Du coup, je me demande comment gérer tout ça (pour le moment, j'aurais tendance à gérer ça en pur narratif mais ça revient une nouvelle fois à avoir droit de vie ou de mort sur les PJ).
Tu as vu ma proposition de Trait en bas de la page 1 ?
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Oui oui, je vais l'utiliser également. Je parlais plus de l'aspect cache-cache. J'aurais aimé trouver une mécanique ludique pour gérer cet aspect du scénar, plutôt que de tout faire en narratif (c'est possible aussi, mais on y perd un peu je trouve).
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Si tu estimes qu'un PJ est bien caché, tu fais faire un jet au fantôme pour le trouver. Tandis que s'il n'est pas bien caché, le fantôme le débusque automatiquement.
(Tu peux aussi prendre le problème par l'autre bout en demandant un jet de Corps (discrétion) au PJ. Même si son PJ est passif, c'est souvent mieux de faire effectuer le jet par le joueur. Ça l'implique plus.)
En cas d'échec du fantôme, la règle sur les résultats durables s'applique, c'est-à -dire que la cachette reste sûre jusqu'à la fin de la scène. Pour peu évidemment que le PJ ne bouge pas et que personne n'attire l'attention sur lui.
(En cas de jet (et de réussite) du PJ, la cachette reste sûre tant qu'une nouvelle Difficulté n'apparaît pas, auquel cas tu peux redemander un jet.)
Evidemment, le fantôme va faire ce qu'il faut pour débusquer les PJ cachés. Par exemple, en harcelant d'autres PJ pour contraindre les planqués à réagir.
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Il faudrait peut-être aussi limiter les déplacements du fantôme et gérer les actions assez précisément en termes de temps. Par exemple il faudrait 2 Tours pour traverser une pièce en courant, 1 Tour pour s'abriter, 2 Tours pour se cacher convenablement, 4 Tours pour fouiller les lieux, etc.
Le fantôme pourrait se déplacer d'une pièce en 2 Tours (sans avoir besoin de porte, il peut se téléporter et surgir de n'importe quel endroit de la pièce adjacente). Et au fur et à mesure du temps le fantôme pourrait débloquer des pouvoirs (téléportation, ubiquité, pouvoir à distance) qui modifieraient le déroulement du jeu et le rendrait de plus en plus difficile pour les joueurs.
Avec un beau plan et des pions représentant tout le monde (y compris le fantôme) ça pourrait le faire.
Sinon, il me semble que Pika, dans les Maîtres du Vieux Château, utilise une gestion assez fine des actions, notamment en comptant les paroles comme du temps d'action. Il faudrait lui demander conseil.
édit : Ton trait Arrêt cardiaque est très sympa Johan, mais on pourrait peut-être le rendre évolutif (en utilisant la nouvelle règle des accidents) pour marquer la progression dramatique :
# Soit, lorsqu’un PJ est victime pour la deuxième fois du Trait il subit 2d6 dégâts (on garde le meilleur) et non plus 1d6.
# Soit, on découpe le scénar en trois phases, et ce trait inflige 1d6 dégâts dans la première phase, 2d6 dans le deuxième et 3d6 dans la troisième (on garde le meilleur dé à chaque fois, pas d'additions bien sur !).
Dernière modification par Gauvain (11 Oct 2012 16:43)
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Ton trait Arrêt cardiaque est très sympa Johan, mais on pourrait peut-être le rendre évolutif.
Figure-toi que j'y avais pensé. Maintenant, dès que je mets du d6 quelque part, j'ai le réflexe 1 à 3. Car vraiment, la procédure des accidents est très fun.
Soit, on découpe le scénar en trois phases, et ce trait inflige 1d6 dégâts dans la première phase, 2d6 dans le deuxième et 3d6 dans la troisième (on garde le meilleur dé à chaque fois, pas d'additions bien sur !).
Ça me paraît le mieux. Nettement plus simple que de comptabiliser les hits sur chaque PJ, et plus souple aussi car le basculement d'une phase à l'autre pourrait être décidé par le meneur. Une bonne manière de gérer le crescendo horrifique.
