Hop, voici la base du troisième scénario qui bouclera ma trilogie à base d’araignées. Je suis bien sur preneur de tous les avis et suggestions possibles, d’autant plus que je ne suis pas du tout sûr de mes fins et que je me pose encore beaucoup de questions.
Présentation
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Ce scénario, pour 2-4 joueurs, a été pensé pour se jouer après le scénario Void Spider. Il en reprend les personnages principaux.
Rappel des faits : Nelson Frey, sentant que quelque chose cherche à entrer en communication avec le Void Spider, a consommé des opiacés pour augmenter ses capacités d’empathe et est sorti dans l’espace afin d’établir le contact. Malheureusement, rien ne l’attendait à l’extérieur et, dans un état second à cause des drogues, il est resté bloqué dans l’espace.
Drogué, aveuglé par la muraille blanche et plongé dans l’absolu silence du vide spatial, Nelson perd la raison. Ce scénario propose d’entrer dans son délire.
Personnages
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Les joueurs incarnent les membres d’équipage du Void Spider, auquel Nelson est plus ou moins lié par ses capacités d’empathe, mais tels que ce dernier les imagine. S’ils essayent de se remémorer des moments précis de leur passé, ils se heurteront à un blanc. Les différences, de personnalité notamment, entre ces personnages et les originaux constituent le premier indice, pour les joueurs, que quelque chose ne tourne pas rond.
Shirley. Discipliné, respecte le capitaine, le seul chef légitime.
Dernier souffle. Code de conduite : ne jamais abandonner, ne jamais céder.
Melvin. Charmeur, très attiré par Shirley.
Tir. Enragé.
Han. Impulsif, a quelque chose Ă prouver.
Porte-bonheur (Melvin). Ecervelé.
Emilia. Fragile, la douleur est lancinante, le Vide accueillant.
Notable. Préquelles : Emilia est blessée à la tête mais, curieusement, elle commence la partie avec 3 Séquelles et non pas 3 blessures.
Avec moins de quatre joueurs, le meneur prend en charge les personnages restants. Il les gère comme des personnages joueurs. Sauf cas exceptionnel, les joueurs reprennent le personnage qu’ils incarnaient dans Void Spider.
Briefing
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Les joueurs ne doivent pas être au courant du synopsis. Je présente juste le scénario comme un prolongement de Void Spider. Un prolongement dans lequel roleplay et mystère font bon ménage. Pour accentuer cette ambiance de mystère et favoriser les hypothèses fumeuses, je révèle aux joueurs le titre du scénario avant de débuter la session : The Sound of Silence.
DĂ©cor
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Une pièce carrée de 12 m de coté, entièrement blanche. Le plafond est une verrière à travers laquelle on voit un ciel étoilé. Le sol est un ensemble de 36 dalles lumineuses de 2 m de coté. Lorsque les dalles commenceront à chuter (cf. § Événements) elles révéleront le vide sous-jacent : la pièce toute entière, bien que soumise à la gravité, semble flotter dans l’espace. Six de ces dalles sont marquées d’un symbole.
Au milieu de la pièce : un arbre recouvert de toiles d’araignées qui lui donnent une allure de cocon, ou bien de barbe à papa pour les plus optimistes.
Trois objets sont posés au sol :
— Un pistolet contenant 11 balles (une a été tirée).
— Un éclateur (combiné masse/hache). Il permet d’endommager le décor (verrière, arbre, dalles) et peut être utilisé comme arme de contact.
— Un masque blanc. Le porter protège des araignées qui ignorent alors le personnage, sauf s’il les agresse.
Événements
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Les personnages se réveillent chacun dans un coin de la pièce. Ils ne savent pas où ils sont ni ce qui se passent. Emilia est blessée à la tête, le sang coule.
Après 5 min, une dalle tombe dans le vide sous-jacent et les personnages perdent un point d’Esprit. Cette première dalle est celle sous les pieds d’Emilia. Après 5 autres minutes une nouvelle dalle tombe : celle sous les pieds de Melvin. Puis ce sera celle sous les pieds de Shirley et enfin de Han. Au bout de 20 min quatre dalles sont tombées, sous les pieds de chacun des personnages, et ces derniers ont perdu 4 points d’Esprit. Le cycle recommence alors.
Juste avant de tomber, la dalle sous les pieds d’un personnage tremble et vacille. Si le personnage en question ne quitte pas rapidement cette dalle (par exemple parce qu’il est en train d’effectuer une action sur celle-ci) il doit réussir un jet de Corps pour sauter à temps. Dans le cas inverse, il chute dans le vide.
