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#21 13 Sep 2012 17:27

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Merci pour vos observations. Je poste une réponse détaillée ce WE. Semaine chargée et je n'ai que mon smartphone sous la main.


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

Hors ligne

#22 16 Sep 2012 16:08

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Johan Scipion a Ă©crit :

Non. Sur ce point, je peux être catégorique car je mène les combats speed également et mes joueurs n'oublient pas leur adré

.

Tant mieux si ça se passe comme ça Ă  ta table, mais si ailleurs, les joueurs oublient ou bien ont tendance Ă  le thĂ©sauriser (parce qu'ils dĂ©couvrent le jeu et maĂ®trisent donc mal la gestion de l'adrĂ©) ? 

Ça, ça me paraît plus vraisemblable. La bonne méthode pour mettre ton briefing au point, c'est de noter à chaque fois les points faibles de ta partie et d'insister dessus au briefing suivant. C'est ce que j'ai fait.

C'est noté. J'insisterai encore davantage la prochaine fois, mais reste la difficulté de bien savoir quand s'en servir pour les joueurs qui découvrent le système. Comme ils ignorent le nombre et le niveau des antagos auxquels ils vont devoir faire face, ils ont tendance à le conserver le plus longtemps possible.
Notamment, ils attendent d'avoir déjà perdu un bon paquet de points de Corps (sans réellement prendre conscience que la mort de leur personnage peut surgir à tout instant).

Bad, une fois pour toutes : Sombre est un jeu d'horreur. Forcément que le système est radical.

Radical ok, mais trop radical ça coince. bcwink

Je ne raconte pas n'importe quel genre d'histoires, je raconte des histoires pour faire flipper.

C'est peut-être là que réside le souci. Les gens viennent pour jouer, pas pour être les marionnettes d'un conteur d'histoire. Ce que je veux dire c'est que, de manière récurrente, les gens avec qui j'ai joué (des gens avec des profils et des parcours ludiques très différents) m'ont pratiquement fait tous le même reproche lors du feedback.

Alors je suis confronté à une alternative. Soit, je viens ici prétendre que tout a parfaitement fonctionné, que le système est sans défaut. Soit, je livre sans fard, la réalité de ce qui s'est dit.

Personnellement, je ne me résouds pas à la première solution. J'ai sans doute tort. J'aurai plutôt intérêt expliquer que Bring me Sun est génial, que tout est nickel.

Mais ce qui m'intéresse, parce que je crois vraiment dans les qualités de Sombre, c'est de faire avancer les choses.

Alors, si je suis le seul à faire ce constat, RAS, n'en parlons plus. Y'a pas de sujet. Mais suis-je vraiment le seul ? Personnellement, je crois qu'il est sans doute plus facile de se dire les choses entre potes, qu'au créateur du jeu lui-même, non ?


...si tes joueurs, quasi tous car c'est l'un de tes feedbacks récurrents, font un rejet sur la question, c'est parce que toi-même tu n'arrives pas à l'assumer. J'en veux pour preuve ta partie de SZ. Le premier truc que tu fais quand tu mènes mon matos, c'est de décider de passer en version redux pour accroître l'espérance de vie des PJ.

C'est curieux comme observation, car la version Redux figure quand même dans les règles, non ? C'est pas comme si je l'avais inventée !!! bcshock

Au delà, techniquement, c'est moins le fait d'accroître l'espérence de vie qui fonctionne bien avec la version Redux que l'absence de soudaineté de la mort des PJ. Je m'explique : ce qui fait vraiment flipper un joueur dans un jeu (un jeu) d'horreur c'est de voir, petit à petit, sa mort approcher; et non, brutalement, sans préavis, voir son personnage se faire anéantir d'un seul coup d'un seul. Pour résumé, je crois beaucoup plus dans un mécanisme ludique qui favorise la progressivité.

C'est sûr, l'instakill c'est conforme au cinéma du genre. Mais attention, le média jeu de rôle obéit à ses propres spécificités. Comme déjà précisé, c'est un jeu !

Ton problème, c'est que tu n'arrives pas Ă  gĂ©rer des PJ victimes.  Ă€ mon avis perso que j'ai, c'est lĂ  que se trouve la racine du problème. Parce que si tu l'assumes bien, ce qui est mon cas, ça passe vâââchement mieux. Quand tu incarnes l'adversitĂ© sans aucun Ă©tat d'âme, les joueurs se calent naturellement en mode victime.

Vrai et faux.

Tu as en partie raison car je dois avouer que j'ai tendance à faire en sorte qu'un PJ déjà fortement touché, soit mis hors de portée de l'antago. Par exemple, le cuistot avait propulsé l'un des PJ à travers la porte à hublot et s'était donc retourné ensuite vers les autres pour les attaquer.

Faux, car je joue sans écran et applique, sans états d'âme les résultats des dés.

Faut être clair : quand un truc chie à chaque partie, que le système n'est pas en cause (et je l'affirme parce qu'à ma table et à celle d'autres meneurs de Sombre, il tourne nickel).

Là je renvoie à ma remarque un peu plus haut. Suis-je vraiment le seul ? On est au moins deux avec Dkarl a avoir constaté que les joueurs étaient un peu (trop) frustrés. Pour le reste, malheureusement, les feedback sont postés, le plus souvent, par des MJ.

