant). Et dans un registre beaucoup plus léger c’est quelque chose que j’aime beaucoup mettre en scène dans Rêve de dragon. Tout ça pour dire qu’à mon avis ça a un bon potentiel rôlistique et que l’environnement hostile et étrange de Millevaux se prête bien à ce thème.


Pikathulhu a écrit :

Mais le combo FdP Sombre / Feuille de Matériel-Mémoire de Millevaux leur a fait comprendre, sans nécessiter de briefing de ma part, qu'ils avaient surtout ces 4 pénuries à gérer.

C’est cool, ça montre qu’il y a des thématiques claires qui permettent de facilement s’approprier le jeu.


Pikathulhu a écrit :

C'est assez marrant parce qu'en creusant j'arrive à me raccorder à cette vision du thème unique, alors que je pensais, en écrivant un jeu de rôle picaresque avec un univers foisonnant, en être très éloigné.

Univers foisonnant et thématique forte : tu as tout bon pour résumer ! bcwink

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#8 06 Jul 2012 18:46

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Théorie] Une défense du jeu de rôle "à univers"

Gauvain, tel Socrate, tu accouches mes idées.

En campagne, ce thème de la simple survie peut s'étendre à la quête identitaire et à la lutte contre des menaces qui compromettent la survie d'une espèce entière (humaine, ou non humaine, cf Créatures).


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#9 07 Jul 2012 08:49

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Théorie] Une défense du jeu de rôle "à univers"

En fait...

J'ai longtemps pensé qu'en tant qu'auteur d'un univers de jeu foisonnant, je pouvais annoncer : "tu peux tout jouer". C'est ce genre d'approche qui semble faire tiquer Grégory Pogorzelski et Frédéric Sintes.
Si la variété de Millevaux est bien réelle, je constate au final qu'on joue toujours du survival forestier, bien que le contexte varie énormément d'un scénario à un autre.
Je pourrais presque ajouter qu'il s'agit d'exploration survivaliste forestière. L'exploration est présente dans chacun de mes scénarii et campagnes. C'est d'ailleurs cet attrait pour l'exploration qui fait que le jeu de rôle est le média le plus adapté pour Millevaux.


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#10 22 Oct 2012 20:05

Imrryran
membre
Inscription : 22 Oct 2012
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Re : [Théorie] Une défense du jeu de rôle "à univers"

Tu peux toujours tout jouer avec un jdr. Tu peux toujours faire du politique avec D&D4, de l'enquête à Wushu ou du combat épique à Paranoïa. La plupart des jeux de rôle présentent un univers complet avec ces différentes facettes et un système permettant différentes approches. Cependant plus le jeu de rôle va être typé (GURPS pas typé, Wushu typé) plus une facette de la narration va être privilégiée, encouragée par le système, adaptée au jeu, tout simplement plus pratique.

Si on fait du politique avec DD4 on va utiliser 10% du système, la partie à peu près générique, et probablement un supplément de contexte. Ceci dit il sera utilisé comme un simple système de résolution, n'engendrant par lui-même pas de jeu, de péripéties, ne soutenant pas vraiment la narration. L'intérêt ludique ne sera pas non plus porté par le système, mais par les toiles de liens entre PNJs et PJs que tisseront le MJ et les joueurs, comme un système de jeu alternatif. Et ce ne sont certainement pas des luttes politiques que le jeu cherche à simuler. Autant jouer sans règles dans ce cas, ou mieux avec un jeu prévu pour.

Jouer à un jeu qui n'est pas prévu par le système, c'est un peu comme jouer à la guerre avec des poupées. Rien n'empêche d'imaginer que Barbie est un mecha surarmé, mais c'est tout de même moins marrant.

En plus si tu as créé Millevaux comme un jeu de survie en milieu forestier, mon petit doigt me dit que l'utilisation que tu en fais est teintée de cette ambition initiale. Il faudrait voir ce que d'autres peuvent faire avec.

Dernière modification par Imrryran (22 Oct 2012 20:07)

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