Quand un personnage tombe dans le vide, j’arrête le timer, l’emmène dans une pièce voisine et lui explique qu’il n’était qu’un élément de l’esprit de Nelson qui est en train de dériver dans l’espace. Je lui dis aussi qu’il est nécessaire, pour que Nelson retrouve ses esprits, que tous les éléments le suivent dans le vide. Je lui confie ensuite le rôle d’un antagoniste (araignée noire faite de vide étoilé, PNJ 9) qui surgit par le trou où est tombé le personnage 5 min plus tard. Incapable de communiquer oralement et sans bras pour faire des gestes, il a pour objectif de faire tomber ses anciens camarades dans le vide. Lorsqu’une de ses attaques passe, la victime du monstre a le choix entre subir des dégâts normalement ou bien reculer d’une case.
À chaque fois qu’une dalle recouverte d’un symbole tombe dans le vide, un flash blanc illumine l’espace au dessus de la verrière. Si les six dalles marquées d’un symbole tombent dans le vide, un visage gigantesque, d’une blancheur nivéale, apparait au dessus de la verrière et enjoint les personnages à ne faire qu’un avec le vide, avant de s’estomper.
L’arbre, au centre de la pièce, est à cheval sur quatre dalles. Si deux dalles adjacentes tombent dans le vide, l’arbre chute dans la pièce. À l’intérieur du « cocon », formé par le feuillage enrobé de toiles d’araignées, se trouve le cadavre de Nelson, qui semble avoir été sucé de l’intérieur, comme le repas d’une araignée. Il faut grimper dans l’arbre ou bien que celui-ci chute pour le découvrir, il ne se voit pas de l’extérieur.
Au bout de 15-20 min, si aucun personnage n’est tombé dans le vide, je fais sortir une araignée depuis ce cocon (PNJ 9).
Conclure le scénario (fins provisoires)
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1) Les personnages cassent la verrière. Ils se réveillent alors en temps que Nelson qui vient de briser la visière de son scaphandre. Je décris une scène bien gore à la Total recall puis lance le générique. Si les joueurs sont déçus, je les félicite pour avoir trouvé le fin mot de l’histoire : comprendre que leurs personnages n’étaient que des projections mentales de Nelson n’était pas évident.
2) Tous les personnages sont tombés dans le vide. C’est la « meilleure » fin. Les personnages se réveillent en temps que Nelson. Serein, il dérive dans l’espace. Un visage blanc, ressemblant au masque, lui sourit. Générique.
3) Les personnages restant dans la salle sont devenus fous. Je décris une fin incompréhensible à base d’image mystique. Puis, j’emmène les joueurs dont le personnage est tombé dans le vide dans la pièce d’à coté et leur décrit Nelson, à moitié fou, en train de dériver dans l’espace, vers la muraille blanche. Générique.
Générique : Simon & Garfunkel - The Sound of Silence.
Précisions
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Les personnages subissent 1 Séquelle toutes les 5 min. En dehors de cela, ils ne subissent aucune perte d’Esprit, même devant les événements les plus perturbants. Un indice de plus que quelque chose cloche.
Un jet de Corps permet de sauter par-dessus une dalle tombée. Un personnage peut parcourir 2 cases par Tour (latéral, horizontal ou diagonal).
Si un personnage meurt, il ne perd pas son tour lors du cycle de chute des dalles : celles-ci vont continuer de se dérober sous lui, même s’il n’est plus qu’un cadavre.
Bande son
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Plongé dans le silence absolu, Nelson est peu à peu submergé par les bruits de son propre corps. J’ai donc préparé une bande son composée d’un bruit de battement de cœur qui s’emballe pendant 10 s toutes les 5 min (ce qui correspond à la chute d’une dalle). Au bout de 20 min s’y ajoute un bruit de respiration puis, au bout de 40 min, un bruit de trou noir (et oui, ne reculant devant aucune dépense, je suis allé dans l’espace faire des prises de son).
Voilà un résultat provisoire (avec des boucles de 4 min) et de malencontreux crépitements du à la mauvaises qualité des mp3 trouvés là .
Dernière modification par Gauvain (21 Sep 2012 19:36)
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Ooooh, très conceptuel. Je kiffe !
Inapte : céder.
Comment que ça fonctionne ?
Séquelles : Emilia est blessée à la tête mais, curieusement, elle commence la partie avec 3 Séquelles et non pas 3 blessures.
Hmm, en termes techniques, ce sont des Préquelles et ce n'est pas, en soi, exceptionnel. Est-ce qu'il ne faudrait pas trouver un autre intitulé au Désavantage pour donner un indice plus clair aux joueurs ? Somatisation, Transfert ?