S'agissant de ta propre table de jeu, je le rĂ©pète : c'est sans doute plus difficile d'ĂŞtre vraiment sincère avec un inconnu, et encore plus lorsqu'il s'agit du crĂ©ateur (qui s'est dĂ©menĂ© pour proposer une bonne partie et qui a suĂ© sang et eau pour Ă©crire et diffuser son jeu).   


Au fait, ta goule Ă©tait PNJ 9 ou 10 ? Elle est 10 dans la version Di6dent.)

Comme dans Di6dent. BZB bcwink

...les combats horrifiques sont faits pour tuer et rien d'autre. C'est écrit en toutes lettres dans Sombre 1 et Sombre light : « le combat est une machine à broyer du personnage ». Ce n'est pas une formule, c'est la vérité vraie.

ça je te l'accorde, y'a pas de publicité mensongère. bcbig_smile


Ce ne serait pas un cadeau pour le meneur, j'en ai bien peur. Sérieux, je ne veux plus m'imposer à la table d'un confrère, j'étais devenu bien trop chiant lors de mes dernières parties (et ce n'était même pas du Sombre ! Avec mon propre jeu, ce serait dix fois pire).

ça c'est un peu court comme objection. Sincèrement, je reste persuadé que tu ne peux pas prétendre que tu as une confiance absolue dans ton système de jeu sans l'avoir testé en tant que joueur. Je le répète, il te manque une partie de l'équation. Il faut examiner les deux faces d'une pièce pour être certain qu'il ne s'agit pas de fausse monnaie. bcwink


Pour la critique, aucun problème : la tienne est constructive.

Merci. C'est exactement le sens de ma démarche...je me permets toutes ces critiques, parce que je mesure pleinement ton talent, ton investissement et que je crois très fort dans les qualités de Sombre.

C'est juste que tu fais un peu ton Dkarl, mais ce n'est pas bien grave.

J'assume totalement !!! Je me retrouve beaucoup dans les remarques qu'il a formulées bcbig_smile

j'ai une confiance absolue dans mon système. Pas parce que c'est le mien, mais parce que je dois approcher des 200 parties. Je *sais* qu'il fonctionne parce que je l'ai *constaté*.

Désolé, je vais insister. Pas du côté "joueur".


Partant de là, la bonne méthode pour jouer BMS BZB, c'est de claquer du joker. Tu y vas à fond les ballons et tu gères les décès en sortant un PJ de remplacement à chaque mort. Tu as franchement le matos pour. Rien que dans ta dernière partie, tu avais à ta dispo Connie, Ponti, Perkins et Wallace (plus les vampires durant le climax... et même Kiki !).Bon sang mais qu'est-ce qui t'empêche de les refiler à tes joueurs ?

C'est ce que j'ai fait. J'ai refilé les vampires. Mais les deux joueurs avaient vraiment kiffé leurs persos. Lorsque brutalement, ils sont morts, la partie est tombée à plat.

On était même dans le pur grindhouse lorsque l'un des joueurs s'est mis en tête de faire fuir son vampire au moment où Wallace a déclenché le compte à rebours des explosifs. Voir le dernier PJ et l'antago reptilien faire une course de vitesse pour sortir du motel, a été un grand moment .... de rigolade ... c'était fun mais plus vraiment du Sombre bcbig_smile


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

Hors ligne

#23 16 Sep 2012 22:47

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Badury a Ă©crit :

les joueurs oublient ou bien ont tendance à le thésauriser (parce qu'ils découvrent le jeu et maîtrisent donc mal la gestion de l'adré) ?

Des joueurs qui découvrent le jeu, j'en ai tout le temps à ma table. Pire, j'ai masse de joueurs qui découvrent le jeu de rôle tout court. En conv, y'en a plein.

Je ne demande *jamais* de cochages d'adré et ça marche super bien, tout bêtement parce que je responsabilise à fond les joueurs durant le briefing.

L'adré n'est une mécanique efficace que parce qu'elle est gérée par les joueurs. La prendre en charge à leur place, c'est la vider de sa substance.



ils attendent d'avoir déjà perdu un bon paquet de points de Corps (sans réellement prendre conscience que la mort de leur personnage peut surgir à tout instant).

Hé mais justement, c'est ça qui est fun avec l'adré : la prise de risque, qui implique le joueur dans la gestion de son perso. L'adré, c'est un pari et c'est pour ça que c'est cool.



Les gens viennent pour jouer, pas pour ĂŞtre les marionnettes d'un conteur d'histoire.

Bien sûr. À lire mes feedbacks, tu as l'impression que mes joueurs sont des marionnettes et moi un conteur ? Sans dec, Bad, relis mes CR de quickshots.