Mais ça pourrait aussi, tout simplement, être fonction du niveau d'Esprit du PJ. Quand le fantôme active sa capa, sa victime lance autant de d6 que le numéro de sa phase de Personnalité. Plus le PJ s'approche de la folie, plus il risque la frayeur mortelle.
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Mais ça pourrait aussi, tout simplement, être fonction du niveau d'Esprit du PJ. Quand le fantôme active sa capa, sa victime lance autant de d6 que le numéro de sa phase de Personnalité.
Beaucoup plus simple que la première solution, oui. Je prend bonne note de cette idée de lier l'intensité d'un effet à la phase de personnalité en tout cas. Je suis sur que ça peut avoir pas mal d'applications.
Sinon Netzach, je me dis que ça peut valoir le coup de poster un sujet sur le forum tric-trac, par exemple, pour demander s'il n'y a pas des jeux de plateau simple gérant le cache cache ou le jeu du loup.
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Je prend bonne note de cette idée de lier l'intensité d'un effet à la phase de personnalité en tout cas. Je suis sur que ça peut avoir pas mal d'applications.
Ouais, y'a bien moyen d'en faire des trucs sympas. À la base, c'est une vieille mécanique. Je ne sais pas si j'en ai déjà fait quoi que ce soit d'utile en partie, mais ça fait loooongtemps que je l'ai dans un coin du cerveau. Sans doute que je dois en avoir déjà parlé sur le forum.
La nouveauté, c'est l'articulation avec les 1-3 d6 d'accident, qui à moi aussi me semble plutôt très cool. Ne serait-ce que parce que ça colle pile poil avec le crescendo dramatique/horrifique d'une partie standard de Sombre.
Et note bien que ça peut marcher pour les deux jauges. Les phases de Corps ne sont pas numérotés sur la feuille de perso, mais ce n'est pas compliqué d'utiliser la numérotation des phases d'Esprit pour se repérer sur la jauge de Corps, vu que les indicateurs des deux jauges sont face à face.
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J'ai regardé quelques films cités parmi tes références, mais je ne suis pas plus avancé qu'avant pour t'aider à adapter ça en scénario. Les films ne sont pas mauvais mais ils sont très éloignés de l'approche ludique des slasher américain. Les personnages sont très peu actifs et il n'y a aucune confrontation tactique avec les fantômes. Quand le fantôme surgit la victime meurt, point. Et si le film dure plus de 15 min c'est juste que le fantôme dégomme moult PNJ avant de s'attaquer aux héros. Je n'ai peut-être pas regardé les "bons" films (n'hésite pas à m'envoyer des références précises) mais il me semble que tu vas devoir déconstruire le schéma classique de ces films pour utiliser les briques à ta sauce. Ce n'est pas du clé en main.
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Clairement pas, sinon ça serait trop facile.
Il n'y a effectivement pas de confrontation directe avec le fantôme, d'où les raisons qui me poussent à vouloir faire du dégât sur des évènement traumatisants, et ainsi faire en sorte que l'apparition soit synonyme de mort du personnage (à la manière du The Grudge américain, ou le fantôme harcèle l'héroine pendant tout le film mais ne l'attaque que lors de la scène finale). En gros, quand la jauge d'Esprit tombe à 0, le PJ ne devient pas fou, le fantôme apparaît juste pour le chopper.
En fait, la plupart du temps, les PJ n'ont pratiquement aucune chance de s'en sortir. S'ils comprennent ce qu'il se passe, c'est déjà pas mal. Bien sûr, pour du jdr, c'est difficilement recevable, d'où mon intérêt pour les films de Kakurenbo, qui renouvellent un peu les codes du genre. Et qui, de par leur principe, offrent une échappatoire aux PJ.
Et là , en écrivant, je suis en train de me demander si y'a pas moyen de faire quelque chose de plus survival en partant du principe que la gamine, ayant perdu la partie, est désormais possédée.
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