Emilia est la plus faible des PJ. Sa Personnalité la pousse à se mettre en retrait, son Avantage n'est pas des masses utile et, vu sa position sur la grille, elle sera sans doute des quatre celle qui ne va pas récupérer d'objet. C'est à dessein je suppose, mais qu'est-ce que ça va apporter au scénar ? Est-ce que ça ne risque pas de mettre un joueur un peu trop en marge de la partie ?
Six de ces dalles sont marquées d’un symbole.
Est-ce que ce ne serait pas mieux que ces symboles soient signifiants ? Ceux d'Ubi ne le sont pas mais ça ne pose pas de problème parce qu'on ne les voit pas. Par contre, ceux de ton scénar sont visibles sur la grille, donc les joueurs vont forcément faire tourner pas mal de neurones dessus.
Vu ce qui se passe quand on les active, moi je dirais bien que chaque symbole représente un organe facial : deux yeux, une bouche, un nez, deux oreilles.
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Voilà un scénar bien psyché comme je les aime !
C'est marrant, avec White Trash et Eux, c'est le troisième scénar court de Sombre qui se passe autour d'un arbre unique.
Quant aux symboles, tu pourrais aussi simplifier en ne mettant qu'un seul type de symbole
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Ooooh, très conceptuel.
Oui, peut-être un peu trop d'ailleurs. Mais j'aime bien utiliser Sombre comme labo d’expérimentation entre des parties plus classiques.
Gauvain a écrit :Inapte : céder.
Comment que ça fonctionne ?
Bonne question. L'idée c'est de faire de Shirley une vraie tête de mule, quelqu'un qui n'abandonne pas et qui ne se jettera jamais volontairement dans le vide. Formuler ça comme "Code de conduite : ne jamais abandonner, ne jamais céder" est surement plus clair.
Est-ce qu'il ne faudrait pas trouver un autre intitulé au Désavantage pour donner un indice plus clair aux joueurs ? Somatisation, Transfert ?
Dans ma tête les PJ ne sont que des "projections mentales" de Nelson, donc on ne peut pas trop parler de somatisation. Pour l'instant je vais déjà mettre le bon terme (préquelles) et je vais y réfléchir.
Emilia est la plus faible des PJ.
Oui et c'est parce-que je sais que je n'aurai que 3 joueurs et c'est moi qui gérera Emilia. Donc en faire un personnage effacé me permettra de ne pas trop m'immiscer dans le jeu. En plus si Emilia vient à chuter (ce qui n'est pas improbable) ça dynamisera la partie car ça générera l'arrivée d'une araignée et Shirley n'aura plus de contrepoids à sa personnalité (qui tend vers autoritaire puis tyrannique).
Est-ce que ce ne serait pas mieux que ces symboles soient signifiants ?
Possible oui. Je voulais donner une petite ambiance mystique (après-tout on est dans la tête de Nelson) et donc j'ai téléchargé sur dafont une police avec des symboles alchimiques. Je retiens ta proposition sur les organes sensoriels en tous cas, c'est intéressant. Je me dis que ça serait peut être aussi l'occasion de mieux lier Nelson au scénar, en mettant des symboles lié à son passé. A creuser...
C'est marrant, avec White Trash et Eux, c'est le troisième scénar court de Sombre qui se passe autour d'un arbre unique.
Vous aussi vos parents ont essayé de vous perdre en forêt quand vous étiez enfant ?
Non plus sérieusement l'arbre est là pour donner un semblant de cohérence thématique avec les autres scénar de la trilogie. Void spider se termine autour d'un arbre dans la serre, tout comme Trois petits tours dont le dernier acte se passe autour d'un chêne dans la forêt.
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j'aime bien utiliser Sombre comme labo d’expérimentation entre des parties plus classiques.
Et t'as bien raison, c'est complètement fait pour.
"Code de conduite : ne jamais abandonner, ne jamais céder"
Nettement mieux.
Oui et c'est parce-que je sais que je n'aurai que 3 joueurs et c'est moi qui gérera Emilia. Donc en faire un personnage effacé me permettra de ne pas trop m'immiscer dans le jeu.
Ah OK, je comprends mieux. Perso, je l'aurais bien vue Porte-bonheur de Han, histoire de créer un double binôme dont elle serait l'articulation : Shirley-Emilia-Han. Ça la revaloriserait un peu.
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C'est marrant, avec White Trash et Eux, c'est le troisième scénar court de Sombre qui se passe autour d'un arbre unique.