C'est curieux comme observation, car la version Redux figure quand même dans les règles, non ? C'est pas comme si je l'avais inventée !!! bcshock

Mais Overlord n'est pas fait pour être joué en redux ! C'est un scénar Sombre zéro pur, écrit pour durer 15 minutes et charcler du perso. Le fait que, dès ta première partie, tu aies ressenti le besoin de le basculer en redux est à mon avis signifiant.



ce qui fait vraiment flipper un joueur dans un jeu (un jeu) d'horreur c'est de voir, petit à petit, sa mort approcher; et non, brutalement, sans préavis, voir son personnage se faire anéantir d'un seul coup d'un seul. Pour résumé, je crois beaucoup plus dans un mécanisme ludique qui favorise la progressivité.

Ouala, on y vient. bccool

Et c'est ce que je te disais dans mon post précédent : tu n'assumes pas la condition de victime des PJ, qui implique nécessairement des décès brutaux, voire ultra brutaux. Et comme tu ne l'assumes pas, et bin ça passe mal auprès de tes joueurs. Encore une fois : c'est le meneur qui donne le ton.

(Quant à la progressivité, c'est du côté de la jauge d'Esprit que tu dois la chercher. Si tu veux entammer petit à petit les PJ tout en contrôlant leur descente progressive vers l'injouabilité (la folie, cette petite mort du PJ de Sombre), c'est sur l'Esprit que tu dois jouer. Krom le fait super souvent à sa table. Mais là, faut laisser tomber les vampires. Pas top subtiles, ces betioles. bcbig_smile)



C'est sûr, l'instakill c'est conforme au cinéma du genre. Mais attention, le média jeu de rôle obéit à ses propres spécificités. Comme déjà précisé, c'est un jeu !

Bien sûr que cinéma et jdr ont leurs particularités. Mais l'instakill est ludique, il fait bien flipper et ce dès le briefing. Et quand il arrive durant la partie, il met un bon coup de stress à tout le monde.

Le point, mais ça concerne toute mort de PJ et pas seulement les morts brutales, c'est que, sauf exception type Ubi, le décès d'un PJ ne doit pas mettre son joueur hors jeu. Il faut que, d'une manière ou d'une autre, il reste dans la partie.



S'agissant de ta propre table de jeu, je le répète : c'est sans doute plus difficile d'être vraiment sincère avec un inconnu, et encore plus lorsqu'il s'agit du créateur (qui s'est démené pour proposer une bonne partie et qui a sué sang et eau pour écrire et diffuser son jeu).

C'est complètement vrai. Et figure-toi que j'en suis hyper conscient depuis longtemps.

Mais j'ai depuis un an un indicateur objectif : le nombre de joueurs qui, après s'être assis à ma table, m'achètent Sombre. Car sortir de la thune pour acheter un jeu, ou quoi que ce soit d'autre d'ailleurs, après avoir goûté un échantillon, ce n'est pas un geste neutre. Faut avoir aimé.

Ce week-end à Cidre et Dragon, 38 joueurs se sont assis à ma table en 8 parties (ouais, j'ai bossé comme un taré) et j'ai tué 36 PJ de manière hyper brutale : 6 TPK, une seule partie de Sombre classic avec une survivante (il y en a eu un aussi à Sombre zéro).

Et tu sais quoi ? J'ai vendu entre 1 et 3 zines à chaque démo. Franchement, tu crois que les gens auraient claqué leur thune s'ils n'avaient pas apprécié leur partie ?



C'est ce que j'ai fait. J'ai refilé les vampires. Mais les deux joueurs avaient vraiment kiffé leurs persos. Lorsque brutalement, ils sont morts, la partie est tombée à plat.

Ça ne devrait pas être le cas. Moi je dis, faut travailler tes enchaînements. Comment tu t'y prends pour basculer des PJ aux PNJ ?



un grand moment .... de rigolade ... c'Ă©tait fun mais plus vraiment du Sombre bcbig_smile

Hé mais Sombre n'est pas qu'un jeu pour gothiques dépressifs. Heureusement qu'on peut s'y taper des barres de rire ! Et d'ailleurs, ça arrive tout le temps à ma table. Je me suis bien marré ce week-end.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#24 22 Sep 2012 17:19

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Johan Scipion a Ă©crit :

L'adré n'est une mécanique efficace que parce qu'elle est gérée par les joueurs. La prendre en charge à leur place, c'est la vider de sa substance.

Je vais faire mon Dkarl : c'est exactement la remarque que je me fais en pensant à la ....défense !!! bcwink Mais il y a déjà eu un loooooonnnnng débat sur l'intérêt ou non d'introduire une "scénographie" de l'esquive. bcbig_smile

Hé mais justement, c'est ça qui est fun avec l'adré : la prise de risque, qui implique le joueur dans la gestion de son perso. L'adré, c'est un pari et c'est pour ça que c'est cool.

Même observation qu'au dessus : ça serait vraiment fun si la prise de risque, le pari pouvait se faire dans le cadre d'un jet de défense...sans pour autant tomber dans le genre héroïque, l'ambiance "capes et d'épée" ou le kung fun.

Ă€ lire mes feedbacks, tu as l'impression que mes joueurs sont des marionnettes et moi un conteur ?

Et bien, disons que...????!!!!! ... ma remarque était un peu excessive mais quand même...disons que le système de Sombre tend à confier un rôle narratif peut-être un peu trop grand au MJ, en particulier dans la description des scènes d'actions.

Il me semble d'ailleurs que quelqu'un avait déjà posté une remarque similaire.