C'est l'effet Nicolas le jardinier.
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Une pièce carrée de 12 m de coté, entièrement blanche. Le plafond est une verrière à travers laquelle on voit un ciel étoilé. Le sol est un ensemble de 36 dalles lumineuses de 2 m de coté. Lorsque les dalles commenceront à chuter (cf. § Événements) elles révéleront le vide sous-jacent : la pièce toute entière, bien que soumise à la gravité, semble flotter dans l’espace. Six de ces dalles sont marquées d’un symbole.
J'adore !!! Quel génie ! Un p..tain de pitch
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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J’ai pu jouer ce scénario samedi dernier avec quatre joueurs, soit un de plus que prévu. Je n’ai donc pas eu à m’occuper du personnage d’Emilia ce qui s’est avéré très sympa.
Modifications
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J’ai suivi tes suggestions Johan :
— Emilia est devenue le porte bonheur de Han (elle lui a donné sa chance en le recrutant dans l’équipage).
— Les symboles ont été modifiés pour représenter les sens (main, œil, bouche, oreille, nez et triangle avec œil à l’intérieur pour le sixième sens).
DĂ©cor
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Je n’ai pas joué à domicile et donc je n’ai pas pu exploiter au maximum la bande son que j’avais préparé. Un haut parleur de portable ce n’est pas terrible.
Mais on a bien rattrapé le coup avec le décor : une cuisine bien éclairée et vidée de sa table et de ses chaises. Au milieu, un yucca, symbolisant l’arbre. Par terre, un pistolet en plastique, un masque de Guy Fawkes et un marteau (pour représenter les objets), plus les symboles dessinés au feutre sur le carrelage (je crois que j’ai passé plus de temps à nettoyer qu’à jouer !). Bon évidemment la pièce ne faisait pas 12 m de côté et les carreaux de carrelage étaient plus proches des 20 cm que des 2 m, mais c’était tout de même très sympa de jouer sur le plan et non pas à côté. Et puis, il n’y a rien de tel qu’être debout pour dynamiser le roleplay, on se sent tout de suite beaucoup plus acteur que joueur.
Briefing
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Côté joueurs, Marine s’est ajouté à la petite équipe ayant déjà joué Void Spider et Trois petits tours. Je lui ai donné le personnage d’Emilia et lui ai fait un briefing privé comprenant un résumé des scénarios précédents, ainsi que quelques indications de jeu, comme celle de ne pas hésiter à jouer le côté suicidaire d’Emilia, la mort ne signifiant pas la fin de la partie. Je lui ai également fait lire cet article. Évidemment je lui ai demandé de ne rien révéler aux autres joueurs.
DĂ©roulement de la partie
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Le jeu débute. Melvin et Shirley se jette sur, respectivement, le pistolet et l’éclateur. Han, par contre, néglige le masque et se jette au secours d’Emilia, blessée à la tête. Le masque est donc raflé par Shirley, qui inspecte rigoureusement le sol et l’arbre avant de se diriger vers le reste du groupe.
Un peu de blabla pendant que Han et Shirley bandent la tête de leur capitaine et la première dalle tombe sous les pieds de ce dernier. Han le met à l’abri. Melvin commence à faire du gringue à Shirley.
Shirley coupe quelques branches de l’arbre, pour voir à l’intérieur, pendant que Melvin tient ce dernier en joue (c’était très drôle de le voir braquer un yucca avec un pistolet en plastique). Je fais alors tomber le cadavre de Nelson depuis le cocon formé par le branchage de l’arbre et les toiles d’araignées. Quelques minutes plus tard, après la chute d’une autre dalle (celle sous les pieds de Melvin), je fais sortir une araignée du ventre du cadavre. Un bref combat s’engage, l’araignée étant vite vaincue. Une troisième dalle (celle sous les pieds de Shirley), recouverte d’un symbole (main je crois) chute. Un flash blanc illumine l’espace au dessus de la verrière.
Emilia décide de regarder le vide sous les dalles tombées et demande à Han de lui tenir les pieds pendant qu’elle se penche. Évidemment, c’est à ce moment là que je décide de faire tomber la dalle sous les pieds de Han (j’ai triché de 1-2 min sur le timer). Emilia refuse de remonter et demande à Han de la lâcher. Il s’entête, cherche à la remonter avant le chute de la dalle et rate son jet de Corps : ils tombent dans le vide.