Or, la narration est un peu trop dans les mains du MJ précisément parce que le joueur n'a d'autre option que d'attaquer et de subir. Attention, quand je parle de narration, je parle de celle qui concerne très directement les "mouvements" du PJ.

Je vais même plus loin : j'ai le sentiment que le plus important avec le système Sombre c'est l'histoire elle-même, et non les personnages, dont le destin est quasiment tout tracé (cf. les stats de mortalité).

Mais Overlord n'est pas fait pour être joué en redux ! C'est un scénar Sombre zéro pur, écrit pour durer 15 minutes et charcler du perso. Le fait que, dès ta première partie, tu aies ressenti le besoin de le basculer en redux est à mon avis signifiant.

A vrai dire, je souhaitais surtout faire durer un peu le plaisir pour convaincre les novices de se mettre au JDR...et ça a fonctionné puisque deux d'entre eux ont souhaité participer à la (vraie) partie suivante.

Et c'est ce que je te disais dans mon post précédent : tu n'assumes pas la condition de victime des PJ, qui implique nécessairement des décès brutaux, voire ultra brutaux. Et comme tu ne l'assumes pas, et bin ça passe mal auprès de tes joueurs. Encore une fois : c'est le meneur qui donne le ton.

J'essaye surtout d'être à l'écoute de mes joueurs...ce qu'ils m'expliquent c'est qu'ils ont bien aimé le système redux parce que l'on voit la mort venir (ex : j'ai déjà pris 2 coups, mince au prochain je suis mort !).

(Quant à la progressivité, c'est du côté de la jauge d'Esprit que tu dois la chercher. Si tu veux entammer petit à petit les PJ tout en contrôlant leur descente progressive vers l'injouabilité (la folie, cette petite mort du PJ de Sombre), c'est sur l'Esprit que tu dois jouer. Krom le fait super souvent à sa table.

Oui, là j'avoue que je n'ai pas encore assez joué là dessus. J'en prends note. yes

Mais lĂ , faut laisser tomber les vampires. Pas top subtiles, ces betioles.

Et oui, c'est effectivement une des limites du système. C'est ennuyeux si on ne peut pas y faire inclure toute la panoplie du cinéma horrifique. C'est d'ailleurs pourquoi j'indiquais dans mes posts précédents que plusieurs joueurs m'ont indiqué qu'ils trouvaient le mécanisme un poil trop déséquilibré. bcbig_smile

l'instakill est ludique, il fait bien flipper. Et quand il arrive durant la partie, il met un bon coup de stress Ă  tout le monde.

Non justement. Je crois bien plus à un mécanisme progressif. Et je ne dis pas ça parce que je veux imposer absolument mon point de vue mais bien parce que je l'ai constaté en jouant. L'instakill est ludique (jouissif ?) côté Meneur. Pas du côté joueur !

Et l'instakill est d'autant moins accepté que le joueur ne peut absolument rien faire : pas de défense, pas de possibilité d'utiliser de l'adré.

Bref, en conclusion, il ne fait pas flipper...il démotive.

Alors c'est vrai, la mort d'un perso c'est jamais cool...mais si, en plus, elle survient de manière arbitraire et soudaine, ça coince.

j'ai depuis un an un indicateur objectif : le nombre de joueurs qui, après s'être assis à ma table, m'achètent Sombre...Franchement, tu crois que les gens auraient claqué leur thune s'ils n'avaient pas apprécié leur partie ?

Mais je ne suis pas étonné. Sombre a d'énormes qualités. J'en suis le premier convaincu. Je pense juste qu'il mérite un (tout petit) ajustement.

Cela étant, j'ai hâte de découvrir les mécanismes de Sombre Max. C'est peut-être exactement le dosage que je recherche.

Johan Scipion a Ă©crit :

C'est ce que j'ai fait. J'ai refilé les vampires. Mais les deux joueurs avaient vraiment kiffé leurs persos. Lorsque brutalement, ils sont morts, la partie est tombée à plat.

Ça ne devrait pas être le cas. Moi je dis, faut travailler tes enchaînements. Comment tu t'y prends pour basculer des PJ aux PNJ ?

Là je plaide coupable. C'est effectivement une phase que je ne masterise pas bien. En clair, je me laisse surprendre (et le joueur aussi) par le résultat dévastateur du jet de dé et je (on) ne parvient pas à mettre en relief la fin du personnage, c'est à dire à lui donner une "belle" mort.

Un petit article de conseils sur ce sujet serait vraiment le bienvenu. bcbig_smile


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

Hors ligne

#25 22 Sep 2012 20:01

sangohan357
membre
Inscription : 01 May 2012

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Je m'incruste, mais je trouve ça intéressant bcbig_smile

Badury a Ă©crit :

Je vais faire mon Dkarl : c'est exactement la remarque que je me fais en pensant à la ....défense !!! bcwink Mais il y a déjà eu un loooooonnnnng débat sur l'intérêt ou non d'introduire une "scénographie" de l'esquive. bcbig_smile

Si on reste dans le genre "cinéma d'horreur", ce qui est a priori, le but de Sombre, la défense n'est pas une option. Je pense qu'il n'y a même pas de débat à avoir. Pour moi c'est clair comme de l'eau de roche.
Maintenant si on parle de système de JDR, tout ça ... On dit ce qu'on veut, mais si on parle de Sombre ... Y'a pas photo.

Badury a Ă©crit :

Et bien, disons que...????!!!!! ... ma remarque était un peu excessive mais quand même...disons que le système de Sombre tend à confier un rôle narratif peut-être un peu trop grand au MJ, en particulier dans la description des scènes d'actions.

Il me semble d'ailleurs que quelqu'un avait déjà posté une remarque similaire.

Or, la narration est un peu trop dans les mains du MJ précisément parce que le joueur n'a d'autre option que d'attaquer et de subir. Attention, quand je parle de narration, je parle de celle qui concerne très directement les "mouvements" du PJ.

Le rôle du MJ dans un JDR, est, pour moi, de gérer la narration et en cela, je pense qu'il est un conteur. Maintenant, un bon conteur, te fera surkiffer si tant est que tu acceptes cette part "d'inaction".
Pour moi Sombre c'est un peu pareil, parfois en tant que joueur, tu n'as pas le choix : tu cours, tu tires, etc ... Mais ...

Badury a Ă©crit :

Je vais même plus loin : j'ai le sentiment que le plus important avec le système Sombre c'est l'histoire elle-même, et non les personnages, dont le destin est quasiment tout tracé (cf. les stats de mortalité).

Par contre, la part majeur de kiffe dans Sombre, vient des personnalités des joueurs, de leur folie, et c'est de là que vient la majorité de la narration dans Sombre.
C'est simple, toute mes parties ont eu au moins un moment magique de folie pure venant d'un PJ. Et rien que pour ce moment là, la partie est souvent mémorable. Pourquoi ?! Parce qu'elle bouscule la narration "prévue" et on passe dans l'impro, dans le pure kiffe ludique roliste. Et en ça, Sombre propose un système qui aide je dirais même plus, qui incite à faire du RP, mille fois plus qu'à l'accoutumé !

Pour le côté destin tout tracé, une nouvelle fois ... "cinéma d'horreur" ... La blondasse écervelé on sait très bien ce qui va lui arriver, il n'empêche que la jouer dans Sombre, ça permet de se faire délirer à ce qu'il lui arrive des trucs de dingue, une mort magnifique, etc ... Le but de Sombre pour moi c'est d'amener un personnage à mourir en apothéose ou à devenir complètement dingue et c'est, je pense, le seul qui permet de le faire de manière jouissive. En fait c'est simple, j'aime maîtriser Sombre parce que j'adore y jouer et que je veux que mes joueurs ressentent le même kiffe que j'ai à jouer la folie pure ! bcbig_smile

Badury a Ă©crit :
Johan Scipion a Ă©crit :

(Quant à la progressivité, c'est du côté de la jauge d'Esprit que tu dois la chercher. Si tu veux entammer petit à petit les PJ tout en contrôlant leur descente progressive vers l'injouabilité (la folie, cette petite mort du PJ de Sombre), c'est sur l'Esprit que tu dois jouer. Krom le fait super souvent à sa table.

Oui, là j'avoue que je n'ai pas encore assez joué là dessus. J'en prends note. yes

Clairement, l'Esprit, c'est le coeur de la "part RP" du système Sombre.
Si tu l'oublies, Sombre n'a pas plus d'intérêt qu'un jeu de plateau (et c'est un peu le reproche que j'ai fait à Pika lors du test d'Ubi, mais ceci est une autre affaire bcwink ).

Badury a Ă©crit :
Johan Scipion a Ă©crit :

Mais lĂ , faut laisser tomber les vampires. Pas top subtiles, ces betioles.

Et oui, c'est effectivement une des limites du système. C'est ennuyeux si on ne peut pas y faire inclure toute la panoplie du cinéma horrifique. C'est d'ailleurs pourquoi j'indiquais dans mes posts précédents que plusieurs joueurs m'ont indiqué qu'ils trouvaient le mécanisme un poil trop déséquilibré. bcbig_smile

Ça dépend comment tu gères ton truc, je n'ai pas encore joué Bring me sun (et je n'ai pas lu volontairement les parties du post portant sur le scénar en lui-même, puisqu'Antoine doit me le faire jouer sous peu).
En tout cas, je reste persuadé qu'on peut tout inclure dans Sombre, y compris Godzilla, le Diable en personne, et une armée entière de Vampire.
Ça dépend toujours de l'opposition que tu vas mettre en place.

Badury a Ă©crit :

Là je plaide coupable. C'est effectivement une phase que je ne masterise pas bien. En clair, je me laisse surprendre (et le joueur aussi) par le résultat dévastateur du jet de dé et je (on) ne parvient pas à mettre en relief la fin du personnage, c'est à dire à lui donner une "belle" mort.

Un petit article de conseils sur ce sujet serait vraiment le bienvenu. bcbig_smile

C'est super chaud. Sûrement le plus dur à faire dans une partie de JDR en général : gérer la mort d'un PJ.