J’arrête alors le timer et emmène les joueurs concernés dans le salon voisin où je leur explique que leurs personnages n’étaient qu’un élément de l’esprit de Nelson qui est en train de délirer dans l’espace. Je leur révèle aussi qu’il est nécessaire, pour que Nelson retrouve ses esprits, que tous les éléments les suivent dans le vide. Je leur confie ensuite le rôle d’un antagoniste (araignée noire faite de vide étoilé, PNJ 9) qui surgit par le trou d’où ils tombés quelques minutes plus tard. Incapable de communiquer oralement et sans bras pour faire des gestes, ils auront pour objectif de faire tomber Shirley et Melvin dans le vide. Règle spéciale : lorsqu’une araignée réussit une attaque, sa victime a le choix entre subir des dégâts normalement ou bien reculer d’une case (ce qui peut la faire basculer dans un trou).
Shirley décide alors d’utiliser ses charmes pour convaincre Melvin de se consacrer pleinement à son plan : faire tomber toutes les dalles recouvertes d’un symbole. Ils ne pensent pas à utiliser l’éclateur pour détruire les dalles et se contentent donc de se positionner dessus en attendant qu’elles tombent sous leurs pieds, toutes les 5 min.
C’est à ce moment que les joueurs d’Emilia et de Han retournent dans le jeu sous forme d’araignées. Le combat s’engage. Une araignée succombe, mais l’autre est encore bien vivace. Melvin est tué car, sous les exhortations de Shirley, il choisit d’encaisser les dégâts plutôt que de reculer dans le vide.
Cette dernière bat en retraite et profite du répit pour enfiler le masque, espérant un effet salvateur. Et c’est ce qui se produit : une douce chaleur l’envahie alors que sa peau devient livide et que l’araignée restante se met à l’ignorer.
Shirley tire le cadavre de Melvin sur une dalle marquée d’un symbole. Quelques minutes plus tard, il tombe. J’emmène son joueur dans le salon et lui fait le même topo qu’à ceux l’ayant précédé. 5 min plus tard il revient sous la forme d’une araignée. Shirley est désormais le seul humain sur scène, entourée de deux araignées qui l’ignorent et dansent.
Enfin, la dernière dalle marquée d’un symbole tombe dans le vide. Le visage blanc apparait au dessus de la verrière et enjoint Shirley à rejoindre le Vide. Elle l’envoi « gentiment » paitre et passe le reste du scénario à détruire l’arbre à coups d’éclateur tout en monologuant de façon insensée (il restait encore 10 minutes de jeu d’après le timer, mais on a abrégé avec une petite ellipse pour conserver l’intensité de la fin).
Alors que Shirley se contente d’un simple fondu au blanc en guise de conclusion, j’emmène les autres joueurs dans le salon pour leur révéler la vraie fin : « Les personnages se réveillent en temps que Nelson. Brisé, il dérive dans l’espace. Un visage blanc, ressemblant au masque, lui sourit».
Générique : The Dickies - Sound of Silence.
Une excellente reprise punk de la chanson de Simon & Garfunkel, à laquelle les joueurs n’auront pas droit car ils n’ont pas tous sauté dans le vide.
Bilan
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Une petite partie sympa. On peut surement faire mieux avec ce décor mais c’était déjà pas mal. En fait, il faudrait que je développe Nelson dans Void Spider pour pouvoir insérer des problématiques typiques de ce personnage dans Sound of. Explorer les traumatismes d’Emilia dans Trois petits tours c’était fort, mais là Nelson manque d’épaisseur pour marquer ce scénario. Si vous avez des idées allant dans ce sens je suis preneur.
Je suis vite passé dessus durant le compte rendu, mais le roleplay du couple Shirley/Melvin a été très sympathique. Ce qui était amusant c’est que Melvin a passé la totalité de la partie à draguer Shirley, sans ce soucier de quoi que ce soit d’autre, et que celle-ci s’est jeter à corps perdu dans l’action/enquête pour l’éviter. Le couple Emilia/Han a été moins flamboyant mais a généré une excellente scène. Il faudrait tout de même que je revois Han et peut être un peu Melvin car les PJ masculins manquaient un peu de corps.
Faire revenir les PJ tombés dans le vide sous forme de monstres incompris, cherchant à « sauver » les survivants, a eu beaucoup de succès. C’était vraiment drôle. Les apartés et le fait de ne raconter la fin qu’à certains joueurs aussi. Merci Johan pour cette technique, que j’ai directement tiré d’Ubiquité. C’est vraiment fort d’exclure quelqu’un de la narration. Très ludique (et rageant pour l’exclu !).
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Oui c'était très sympa. Ce n'est pas quelque chose dont j'ai l'habitude, mais là , une partie courte (environ 50 min) dans un décor simple et unique, c'était vraiment l'occasion.
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