Pour ma part, je laisse très souvent le joueur narré tout ce qu'il veut (y compris l'environnement, si tant est que ça reste cohérent), et dès que je sens qu'il patine, soit je le relance avec une phrase ou deux si la fin n'est pas encore tout à fait là, soit je rajoute un élément "final" pour conclure sur ce que fait "l'environnement".
Ça a l'avantage de laisser le joueur kiffer jusqu'au bout, qu'il puisse mourir comme il en a l'envie, et c'est bien le plus important, car comme tu le disais : ils savent que ça leur arrivera, s'ils ne peuvent pas décider de ça ...

En revanche si la mort est super soudaine, je passe en mode ultra speed et je décris le truc en mode "slow motion" histoire qu'il puisse intervenir et qu'il comprenne qu'il est en train de tellement morfler qu'il y a des chances qu'il meurt.
En général, spontanément, le joueur passe en narratif et je le laisse gérer comme cité plus haut.

Voilà comment, moi, je le gère en tout cas ... Mais ça reste, à chaque partie, un moment de tension en tant que MJ ...

Hors ligne

#26 23 Sep 2012 01:44

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Badury a Ă©crit :

j'ai le sentiment que le plus important avec le système Sombre c'est l'histoire elle-même, et non les personnages, dont le destin est quasiment tout tracé

Je te l'ai déjà dit, et je l'ai même écrit dans Sombre 2 (que tu as lu), je considère que l'histoire et les persos sont des outils. Pour moi, ce qui compte vraiment dans une partie de Sombre, c'est l'émotion que ressentent les joueurs.

Mais tu sais, Bad, on aura beau retourner le problème dans tous les sens, le fond du truc c'est que tu n'as pas passé le cap horrifique. Tu restes ancré dans l'aventure. Pas que ce soit un mal en soi, hein. C'est hyper cool au contraire. Ce n'est problématique que parce que ça te met en porte à faux vis-à-vis de Sombre.


Fondamentalement, Sombre est fait pour ce type de maîtrise :

Gap dans le sujet House a Ă©crit :

Juliet commence à s'énerver, et pour faire bouger les choses (je sais qu'au pire il reste Jimmy), j'active "écervelée" combiné à (2e niveau de passionné) : elle attaque Oswald au Ka-Bar, sans préparation ni concertation. Elle rate 3x, se fait descendre, plus de Juliet.

Quand tu mènes de cette manière, Sombre répond 100 % présent. Et là, tu peux t'appuyer comme un porc sur son système. Je le sais, je le fais à chaque partie.



Johan Scipion a Ă©crit :

Mais lĂ , faut laisser tomber les vampires. Pas top subtiles, ces bestioles.

Et oui, c'est effectivement une des limites du système. C'est ennuyeux si on ne peut pas y faire inclure toute la panoplie du cinéma horrifique.

Euh, on s'est mal compris. Ce que je te disais, c'est que si tu veux jouer horreur psychologique, avec érosion progressive de l'Esprit, faut éviter le type de vampires bourrins que tu as mis dans BMS. Le mélo horrifique, ça demande des antagos plus subtils.

Quant au bestiaire horrifique, on a déjà dans Sombre : des zombies, des rednecks, des garous, des vampires, un psycho killer et des doubles. Et je ne parle même pas de Millevaux ni de DDR.



L'instakill est ludique (jouissif ?) côté Meneur. Pas du côté joueur !

Tu dis ça parce que tu n'as jamais vu un joueur claquer une adré puis mettre un 12/5 dans la tête à un redneck. Hé, l'instakill ça marche dans les deux sens !



Alors c'est vrai, la mort d'un perso c'est jamais cool...mais si, en plus, elle survient de manière arbitraire et soudaine, ça coince.

Mais Bad, la mort arbitraire et soudaine, c'est le lot des victimes. Je ne sais pas comment te l'écrire pour te le faire comprendre : à Sombre, on joue des victimes, des vraies. Tout le système repose sur ce postulat. Tu n'arrives pas à le faire tien et c'est là, à ce niveau fondamental, que ça coince.

Moi, je dis : « Sombre est un marteau qui fonctionne tip top. Ergonomique, fiable, efficace et tout ». Et toi tu me réponds : « Ah bin oui mais j'arrive pas à rentrer mes vis dans mon bois, c'est tout de traviole ». L'explication, c'est que tu n'as pas le bon outil pour ce que tu essaies de faire.



Sombre a d'énormes qualités. J'en suis le premier convaincu. Je pense juste qu'il mérite un (tout petit) ajustement.

Il faut que tu comprennes que Sombre n'est fait que pour un truc : enfoncer des clous jouer horreur. Comme ce n'est pas ton kiff, tu te retrouves gêné par tout un tas de règles. Tu luttes contre le système plutôt que de t'appuyer dessus et forcément, les résultats ne sont jamais aussi satisfaisants que tu le voudrais. Et donc tu patches.

Mais à mon avis à moi que j'ai, ça ne te mènera nulle part. Tu ne changeras pas un marteau en tournevis en rabotant le manche. La pente horrifique de Sombre est inscrite au cœur de son système. C'est un élément fondamental. Tu essaies de modifier ça, instantanément tu produis de l'usine à gaz et les règles commencent à perdre en efficacité. Tu te tires une balle dans le pied, quoi.

Mon conseil, si j'en avais un à te donner, ce serait plutôt : change de système. Des systèmes taillées pour l'aventure horrifique, y'en a pas mal. Le BRP cthulien et l'Unisystem notamment. C'est dans cette direction que tu trouveras ton bonheur, je pense. Parce que Sombre est et restera un système d'horreur. C'est ce qui fait son identité profonde, sa spécificité, son intérêt.



Cela étant, j'ai hâte de découvrir les mécanismes de Sombre Max. C'est peut-être exactement le dosage que je recherche.

On n'est jamais à l'abri d'une bonne surprise, mais je ne te garantis pas que Sombre max t'apporte les réponses que tu attends. La matrice de cette variante, c'est Dog Soldiers et Predator. Or dans un cas comme dans l'autre, le cast se fait violemment décimer. Les PJ sont certes plus balaises mais en dernière analyse, ils restent des victimes. D'ailleurs, dans mon crash test, les PJ ont bien dérouillé.



je (on) ne parvient pas Ă  mettre en relief la fin du personnage, c'est Ă  dire Ă  lui donner une "belle" mort.

Oh tu sais, la mort d'une victime n'a pas forcément besoin d'être belle pour être efficace. Si elle l'est, c'est cool parce ça enrichit la partie. C'est dramatique et/ou spectaculaire. Mais si elle ne l'est pas, ça peut très bien fonctionner aussi. Ce qui importe surtout, c'est de rebondir narrativement dessus. Comme ça :

Gap dans le sujet House a Ă©crit :

Elle rate 3x, se fait descendre, plus de Juliet. Mr Bush, lui, insensible, s'en bat les rouflaquettes. "Quelle conne." /.../ Oswald balance le sac et le Ka-Bar de deux coups de pied, et jette le cadavre Ă  la cave avec l'aide de Mr Bush.

Mort pas belle du tout, traitement narratif pile poil horrifique.



*



sangohan357 a Ă©crit :

Pour le côté destin tout tracé, une nouvelle fois ... "cinéma d'horreur" ... La blondasse écervelé on sait très bien ce qui va lui arriver, il n'empêche que la jouer dans Sombre, ça permet de se faire délirer à ce qu'il lui arrive des trucs de dingue, une mort magnifique, etc ...

Complètement d'accord.

Le modèle narratif du cinéma d'horreur, c'est la catastrophe annoncée. On sait dès le départ que ça va finir en couille. Car si tout se passe bien pour les persos, ce n'est pas de l'horreur.

Mais ce n'est pas parce que la descente vers le pire est programmée que ça la rend moins intéressante, à voir ou à jouer. D'une, on peut espérer y échapper (hé, j'ai eu trois survivants dans mes parties de House). De deux, on ne sait jamais exactement *comment* ça va se barrer en couille. Surtout en jdr.

Quand on joue BZB à Sombre, le roleplay et les dés ont un impact monstrueux sur la narration (et c'est fait pour bien sûr). Y'a qu'à lire le dernier CR de Gap sur House. Sa partie est très atypique.

On connaît tous le point de départ (l'amorce, pour tout le monde la même), mais le cheminement et le point d'arrivée sont imprévisibles. Personne, ni les joueurs, ni le meneur, ni l'auteur, ne pouvait prévoir la manière dont allait se dérouler sa partie (alors que mon texte est quand même à la base hyper cadré). Perso, je trouve ça top fun. bcwub


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#27 23 Sep 2012 08:57

Gap
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Re : [Di6dent] Bring me Sun

Sombre, c'est violent comme un film d'horreur, et les persos crèvent en une seconde comme dans un film d'horreur. Dans un slasher, à part l'héroïne, personne ne survit à 2 attaques du tueur (ou alors juste le temps de ramper jusqu'à l'endroit où un autre perso les verra se faire exécuter). Dans les Alien, à part Ripley, tout le monde crève en 1 seconde.

Dans Sombre, c'est pareil, et les joueurs ne peuvent pas tous avoir le survivant du film... mais c'est pas grave. Dans un scénario Alien pour Sombre, il y aura des persos de remplacement : autres marines, petite fille découverte planquée dans un coin de la base infestée (Aliens), etc. Tu es obligé de jouer sur les deux points : mortalité extrême, mais joueurs qui peuvent se ré-impliquer dans l'histoire autrement (quitte à jouer les méchants à la fin).

Sans les instakill de PJ, on aurait des petits calculs de joueurs genre "ok là je peux prendre max 2 attaques, ensuite je fuis pour la 3e et je suis sûr de survivre parce que j'ai 10 points de Corps". Et le calcul, c'est ce qui tue le roleplay et l'horreur. Ce que j'aime dans Sombre, c'est que pour l'instant, personne ne s'est mis à calculer. C'est propre, c'est net, y'a plus qu'à jouer ton personnage pour voir quelle décision lui prendrait.

Je comprends bien le fait que tu aies l'impression que jouer une victime n'est pas marrant, mais ce n'est pas l'écho que j'ai eu dans mes parties pour l'instant. Il faut juste que ce soit très clair dès le départ : on joue un film d'horreur. Ceux qui ne veulent pas jouer une victime et prendre le type de plaisir qu'il est possible de prendre dans ce contexte (à savoir jouer son rôle à fond jusqu'à sa sortie de piste qui peut être soudaine) devraient passer leur tour.

Dernière modification par Gap (23 Sep 2012 09:03)

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#28 23 Sep 2012 10:08

Gap
vue sur Byron
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Re : [Di6dent] Bring me Sun

Ah, et pour revenir à BMS : un truc que j'ai trouvé bien dans ce scénar à la lecture, c'est que pour compenser le nombre et la puissance des adversaires, on a des persos de rechange : le conducteur, Angela, le chasseur, et Kiki.

J'ai trouvé le CR de Gauvain super intéressant parce qu'à un moment je crois qu'il a oublié que c'était un film d'horreur. Par exemple, quand les joueurs se retranchent derrière le bar, gavés d'armes, ils ont raison, c'est tactiquement très bon, mais horrifiquement chiant. Quand on y ajoute que les dommages sont fixés, on se retrouve dans un film de guerre, ce n'est plus de l'horreur.

Dans un film d'horreur, au contraire, c'est le moment où personne n'arrive en face. Ils balisent, ont le temps de faire un peu de RP, quand soudain, l'attaque vient de manière inattendue : une jambe se fait attraper puis tirer à travers le sol, et le personnage disparaît en une seconde. Et là, normalement, c'est la panique, avec l'abri qui devient un piège, parce que pendant qu'ils se concentrent sur le trou, l'ennemi arrive aussi de l'autre côté.

Donc finalement, oui, ça marche si tu fixes les dommages et que tu modifies le système, mais c'est alors que l'horreur ne te convient pas. C'est humain de vouloir protéger les personnages pour qu'ils aillent jusqu'au bout, mais c'est contraire au genre. Donc c'est pas interdit de changer de genre, mais c'est un choix personnel, pas un défaut du système - lui, il fait ce qu'on lui a demandé.

Dernière modification par Gap (23 Sep 2012 10:09)

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#29 23 Sep 2012 12:16

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Di6dent] Bring me Sun

Tiens Badury, je ne sais pas si tu as vu, mais Deathambre a posté dans le fil de présentation ses modifs persos :

DeathAmbre a Ă©crit :

Voici la récap que j'utilise pour mes "house rules"
http://ombredd.free.fr/PEINOMBRE_20120916.pdf

Il y a peut être quelques petits trucs qui pourraient te servir, notamment au niveau des dégâts.

Sinon je me disais qu'avec des joueurs qui oublient l'adrénaline, ou simplement qui apprécient d'avoir le temps de mettre en place une belle mort pour leur perso, offrir l'avantage Dernier souffle pourrait être une idée.



Au sujet des instakills, par contre, j'avoue que j'ai un peu de mal à comprendre le "problème". Sombre propose deux leviers techniques pour, si besoin, les éviter :
# Mettre des adversaires d'un niveau inférieur à la valeur de la jauge de Corps des PJs. Cela peut rester brutal, mais aucun one-shot n'est possible.
# Fixer les dégâts, comme tu le fais très judicieusement avec les goules de Bring me sun. En dégâts fixes, il faut 4 attaques réussies pour dégommer un PJ. C'est énorme ! D'autant plus que les probabilité de réussir une attaque ne sont jamais supérieures à 75 %, même pour les PNJ.

Enfin, et surtout, il y a la règle d'or : si je ne veux pas tuer les PJ, je ne leur balance pas des tueurs en pleine tronche. Cela ne veut pas dire systématiquement "cacher" les antagonistes mais savoir, à certains moments, les brider ou leur donner d'autres objectifs que le simple massacre de PJ. Il ne faut pas oublier que Sombre à un système "classique" : il n'encadre ni la forme ni le déroulement des parties. En tant que MJ, il ne faut donc pas tout lui demander et veiller à présenter des situations dans lesquelles il est efficace. Abandonner le réflexe de placer un combat juste pour créer une péripétie, par exemple.

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#30 23 Sep 2012 15:59

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Di6dent] Bring me Sun

N'en jetez plus ! Je me range Ă  vos arguments. bcbig_smile

Je souhaitais simplement être le témoin objectif des observations formulées par mes joueurs.

Sans concertation, sur plusieurs parties, je les ai souvent entendu dire, lors des débriefings : "Sombre c'est cool, vraiment un bon jeu, un super moment, très immersif...mais...".

Maintenant, si je suis le seul à faire ces constats, je veux bien croire que ça résulte de mon approche personnelle du jeu.

Cela étant, je ne m'avoue pas vaincu : prochaine partie de Sombre prévue le 6 octobre et si c'est un scénar officiel, je jouerai BZB. bcwink

Merci en tout cas pour vos conseils. Ce que je retiens (notamment) :

- fixer les dégâts de certains antagos,

- limiter les faces à faces en privilégiant les menaces indirectes (

Gap a Ă©crit :

une jambe se fait attraper puis tirer Ă  travers le sol

, j'adore !),

- travailler davantage l'horreur psychologique, avec Ă©rosion progressive de l'Esprit,

- insister sur les personnalités des PJ, et leur folie.

yes


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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